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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Dubbi da DM

    I comportamenti scorretti è meglio se li blocchi nel momento in cui vengono commessi, riprendendo il giocatore responsabile... Ad esempio, puoi zittire il giocatore che volesse ingerire sulle azioni del PG di un altro, asserendo che non sta a lui dire cosa fa o non fa, e se insiste semplicemente ignorare ogni cosa che dice e continuare a chiedere al giocatore effettivo cosa vuole che il suo PG faccia... Forzare la gente a giocare ciò che non vuole non va mai bene, quindi sconsiglio di affibbiargli personaggi ad hoc... Anche se ne creassi di pregenerati, dovresti lasciar scegliere a loro quale interpretare, magari stabilendo dei turni per la scelta, se non dovessero mettersi d'accordo... Una cosa che devi assolutamente fare, però, è creare i personaggi tutti insieme, di modo che possano partecipare tutti alla creazione di tutti i personaggi, creando già una base di background e magari di relazioni preesistenti tra l'uno e l'altro... Una sessione di "brainstorming" del genere serve anche a te per capire se davvero ci saranno problemi in gioco e a mettere in chiaro i comportamenti che, in quanto DM, non tollererai...
  2. Tecnicamente no, perchè di solito i talenti specificano quando un requisito può essere soddisfatto tramite un incantesimo o una capacità, ma un DM può permetterlo comunque, se vuole...
  3. Mad Master

    Dubbi da DM

    Il problema non è tanto gestirli, dato che ciò che fanno in gioco loro dovrebbe essere fonte di ispirazione per te, quanto il fargli capire che dovrebbero collaborare... D&D non è Risiko, dove i giocatori sono tutti contro tutti, ed è necessario che si rendano conto che nessuno di loro è il protagonista assoluto da solo... Per il resto, è inutile fasciarsi la testa prima di essersela rotta... Quando comincerete a giocare, capirete quali problemi salteranno fuori e li affronterete, ma è inutile farsi un sacco di problemi prima ancora di lanciare il primo dado...
  4. Mad Master

    Dubbio regole

    Per sparare a più bersagli in un round ci sono solo tre metodi: Usare due armi (con penalità -3, credo) su due bersagli diversi... Usare una granata o simile arma ad area coinvolgendo più bersagli... Usare un'arma automatica a piena cadenza di fuoco... Quest'ultimo modo consente di dividere equamente i colpi possibili per la cadenza di fuoco tra tutti i bersagli, ma è il margine di successo del tiro a definire quanti di quelli vanno a segno su ciascun bersaglio... Si effettua un tiro distinto per ciascun bersaglio... Si usa sempre tutta la cadenza di fuoco... Le armi a colpo singolo o con raffica di tre colpi possono attaccare un solo bersaglio per azione... E' anche possibile eseguire più azioni nel round, ma ogni azione extra oltre la prima conferisce un -3 ai tiri...
  5. No... Il rilascio dell'incantesimo è un effetto extra e non fa parte del danno dell'arma, che è l'unico ad essere interessato dalla carica devastante...
  6. Usando quel nome, però, si è riferito proprio a quello 3.5, che è l'unico a chiamarsi srd, è non al prd di Pathfinder, che, ripeto, è l'unico reference document ufficiale al momento... La d20pfsrd, in ogni caso, è una raccolta amatoriale e come tale non dovrebbe mai essere citata come fonte se si risponde a domande sulle regole ufficiali, per quanto comoda o accurata possa risultare...
  7. Paladini e antipaladini hanno degli "spike" di danni in certe occasioni, ma tali occasioni sono limitate e circostanziali... Possono fare molti danni in rare occasioni, ma un guerriero può raggiungere medie di danni pazzesche con un'efficacia costante semplicemente scegliendo una buona combinazione di talenti e armi... Quando le loro capacità non funzionano o non hanno effetto, paladini e antipaladini sono molto depotenziati rispetto ad un guerriero ben costruito...
  8. L'srd è il documento di riferimento per D&D 3.5, ma la versione di Pathfinder è un documento diverso che si chiama prd, contenente tutte le varianti e regole specifiche...
  9. Non quando rispondi a domande sulle regole ufficiali...

  10. Come prezzo standard si ha 1 PE = 5 mo, ma non è detto che sia il prezzo effettivo che andrai a pagare...
  11. Peccato che quella ufficiale sia invece questa :rolleyes:

  12. L'srd non si usa in Pathfinder, ma comunque Alter Self specifica quali capacità, se ne è dotata, la nuova forma permette di avere: scurovisione 18 m, visione crepuscolare, olfatto acuto e velocità di nuotare fino a 9 m... Non essendoci la RD tra quelle indicate, non viene acquisita o mantenuta col cambiamento, dato che le capacità dipendenti dalla forma si perdono tutte con gli incantesimi della sottoscuola Polymorph, sia quelle razziali che quelle di classe... Specie Selvagge non ha valore in Pathfinder, a meno che il DM non introduca di sua volontà qualcosa reimportandolo dalla 3.5... Il manuale che ne prende il posto è l'Advanced Race Guide...
  13. Nella primissima non saprei, ma nel BECMI (D&D Basic 2° Edizione, quella delle scatole colorate) c'era un atlante che descriveva gli orchetti di Thar, una delle regioni di Mystara, e permetteva vari umanoidi e goblinoidi come classi... Non c'era il mezzorco, però...
  14. Dipende se la creatura è cooperativa o no... Se coopera è paragonabile ad una cavalcatura, se non coopera serve una lotta... I manuali non ti spiegano come risolvere ogni situazione possibile, ma ti forniscono strumenti generici che tu puoi usare e combinare per risolvere praticamente ogni cosa... Qualche linea guida utile a tale scopo la trovi nelle prime pagine della Guida del DM...
  15. E' una situazione di lotta, direi, in cui il personaggio non infligge danni e non immobilizza, ma sceglie altre opzioni...
  16. Fallimento per l'incantatore... I DV li hai già usati, per costringere il primo bersaglio a fare il TS, ma non ne hai abbastanza di rimanenti per costringere anche il secondo a farlo...
  17. Leggilo come "funziona come la guarigione naturale, salvo che restituisce i pf a velocità aumentata e non fa recuperare quelli persi per fame, sete, soffocamento, non permette di riattaccare parti del corpo staccate, eccetera"... Poichè non fa menzione dei punti di caratteristica, quelli continuano ad essere recuperati come per la guarigione naturale e lo stesso vale per i danni non letali...
  18. Più che altro devi guardare cosa cura la guarigione naturale, quando si parla di pf, nel capitolo sul combattimento... La descrizione della guarigione rapida è nel glossario del manuale dei mostri...
  19. E' una particolarità di certi personaggi (pochissimi) presente solo in un'ambientazione per D&D chiamata Eberron... Il talento Mark of the Dauntless è selezionabile solo da uno di quei personaggi dotati del marchio del drago, che è una cosa con cui si nasce... E' uno dei talenti esclusivi di quell'ambientazione... Riguardo la carica, ti ha già spiegato tutto Nathaniel...
  20. No, cura solo i pf persi, come la guarigione naturale... I danni non letali calano alla solita velocità... Questo a meno che non esca un qualcosa di ufficiale che cambi la cosa...
  21. Solo se giochi in Eberron e se hai un vero marchio del drago... In ogni altro caso, no... Sbagliato... Per fare la carica continua a servire un'azione di round completo, che non hai più se ne hai usata una standard per teletrasportarti...
  22. Il fatto è che quando usa l'immediata, NON E' IL SUO TURNO, perciò si schianta a terra prima di poter caricare... In quel momento lui non ha nessun'azione da poter usare... Proprio nessuna...
  23. Quel trick funziona solo e soltanto se hai un'azione di round completo da spendere per la carica, dato che NIENTE ti permette di farla gratis (a meno che non lo specifichi chiaramente, e non è quello il caso)... Si tratta solo di un modo differente per muoversi mentre si carica e niente più... Quindi, anche se tu trovassi il modo di non essere frastornato dopo il teletrasporto, saresti comunque privo delle azioni necessarie per completare la combo... Niente azione di round completo da effettuare = niente carica, di nessun tipo... Neanche usare Greater Celerity ti aiuterebbe, in quanto ti mancherebbe comunque la standard per il teletrasporto... In pratica, teletrasportarti sopra l'avversario significherebbe solo cadergli sopra come un oggetto cadente, sfracellandoti insieme a lui...
  24. Il brawler, ponendo un arma da 1d4, farebbe 1d4+3+For, con una media di 5.5+For danni... Il guerriero con la spada si fermerebbe a 4.5+For in media... Per la cronaca, la media di solito si fa prendendo il valore minimo possibile e il valore massimo possibile, sommandoli e dividendo il tutto per due...
  25. Come ti hanno già detto, puoi usare quel talento solo con Celerity, ma non puoi comunque realizzare la tua "combo offensiva", per due motivi: Primo: Celerity ti lascia frastornato non appena completata l'azione extra che ti dà, per cui appena apparso nel luogo designato non potresti più agire... Secondo: per attivare una carica, ti serve un'azione di round completo, oltre alla standard per il teletrasporto, ma Celerity non te la fornisce (e anzi ti lascerebbe incapace di eseguirla)... Anche come via di fuga ha lo spiacevole inconveniente di lasciarti alla mercè del nemico per un intero round, per via del frastornamento... Celerity è da usarsi solo in caso di situazioni davvero disperate e solo come ultima risorsa... No, si può fare per un numero totale di livelli di incantesimo pari al modificatore della caratteristica che usi come incantatore arcano... Un mago con Int 22 potrebbe recuperare un massimo di 6 livelli di incantesimo attraverso quel talento, divisi in più incantesimi a scelta (uno di 6°, due di 3°, uno di 4° e uno di 2°, eccetera)... Inoltre, se fallisce la prova di 5 punti o più, non solo non recupera l'incantesimo o lo slot, ma spreca pure quello normale e consuma comunque i suoi livelli giornalieri del talento...
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