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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Guarigione rapida cura solo i danni letali... I danni non letali guariscono da soli alla normale velocità di 1 all'ora... Solo la guarigione magica (anche da capacità magiche e soprannaturali) guarisce entrambi, ma la guarigione rapida in praticamente tutti i casi è straordinaria... Inoltre, è specificato che la guarigione rapida funziona allo stesso modo della guarigione naturale, solo che è più veloce, quindi cura le stesse cose...
  2. Basta andare a leggersi la condizione "Bleed" nel glossario in fondo al Core: In pratica, il nuovo sanguinamento prende il posto del vecchio, rinnovandone la durata...
  3. Gli attacchi extra non sono "tipi di bonus", ma effetti... Per loro valgono le regole generiche sulla cumulabilità degli effetti e non quelle specifiche dei bonus... Comunque, in questo caso sono due effetti cumulabili, poichè di natura differente...
  4. Diciamo che curare con la mano dell'arma ti fa perdere due azioni di movimento ma ti fa mantenere il bonus alla CA dello scudo, mentre curare con la mano del buckler ti fa perdere questo bonus, ma ti risparmia le due azioni di movimento... E' una scelta che dipende da te...
  5. Per poter diventare lich devi essere un vivente, ma il necropolitano non lo è... Francamente non saprei dire come funzioni quella classe su una razza non morta... Da DM non le farei ottenere nessuna capacità da non morto ulteriore, a cominciare da quelle normalmente concesse dal tipo non morto...
  6. Fuorviato dalle risposte... In tal caso, a due mani al massimo il buckler...
  7. Non credo che basti... La capacità del 7° livello pare concedere solo le qualità speciali straordinarie, non i tratti razziali... Stando alle stats del rugginofago, riceverebbe olfatto acuto e scurovisione... Mah... Il mio dubbio è se quel bonus di +4 sia parte dei tratti razziali o sia parte dell'attacco straordinario rust... Nel secondo caso lo otterrebbe a prescindere...
  8. Ragazzi, siate più precisi... Tecnicamente si può combattere con due armi anche usando scudi leggeri o pesanti, normali o chiodati, basta usarli per fare shield bash invece che per difendere (ma si possono fare entrambe le cose coi giusti talenti)... Quello che non si può fare è usare un'altra arma a parte lo scudo con quella mano (ma con lo scudo leggero se ne può anche reggere una, solo per trasportarla)...
  9. 1) In Pathfinder non devi entrare nel quadretto dell'avversario per spingerlo, ma solo averlo a portata dell'arto o dell'arma che userai... Se hai movimento avanzato, puoi muoverti insieme al bersaglio, altrimenti si sposta solo lui... Questo significa che coi capelli puoi spingere via chiunque si trovi entro 3 metri da te e puoi seguirlo mantenendo inalterata la tua distanza da lui... 2) Un attacco naturale secondario è un attacco di un tipo meno efficiente rispetto a quelli primari, per cui subisce una penalità di -5 al tiro per colpire e applica solo metà del bonus di Forza (o in questo caso di Intelligenza) ai danni... Per il resto è un attacco come gli altri e può essere fatto in qualsiasi ordine il PG voglia...
  10. Il fatto è che dopo le ultime errata, la forma selvatica non si basa più su Metamorfosi, bensì su Forma Alternativa, che funziona in modo un po' differente...
  11. I DV restano quelli del Maestro delle Molte Forme, mentre il modificatore di Cos è quello del rugginofago... Non sono sicuro che si applichi il bonus razziale, però, perchè di solito questo genere di cose fa parte dei tratti razziali, che non si ereditano con forma alternativa...
  12. Il fatto che scappino rimanda il problema, non lo risolve alla lunga... Può essere potente in incontri occasionali, ma non se stai affrontando uno o più nemici da abbattere...
  13. Nessun incantatore può imparare incantesimi che non siano sulla sua lista, a meno di capacità che lo permettano esplicitamente...
  14. Non hai idea di quanti bug ci siano in quel manuale (Ultimate Combat)... E ancora non si vede la prima errata...
  15. Stando alla dicitura ufficiale, gli AdO si calcolano per round, quindi si resettano all'inizio del round successivo, ma se un DM volesse resettarli all'inizio del turno successivo del PG, dal punto di vista delle meccaniche non cambierebbe praticamente nulla (anzi, forse sarebbe anche più facile tenerne il conto)...
  16. Precisiamo meglio: lo scudo torre effettivamente offre copertura totale e la copertura totale effettivamente funziona contro le emanazioni, poichè non possono svoltarle attorno... Il problema è che anche se lo scudo ripara dal CAM, impedisce di attaccare o di vedere oltre, quindi è una situazione di stallo... Inoltre, se lo scudo è magico, viene comunque reso inattivo dagli effetti del CAM...
  17. Il problema del guerriero non sono i talenti bonus, quanto magari i livelli morti tra un talento e l'altro... In Pathfinder hanno risolto la cosa riempiendo quei livelli con i training (bonus ad attacco e danni che funzionano un po' come il bonus del nemico prescelto del ranger, solo che con gruppoi specifici di armi, tipo mazze e lame leggere, o che riducono le penalità dovute all'armatura) e la bravery (un bonus ai TS contro paura, che compensa il basso TS sulla Volontà contro quel tipo di effetti)... Hanno anche messo due potenti mastery agli ultimi livelli per dare un incentivo a completare la classe... Anche io avevo provato a fare una cosa simile, ma devo dire che a loro è venuta meglio...
  18. Beh... Quello più iconico possibile in D&D da quando le classi sono separate dalle razze è: guerriero nano, chierico umano, ladro halfling e mago elfo... Eventuali aggiunte altrettanto classiche sono il bardo mezzelfo, l'illusionista gnomo e il barbaro mezzorco, ma sono apparse successivamente rispetto alle quattro classiche...
  19. Il fatto è che potresti anche, ma senza dei poteri di furia o senza poter usare i poteri di ira in furia, la furia risulta solo un minuscolo bonus con grandissimi svantaggi... Inoltre, le due capacità hanno durate incompatibili, dato che la meccanica base dell'ira è completamente cambiata in Pathfinder... Ti consiglio di leggerti bene la parte sull'ira in Pathfinder, se vuoi anche solo pensare a convertire il berserker furioso...
  20. Il problema è proprio che di base non è ira, quindi non puoi sfruttarci i poteri dell'ira... Anche aggiungendo dei poteri di furia, ti troveresti ad avere delle capacità che puoi usare in uno stato ma non nell'altro... Occorre proprio ripensarla da zero o quasi...
  21. La discussione ci fu appunto tra chi voleva concedere (o che gli fosse pienamente concessa) la combo e chi invece voleva seguire il regolamento... Per fare attacchi extra in lotta servono delle capacità speciali che li forniscano, come ad esempio Artigliare... Anche in quel caso, comunque, le armi naturali che vengono usate, come ad esempio degli eventuali artigli posteriori, devono essere libere e disponibili: se tenessi gli artigli posteriori in un paio di stivali, non avresti diritto ad usarli per artigliare... La capacità di solito indica cosa sono e dove si trovano le armi naturali usate per gli attacchi extra...
  22. Il problema in questo caso è usare l'artiglio dopo aver droppato l'arma... Dal punto di vista strettamente tecnico, non puoi impiegare uno stesso arto per impugnare e USARE un'arma manufatta e poi USARE anche l'arma naturale con quello stesso arto, non importa se lo liberi o no... In pratica, quell'arma naturale ha già attaccato, anche se in un'altra forma, e quindi non la puoi riutilizzare all'interno di quella stessa azione... Puoi al massimo impugnare, ma non usare, l'arma, lasciarla cadere e fare gli attacchi naturali, perchè in questo caso non avresti usato l'arto per attaccare in precedenza nella stessa azione... Un'altra alternativa è attaccare sfruttando una qualche azione extra ottenuta durante lo stesso turno, dato che si può attaccare con la stessa arma (o arto) senza problemi in due azioni separate... C'è comunque chi concederebbe una combo del genere, ma da regolamento non è fattibile...
  23. Artigli e speroni in 3.5 sono due differenti armi naturali, corrispondenti rispettivamente agli inglesi claws e talons... "Sperone" è una traduzione abbastanza sbagliata, però, e molto fuorviante... Talon in italiano si traduce esattamente in "grinfia", che poi sarebbe il piede artigliato degli uccelli rapaci... Gli speroni invece sono le unghie del dito vestigiale nella zampa di certi uccelli e dinosauri, tipo i galli... Essendo comunque due armi naturali differenti, se hai le une non hai le altre, a meno che non sia esplicitamente indicato...
  24. Praticamente, quell'evoluzione significa che l'eidolon passa da avere gli unghioni da leone ad avere i cazzottoni da gorilla... Non può avere entrambi e se anche li avesse non potrebbe comunque usarli contemporaneamente dagli stessi arti...
  25. Questo è il motivo per cui io descrivo di volta in volta (anche disegnandolo magari) solo il pezzettino di labirinto (o dungeon o palazzo o quel che sia) che sono in grado di vedere, senza fornire loro mappe complete... Si va più lenti, ma si mantiene la suspence e la possibilità di smarrirsi... D'altronde, camminando per cunicoli intricati con la visuale ridotta a pochi metri illuminati da una torcia, è facile perdere la cognizione del tempo e delle distanze...
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