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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E' la dicitura ufficiale, dato che la vecchia, appunto "poderoso x3", era abusabile e abusata... Comunque il totale di queste combo non è univocamente determinabile, dato che le capacità non sono definite in maniera così esatta, per questo dicevo "se ricordo bene"... La seconda combo, ad esempio, può essere qualsiasi valore da +4 a +8 danni extra per punto di BAB sacrificato, a seconda di come il DM fa i conti...
  2. Non esattamente... Dovrebbero essere 3 danni extra per ogni punto di BAB sacrificato invece di 2, se non ricordo male...
  3. Il doppio di quella normale: 3 metri, se ha portata 1,5 metri (come un cavallo o un'altro quadrupede), o 6 metri, se ha portata 3 metri (come un ogre o un altro bipede)...
  4. Lo prepara a memoria nel senso che non gli serve il libro degli incantesimi per prepararlo, ma lo devi comunque mettere in uno dei tuoi slot per i trucchetti... Se hai divinazione come scuola proibita, semplicemente occuperà DUE slot dei trucchetti invece di uno, come di norma... Ogni livello impari due nuovi incantesimi, che possono essere di qualsiasi livello tu sappia lanciare, compreso eventualmente quello a cui hai appena guadagnato accesso... Se puoi lanciare incantesimi di 3° livello, puoi prenderne due di 3° livello, volendo...
  5. Col -4 al tiro per colpire e considerata a tutti gli effetti come arma leggera, ovviamente...
  6. Sì... Basta usare una katana di due taglie più piccola del normale...
  7. No... Sono considerati due attacchi distinti con lo stesso tipo di arma naturale, tant'è che come attacco standard ne puoi fare solo uno...
  8. Il cerchio magico di contenimento serve solo per le evocazioni... Un'azione preparata "scade" se non la effettui entro l'inizio del tuo turno successivo... In pratica, per poter mantenere preparata un'azione, devi riprepararla da un round all'altro continuando a spendere azioni standard...
  9. Altri dati più originali si potrebbero trovare nei manuali di Planescape in cui furono presentati la prima volta, ma si tratta di materiale difficile da trovare...
  10. E' un'azione immediata, quindi non la usi al tuo turno, ma durante il turno di qualcun altro... L'effetto è proprio quello di posporre l'effetto di un attacco, incantesimo o capacità a dopo la fine del tuo turno successivo... Se qualcuno prova a prenderti in lotta, l'effetto viene posposto ma non annullato: in pratica, la risoluzione della lotta si fa dopo che tu avrai agito quel round...
  11. Direi che una domanda del genere merita un topic a se, visto che porta inevitabilmente ad una lunga discussione filosofica...
  12. Le invocazioni sono capacità magiche, perciò non possono soddisfare il requisito di poter lanciare incantesimi (arcani o divini), ma potrebbero poter soddisfare quello di saper usare un certo effetto (tipo volare)...
  13. Quando hanno convertito il guerriero dalla seconda edizione alla terza, molte delle cose che erano solo del guerriero sono diventate alla portata di tutti (tramite talenti) e quando hanno pensato le catene di talenti lo hanno fatto basandosi sul guerriero, che ha dozzine di talenti a disposizione e quindi le può completare in un baleno (mentre avrebbero dovuto basarsi su chi di talenti ne aveva una dotazione normale)... Il risultato è stato un guerriero depotenziato (con in pratica nulla di davvero esclusivo) e tutta una serie di cose completamente inattuabili o quasi (ad esempio il diventare esperto di manovre in combattimento con un qualsiasi personaggio che non sia un guerriero perchè servono una quindicina di talenti)... Pathfinder ha migliorato un po' le cose, ma continua a trascinarsi le scelte penose in fatto di talenti della 3.x, soprattutto nel Core (tipo i raccapriccianti talenti di specializzazione nelle armi, che non sono all'altezza di nessuno dei nuovi talenti, nemmeno i peggiori, o il peggioramento della situazione delle manovre, con ancora più talenti necessari per padroneggiarle tutte)... Il potenziale del guerriero quanto a personalizzazione tramite talenti è immenso, ma servono molti talenti utili tra cui scegliere, e il suo output di danno è potenzialmente il migliore del gioco, ma servono talenti atti a farlo... In realtà, quindi, il guerriero ha dei punti di forza solo se sono presenti i talenti che glieli forniscono...
  14. Temo che sia a discrezione del DM... Uno potrebbe dire che si applica un livello negativo per incantesimo a prescindere dalle volte che questo infligge danno, mentre un altro potrebbe dire che si applica un livello negativo ogni volta che si infligge danno con un certo incantesimo... Magari sarebbe meglio evitare varianti personali quando si deve dare una risposta secondo regolamento in senso diametralmente opposto...
  15. Solo se indicato o se si parla di creare oggetti magici... Per i talenti di metamagia vale quanto scritto nell'apposito paragrafo introduttivo, di cui questo è un estratto: Quindi è perfettamente inutile applicare Blistering Spell ad un incantesimo di livello 0...
  16. In realtà è il contrario... Per qualsiasi parametro, si guarda SEMPRE all'incantesimo base, salvo ove diversamente indicato e qui non è indicato affatto... Per variare il livello effettivo di un incantesimo serve il talento Incantesimi Intensificati, altrimenti rimane quello dell'incantesimo base, in questo caso lo ZERO...
  17. Sarebbe un po' moscia come peculiarità... Il vero problema è che non c'è più necessità per una classe specializzata nel creare oggetti magici, perciò bisogna trovarle un'altra "specialità" o magari pensare di integrarla come archetipo o variante di un'altra classe, ad esempio dell'alchimista (una variante che infonde oggetti invece che liquidi)...
  18. Prima gli ammazza il nemico, poi lo comanda una volta uscito dall'ira... Altrimenti non può fare altro che stare a guardare chi vince...
  19. In effetti ci hanno provato in tanti a convertirlo, ma col fatto che in PF tutti o quasi possono creare oggetti magici e senza spendere PE, in pratica l'artefice perde la sua principale capacità caratterizzante, che non si sa bene come rimpiazzare, e quindi anche in un certo senso il motivo di esistere...
  20. Diciamo che la magia veniva vista come una contaminazione da parte degli "alieni" che cercavano di infiltrarsi nel mondo... In particolare, erano detestati gli stregoni (contaminati fin dalla nascita o frutto di unioni oscene), gli evocatori (collaborazionisti alieni o peggio), i negromanti (peggio ancora, visto che contaminavano i morti con spiriti alieni creando abomini) e i divinatori (plagiati e controllati dagli alieni)... In Pathfinder anche le witch sarebbero malviste, in quanto serve e fautrici dei loro patroni alieni... Avevo in mente di usare solo classi psioniche per i PG, oltre alle classi senza magia, con l'aggiunta di un ranger senza magia, di un bardo rivisto come unico incantatore arcano ammesso (in quanto sfrutta l'armonia universale di cui l'intero cosmo risuona) e di guaritore e druido rivisitati (in quanto in armonia con la natura e quindi non "alieni")... In 3.5 non avevo abbastanza classi, anche col Complete Psionics, oppure non erano molto adatte, ma con questi due manuali potrei anche pensare di riprendere in mano quell'ambientazione... Per essere un lavoro demandato a terzi, i manuali sono davvero all'altezza degli standard che la Paizo ha stabilito per i prodotti Pathfinder... Un netto miglioramento rispetto ai corrispettivi manuali 3.5, un po' come Pathfinder stesso lo è rispetto ai core...
  21. Vero, ma tutte quelle classi sarebbero perfette per un'ambientazione solo psionica che avevo pensato anni fà, dove gli incantatori divini, salvo druidi, ranger e guaritori, legati alla natura e alla vita, venivano cacciati e giustiziati come indemoniati schiavi di nefande entità aliene e la magia arcana veniva perseguitata come un qualcosa capace di corrompere il corpo e l'anima o rendere chiunque più suscettibile alle influenze aliene (dove per alieni si intendevano tutti gli esterni, considerati senza eccezione una minaccia)...
  22. Per usare i bastoni devi emulare sia la classe che il punteggio di caratteristica... Sono le cose che servono per determinare il LI e la CD degli incantesimi usati dal bastone...
  23. E quindi userai il LI del bastone o quello che sei riuscito a emulare, quale che sia il maggiore, sempre che la prova sia sufficiente per l'attivazione...
  24. Il viandante delle ombre è l'archetipo shadow walker, vero? In tal caso è come segue: Tecnicamente, quel personaggio può usare soltanto oggetti ad attivazione di incantesimo che contengano incantesimi da assassino... Il viandante delle ombre ha solo capacità magiche e non incantesimi, non ha una lista di incantesimi conosciuti o conoscibili, quindi non può usare bacchette, bastoni e simili, se non attraverso l'abilità Utilizzare Oggetti Magici... Questo perchè, anche se in alcuni aspetti le capacità magiche funzionano come incantesimi, NON SONO incantesimi... Ai fini di un bastone magico (o qualsiasi altro oggetto ad attivazione di incantesimo), il livello di incantatore del personaggio in questione sarebbe il 10°, a patto che nel bastone ci siano incantesimi da assassino...
  25. Sì... Moltiplicate per 50, dato che è ad usi giornalieri... E dovresti anche aggiungere il costo modificato di tutte le altre capacità dell'armatura, a cominciare dal bonus di potenziamento...
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