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Dubbi del Neofita (6)
Il passo tattico lo puoi fare ogni volta che vuoi e che puoi, non solo con azioni di round completo... Il passo in se non è un'azione, quindi lo puoi abbinare praticamente a qualsiasi cosa tu faccia in un round... L'unico limite è che in quel round tu non faccia nessun altro movimento a parte quel singolo passo da 1,5 metri... Puoi, ad esempio, raccogliere un oggetto (azione di movimento), fare il passo (non azione) e lanciare un incantesimo (azione standard), magari seguito da un altro reso rapido (azione veloce)... Nel caso della carica di cui sopra, il PG potrebbe aver estratto l'arma (azione di movimento) e preparato l'azione contro la carica (azione standard) potendo ancora effettuare il passo in abbinamento ad essa in quanto non avrebbe effettuato altri movimenti quel round... Ovviamente, come tutte le azioni meno quelle immediate, non puoi effettuare il passo quando non tocca a te agire, ma se stai effettuando un'azione preparata, tocca proprio a te...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Beh... Certo è davvero un ottimo talento, ma ha dei limiti... Tanto per cominciare, non conferisce bonus all'attacco, ma solo al danno, quindi bisogna vedere quali classi se ne potrebbero avvantaggiare davvero... Secondo, brucia l'azione veloce per il round, quindi impedisce di usarla per altre cose interessanti e non può essere usato se si è sfruttata un'azione immediata di qualche tipo... I pro sono che fa considerare magica la propria arma, che a livelli bassi è una manna dal cielo contro certi mostri, e che il bonus al danno è senza nome e quindi si cumula con TUTTO, facendo rimanere il talento utile a qualsiasi livello, anche per chi è dotato di armi magiche... Tutto sommato lo vedo buono per classi miste, come bardo, magus e summoner, o per multiclasse arcano/combattente, ma decisamente meno utile per classi di incantatori puri come il mago, la witch o lo stregone, che hanno un BAB pietoso...
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Dubbi del Neofita (6)
L'azione preparata non interrompe la carica, semplicemente ti permette di agire prima che si completi... A seconda di quello che tu fai con la tua azione preparata, proseguire la carica dopo di essa potrebbe non essere più possibile, ma anche esserlo ancora... Ad esempio, se tu uccidessi il nemico o ti spostassi lontano dalla traiettoria lineare della carica, essa non sarebbe più possibile, ma se tu ti limitassi a ferire il nemico o a fallire un tentativo di disarmarlo, egli potrebbe tranquillamente finire di caricarti subito dopo... Ad esempio, ci sono delle capacità di classe (di solito di qualche strana CdP) che permettono di effettuare azioni in risposta ad altre azioni specifiche come se si fosse preparata un'azione apposta, così come incantesimi che danno azioni extra per preparare contromosse (tipo Celerity e Greater Celerity), anche se di solito con pesanti controindicazioni...
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Dubbi del Neofita (6)
- Dipende dalla portata dell'attaccante e dalla tua... Se tu hai portata maggiore di chi ti carica, prima si esegue la tua azione preparata e poi, eventualmente, si continua la carica... Se chi ti carica ha portata maggiore di te, la sua azione si concluderà prima che tu possa fare qualsiasi cosa, per cui la tua azione preparata andrà sprecata, a meno che tu non possa fare un passo di 1,5 metri (non ti devi essere mosso al turno in cui hai preparato l'azione) per poterti avvicinare abbastanza al nemico e anticiparlo interrompendo la sua azione... - No... Preparare è e rimane un'azione standard, ma ci sono altre cose che possono darti azioni preparate o cose simili tramite effetti differenti...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Se è sotto al 5 casomai sarà ZERO volte... Se servono almeno 5 livelli sarà una volta tra 5 e 9, due volte tra 10 e 14, ecc... Se invece è ogni frazione di 5 livelli sarà una volta tra 1 e 5, due volte tra 6 e 10, eccetera... Dipende tutto da cosa dice esattamente la descrizione del talento...
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Dubbi del Neofita (6)
Considera però che se sei solo nascosto o hai la sola invisibilità normale, non appena fai il tuo primo attacco, tutti i bonus se ne vanno e il nemico non ha più penalità in quanto da quel momento sei "visibile"... Inoltre, anche se sei nascosto, per poter attaccare il nemico prima che lui agisca e ti scopra devi comunque vincere l'iniziativa o aver preparato un'azione apposta (ma in quel caso niente attacco completo)... P.S. Per perdere la condizione flat-footed non basta la consapevolezza, ma bisogna aver agito almeno una volta dall'inizio dell'incontro (altrimenti non si sarebbe tutti flat-footed all'inizio di una battaglia fra gruppi consapevoli)... Un nemico che stia entrando nella stanza in cui ti sei nascosto ha sicuramente agito almeno una volta, visto che si è mosso, e quindi non è flat-footed...
- Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
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Labirinto [Interpretazione]
Io disegno o riproduco in qualche modo solo l'ambiente in cui i PG si trovano, di solito, per cui è raro che disegni l'intera mappa di un dungeon o di un labirinto... Sta ai miei PG, se vogliono, disegnarsene una completa in base alle informazioni parziali che di volta in volta gli fornisco, man mano che si muovono da un luogo ad un altro...
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Dubbi del Neofita (6)
Più che altro c'è il fatto che non staresti usando i guanti come armi, ma come guanti... Per usarli come armi dovresti fare degli attacchi senz'armi con essi, non limitarti ad impugnare qualcosa... E' la stessa cosa che capita con gli scudi quando li incanti come armi: se li usi per difendere, i bonus e le capacità non funzionano... E questo da RAW, non da RAI...
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Dubbi del Neofita (6)
Oppure la fa più semplice e prende un solo cerchio di 9 metri di diametro e cerca di farci stare dentro più nemici possibile... In pratica è questo che significa quella dicitura: N bersagli entro un cerchio di una certa dimensione...
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Dubbi del Neofita (6)
Legati un grosso coperchio di pentola al braccio e poi dimmi se non ti dà fastidio... Comunque è vero che il buckler è mal regolamentato: il vero buckler è minuscolo e si tiene in mano, non è minimamente pensato per essere legato al braccio...
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Creatura volante fastidiosa
Cominciamo dalle basi... Prendi il bestiario e nelle appendici trova il tipo Costrutto... I tratti comuni a tutti sono: d10 come DV... BAB buono... Nessun TS buono... Punti abilità bassi (2+Int)... Quindi già puoi riscrivere le statistiche base... Gli sciami di creature volanti sono composti di un numero medio di creature variabile a seconda della taglia: Tiny = 1000, Diminutive = 5000, Fine = 10000... Diciamo che si varia dalle dimensioni di un falco a quelle di un passero a quelle di un colibrì... Qui devi scegliere tu... Il danno dello sciame, come si può leggere nel sottotipo, varia a seconda dei DV dello sciame stesso, che a loro volta dipendono dal tipo e dal GS che vuoi dargli... Considerando che i costrutti non hanno punteggio di Cos, è possibile che ti servano un bel po' di DV per arrivare al giusto GS per il tuo gruppo, ma in questo modo aumenterà anche il danno dello sciame... Considerando che i costrutti di solito hanno meno pf della media dei mostri del loro GS, lo sciame dovrebbe avere tra i 60 e i 65 pf al GS 6, ovvero tra gli 11 e i 12 DV, per un danno base pari a 3d6, di qualsiasi tipo le creaturine base infliggano, compresi eventuali effetti speciali... Se queste sono Tiny, lo sciame prende metà danno da armi taglienti e perforanti, altrimenti è completamente immune alle armi... Tendenzialmente, i mostri "cicciosi" e pericolosi sono le aberrazioni, gli animali, i vegetali e le melme, con DV e BAB medi ma la possibilità di avere un alto bonus di Cos, mentre i costrutti sono abbastanza fragili, ma hanno un sacco di difese speciali e immunità e colpiscono duro...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Essendo un'ambientazione, ha senso convertirla, ma non è detto che una conversione diretta abbia senso in Pathfinder... Ad esempio, molte CdP potrebbero essere rese meglio come archetipi o varianti di classe... Per me la parte più ostica sarebbe convertire la classe del mistico, visto che in Pathfinder sarebbe alquanto misera e deboluccia...
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Dubbi del Neofita (6)
Come hanno già detto, dipende da quanti usi di Scacciare ha, ma anche da altri fattori: Primo, è il DM a decidere quante e quali azioni gratuite puoi spendere in un turno... Secondo, Divine Impetus ti permette di usare l'azione extra solo per fare una di due cose, quindi non ha senso attivarla più di una volta per turno, visto che bastano due azioni veloci per esaurire le possibilità di utilizzo... Insomma... Ottenere più azioni extra dall'uso di questo privilegio il più delle volte è uno spreco di usi di Scacciare...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Sì, vabbè... Il guerriero sarà più "cauto" per 1 round, cosa che non gli cambia la vita più di tanto... Dovendo tirare un 16 (cosa peraltro nemmeno tanto scontata), il mago in questione non potrà ottenere risultati migliori... Quanto al come lo impressiona, magari si fa brillare gli occhi o emette fiammelle o scintille mentre minaccia il guerriero, tattica che potrebbe sorprendere o spaventare il veterano solo per quei pochi istanti che gli bastano a capire come di li a poco le budella dello stregone staranno insozzando le pareti... Mi pare tanto una scena tipo quella del film Avengers, quando Loki fa il gradasso con Hulk e riesce a trattenerlo per tre o quattro secondi, prima di finire infilato nel pavimento al posto delle mattonelle...
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Dubbi del Neofita (6)
Stando alla versione inglese originale e relative errata, il fendente rafforzato del bruto combattente richiede di spendere un attacco invece di un'azione standard ed è anche specificato che, se il bruto ha più attacchi per round, può effettuare più fendenti... La versione del 10° livello in pratica è la stessa cosa solo che colpisce l'intera area di minaccia invece di soli tre quadretti consecutivi... Concludendo, una volta ottenuto il fendente rafforzato, il bruto combattente può usarlo ogni volta che ottiene un singolo attacco per qualche motivo, compresi gli AdO...
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Dubbi del Neofita (6)
E' un talento che permette di passare come un essere inutile in combattimento, così che l'avversario su cui lo usi decida di attaccare altri invece che te... Può essere utile per dei buffer/curatori che vogliano evitare dei guai quando devono infilarsi nella mischia per aiutare gli amici...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Ripreparare no, ma si possono preparare slot che si erano lasciati liberi apposta in precedenza... Questo sicuramente lo possono fare i maghi, mentre ci sono dubbi sul fatto che lo possano fare i chierici, che debbono preparare i loro incantesimi in un momento preciso della giornata...
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Path Of Exile :D
Se le vuoi invertire, cambia i tasti nelle opzioni, niente di più facile... Le classi differiscono per le stat iniziali, ma anche per la posizione di partenza nell'albero delle passive, cosa che gli permette di selezionare più facilmente certe cose piuttosto che altre... Alla fine, al contrario del vecchio FFX, non è che si abbiano poi così tante possibilità di sovrapposizione tra le classi, a meno di scegliere percorsi molto dispendiosi in fatto di punti skill... Certo, ogni classe ha a disposizione almeno due o tre specializzazioni e può "sconfinare" nella parte di albero delle due classi adiacenti, ma alla fine la variabilità non è tantissima, non con più di 1300 possibili passive e solo 111 punti skill su 100 livelli di gioco (di cui è plausibile riuscire a piazzarne un'ottantina, in tempi umani)... La witch userà incantesimi e/o bacchette/bastoni, il ranger gli archi o una versione limitata delle due armi, il duellante arma e scudo o due armi, il marauder arma e scudo o arma a due mani, eccetera... Anche dal punto difensivo le scelte sono pilotate, con ranger e duellante puntati all'evasione, marauder puntato all'armatura, witch puntata all'energy shield, templare ibrido armatura/energy shield e lo shadow ibrido evasione/energy shield...
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Regolamentazione Barriera in stile videogioco "Gothic"
1) Basta avere un'arcidemone dormiente imprigionato proprio sotto l'area del costrutto, che si metta a disturbare l'equilibrio delle correnti magiche tra i vari altari durante la loro attivazione (in pratica, ha aggiunto il suo potere a quello dei costrutti ingrandendo la barriera)... In alternativa, basta che qualcuno attui un sabotaggio sugli altari durante la loro costruzione, cambiandone il funzionamento in un modo difficile da scoprire prima dell'attivazione... 2) Già... Vedi punto 1)...
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Regolamentazione Barriera in stile videogioco "Gothic"
Se ti ricordi il filmato introduttivo del gioco, la barriera non è un incantesimo, ma un vero e proprio costrutto magico... Infatti era composta da 5 specie di altari posti in cinque punti sopraelevati sovrastanti la valle delle miniere del minerale magico (a mo di punte di un pentacolo), altari che, stando al progetto, avrebbero dovuto rimanere all'esterno della barriera, permettendone il controllo e quindi l'attivazione e la disattivazione... Il problema nacque quando qualcosa interferì con la prima attivazione dei cinque altari e questi finirono per trovarsi all'interno della barriera stessa, cresciuta a dismisura, divenendo incapaci di controllarla... E i maghi che avevano costruito e attivato il costrutto erano finiti dentro la barriera pure loro, prigionieri come i forzati e le guardie... Ora, essendo la barriera un costrutto magico enorme (malfunzionante peraltro), basta solo la giusta quantità di maghi o chierici con il talento Creare Oggetti Meravigliosi per crearla e/o controllarla, magari non proprio di basso livello...
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Dubbi del Neofita (6)
E se si vuole che conti sia da positivo che da negativo, si parla di "modificatore" di caratteristica, non di bonus o penalità...
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Dubbi del Neofita (6)
Essendo quell'uso dell'abilità Intimidire un'azione standard, la risposta è sì... Però puoi effettuarla solo quando quel nemico entra nella tua area di minaccia, dato che l'essere minacciato in mischia da te è un requisito fondamentale per la prova...
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Path Of Exile :D
Sui numeri c'hai i fiaschi delle varie pozioni, per cui comunque bisognerebbe usare le lettere... Il sistema di gemme è in pratica quello a Materia di Final Fantasy VII con in più i socket a colore obbligato e i prerequisiti per livellare le gemme... Mentre da un lato è almeno in teoria più vario di un albero di skill prefissato, i prerequisiti e l'aumento di caratteristiche attraverso le passive in pratica limitano intere categorie di skill esclusivamente ad una classe specifica (ad esempio, le trappole allo shadow e le aure al templare), in quanto solo quella classe avrà accesso facilmente alle passive necessarie per svilupparle appieno... Un discorso analogo si può fare per armi e armature, in quanto alla fine le scelte sono obbligate anche lì, a meno di stravolgere la propria classe andando a pescare passive in altre zone dell'albero, sprecando un sacco di punti per farlo... Così si avrà il marauder con le piastre, il templare con le maglie di ferro, il duellante con le scaglie o le brigantine, il ranger con pelle e cuoio, lo shadow con le cerate e la strega con le vesti, con veramente poche possibilità di sovrapposizioni... Non sono sicuro che questo "railroading" mi piaccia, ma almeno c'è la possibilità di modificare quasi a piacere ogni singolo pezzo dell'equipaggiamento tramite i vari orb che si trovano in giro o si acquistano dai venditori: partendo da un volgare oggetto grigio non magico, con un po' di pazienza si può arrivare a creare un raro con il numero e il tipo di poteri che si vuole, il numero e il colore di incavi per le gemme che si vuole, la qualità che si vuole, eccetera...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Più che un sunto, però, il set introduttivo è un sistema semplificato per neofiti che permette di giocare senza dover imparare tutte le regole dettagliate del Core... Però contiene solo le 4 classi classiche e una selezione molto, molto ristretta del resto del materiale regolistico... Tecnicamente, comunque, l'unico che deve davvero conoscere le regole al tavolo è il DM...