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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Se hai un attacco solo, puoi incanalare l'incantesimo solo se quell'unico attacco lo fai come azione di round completo... Per il resto è giusto...
  2. Mai dare per scontato nulla... Per la restrizione di allineamento vale lo stesso discorso... Un buon esempio di oggetto con restrizioni di utilizzo è la Spada nella Roccia... L'ha creata Merlino in modo che solo il legittimo re di Britannia potesse estrarla e godere dei suoi poteri, ma lui stesso non sarebbe stato capace di farci nulla, nonostante ne fosse il creatore, e non avrebbe potuto forzare il possessore a farne l'uso che avrebbe voluto...
  3. Può anche stordire... E l'incantesimo infuso può essere scaricato con un qualsiasi attacco della raffica, non per forza il primo... Riguardo Knight's Move, l'incantesimo specifica che devi terminare il teletrasporto in una posizione da cui puoi fiancheggiare un nemico, ma tecnicamente una creatura con vista a 360° non può essere fiancheggiata, quindi non ti potresti manco teletrasportare vicino ad essa con quell'incantesimo...
  4. 1) Dipende da come funziona la sua vista a 360°... Di solito questa previene il fiancheggiamento, per cui niente furtivi grazie ad esso... 2) Sì, in quanto può farlo durante un azione di attacco completo e la raffica usa proprio quell'azione... Ovviamente solo un incantesimo per attacco completo...
  5. La riduzione per classe non si applica agli oggetti magici costruiti appositamente per un personaggio, perchè diventerebbe solo un modo per "barare" sul prezzo di un oggetto che si potrebbe usare senza problemi... Va usata in pratica solo quando ci si vuole escludere del tutto dal poter utilizzare qualcosa, per sempre... In effetti non capisco perchè sia anche solo stata proposta come possibile motivo di riduzione del costo, visto che il 99% delle volte è inapplicabile...
  6. Da notare che Estrazione Rapida funziona solo quando si estrae l'arma, ma non ha nessun effetto sul rinfoderarla...
  7. La 3.5 ha troppe azioni differenti da quelle d'attacco e che non dipendono dalla velocità dell'arma perchè il sistema della seconda edizione possa andarle bene... Quanto alle locazioni, in molti (me compreso) hanno provato ad introdurle in D&D, ma i risultati sono sempre o troppo casuali o troppo rigidi e complicati, oltre all'eccessiva letalità che di solito dimostrano, poichè gli effetti finiscono in gran parte per aggirare i punti ferita e diventare così più appetibili rispetto alle normali opzioni...
  8. Una sola... In effetti ti conviene incantare l'arco e non le singole frecce... Le armi da tiro trasmettono le proprie capacità ai proiettili che scagliano, quindi è molto meglio pompare l'arma che i proiettili...
  9. Il passo tattico lo puoi fare ogni volta che vuoi e che puoi, non solo con azioni di round completo... Il passo in se non è un'azione, quindi lo puoi abbinare praticamente a qualsiasi cosa tu faccia in un round... L'unico limite è che in quel round tu non faccia nessun altro movimento a parte quel singolo passo da 1,5 metri... Puoi, ad esempio, raccogliere un oggetto (azione di movimento), fare il passo (non azione) e lanciare un incantesimo (azione standard), magari seguito da un altro reso rapido (azione veloce)... Nel caso della carica di cui sopra, il PG potrebbe aver estratto l'arma (azione di movimento) e preparato l'azione contro la carica (azione standard) potendo ancora effettuare il passo in abbinamento ad essa in quanto non avrebbe effettuato altri movimenti quel round... Ovviamente, come tutte le azioni meno quelle immediate, non puoi effettuare il passo quando non tocca a te agire, ma se stai effettuando un'azione preparata, tocca proprio a te...
  10. Beh... Certo è davvero un ottimo talento, ma ha dei limiti... Tanto per cominciare, non conferisce bonus all'attacco, ma solo al danno, quindi bisogna vedere quali classi se ne potrebbero avvantaggiare davvero... Secondo, brucia l'azione veloce per il round, quindi impedisce di usarla per altre cose interessanti e non può essere usato se si è sfruttata un'azione immediata di qualche tipo... I pro sono che fa considerare magica la propria arma, che a livelli bassi è una manna dal cielo contro certi mostri, e che il bonus al danno è senza nome e quindi si cumula con TUTTO, facendo rimanere il talento utile a qualsiasi livello, anche per chi è dotato di armi magiche... Tutto sommato lo vedo buono per classi miste, come bardo, magus e summoner, o per multiclasse arcano/combattente, ma decisamente meno utile per classi di incantatori puri come il mago, la witch o lo stregone, che hanno un BAB pietoso...
  11. L'azione preparata non interrompe la carica, semplicemente ti permette di agire prima che si completi... A seconda di quello che tu fai con la tua azione preparata, proseguire la carica dopo di essa potrebbe non essere più possibile, ma anche esserlo ancora... Ad esempio, se tu uccidessi il nemico o ti spostassi lontano dalla traiettoria lineare della carica, essa non sarebbe più possibile, ma se tu ti limitassi a ferire il nemico o a fallire un tentativo di disarmarlo, egli potrebbe tranquillamente finire di caricarti subito dopo... Ad esempio, ci sono delle capacità di classe (di solito di qualche strana CdP) che permettono di effettuare azioni in risposta ad altre azioni specifiche come se si fosse preparata un'azione apposta, così come incantesimi che danno azioni extra per preparare contromosse (tipo Celerity e Greater Celerity), anche se di solito con pesanti controindicazioni...
  12. - Dipende dalla portata dell'attaccante e dalla tua... Se tu hai portata maggiore di chi ti carica, prima si esegue la tua azione preparata e poi, eventualmente, si continua la carica... Se chi ti carica ha portata maggiore di te, la sua azione si concluderà prima che tu possa fare qualsiasi cosa, per cui la tua azione preparata andrà sprecata, a meno che tu non possa fare un passo di 1,5 metri (non ti devi essere mosso al turno in cui hai preparato l'azione) per poterti avvicinare abbastanza al nemico e anticiparlo interrompendo la sua azione... - No... Preparare è e rimane un'azione standard, ma ci sono altre cose che possono darti azioni preparate o cose simili tramite effetti differenti...
  13. Se è sotto al 5 casomai sarà ZERO volte... Se servono almeno 5 livelli sarà una volta tra 5 e 9, due volte tra 10 e 14, ecc... Se invece è ogni frazione di 5 livelli sarà una volta tra 1 e 5, due volte tra 6 e 10, eccetera... Dipende tutto da cosa dice esattamente la descrizione del talento...
  14. Considera però che se sei solo nascosto o hai la sola invisibilità normale, non appena fai il tuo primo attacco, tutti i bonus se ne vanno e il nemico non ha più penalità in quanto da quel momento sei "visibile"... Inoltre, anche se sei nascosto, per poter attaccare il nemico prima che lui agisca e ti scopra devi comunque vincere l'iniziativa o aver preparato un'azione apposta (ma in quel caso niente attacco completo)... P.S. Per perdere la condizione flat-footed non basta la consapevolezza, ma bisogna aver agito almeno una volta dall'inizio dell'incontro (altrimenti non si sarebbe tutti flat-footed all'inizio di una battaglia fra gruppi consapevoli)... Un nemico che stia entrando nella stanza in cui ti sei nascosto ha sicuramente agito almeno una volta, visto che si è mosso, e quindi non è flat-footed...
  15. Il problema del berserker furioso è proprio la furia... Con i cambiamenti apportati all'ira e l'introduzione dei relativi poteri, la furia del BF è decisamente obsoleta e poco appetibile, oltre che meccanicamente incompatibile...
  16. Io disegno o riproduco in qualche modo solo l'ambiente in cui i PG si trovano, di solito, per cui è raro che disegni l'intera mappa di un dungeon o di un labirinto... Sta ai miei PG, se vogliono, disegnarsene una completa in base alle informazioni parziali che di volta in volta gli fornisco, man mano che si muovono da un luogo ad un altro...
  17. Più che altro c'è il fatto che non staresti usando i guanti come armi, ma come guanti... Per usarli come armi dovresti fare degli attacchi senz'armi con essi, non limitarti ad impugnare qualcosa... E' la stessa cosa che capita con gli scudi quando li incanti come armi: se li usi per difendere, i bonus e le capacità non funzionano... E questo da RAW, non da RAI...
  18. Oppure la fa più semplice e prende un solo cerchio di 9 metri di diametro e cerca di farci stare dentro più nemici possibile... In pratica è questo che significa quella dicitura: N bersagli entro un cerchio di una certa dimensione...
  19. Legati un grosso coperchio di pentola al braccio e poi dimmi se non ti dà fastidio... Comunque è vero che il buckler è mal regolamentato: il vero buckler è minuscolo e si tiene in mano, non è minimamente pensato per essere legato al braccio...
  20. Cominciamo dalle basi... Prendi il bestiario e nelle appendici trova il tipo Costrutto... I tratti comuni a tutti sono: d10 come DV... BAB buono... Nessun TS buono... Punti abilità bassi (2+Int)... Quindi già puoi riscrivere le statistiche base... Gli sciami di creature volanti sono composti di un numero medio di creature variabile a seconda della taglia: Tiny = 1000, Diminutive = 5000, Fine = 10000... Diciamo che si varia dalle dimensioni di un falco a quelle di un passero a quelle di un colibrì... Qui devi scegliere tu... Il danno dello sciame, come si può leggere nel sottotipo, varia a seconda dei DV dello sciame stesso, che a loro volta dipendono dal tipo e dal GS che vuoi dargli... Considerando che i costrutti non hanno punteggio di Cos, è possibile che ti servano un bel po' di DV per arrivare al giusto GS per il tuo gruppo, ma in questo modo aumenterà anche il danno dello sciame... Considerando che i costrutti di solito hanno meno pf della media dei mostri del loro GS, lo sciame dovrebbe avere tra i 60 e i 65 pf al GS 6, ovvero tra gli 11 e i 12 DV, per un danno base pari a 3d6, di qualsiasi tipo le creaturine base infliggano, compresi eventuali effetti speciali... Se queste sono Tiny, lo sciame prende metà danno da armi taglienti e perforanti, altrimenti è completamente immune alle armi... Tendenzialmente, i mostri "cicciosi" e pericolosi sono le aberrazioni, gli animali, i vegetali e le melme, con DV e BAB medi ma la possibilità di avere un alto bonus di Cos, mentre i costrutti sono abbastanza fragili, ma hanno un sacco di difese speciali e immunità e colpiscono duro...
  21. Essendo un'ambientazione, ha senso convertirla, ma non è detto che una conversione diretta abbia senso in Pathfinder... Ad esempio, molte CdP potrebbero essere rese meglio come archetipi o varianti di classe... Per me la parte più ostica sarebbe convertire la classe del mistico, visto che in Pathfinder sarebbe alquanto misera e deboluccia...
  22. Come hanno già detto, dipende da quanti usi di Scacciare ha, ma anche da altri fattori: Primo, è il DM a decidere quante e quali azioni gratuite puoi spendere in un turno... Secondo, Divine Impetus ti permette di usare l'azione extra solo per fare una di due cose, quindi non ha senso attivarla più di una volta per turno, visto che bastano due azioni veloci per esaurire le possibilità di utilizzo... Insomma... Ottenere più azioni extra dall'uso di questo privilegio il più delle volte è uno spreco di usi di Scacciare...
  23. Sì, vabbè... Il guerriero sarà più "cauto" per 1 round, cosa che non gli cambia la vita più di tanto... Dovendo tirare un 16 (cosa peraltro nemmeno tanto scontata), il mago in questione non potrà ottenere risultati migliori... Quanto al come lo impressiona, magari si fa brillare gli occhi o emette fiammelle o scintille mentre minaccia il guerriero, tattica che potrebbe sorprendere o spaventare il veterano solo per quei pochi istanti che gli bastano a capire come di li a poco le budella dello stregone staranno insozzando le pareti... Mi pare tanto una scena tipo quella del film Avengers, quando Loki fa il gradasso con Hulk e riesce a trattenerlo per tre o quattro secondi, prima di finire infilato nel pavimento al posto delle mattonelle...
  24. Stando alla versione inglese originale e relative errata, il fendente rafforzato del bruto combattente richiede di spendere un attacco invece di un'azione standard ed è anche specificato che, se il bruto ha più attacchi per round, può effettuare più fendenti... La versione del 10° livello in pratica è la stessa cosa solo che colpisce l'intera area di minaccia invece di soli tre quadretti consecutivi... Concludendo, una volta ottenuto il fendente rafforzato, il bruto combattente può usarlo ogni volta che ottiene un singolo attacco per qualche motivo, compresi gli AdO...
  25. E' un talento che permette di passare come un essere inutile in combattimento, così che l'avversario su cui lo usi decida di attaccare altri invece che te... Può essere utile per dei buffer/curatori che vogliano evitare dei guai quando devono infilarsi nella mischia per aiutare gli amici...
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