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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Lì nelle stats indicate, anche se manca una descrizione dettagliata... Spesso i poteri psionici hanno stats diverse dai corrispondenti incantesimi...
  2. Tunnels & Trolls, magari? Ha solo due meccaniche e astrae molto il combattimento, permettendo di descriverlo come si vuole... La gestione è semplicissima, per cui ci si può concentrare completamente sull'avventura...
  3. Mad Master ha risposto a Oink a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Diversi talenti di metamagia sono scritti male o non tengono conto di particolari incantesimi dalle statistiche insolite, per cui non mi stupisce che possano venire fuori delle porcate... Quello che volevo far notare io, però, è come trasformando l'area di Unto non è detto che si ottengano risultati migliori, dato che nella versione ad area dovrebbe colpire il terreno, ma se gli si cambia la forma, non lo influenza più: rendere scivoloso un volume di spazio non è la stessa cosa che rendere scivolosa una superficie...
  4. Mad Master ha risposto a MadLuke a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Va da se che normalmente non è possibile prendere un talento se non se ne rispettano i requisiti, tanto che ci sono alcune classi che aggirano questa limitazione coi loro talenti bonus e quindi in realtà le renderesti meno interessanti (monaco e ranger, ad esempio)... Di solito, se i requisiti impediscono di prendere un certo talento prima di un certo livello è perchè è previsto che sia così, quindi permettendo di ignorare i requisiti finiresti col fornire ai giocatori delle capacità che non è previsto abbiano a quei livelli...
  5. Mad Master ha risposto a Oink a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Considera che Unto potrebbe non funzionare più con aree diverse da un sottile strato piatto per terra... Trasformarlo in una linea in pratica lo trasforma in uno schizzo di vaselina senza alcun effetto sul terreno, ma solo sulle creature che incontra (peraltro ungendole in faccia, probabilmente)... Trasformarlo in un cono, una sfera o un cilindro è anche peggio, perchè in pratica ungeresti solo l'aria... Non sempre metamagizzare un certo incanmtesimo significa renderlo migliore...
  6. Mad Master ha risposto a richard a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Restando sottinteso che il DM ha sempre l'ultima parola su ciò che c'è o non c'è, o è o meno accessibile, nell'ambientazione, un discorso del genere vale più che altro per chi impara gli incantesimi attraverso lo studio e la ricerca, ma può non valere per chi ha magia innata o riceve la sua da fonti esterne, quali le divinità...
  7. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Leggi la condizione "prono" nel glossario del Manuale del Giocatore: puoi attaccare in mischia a -4 ma non puoi usare armi a distanza, salvo le balestre... Hai un +4 alla CA contro attacchi a distanza, ma un -4 contro quelli in mischia...
  8. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Era la versione 3.0, definita come "medium size", quindi sì, dovrebbe essere un'arma a una mano... La versione 3.5 si trova su Races of the Wild/Razze delle Terre Selvagge ed è effettivamente un'arma esotica a una mano...
  9. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto... In mancanza di regole specifiche, valgono quelle generali, quindi non capivo perchè ti incaponivi su quella specifica mancante...
  10. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, il CL ti sale di +8, perchè usi uno slot di 8 superiore a quello dell'incantesimo... L'incantesimo sale di +9, diventando appunto di 10° per lo stesso motivo...
  11. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' una dicotomia normale per una regola generica, ormai ci ho fatto il callo e non mi pare più così strana... Pensa a quella per i bonus di circostanza... Normalmente è il DM a doverli dare e normalmente consistono in un +/-2 ad un tiro o una CD, ma possono essere anche più o meno di 2 come valore, se il DM lo ritiene necessario nella situazione del momento, e quindi è anche più aleatoria dell'azione generica per manipolare oggetti... Sono regole che ti danno una base per aggiudicare cose non regolamentate altrimenti, ma ovviamente richiedono di tenere in considerazione la situazione specifica e questo significa che il DM ha l'ultima parola su come effettivamente applicarle, se non ci fossero parametri in grado di aiutarlo... Nel nostro caso, abbiamo sia l'azione generica che almeno due casi da usare come parametro, quindi è piuttosto facile risolvere la questione, ma non è detto che sia sempre così e il fatto stesso che esista questa discussione prova che ci possono essere idee differenti su come applicare la regola esistente... Quello che era sbagliato, però, era affermare che la regola non ci fosse per nulla o che non ci fossero abbastanza esempi per poter decidere... Salvo casi particolari (spada bastarda, ecc.) un'arma a due mani può essere SORRETTA con una mano sola, ma non impugnata/utilizzata... Nel caso A gli rimane comunque il passo da 1,5 metri, che può fare prima o dopo aver reimpugnato l'arma o dopo l'attacco... Nel caso B può anche fare movimento + attacco, invece dell'attacco completo, se vuole...
  12. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Di base, sì... Ogni volta che fai qualcosa con un oggetto che non sia coperto da un altro tipo di azione, dovresti spendere almeno un'azione di movimento... Ovviamente, però, trattandosi di una regola generica, rimanda agli esempi esistenti per stabilire esattamente di che tipo di azione di movimento si tratti, un po' quello che fanno nella spiegazione data nella FAQ citata da Nathaniel e come ho fatto in precedenza anche io assimilando il caso in questione all'estrazione di un'arma o al passaggio della stessa da una mano all'altra... Perchè non sia un'azione di movimento, deve essere o più complessa, come effettuare un attacco o afferrare qualcosa al volo, e allora sarebbe un'azione standard, o non richiedere movimenti coordinati e attenzione, come semplicemente lasciar cadere un oggetto tenuto in mano, e allora sarebbe un'azione veloce o gratuita... Nel caso in questione, l'azione è troppo complessa per essere gratuita (richiede sia coordinazione che attenzione) e troppo semplice per essere standard (non è neanche lontanamente paragonabile ai movimenti e alla coordinazione necessari per portare un attacco), per cui rimane un'azione di movimento... Andando a vedere gli esempi presenti nella tabella delle azioni, si nota quanto simile possa apparire all'estrarre un'arma, quindi non dovrebbe causare AdO (non richiede tanta attenzione da lasciare scoperte le difese) e si potrebbe addirittura applicargli tutte le regole speciali dell'estrazione di un'arma, quali diventare gratuita se parte di un movimento o il poterle applicare i benefici di Estrazione Rapida (da DM lo concederei, proprio per quanto si somigliano le due azioni)... L'azione "maneggiare un oggetto" è uno degli strumenti più potenti a disposizione del DM per poter dirimere situazioni non previste dal normale elenco di azioni e ogni DM dovrebbe imparare ad utilizzarla al meglio... Può entrare in gioco in moltissime situazioni, anche di combattimento (il classico afferrare e tirare il tappeto per far cadere i nemici che vi stanno sopra, ad esempio, che si può risolvere con due azioni di movimento che causano AdO consecutive, o il rovesciare un braciere o un barile, che ne richiede una sola)... Credo che sia, dopo gli attacchi e gli incantesimi, l'azione che più ho utilizzato in terza edizione/Pathfinder...
  13. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il fatto è che è completamente sbagliato dire che la regola non esiste... Ci sono dei casi di manipolazione di oggetti ben definiti, chiaramente indicati, e poi c'è l'azione "maneggiare un oggetto" per tutti gli altri non chiaramente definiti... E' questo che vi dovete mettere in testa voi che continuate a dire che la regola non c'è: la regola c'è ed è quella per i casi generici non chiaramente indicati... Poi se la regola esistente non vi piace, ripeto, cambiatela pure, ma non negate che esista solo perchè non vi piace, specialmente in topic dove si parla di regole standard...
  14. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tecnicamente no... Un'arma la impugni se la tieni nel modo giusto per utilizzarla in combattimento, non se ti limiti a reggerla in qualche modo... Anche a volerla assimilare ad un movimento già coperto dalle regole, riprendere l'arma con due mani sarebbe paragonabile all'estrarre un'arma da un fodero: sposti la mano sull'elsa, tiri su l'arma dopo averla afferrata, ti metti in guardia... E se vuoi usare l'altra mano per spostare l'arma e aiutare la mano libera a riprendere la presa, il tutto diviene simile al passare un oggetto da una mano all'altra, anch'esso indicato come una move action che non causa AdO... Francamente non le capisco tutte queste difficoltà con un caso abbastanza banale da dirimere...
  15. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La regola, che esiste eccome, è che se manipoli un oggetto in qualche modo, devi spendere un'azione di movimento per farlo, a meno che non ci sia un caso più specifico già indicato, per cui c'è poco da obiettare... E prendere in mano un oggetto è un OVVIO esempio di manipolazione, anche se devi farlo solo con una mano... Proprio il caso coperto dalla regola che esiste... Se poi a te sta bene ignorarla o ignorare l'ovvietà del gesto, non è una cosa pertinente a questo topic...
  16. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Semplice... Un'arma a due mani è un oggetto (abbastanza ovvio, mi pare)... Prenderla in mano e impugnarla è uno dei tanti modi di maneggiarla (anche questo è ovvio, perciò non inventatevi scuse)... Il manuale del giocatore stabilisce chiaramente che tipo di azione è "maneggiare un oggetto"... Non c'è nient'altro da aggiungere, dato che non c'è nulla di più ufficiale di un manuale core...
  17. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Oh, no, hai capito male... E' SICURAMENTE un'azione di movimento, stando alle regole... Rimane da decidere se causi o meno AdO... La similitudine con altri due casi farebbe propendere per il "niente AdO"... Occhio... Un conto è cambiare impugnatura con un'arma che stai già impugnando, un altro è impugnare un'arma che non stai impugnando, anche se la stavi reggendo... Passare da impugnare una spada bastarda a una mano a impugnarla con due mani può tranquillamente essere un'azione gratuita, ma è una cosa differente dall'andare ad impugnare un'arma che si stava solo reggendo con una mano a penzoloni, senza una postura adeguata...
  18. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    RAW è l'azione "maneggiare un oggetto", pag. 143 del Manuale del Giocatore, con vari esempi nella tabella delle azioni... Nelle FAQ ufficiali pag 11 c'è anche il caso del passare un oggetto da una mano all'altra, definito come un'azione di movimento che non causa AdO... Va solo deciso che tipo di "maneggiare" sia, ma di esempi utili ce ne sono in abbondanza...
  19. Mad Master ha risposto a Nathaniel Joseph Claw a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' semplicemente quello che succede da manuale: lasciare un oggetto è un'azione gratuita (basta aprire le dita, il movimento più semplice possibile), mentre manipolare un oggetto è un'azione di movimento (raccoglierlo, tirarlo fuori di tasca, appoggiarlo da qualche parte, spostarlo, eccetera, tutte cose che richiedono movimenti coordinati e complessi)... Quest'ultima può essere un'azione che causa AdO (quando si tira fuori un oggetto da una sacca, ad esempio) o che non lo causa (quando si tira fuori un'arma da un fodero appositamente predisposto allo scopo)... Poichè l'arma in questo caso sarebbe già in parte sorretta, si tratterebbe di un movimento paragonabile all'estrarla dal fodero (portare la mano libera sull'elsa e tirare su l'arma), per cui azione di movimento che non causa AdO...
  20. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Infatti si fa tutto da manuale: lasciare la presa con una mano è un'azione gratuita, ma reimpugnare l'arma è un'azione di movimento (simile a quella per estrarre un'arma pronta)... Questo fa sì che Somatic Weaponry possa risultare utile per non dover fare quell'azione di movimento...
  21. Mad Master ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Direi che dipende dal tuo DM... Sia che lo permetta sia che lo vieti, entrambe le soluzioni sono giustificabili...
  22. Se è per questo, all'assassino glieli hanno tolti gli incantesimi, quindi non posso proprio concordare che "perchè all'arciere arcano li hanno dati" sia una giustificazione per rimuovere una delle principali limitazioni della CdP... L'arciere arcano era una CdP per incantatori che non avanzava come incantatore, il che era abbastanza assurdo, ma qui va già benissimo com'è in quanto è perfettamente in linea con il concetto della classe, quindi direi che gli incantesimi devono restare come sono, domini e lancio spontaneo compresi... A parte la conversione di BAB e TS, non pare servirle altro, se non la presenza delle divinità di Greyhawk o l'adattamento a quelle di Golarion (e l'uso del channeling al posto del turn undead, ovviamente)... Ripeto, se si vuole fare una CdP differente, non è il caso di parlare di conversione, bensì di creazione...
  23. Vuoi convertirla o farne una nuova? Nel primo caso dovresti considerare che da background l'ordained champion rinuncia a migliorare la sua magia (leggi perde dei livelli di incantatore, cambia il suo lancio spontaneo, eccetera) in cambio di migliori capacità marziali, con cui perseguire il suo ideale di guerra, per cui dargli progressione piena e dargli capacità magiche non previste andrebbe decisamente contro il concetto base stesso della CdP... E un campione divino che picchia, non uno che lancia incantesimi... C'è anche da considerare che tecnicamente è una CdP specifica dell'ambientazione Greyhawk... Nel secondo caso dovresti cambiare il nome del topic...
  24. Come minimo cìè da cambiare la progressione di BAB e TS, per adattarle a quelle delle CdP di Pathfinder...
  25. Mad Master ha risposto a Hennet87 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Il fatto è che il GS di pari livello è un incontro facile (dovrebbe solo fargli sprecare circa un quinto delle risorse), ma comunque ci sono incontri e incontri... Fondamentalmente ci sono 4 tipi di creature: il brutalone violento (tanti pf, tanta CA, tanto danno in mischia), il furtivo da agguato (alte abilità furtive, attacchi speciali, alta mobilità), la creatura magica (molte capacità magiche, incantesimi, effetti di controllo), il mostro speciale (una combinazione dei precedenti o comunque una creatura che basa il suo combattimento su capacità uniche e pericolose)... Ogni gruppo può essere meglio preparato ad affrontare un certo tipo di nemici piuttosto che un altro e questo è un fattore di cui i DM devono sempre tenere conto... Un altro fattore è la composizione dei nemici nell'incontro: non è detto che debba sempre esserci un solo nemico né che debba essere per forza di GS pari al livello medio del gruppo... Spesso gruppi di nemici più deboli dei PG possono risultare più ostici di una sola creatura di GS più alto, perchè i PG non possono concentrare le loro tattiche su un singolo avversario... Il tipico scontro con boss prevede spesso l'intervento di una o più ondate di tirapiedi e alleati, proprio per evitare che i PG lo secchino in quattro e quattr'otto semplicemente combinando i loro sforzi sul povero mostro solitario... Anche il terreno dello scontro può essere un fattore importante nel decidere come se la caveranno i PG: un terreno impervio risulterà assai sfavorevole ad un PG che si basa sulla carica, mentre in un cunicolo stretto si troveranno male quelli che si affidano alla mobilità o all'uso di cavalcature, e così via... Infine, i PG con archetipi, e quindi con meno livelli reali, si trovano sempre svantaggiati quanto a "resistenza" e possono avere grossi problemi a sopravvivere a scontri prolungati o contro nemici che fanno molti danni con un singolo attacco, anche se in teoria dovrebbero avere meno livelli proprio perchè più potenti di base... Questo è uno dei motivi principali per cui è abbastanza sconsigliato introdurre simili creature tra le razze giocanti... Con un po' di pratica si arriva presto a capire a occhio se un nemico è alla portata dei propri PG e quanto può davvero impegnarli, ma, soprattutto in 3.5, non c'è un metodo sicuro per stabilirlo a priori...