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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Quella dovrebbe essere la versione italiana della 5° edizione di Tunnels & Trolls, se non ricordo male, un po' come le scatole colorate del BECMI erano la 4° edizione di D&D (la seconda del Basic D&D)... Il fatto che T&T sia stato tradotto e pubblicato in italia prima di D&D non fa assolutamente testo nel determinare la sua età...
  2. In realtà, l'ultima versione del gioco è di solo qualche anno fà, la 7-7,5, comprendente anche una versione speciale per il trentennale... Aveva già introdotto un bel po' di interessanti cambiamenti, senza peraltro snaturare la semplice struttura base della versione originale (che è stato il secondo gdr mai pubblicato, scritto apposta per mostrare quanto più semplice un gioco fantasy stile D&D potesse essere)... Non so che vorranno fare con questo kickstarter, ma senza un minimo di lancio pubblicitario, qualsiasi iniziativa di rinnovamento è destinata a perdersi nel vuoto o quasi proprio come la precedente... Interessante come abbiano quasi raggiunto, al momento, il triplo di quanto preventivato dal kickstarter...
  3. Tecnicamente parlando, non c'è limite alle volte che si può acquisire un certo talento, ma di base i benefici di un talento non si cumulano mai con se stessi, quindi è perfettamente inutile prenderne uno più volte... Alcuni talenti, però, hanno benefici che possono essere rivolti in settori differenti o che possono cumularsi tra loro, ma in quei particolari casi è chiaramente indicato nella sezione "Speciale" della loro descrizione...
  4. Mad Master

    Rituale Diabolico

    L'unico rituale che conosco per fare una cosa del genere è il seguente: Peccare tantissimo in un modo preciso e deliberato (ad esempio, torturando e seviziando innocenti se si vuole diventare un diavolo d'ossa)... Morire orribilmente... Riformarsi all'inferno come diavolo corrispondente al tipo di malignità commesso in vita... Il rischio è che, se non si è abbastanza malvagi e peccaminosi, si finisca col diventare una semplice larva o un insignificante lemure, ma d'altronde non è una cosa facile diventare un diavolo...
  5. La cosa sbagliata per un gdr fantasy abbastanza generico come D&D è piuttosto fissare un canone preciso per questa o quella razza... Invece, sarebbero utili molti esempi differenti per ciascuna razza base di differenti caratterizzazioni e possibili variazioni, per far capire come il concetto di una razza possa variare da un'ambientazione all'altra... Il concetto unico e fisso potrebbe andare bene per le singole ambientazioni, tipo i nani degli scudi dei Reami o gli halfling cannibali di DarkSun, comunque...
  6. Nelle note a margine della tabella per la valutazione del costo degli oggetti magici, in riferimento al costo aggiuntivo per componenti, almeno nella versione inglese che ho consultato... Riporto la nota completa...
  7. Sì, moltiplicato 50 volte per un oggetto con cariche al giorno o 100 volte per uno continuo o ad usi illimitati... Nel caso di Stoneskin, sarebbero +12500 e +25000 rispettivamente...
  8. Beh... Spesso quella rivista in Italia manco arrivava... La maggior parte della gente la conosce solo come appendice della versione italiana "combinata" Dragon & Dungeon per la terza edizione, con solo una ventina di numeri e solo un'avventura per numero o poco più selezionate tra le decine, se non centinaia, pubblicate in quel periodo... Spesso la gente era più interessata ad opzioni extra per il proprio PG, anche perchè i giocatori sono ben più numerosi dei DM, per cui quella rivista è decisamente meno nota alle masse rispetto alla sua sorella maggiore Dragon Magazine...
  9. Lì nelle stats indicate, anche se manca una descrizione dettagliata... Spesso i poteri psionici hanno stats diverse dai corrispondenti incantesimi...
  10. Tunnels & Trolls, magari? Ha solo due meccaniche e astrae molto il combattimento, permettendo di descriverlo come si vuole... La gestione è semplicissima, per cui ci si può concentrare completamente sull'avventura...
  11. Diversi talenti di metamagia sono scritti male o non tengono conto di particolari incantesimi dalle statistiche insolite, per cui non mi stupisce che possano venire fuori delle porcate... Quello che volevo far notare io, però, è come trasformando l'area di Unto non è detto che si ottengano risultati migliori, dato che nella versione ad area dovrebbe colpire il terreno, ma se gli si cambia la forma, non lo influenza più: rendere scivoloso un volume di spazio non è la stessa cosa che rendere scivolosa una superficie...
  12. Va da se che normalmente non è possibile prendere un talento se non se ne rispettano i requisiti, tanto che ci sono alcune classi che aggirano questa limitazione coi loro talenti bonus e quindi in realtà le renderesti meno interessanti (monaco e ranger, ad esempio)... Di solito, se i requisiti impediscono di prendere un certo talento prima di un certo livello è perchè è previsto che sia così, quindi permettendo di ignorare i requisiti finiresti col fornire ai giocatori delle capacità che non è previsto abbiano a quei livelli...
  13. Considera che Unto potrebbe non funzionare più con aree diverse da un sottile strato piatto per terra... Trasformarlo in una linea in pratica lo trasforma in uno schizzo di vaselina senza alcun effetto sul terreno, ma solo sulle creature che incontra (peraltro ungendole in faccia, probabilmente)... Trasformarlo in un cono, una sfera o un cilindro è anche peggio, perchè in pratica ungeresti solo l'aria... Non sempre metamagizzare un certo incanmtesimo significa renderlo migliore...
  14. Restando sottinteso che il DM ha sempre l'ultima parola su ciò che c'è o non c'è, o è o meno accessibile, nell'ambientazione, un discorso del genere vale più che altro per chi impara gli incantesimi attraverso lo studio e la ricerca, ma può non valere per chi ha magia innata o riceve la sua da fonti esterne, quali le divinità...
  15. Leggi la condizione "prono" nel glossario del Manuale del Giocatore: puoi attaccare in mischia a -4 ma non puoi usare armi a distanza, salvo le balestre... Hai un +4 alla CA contro attacchi a distanza, ma un -4 contro quelli in mischia...
  16. Era la versione 3.0, definita come "medium size", quindi sì, dovrebbe essere un'arma a una mano... La versione 3.5 si trova su Races of the Wild/Razze delle Terre Selvagge ed è effettivamente un'arma esotica a una mano...
  17. Esatto... In mancanza di regole specifiche, valgono quelle generali, quindi non capivo perchè ti incaponivi su quella specifica mancante...
  18. No, il CL ti sale di +8, perchè usi uno slot di 8 superiore a quello dell'incantesimo... L'incantesimo sale di +9, diventando appunto di 10° per lo stesso motivo...
  19. E' una dicotomia normale per una regola generica, ormai ci ho fatto il callo e non mi pare più così strana... Pensa a quella per i bonus di circostanza... Normalmente è il DM a doverli dare e normalmente consistono in un +/-2 ad un tiro o una CD, ma possono essere anche più o meno di 2 come valore, se il DM lo ritiene necessario nella situazione del momento, e quindi è anche più aleatoria dell'azione generica per manipolare oggetti... Sono regole che ti danno una base per aggiudicare cose non regolamentate altrimenti, ma ovviamente richiedono di tenere in considerazione la situazione specifica e questo significa che il DM ha l'ultima parola su come effettivamente applicarle, se non ci fossero parametri in grado di aiutarlo... Nel nostro caso, abbiamo sia l'azione generica che almeno due casi da usare come parametro, quindi è piuttosto facile risolvere la questione, ma non è detto che sia sempre così e il fatto stesso che esista questa discussione prova che ci possono essere idee differenti su come applicare la regola esistente... Quello che era sbagliato, però, era affermare che la regola non ci fosse per nulla o che non ci fossero abbastanza esempi per poter decidere... Salvo casi particolari (spada bastarda, ecc.) un'arma a due mani può essere SORRETTA con una mano sola, ma non impugnata/utilizzata... Nel caso A gli rimane comunque il passo da 1,5 metri, che può fare prima o dopo aver reimpugnato l'arma o dopo l'attacco... Nel caso B può anche fare movimento + attacco, invece dell'attacco completo, se vuole...
  20. Di base, sì... Ogni volta che fai qualcosa con un oggetto che non sia coperto da un altro tipo di azione, dovresti spendere almeno un'azione di movimento... Ovviamente, però, trattandosi di una regola generica, rimanda agli esempi esistenti per stabilire esattamente di che tipo di azione di movimento si tratti, un po' quello che fanno nella spiegazione data nella FAQ citata da Nathaniel e come ho fatto in precedenza anche io assimilando il caso in questione all'estrazione di un'arma o al passaggio della stessa da una mano all'altra... Perchè non sia un'azione di movimento, deve essere o più complessa, come effettuare un attacco o afferrare qualcosa al volo, e allora sarebbe un'azione standard, o non richiedere movimenti coordinati e attenzione, come semplicemente lasciar cadere un oggetto tenuto in mano, e allora sarebbe un'azione veloce o gratuita... Nel caso in questione, l'azione è troppo complessa per essere gratuita (richiede sia coordinazione che attenzione) e troppo semplice per essere standard (non è neanche lontanamente paragonabile ai movimenti e alla coordinazione necessari per portare un attacco), per cui rimane un'azione di movimento... Andando a vedere gli esempi presenti nella tabella delle azioni, si nota quanto simile possa apparire all'estrarre un'arma, quindi non dovrebbe causare AdO (non richiede tanta attenzione da lasciare scoperte le difese) e si potrebbe addirittura applicargli tutte le regole speciali dell'estrazione di un'arma, quali diventare gratuita se parte di un movimento o il poterle applicare i benefici di Estrazione Rapida (da DM lo concederei, proprio per quanto si somigliano le due azioni)... L'azione "maneggiare un oggetto" è uno degli strumenti più potenti a disposizione del DM per poter dirimere situazioni non previste dal normale elenco di azioni e ogni DM dovrebbe imparare ad utilizzarla al meglio... Può entrare in gioco in moltissime situazioni, anche di combattimento (il classico afferrare e tirare il tappeto per far cadere i nemici che vi stanno sopra, ad esempio, che si può risolvere con due azioni di movimento che causano AdO consecutive, o il rovesciare un braciere o un barile, che ne richiede una sola)... Credo che sia, dopo gli attacchi e gli incantesimi, l'azione che più ho utilizzato in terza edizione/Pathfinder...
  21. Il fatto è che è completamente sbagliato dire che la regola non esiste... Ci sono dei casi di manipolazione di oggetti ben definiti, chiaramente indicati, e poi c'è l'azione "maneggiare un oggetto" per tutti gli altri non chiaramente definiti... E' questo che vi dovete mettere in testa voi che continuate a dire che la regola non c'è: la regola c'è ed è quella per i casi generici non chiaramente indicati... Poi se la regola esistente non vi piace, ripeto, cambiatela pure, ma non negate che esista solo perchè non vi piace, specialmente in topic dove si parla di regole standard...
  22. Tecnicamente no... Un'arma la impugni se la tieni nel modo giusto per utilizzarla in combattimento, non se ti limiti a reggerla in qualche modo... Anche a volerla assimilare ad un movimento già coperto dalle regole, riprendere l'arma con due mani sarebbe paragonabile all'estrarre un'arma da un fodero: sposti la mano sull'elsa, tiri su l'arma dopo averla afferrata, ti metti in guardia... E se vuoi usare l'altra mano per spostare l'arma e aiutare la mano libera a riprendere la presa, il tutto diviene simile al passare un oggetto da una mano all'altra, anch'esso indicato come una move action che non causa AdO... Francamente non le capisco tutte queste difficoltà con un caso abbastanza banale da dirimere...
  23. La regola, che esiste eccome, è che se manipoli un oggetto in qualche modo, devi spendere un'azione di movimento per farlo, a meno che non ci sia un caso più specifico già indicato, per cui c'è poco da obiettare... E prendere in mano un oggetto è un OVVIO esempio di manipolazione, anche se devi farlo solo con una mano... Proprio il caso coperto dalla regola che esiste... Se poi a te sta bene ignorarla o ignorare l'ovvietà del gesto, non è una cosa pertinente a questo topic...
  24. Semplice... Un'arma a due mani è un oggetto (abbastanza ovvio, mi pare)... Prenderla in mano e impugnarla è uno dei tanti modi di maneggiarla (anche questo è ovvio, perciò non inventatevi scuse)... Il manuale del giocatore stabilisce chiaramente che tipo di azione è "maneggiare un oggetto"... Non c'è nient'altro da aggiungere, dato che non c'è nulla di più ufficiale di un manuale core...
  25. Oh, no, hai capito male... E' SICURAMENTE un'azione di movimento, stando alle regole... Rimane da decidere se causi o meno AdO... La similitudine con altri due casi farebbe propendere per il "niente AdO"... Occhio... Un conto è cambiare impugnatura con un'arma che stai già impugnando, un altro è impugnare un'arma che non stai impugnando, anche se la stavi reggendo... Passare da impugnare una spada bastarda a una mano a impugnarla con due mani può tranquillamente essere un'azione gratuita, ma è una cosa differente dall'andare ad impugnare un'arma che si stava solo reggendo con una mano a penzoloni, senza una postura adeguata...
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