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ambientazione [Ambientazione] Aiuto creazione sulla falsa riga di World of Warcraft
vullesia ha risposto alla discussione di Andrakars in Ambientazioni e Avventure
credo sia contro il regolamento del forum. su 4shared comunque li trovi subito -
Ti consiglio vivamente, quando crei mostri, di comparare le sue statistiche di base a quelle di un mostro con GS simile. Dopotutto da master hai qualche margine di "baro". Ti occupi di creare mostri che siano interessanti da combattere. Tutto per i fini del divertimento! Detto questo, dovrai calibrare il tuo mostro al livello di ottimizzazione del gruppo. Per farti un esempio, il mago del mio gruppo questo tuo mostro se lo sarebbe mangiato da solo al 9° livello. Come regola generale, alza la sua RI. deve essere almeno 11+GS. Dagli un'armatura decente. Ha una CA ridicola. Cosa che ho preso da Pathfinder è anche dare talenti ai mostri pari a 1+ 1 ogni 2 dadi vita. Perché? perché ha più carte da giocare nel proprio mazzo. Quindi, ci sono 13 talenti da distribuire. Innanzi tutto, togli gli Incalzare e Incalzare Potenziato. Non vuoi uccidere i tuoi PG tutti assieme. Di talenti epici, non gliene darei. Non è il caso. Qualcosa di protezione: Volontà di ferro e Riflessi fulminei. ha tiri salvezza bassi. Il sempiterno Attacco Poderoso è d'obbligo. Ma adesso ci divertiamo a caratterizzare il suo modo di combattere. Prendi il Tome of Battle in Mano. Gli fai prendere come un talento tra il 22° dado vita o il 24° Martial Study. Gli fai apprendere Shadow Stride. Come azione di movimento può teletrasportasi di 15 m. Ottimo per uscire dalle situazioni disperate! Talenti offensivi presi da Specie Selvagge: Attacco ad area. Una bella lancia\maul (dipende dalla tua preferenza) che la fai roteare in un semicerchio di 4.5 m come azione standard (quindi puoi usare pure il teletrasporto per posizionarlo in una posizione vantaggiosa). Gli applichi il Talento Attacco poderoso, e gli dai il talento Spingere Migliorato. Questo talento gli permette di qualificarsi per Abbattere (Razze di Pietra). Hai appena creato con tre talenti un tizio che attacca ad area mandando all'aria tutti i tizi che colpisce. Notevolmente più divertente, non trovi? Altri talenti utili: Iniziativa migliorata (un must); Combattimento brutale (Perfetto combattente. se ricordo bene ha come prerequisito anche Spezzare Migliorato); Talento carino: Colpo finale. Quando muore, in un'esplosione di 18 m fa 20d6 di danni da freddo, Riflessi CD 29 dimezza + 12d6 danni perforanti da ghiaccio Riflessi CD 29 dimezza. Tra l'altro, essendo cattivissimo, nel punto di morte fagli usare la maledizione in punto di morte. (la trovi su libro delle fosche tenebre)! Altre idee carine: Fagli utilizzare i PG\PNG come armi. Ci vorrà qualche talento (e forse un pò di inventiva regolistica) ma creerebbe un Nemico interessante. Per altri talenti....ci penso domani, adesso è una certa! Talenti per il soffio (che adoro): Soffio ingrandito (+1 round di ricarica, cono di 18 m); Soffio spedito (-1 round di ricarica) Soffio tempestoso (+1 round. il soffio ha gli effetti di una bufera. Poca cosa, ma è molto in tema, non trovi?) Soffio intensificato (aumenti la CD del soffio fino a +7, al costo di round di ricarica che aumenta fino a +7. Questo se hai ladri nel gruppo).
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Grazie per i PE. Non sono il tipo da incazzarmi per l'ottimizzazione, ma quando vedo persone immature mi salgono i 5 minuti
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ambientazione [Ambientazione] Aiuto creazione sulla falsa riga di World of Warcraft
vullesia ha risposto alla discussione di Andrakars in Ambientazioni e Avventure
il mio obolo: esistono manuali d'ambientazione ufficiali del mondo di Warcraft. Io personalmente ho trovato fantastici gli ogre magus, che castano con gli opportuni talenti su Costituzione. E ruolare un NPG con due teste è divertentissimo. ci sta pure un manuale base con classi pare pare a quelle di WoW (con le dovute conversioni del caso). -
campagna idee per campagna non lineare
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Ponderando su quali classi mettere nell'ambientazione, ho deciso di mettere: -Alchimista -Fattucchiere (con una lista degli incantesimi modificata. Utilizzabili solo quelli del Dread Necromancer, per renderlo simile al concept del voodoo, con l'aggiunta del sistema della corruzione dello studioso corrotto di Eroi dell'Orrore) -Inquisitore ? - Barbaro - Bardo con archetipo Buccaneer - Guerriero - Ladro con archetipo Smuggler - Ranger con archetipo Freebooter - Gunslinger In questo momento sto leggendo il campaign setting di Isles of the Shackles e il campaign setting di Inner Sea per capire cosa fanno gli altri designer per una campagna piratesca. Come diceva un prof "è lecito prendere ispirazione da qualcuno che ha già fatto questo lavoro con ottimi risultati". Isles of the Shackes mi sembra ottimo per costruire le isole e caratterizzarle, da una lettura veloce. Parte dalle isole portuali, alle isole degli squali mannari, passando per isole di cannibali, covi di streghe, isole abitate da giganti, isole con dei dinosauri, o da non morti, la classica isola col vulcano attivo, o un'isola dannata con un tempio\demone. Non male, non male affatto. Una delle forze che volevo mettere in gioco è l'equivalente della Federazione di Starship Troopers. Una repubblica dove i militari sono saliti al potere. Chissà, forse la pirateria è nata proprio da un generale ribelle al nuovo ordine! Sto anche leggendo la guida a Freeport. Secondo la sua storia, prima esisteva una grande isola, dove c'era una civiltà dominante, gli uomini serpente...Essi adoravano un dio serpente (u don't say), ma tra di essi ci stavano cultisti. Essi presero il potere, richiamando l'Innominabile (non il personaggio dei Promessi Sposi eh, quanto un'entità aliena....Chtulhu dicono dalla regia). Esso distrusse la civiltà....ma fu ucciso. La sua morte fece impazzire quasi tutti. I pochi tizi-serpenti fuggirono nel sottosuolo. Non male come idea di partenza. Un'altro spunto si potrebbe prendere da Spawn: Godslayer Altro alle prossime puntate, adesso meglio studi per l'esame di domani xD -
campagna idee per campagna non lineare
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Storceranno il naso i Powerplayer. Ma dato che non mi interessa averne nel gruppo, poco male. Non è che non voglio che castino. Voglio che tutti i membri del gruppo si sentano utili. Non dico che voglio il bilanciamento perfetto. Non serve ed è inutile. Alcuni giocano per altri motivi oltre ad esser forti. Non so a che livello fermare la campagna. La mia scorsa l'ho fermata al 12° perché le magie iniziavano ad essere ingestibili. Le idee che sto vagliando sono: -difficoltà nel lancio degli incantesimi PRO: rende le magie più imprevedibili e gli scontri sempre con della suspance. Mi ricordo la oneshot a Warhammer Dark Heresy dove con un stupidissimo potere di buff ho fatto imperversare i demoni del Caos per 7 interminabili turni. CONTRO: chi casta potrebbe sentirsi "Il DM vuole che io sia inutile" -magia che provoca corruzione PRO: tematica in tema col tuo suggerimento. Magia=corruzione dell'anima. Lanciare un incantesimo è identico a D&D, solo che provoca accumulo di disfacimento fisico e depravazione mentale. Oltre ad un certo punto si impazzisce CONTRO: mi serve un giocatore davvero bravo a ruolare le depravazioni intermedie!! -sistema della magia classico PRO: semplice, sta già tutto scritto CONTRO: lo odio -sistema della magia preso da qualche manuale (tipo d20 modern) PRO: carino CONTRO: è bilanciato con il livello di potere delle classi base? Tralasciando il sistema della magia, andiamo agli altri punti: stavo pensando che l'era della pirateria è stata inaugurata da un drago Caotico buono metamorfizzato in umano. È stato il primo Re dei Pirati, o come vogliamo chiamarlo lo chiamiamo. Ma resteranno come degli esseri mitologici di cui si crede siano solo favole per bambini. Credo che il fulcro di tutto sia concepire cosa stia succedendo, trovare le principali forze che giocano nella mia ambientazione e prevedere come potrebbe andare. Mettendo sempre come paletto che i PG plasmeranno il mondo in base alle proprie scelte. Su questo sono intransigente. Detesto le campagne dove sembra che tu stia assistendo ad una storia raccontata dal master con i suoi PNG super mega epici e te mezza calzetta di 6° livello che speri solo di non morire. Quindi c'è da decidere questo: chi sono i maggiori attori della campagna? Candidati quasi sicuri: -Avatar di Chtulhu (o di chi ne fa le veci) -Lega dei Pirati -Due (almeno) grandi nazioni che si stanno scontrando -I PG Candidati incerti: -Ciurma di Davy Jones (dopotutto, ehi, chi non l'ha amato Pirati dei Caraibi?) -i Titani (per chi ha giocato a Risen sa di cosa parlo) - apocalisse alle porte - Congrega delle streghe? - Draghi? Cose che vorrei vedere: -Battaglie navali (anche di massa, visto che ho trovato anche delle regole per gestirle) -Kraken (chi non ha mai sognato dire "Rilasciate il Kraken!!) - Personaggi che fanno scelte al limite della morale - PG che si innamorano del proprio mezzo e della propria ciurma (e chissà, anche della propria isola) - PG che hanno paura di entrare in azione, perché sanno che potrebbero morire, e chi ne sopravvive non è più lo stesso. Ma grande fama\fortuna attende chi ci riesce. O forse è solo quel che va fatto per fermare l'apocalisse? - Combattimenti in arena. Ohi, ci terrei a vederne uno! - Cerche per luoghi favolosi, anche al fondo dell'oceano con qualche rudimentale battiscafo Un'apocalisse alle porte di cui tutti sanno creerebbe il tema horror. Perché sai che è lì, è inevitabile, è imbattibile, sei impotente. -
campagna idee per campagna non lineare
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Sono poco esperto dell'immaginario dei pirati. Ho visto qualcosa da bambino di Barbarossa, letto qualcosa di Salgari (ma ricordo solo Barbanera), e i film dei Pirati dei Caraibi. Nel mio gruppo non c'è nessuno che abbia mai giocato a Chtulhu. Anzi, alcuni dubito sappiano anche della sua esistenza! Leggerò il prima possibile quel manuale! Andiamo ad alcuni punti da te suggeriti: -Razze\Classi Certo, ne stavo proprio pensando a pranzo. In un mondo di bucanieri e di horror, poco c'entrano le razze standard. Pensavo di limitare le razze agli umani. Per chi fosse interessato, avrei dato la possibilità di prendere tratti presi da Iron Heroes (grazie al talento supplementare dell'umano). Per capirci alcuni di essi sono: una cosa simile c'era anche nel Game of Thrones RPG. La classe d'incantatore che accetterei nel gioco è una versione dello Studioso corrotto di Eroi dell'Orrore portato su 20 livelli. E se ci fosse l'equivalente della magia Voodoo. (work in progress). Perché suona male "I galeoni si accostano. Bordate di cannoni distruggono gran parte del ponte. Cosa fate?" "Io mi aggrappo ad una fune e mi lancio all'arrembaggio" "Io dico al mio dinosauro laceracarne di lanciarsi all'attacco". Orribile. Devo ancora decidere se fare un mondo con un livello di magia medio, o proprio basso. Il mondo dei pirati e soprattutto dell'orrore, dal mio punto di vista, deve essere low magic!! E come sistema low magic Iron Heroes ancora qui fa da padrone. -Horror Nella mia precedente campagna ho provato a fare una seduta con elementi horror e devo dire che m'è piaciuta. Ho creato un incubo\premonizione. Ma ho molto da imparare. Eroi dell'Orrore, a me! Non ho ben capito cosa tu intenda con: -Draghi A me i draghi piacciono perché come master son facili da usare, sanno fare bene due cose: Combattere o soffiare. In una campagna così stonano però. Ne devo dare atto. Al più userò il sempiterno cliché del drago che custodisce una santa reliquia. E per lo scopo userei i Linnorm, draghi pompati ma stupidi come campane. Insomma, giusto una citazione per variare la situazione. Ci sta un combattimento in un vulcano per rubare il suo tesoro! -Ambientazione Io cambierei molto le carte in tavola rispetto al mondo tradizionale. Piuttosto, userei una cosmologia alla Solomon Kane. Cosa ne dite? Spunto del giorno: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=117661 Davy Jones http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=60146 Voodoo -
campagna idee per campagna non lineare
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
fantastico. Ho trovato anche http://greenroninstore.com/products/the-pirates-guide-to-freeport-print e sull'adventure path 46 c'è un avatar di Chtulhu http://paizo.com/products/btpy8l3e?Pathfinder-Adventure-Path-46-Wake-of-the-Watcher Si, credo proprio sarà una campagna marinaresca. E mi tocca passare su Pathfinder anche solo per poter avere un sistema buono per le armi da fuoco. Butto qui le prime idee embrionali: continente con delle città libere pirate nel continente impazza la guerra tra due fazioni mentre le città libere pirate per ora sono rimaste neutrali\mercenarie i PG sono chiamati a prendere il mare e issare bandiera pirata per infiltrarsi nelle loro fila capiscono che i pirati hanno perso il loro "lord" e che adesso vagano in 5 flotte diverse poi non so, tipo si potrebbero prendere alcuni miti pirateschi e soprattutto, si capirà ai livelli alti che è tutto orchestrato da dietro le quinte da un avatar di chtulhu, che sta creando disordini e odi tra la genti affinché si uccidano tra di loro visto che siamo in tema di chtulhu, lanciare magie crea disfacimento fisico e depravazione mentale. Ecco perché sono pochi gli incantatori e vengono perlopiù bruciati sul rogo ovviamente ci saranno battaglie navali Sono idee buttate lì per lì. Sentitevi liberissimi (anzi, siete invitati) di aggiungere idee!!! -
campagna idee per campagna non lineare
vullesia ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Corro al sodo della questione. A settembre ho intenzione di iniziare una nuova campagna. Qualche giorno fa è stato rilasciato un nuovo manuale di Pathfider. Ultimate Campaign, e vi ho trovato molti tool per DM per le proprie campagne. Tra le altre cose, ho trovato interessantissimi questi tool: -I Contatti (per capirlo in modo rapido...i tipici contatti dei film polizieschi); -Un sistema per tenere traccia dell'onore, prestigio\infamia -un sistema per creare un regno -un sistema per gestire le battaglie di massa Spoiler: È ancora in forse se terrò come sistema di gioco D&D. Forse farò il grande salto e passerò a Pathfinder. Forse, dopo il playtest sul play by forum, userò Iron Heroes. Non mi piace lo strapotere degli incantatori. E soprattutto il gioco ad alti livelli, dove diventa una partita a scacchi tra DM e incantatori. Per non dire una partita a Munckin. Ma qui esco fuori traccia. Vorrei implementare tali meccaniche. Ho letto molti Adventure Paths e campagne pubblicate. Mi hanno fatto storcere il naso. La mia personalissima visione di cosa debba essere una campagna: -open world; -pochi personaggi potenti; Ma soprattutto tanti, tanti colpi di scena di trama e scelte morali non sempre facili. La mia prima idea nel leggere il manuale è stata: -I PG (per un motivo non ancora pianificato) devono ottenere la fiducia di questa organizzazione. Ottenere quindi dei contatti, partire dal basso e farsi largo nei ranghi. Prima missione è tipo far evadere alcuni membri dell'organizzazione prigionieri. -I PG che combattono in arena. Non certo quelle cose orribili che vedo sui play by forum, che non sono altro che dei cerchi dove vince chi ha per primo l'iniziativa. Come arena attingerei dal Dragon magazine 368 se vado a memoria, e da Ultimate Combact di Pathfinder. Tanto per capirci, una delle regole è far combattere i gladiatori con armi leggere (quindi addio Poderoso). Tra i vari scenari: corse di cavalli....e folle che bisogna conquistare for the god sake!!! - I PG ottengono il permesso nonché ordine di costruire un insediamento in una regione di frontiera. Matrimoni politici, creazione di una dinastia. Attaccamento dei PG al loro mondo. Come vedete le idee sono poco più che degli embrioni. Se volete darmi qualche idea è più che ben accetta. Solo una cosa. Niente Nephandum, è stato il tema portante della mia scorsa campagna (= Ma attingere alla mitologia di Chtulhu, con orrori provenienti dagli abissi degli oceani sarebbe anche un'iteressante variazione sul tema. Una campagna marinaresca sarebbe simpatica! Vorrei anche toccare tematiche horror. Ah, e i miei adorati draghi -
Sono le 5 del mattino, ho un esame tra 4 ore e son così pieno di caffeina da non riuscire neanche a sbadigliare. Colgo io la palla al balzo. IMHO il migliore per un PG Save or Die è un CHIERICO. Perché? Per la metamagia divina combinata ad Irresistible spell è un +4 allo slot dell'incantesimo. Eliminabilissimo con 5 scacciare non morti. Ha requisiti stringenti. Envelop the Wall e Incantesimi Massimizzati. Aggiungici Metamagia divina, e questa build è valida per essere "formaggiosa" verso il 12° livello quando puoi permetterti di prendere Metamagia divina. Poco male, visto che i primi save or die arrivano verso quei livelli. E se l'avversario passa per miracolo ancora il tiro, c'è un incantesimo del Manuale del giocatore II, Alterate Fortune. Come azione immediata gli fai rilanciare il dado. Senza TS nè RI, pagando però 200 exp (che a quei livelli è risibile). Poi ovviamente i vari consigli del caso: -aumentare il più possibile la SAG -Scacciare Extra -incantesimi focalizzati\superiori se il tuo master ti ha concesso ottanta difetti Altri consigli utili: giocando di gruppo con il tuo gruppo (cosa che consiglio sempre e comunque, perché tu giochi per il gruppo vero? ), ci son tante cose che i membri del gruppo possono fare. Ad esempio un ladro con i talenti da imboscata può dare un ulteriore -4 ai tiri salvezza. Se poi la sua freccia\pugnale fosse intrisa di olio di atramen (Atlante planare) avrebbe un ulteriore -4 ai Tiri salvezza su Tempra. Adesso tipo mi viene in mente anche il Paladino della Tirannia e la sua aura che impone -2 ai tiri salvezza se ricordo bene. Ma rotti e sano ogni classe ha ottime capacità di abbassare tiri salvezza avversari. Una solo consiglio: preparati ai dadi provenienti dal master quando gli oneshotterete i mostri in un round
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PG con MOLTE restrizioni
vullesia ha risposto alla discussione di Romance in D&D 3e personaggi e mostri
Da master, non posso che restare deluso da quanto hai scritto. Hai una vaga idea di quanto tempo un master passi solo a pianificare la prossima sessione? Io per la mia, impiegavo circa 4 ora al giorno, se non di più!!! Un giocatore non deve far altro che portare la scheda e i dadi. E per ringraziarlo del suo lavoro, gli vuoi creare un PG che rompa? Bravo, molto maturo. Fossi io il tuo master, ti farei crepare miseramente. "Ed ecco il vostro mago\guerriero\incantaspade\cavaliere mistico che inciampa dal ponte e finisce nell'unica fossa piena di lava sotto il ponte. sono 20d6 di danni per la caduta e 20d6 di danni per l'essere immerso. Come? Sono almeno 40 danni se escono tutti 1 e tu hai al più 30 punti ferita? .... Mi spiace. ecco una scheda nuova per te". Se vuoi un consiglio spassionato, cerca di bilanciare il tuo potere al gruppo. Quel che non hanno detto gli utenti qui sopra è che se crei un PG sbroccato, diventa poi un'escalation tra te e il master. E come ha scritto Hinor Moonsong:"nella sfida master contro giocatori, il master perde solo se vuole farlo." -
Salve. La mia campagna master è appena terminata. Cerco un nuovo gruppo (purtroppo i miei vecchi giocatori e amici non son disponibili causa università). Come da titolo, voglio sperimentare Iron Heroes.
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Druido assedia una cittadella
vullesia ha risposto alla discussione di Sadhu in Ambientazioni e Avventure
Su due piedi e senza altre infomazioni ti direi: - Ci sono i Metarborei sul bestiario del Nephandum. Sono dei Treant corrotti. Molto in tema. - E gli Animanoidi, sempre bestiario del Nephandum. Animali simili agli uomoni. Dà molto l'idea di "ti mando contro cani e porci". - Cosa te ne pare dell'idea che il druido, proprio perché sia malvagio e tematico con la natura, non crei altri problemi con una malattia? A quei livelli ci si potrebbe anche morire di malattia. Occasione più unica che rara. - Troll, come hai già detto. - Roveto da battaglia, Manuale dei Mostri III - Folletti malvagi come il berretto rosso, Manuale dei mostri III sempre. E poi tante, tante evocazioni. La druida del gruppo aveva riempito in pochi turni la caverna del drago di leoni PS: perché attacca la cittadina? Di quanti abitanti è composta? Druido di che livello? -
personaggio Creazione PG a partire dal BG
vullesia ha risposto alla discussione di Arcanista in D&D 3e personaggi e mostri
Too long, didn't read -
Coltello-Chiave! ovvero coltellino svizzero
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in D&D 3e regole
na...non mi serve che si attivi tot volte al giorno. deve funzionare tot volte in tutto, come un bastone! -
personaggio Creazione PG a partire dal BG
vullesia ha risposto alla discussione di Arcanista in D&D 3e personaggi e mostri
intanto come incantesimi ti consiglio di dare un'occhiata a Eroi dell'orrore e Nephandum. Ci sono molti incantesimi orientati sul mondo dei sogni -
Semmai volessi utilizzare parte dell'idea della mia campagna, i druidi sono in lotta con i folletti, eoni fa rinchiusi nel piano di Faerie. Com'è e come non è, se i folletti invadono il piano materiale, corrompono l'albero trasformandolo in questo Per ulteriore flavor, ti consiglio di usare come custodi della foresta i Keeper of the Groove, del bestiario di Warcraft RPG.
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un master che gioca un druido nella propria ambientazione? WUT? Comunque le idee sono molteplici. Ecco la mia visione personalissima dei druidi. 1. Il circolo dei druidi è formato dai druidi, Gerofanti e Gerofanti Anziano. Non la classe di prestigio della guida del DM, eh! La loro "sede" è un bosco, antico come le radici della terra. Esso ospita un antico albero. Certi dicono sia il primo apparso sulla terra. Alcuni dicono sia senziente. 2. I druidi non sono nè il bene nè il male. Sono dei custodi della natura. Guardali così. Gli uomini per loro non sono altro che altri animali. Se vedi un orso che divora un agnello, lo lasci fare. È il corso della natura. Idem un druido se ne fregherebbe di veder un orso divorare un umano. Ma aiuterebbe un umano ferito, così come tu ti occuperesti di un falco con l'ala spezzata. E se degli umani compromettono l'equilibrio della natura.... La gente per questo tende a vedere i druidi con ottimi guaritori, ma con paura. 3. I compagni animali....bella domanda. I compagni animali sono animali. Se capiscono che quello è un druido, anche il popolano più stupido sa far 2+2. Se è da solo, ovviamente penseranno che sia un animale. E un orso bruno in città è da abbattere. 4. I druidi "normali" sono perlopiù dei ranger. Si occupano di zone della regione via via più grandi in base alla loro forza e comunione con la natura. Divengono Gerofanti quanto sono all'apice della loro carriera (o prima, se vuoi far quest da "gilda"). E il gerofante anziano è colui che entra in comunione con l'albero sacro. 5. In parte risposto al punto 1. C'è da approfondire la questione allineamento. Ne parlerò al punto 6 che arriva.... 6. I druidi malvagi. Non vedrei la classica definizione del manuale. Un druido sembra malvagio perché ha estremizzato la sua visione del ciclo della vita. Può esser diventato malvagio solo perché pensa che è il più forte che deve sopravvivere. E gli umani sono deboli, e i deboli vanno soppressi prima che si riproducano (tra l'altro, ho quasi citato Darwin) 7. Molto dipende da druido a druido e quanto sia abituato ai viaggi in città. Dopotutto saranno figli di qualcuno no? Non è che possono essere tutti stati abbandonati da piccoli in un bosco ed essere stati allevati da lupi!
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quel modificatore di livello +4 pesa. Ma se vuoi giocarlo davvero, deve essere per forza un non incantatore. La miglior cosa (vedendo l'armatura naturale alta, boost a tutte le caratteristiche fisiche e a intelligenza) credo sia fargli fare il warblade. Si, un Azer 2\Warblade14 dovrebbe essere discretamente forte. Initiator Level 15, abbastanza da poter iniziare manovre di ottavo. Soffrirai purtroppo per quel modificatore di livello. Ti consiglierei, se il master accetta Specie Selvagge, di prendere la progressione proposta là, fermandoti al terzo livello. Prendi +2 For, +2 Cos, -2 Car, bab 2, Tempra\Riflessi\Volontà +3, armatura naturale +4, Calore, 2 dadi vita. Ottimo senz'ombra di dubbio, e senza modificatore di livello! in questo modo, un Azer 3\Warblade 17 sa far molto male (se è quello a cui tu punti)
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Coltello-Chiave! ovvero coltellino svizzero
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in D&D 3e regole
esattamente! -
C'è da dire che l'archetipo del pistolero ha un errore nella stesura. Permette di aggiungere due volte la propria destrezza ai danni. Spero che in errata risolvano il problema. Per ricaricare le pistole è un casino. In primis volevo far un pistolero, ma meccanicamente è svantaggioso. Al più quando devi combattere Spari, spari, getti a terra l'arma come azione gratuita, ricarichi la pistola come azione veloce (usando munizioni alchemiche e avendo il talento ricarica rapida). Questo è quanto più lontano si può andare con le primitive. È per questo che consiglio di inserire le armi da fuoco avanzate sin da subito. Usasse la pistola pepperbox e sono tutti contenti. Al più direi che le armi da fuoco avanzate siano da da inserirsi a BAB +6. A quei livelli per i picchioni iniziano ad arrivare Truppa d'assalto, Attacco in salto e il gap lì aumenterebbe. Difatti consiglio anche di permettere certi talenti dell'Ultimate Combact. Uno è Clustered Shot, La catena dello Snap Shot, Sword and Pistol, ad esempio. sono talenti studiati per chi usa le armi da fuoco. DEVONO essere concessi. Qui devo darti ragione. Sorry, sarà stata l'ora xD Amen!!
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permetto di dissentire. Il musket master ricarica le armi da fuoco a due mani come se fossero a una mano fintantoché hai 1 grit pont. Le armi da fuoco a una mano avanzate si ricaricano come azione di movimento, e il musket master ti regala ricarica rapida al primo livello. Sicché ricarichi come azione veoce (secondo il manuale di Pathfinder). La migliore arma da fuoco a due mani secondo me è il Rifle, pepperbox. 6 colpi, portata 24 metri, danno 1d10, critico x4. Con tiro rapido e qualcosa come velocità castata, consumi sei colpi solo con un BAB+16. E comunque ricarichi come azione veloce. Per i colpi, tocca un discorso a parte. Ogni colpo costa 16 mo (cartuccia+proiettile). Il gunslinger però se si mette a fabbricarli, li paga 1\6 del prezzo di mercato. Il che apre un baco per "soldi infiniti". Io sistemerei la questione con: i proiettili non li paghi, ma paghi la polvere da sparo (1000 mo per 100 colpi). Ripeto, come classe è carina, se il livello di ottimizzazione del party non è estremo. Poi guardate la faccia del master quando fate un critico PS: classe di prestigio carina sarebbe pure il segugio implacabile del Nephandum. con l'olio che permette di sparare come se si è castato addosso silenzio (o un nostro amico chierico ce lo casta addosso, saremmo davvero ottimi cecchini. Per qualcosa di davvero cheese, un livello da ranger per poter lanciare pietà del cacciatore....Se poi vi permette di creare un fucile che permetta di lanciare tot volte al giorno pietà del cacciatore (il che è ridicolo come prezzo, essendo di 1°), si raggiungerebbero output di danni molto alti. Preparatevi ai lanci di dadi contro di voi da parte del master, se vi concede tutto questo. Anche se io sono per le classi pure o al più biclasse. E come master ho vietato di creare quest'oggetto xD
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talenti Alzare al massimo il livello dello scacciare/intimorire non morti
vullesia ha risposto alla discussione di IlGian in D&D 3e regole
se vuoi aumentare il tuo livello per scacciare non morti, allora: 1. diadema della Persuasione +3 alle prove basate sul carisma 2. talento bacio della ninfa, +2 bonus circostanza alle prove carisma 3. scudo e\o armatura (c'è chi dice scudo+buckler+armatura, ma io da master lo bannerei) con potenziamento Consacrata, livello effettivo del portatore per scacciare +2. 2&3 sono del manuale delle imprese eroiche 4. scacciare migliorato +1 al livello da scacciare, Manuale del Giocatore 5. il filatterio dello scacciare non morti che hai già citato 6. ovviamente il talento Planar Touchstone: Catalogues of Enlightenment, atlante planare, così puoi usare il dominio del Sole. 7. leggi qui http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19872990/Comprehensive_Guide_to_Turning -
oddio bè...io lo sto giocando. bisogna sempre metterlo al confronto con chi altri hai in squadra. se son warblade+maghi, ti sentirai quasi inutile. Ma con un gruppo di classi base...hai un output di danno maggiore, tiri salvezzi ottimi...e se multiclassi gunslinger 13 (il minimo indispensabile per non aver più la rottura di scatole dell'inceppamento dell'arma)\swordsage 7...perdi 2 di bab. ma in compenso potresti usare manovre che ti permettono di teletrasportarti nel punto migliore del campo di battaglia, fare i furtivi. Tra l'altro, tu colpisci contro la CA A CONTATTO e aggiungi la DESTREZZA AI DANNI!!! il che significa che se trovi l'equivalente di attacco poderoso per le armi da tiro (che non esiste nella 3.5, se non in Star Wars, ma che in Pathfinder esiste), poi gli dai Assassin's Stance, Craven....e il tuo master ti concede Splitting....il tuo output di danni è dell'ordine delle diverse centinaia. Io sto giocando con un master davvero parco di oggetti magici. Al 9° livello mi ritrovo con 22 di destrezza (ridicola per quel livello). Contro un nemico normale riesco a fare sulla ottantina di danni con lo splitting. Contro un nemico sensibile ai critici, entro 9 metri, aggiungo un'altra volta la DES ai danni grazie a Dead Eye (se ricordo bene il talento. sono le quattro del mattino, vienimi incontro. Comunque lo si trova sul Dragon Magazine Compendium). E là i danni arrivano sul centinaio e rotti. Più che abbastanza per ammazzare GS ben superiori da solo. E inoltre hai Raggirare e Intimidire di Classe, un'ottima lista delle abilità...insomma gente, cosa aspettate a giocare Gunslinger?
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per un PG che spara, direi che la migliore classe è il Gunslinger. http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/gunslinger trovi tutte le regole là
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