Vai al contenuto

vullesia

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    817
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di vullesia

  1. questa cosa dello psion sbroccato è una cosa che continua a uscire fuori, così come a "miss italia di quest'anno è brutta". Io nella mia campagna l'ho concesso ad un mio amico, master in un'altra (dove lui invece l'ha bannata). Risultato? è andato in nova e ha esaurito tutto il suo potenziale nel primo scontro. Adesso nello scontro finale sarà utile solo se lo metamorfizzano. Uno psion è forte, ma mai quanto un mago\chierico\druido. Perché nessuno banna mai i maghi? Il modo più semplice per gestire la magia è questa: fai affrontare ai tuoi PG almeno 5 scontri al giorno. Così gli incantatori non vanno i nova e ti smontano la campagna. Oltre al sempreverde parlare col giocatore e dirgli di contenersi. Una cosa che ti consiglio vivamente di fare è, periodicamente, ogni 3\4 sessioni fare la finanza e visionare le schede dei PG come la finanza. Non si sa mai. Utilizza la trasparenza magia=psionica così non ti crea problemi. E per gli spunti interpretativi, elamilmago mi ha ninjato
  2. Ho creato un NPC chierico\Ruby knight Vindicator. E stavo pensando che, come azione veloce, avrebbe potuto utilizzare Guarigione dal suo bel martellone. Ora, ho visto che esistono solo artefatti che funzionano sia da arma che da bastone. È mai possibile che debba essere per forza un artefatto?
  3. di Mass Effect ho letto ben 4 manuali diversi. M'ha quasi fatto venire voglia di cimentarmi io stesso nella creazione del sistema di gioco. Darò una letta a quest'ultimo regolamento. Editerò appena fatto
  4. La mia campagna D&D 3.5 è finita. La mia prima campagna. Adesso voglio sperimentare altro. Qualcosa di futuristico. Nutro un amore spropositato per Mass Effect. Ecco, esiste qualche sistema mitragliatori e poteri biotici? Ho giocato a Dark heresy. Bel sistema, ma non mi piace l'ambientazione!
  5. l'idea mi piace tanto. difatti una delle build di un mio possibile PG futuro è proprio un assassino nelle ombre. ma qualcosa di meglio sarebbe fare la build proposta su Satiro Differenze: perde solo 2 al IL, riuscendo ad utilizzare manovre di nono. talenti molto stringenti, ma il gusto di fare il completo dopo essersi teletrasportati è fantastico
  6. le scelte davanti a te sono tantissime. Dargli un archetipo. Dadi vita. Livelli in classi. O una combinazione di essi (la mia preferita). Se ci indichi più di preciso cosa vuoi fare, ci sarà un mucchio di anime pie su questo forum disposti ad aiutarti
  7. Io per i turni degli incantatori son diventato intransigente. Rallenta troppo il gioco aspettare di rintracciare il manuale, leggere la descrizione. Ho preso la clessidra di Visual Game. Inizia il suo turno. Giro la clessidra. Ha circa un minuto per decidersi. Se non ci riesce, il suo turno momentaneamente slitta fino all'ultima posizione o quando si sente pronto. Parto sempre con la buona fede da parte del giocatore. Ma se dopo, a casa quando ripercorro il combattimento noto che ci sono degli evidenti errori (esempio, un tiro sulla Resistenza agli incantesimi non fatto, un tiro salvezza non dichiarato da fare oppure un mostro evocato con statistiche sballate) in sede di dare i punti esperienza "tolto" 1 dal GS del mostro. Anzi, in realtà valuto a scontro avvenuto la facilità con cui hanno battuto il mob. Risolta una volta per tutta la questione GS. Dopo il combattimento di ieri, dove incantatori stranamente si trovavano a 9 m da terra quando io l'ultima volta ero rimasto che fosse a terra dopo essersi rialzato stordito, devo trovare un modo per tenere traccia anche delle altezze e i voli dei PG. qui chiedo, voi come fate? PS: vero, m'è venuto il primo paragone possibile in testa. facciamo che al posto di "paralizzato" abbia scritto "stordito". perché? se nel suo turno un drago non compie azioni, non si muove in avanti ergo precipita. E valutare quanti danni da caduta è un casino. servono tabelle con i pesi. Tra l'altro, non sembra pure a voi che i mostri di D&D pesino un pò...troppo? Un gigante delle rocce pesa 750 kg su Pathfinder!! Cadendo da 9 m, prende 14d6 di danno. Certo, apre a tattiche da parte del master di mostri che facciano Frog-splash sui PG, ma...14d6 da 9 m?!
  8. su Wikipedia chiama 56 m\s come velocità terminale, raggiunta cadendo da 450 m. Ancora una volta ci si dimentica che i PG non sono normali umani. Un Paesano normale di sesto livello (il non plus ultra della specie umana) ci muove subendo 20d6 di danni. deve aver **** che gli escano tutti 1. infatti certi sopravvivono cadendo da un grattacielo! se volete qualcosa più cattiva si può usare la 4.0 [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Doloroso[/TD] [TD]Pericoloso[/TD] [TD]Mortale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1-5[/TD] [TD]6 m[/TD] [TD]9 m[/TD] [TD]12 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-10[/TD] [TD]9 m[/TD] [TD]15 m[/TD] [TD]21 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]11-15[/TD] [TD]12 m[/TD] [TD]21 m[/TD] [TD]33 m[/TD] [/TR] [TR] [TD]16-20[/TD] [TD]18 m[/TD] [TD]27 m[/TD] [TD] 42 m [/TD] [/TR] [/TABLE] Anche se non trovo il motivo per cui rendere le cadute così mortali. Far cadere avversari volanti è all'ordine del giorno (un volare dissolto o un drago paralizzato ad esempio). Cos'è, vogliamo farci oneshottare i mostri ancora più facilmente?
  9. vullesia

    I muri

    Sarò io che non ho trovato la sezione sul manuale del giocatore, ma non capisco dove trovare regole chiare su come gestire le magie dei muri. Posso creare più muri con lo stesso incantesimo? Esempio. Muro di spine dice che creo cubi di 3 m di lato per Livello incantatore. Con LI 12 creo 12 cubi. Posso creare 3 muri 2 cubi per 2 cubi (6 m per 6 m) entro portata dell'incantesimo, o devono essere contingui? Il muro deve avere per forza una forma....da muro? Esempio. Un drago compare. creo un muro di forza semisferico rivolto verso la sua arma a soffio. Oppure, ho questo koboldo dragonwrought venerabile. per mostrargli quanto sia orribile, posso rinchiuderlo in una specie di stanza creata da muri di forza?
  10. House rules della mia campagna: *si muore raggiunti la metà dei propri punti ferita massimi in negativo. Idea presa giocando a Storm of Zehir. Esempio: Abbiamo questo barbaro delle terre del Nord che ha 200 pf. E il nostro mago dell'accademia, che ha 51 pf. È logico aspettarsi che il barbaro riesca ad incassare molti più colpi rispetto ad un mago del genere. Non solo in positivo, ma anche in negativo. Il barbaro morirà raggiunti i -100. Il mago raggiunti i -25. Questo non cambia molto gli equilibri delle mie partite. Rende solo più durevoli i PG. Tipicamente, tanto, si ammazzano tra loro *come altri hanno scritto sopra, le componenti materiali degli incantesimi sono gratutite, a meno che la descrizione dell'incantesimo non indichi un costo in mo. In tal caso, si scala dal proprio bene personale. IMHO interrompe il ritmo della narrazione e inserisce tempi morti un mago che nel mezzo dell'avventura deve tornare in città a far spesa. *usiamo il Punto Eroe, una regola supplementare introdotta in Archana Evolved di Monte Cook. per farla breve, chi compie un'azione particolarmente eroica (o particolarmente infame) riceve un Punto Eroe. Utilizzabile per aggiungere 20 a qualsiasi tiro o una CD di un incantesimo, o per permettere di fare azioni non contemplate dalle regole (es: lanciare una magia oscillando su una fune appesa ad un candelabro). Ad oggi, solo la chierica e la druida hanno ottenuto punti eroi e non stravolge l'azione. È solo un'ultima carta da giocare in situazioni disperate. *ultimamente stiamo sperimentando, sotto iniziativa dei PG, il fatto che essere storditi rende indifesi (e quindi soggetti a colpi di grazia). Su questo punto io storco un pò il naso, i combattimenti diventano troppo "mortali". *alcuni incantesimi bannati, così come alcuni talenti e oggetti. Shivering touch, quell'incantesimo da chierici di secondo che crea un ponte che è utilizzabile come un muro di forza ad esempio. Talenti come irresistible spell che aggiungono +10 alla CD dell'incantesimo al costo di +4 slot. troppo sballato. La belt of battle. Costa troppo poco. IMHO lancia una versione di fermare il tempo, un'incantesimo di nono. Per giunta, come azione veloce! Non sono esperto di calcoli, ma dovrebbe essere un oggetto che si aggira sul milione. *per diplomazia, uso la variante proposta su giantip, di gran lunga più equilibrata. In breve, non permette di cambiare l'atteggiamento dei PNG, ma solo di far loro accettare le proposte, con una CD variabile in base al livello del PNG, suo modificatore saggezza, modificatori che vanno da -10 a +10 in base all'interpretazione dei PG, modificatori che vanno da -10 a +10 in base al loro "rapporto" col NPG e infine modificatori che vanno sempre da -10 a +10 in base alla fattibilità della proposta. Utilissima e facile da usare. *voto di povertà ribilanciato. anche qui si usa la versione fixata trovata su giantip. La povertà volontaria non fa così schifo ai livelli medio\alti. *Per chi fa 1 al Tiro per colpire, deve ritirare l'attacco. se colpisce, non succede nulla, perde solo quell'attacco. altrimenti deve tirare sulla tabella dei fallimenti critici. Tabella utilizzata anche dai giocatori che vogliono effetti diversi per i loro critici. Un ladro con uno stocco affilato che fa minaccia di critico con 15-20 non gliene frega molto se il suo 1d6+2 è raddoppiato. invece fare effetti come danni da sanguinamento nel tempo, danni a caratteristiche, renderlo stordito o addirittura riuscire a decapitarlo è molto più appagante. *Colpi mirati. Son pigro, utilizzo quelli di Pathfinder, così son sicuro che non son roba sballata *utilizzo del Fronte di combattimento, pag 124 di Arcani Rivelati. In poche parole: adesso le creature hanno un fronte. attaccare alle spalle dà furtivo (a chi è soggetto al critico), attacchi dei draghi "a zona" (perché a mio avviso è ridicolo che stai combattendo contro di lui e ti attacca sia col morso che con la coda) Altre piccole regole come chi porta un AdO su un avversario che ha alle spalle, riceve -10 al TxC. andate a leggere quella sezione che è fatta bene. *i non morti sono quelli di Pathfinder. Cambia che sono soggetti ai critici (voglio vedere un mucchio d'ossa se con la mia morning star non si disintegra con un colpo ben mirato), ma in compenso aggiungono il Carisma al posto della costituzione ai Punti ferita bonus e alla Tempra. Per quanto ho letto sopra, alcune mie considerazioni. Ritirarsi è utile. permette ai PG di disimpegnarsi da un combattimento contro qualcosa che capiscono essere troppo forte per loro. In questo modo favorisci solo chi ha acrobazia di classe. E già un Picchione ha vita dura. Bannare gli oggetti che danno potenziamenti alle caratteristiche è destabilizzante per gli equilibri del gioco. Ieri sera ho creato l'avversario conclusivo di questa parte della campagna. Un chierico hobgoblin mezzo drago Ruby knigh vindicator (per ragioni di trama deve esserlo) di 14° livello. Tralasciando che per farlo ieri c'ho messo 6 ore. Non ha oggetti su di sè. Appena inizia il suo turno, con 11 scacciare non morti si casta come azione veloce Potere divino e Giusto potere, arrivando ad avere 41 di forza. Capisci a me? un incantatore incentrato sui buff ci arriva comunque a numeri alti. Nuovamente, chi ci va sotto sempre e solo i picchioni puri.
  11. E quanto costerebbe un bastone con solo cariche di guarigione? Se vado secondo la formula del manuale del master, costa 375*6*11=24750!
  12. questo mostro contro il mio gruppo da 6 giocatorio ben ottimizzati va bene. Tra l'altro, come house rules utilizziamo che un PG muore se arriva a meno metà dei suoi punti ferita massimi, non a -10 (presa da Storm of Zehir). Tenendo considerato che un bastone di guarigione costa 24750 mo che a quei livelli non è affatto difficile da raccogliere. (apro una parentesi: possibile che un bastone con 50 cariche di guarigione costi così poco?) Se un master volesse invece utilizzare questo mostro nella sua di campagna, consiglierei di scambiare quei 4 livelli da guerriero con 4 dadi vita razziali, e mettere talenti da controller come sbilanciare. L'output di danno diminuirebbe di 4d6+20=34. quasi del 50%. Per i punti ferita, credo che di base li raddoppierò. se n'è parlato a lungo in un altro topic, e credo che potrei tranquillamente dargli il doppio dei punti ferita.
  13. Ok ho gettato una bozza di cosa potrebbe fare. Ho preso uno spunto dal Troll da battaglia per le statistiche principali. Shield Hulk Umanoide mostruoso Grande\guerriero 4 dadi vita 9d8+4d10+132 (198) Iniziativa +9 Velocità 9 m in corazza di piastre (6 quadretti), velocità di base 12 m CA 34 (-1 taglia, +3 des, +14 armatura naturale, +5 corazza di piastre, +4 scudo torre, -1 tratto), contatto 11, sprovvista 31 Attacco\Lotta: +13\+23 Attacco completo: Scudo a torre chiodato +22 (1d8+15) o 2 artigli +22 (1d8+10) e morso +17 (1d6+5) Attacco speciale: Tornado Rush, Colpo frastornante, Dungeon Crasher 4d6+20 Spazio\Portata: 3 m\3m Qualità speciali: RD 5\adamantio, rigenerazione 9, scurovisione 27 m, visione crepuscolare, olfatto acuto, Resistenza Incantesimi 20. Tiri salvezza: Tempra + 15 Riflessi + 11 Volontà +12 Caratteristiche For 30 Des 16 Cos 32 Int 8 Sag 15 Car 10 Abilità: Ascoltare +9 Osservare +10 Talenti: Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Spingere migliorato, Attacco Poderoso, Truppa d'assalto, Abbattere. Tratti: Aggressivo Tornado Rush: Una volta ogni 1d4 round, lo Shield Hulk può utilizzare la sua enorme forza per spazzare via gli avversari dal suo cammino. Come parte di questa manovra, si deve muovere di almeno 3 m prima di poter spingere. Questo movimento e i movimenti successivi provocano Attacchi di opportunità come è normale. Si muove al doppio della velocità, e se fallisce il tentativo di spinta, può continuare a muoversi. Dopo 3 m dal movimento, può tentare di spingere l'avversario. Gli avversari possono portare attacchi di opportunità contro lo Shield Hulk, ma se lo fanno non avranno diritto al tiro salvezza. Coloro che non eseguono un attacco di opportunità, devono effettuare con successo un tiro salvezza su Riflessi CD 27 o essere spinti (tiro salvezza basato sulla Forza). Si risolve come un tentativo di spinta, non provoca Attacchi di opportunità e l'avversario non può provare a spingere se si perde la prova. Usa il modificatore di Forza per questo check, e guadagna +2 per ogni 1.5 m di movimento in cui ci si è mossi nel turno. Se si ha successo nella spinta, spinge l'avversario 3 metri lontano. L'obiettivo cade prono nello spazio di destinazione se tale spazio è occupato e prende 2d6 danni per l'urto. Per ogni 5 punti in cui si supera il risultato dell'avversario, si spinge l'avversario di 1.5 m ulteriori e l'obiettivo subisce 1d6 danni addizionali. Un avversario spinto in questo modo non provoca attacchi di opportunità per il passare attraverso aree minacciate dal nemico come parte del lancio, e si può spingere un nemico attraverso uno spazio occupato. Tattiche round per round: Nel suo primo round d'azione, Lo Shield Hulk utilizza Tornado Throw per scaraventare contro i muri\ostacoli (o in acqua\lava\baratri) gli avversari. Grazie alla sinergia con Truppa d'assalto e Dungeon Crasher, decide dove indirizzare il bersaglio. Alla prova di Forza contrapposta ha un bonus 4 (taglia) + 4 (talento) +10 (forza) + 2 per ogni 1.5 metri in cui si è mosso. Base 18+2 per ogni 1.5 m di movimento. Un avversario che finisce contro un bersaglio fisico subisce 4d6+20 danni da Dungeon Crasher+ 2d6+1d6 per ogni 5 punti in cui si supera la prova di forza dell'avversario. Danno medio 41+3.5 per ogni 5 punti in più. Round successivi: attende la ricarica del suo Tornado Rush. nel frattempo, carica l'avversario più forte che vede. Usa truppa d'assalto mettendo il poderoso al massimo. Chi viene colpito dal colpo di scudo deve superare un tiro salvezza Tempra CD 28 o restare frastornato per 1 round. Grazie alla sinergia con Abbattere, chi viene colpito dal colpo di scudo deve sostenere una prova di forza contrapposta. chi resta frastornato farà automaticamente 0. Lo Shield Hulk ha alla prova di Forza contrapposta 4 (taglia) + 4 (talento) + 10 (forza) + 2*bonus Attacco Poderoso. Base 18+2*poderoso (massimo 44 con poderoso a 13). Se vince la prova, lo spinge di 1.5 m + 1.5 m per ogni 5 punti di cui si batte la sua prova. Finendo contro un ostacolo, subisce 4d6+20 danni da Dungeon Crasher. Un bersaglio colpito da un colpo di scudo in questo modo subisce 1d8 (scudo torre chiodato)+15 (forza x 1.5)+26 poderoso+4d6+20= 79 danni medi. Come Grado sfida, lo si potrebbe reputare un GS 13?
  14. Io master. Ho inserito il sistema dei Punti Eroe nella mia campagna. Un punto eroe tipicamente aggiunge 20 ad un tiro per colpire, o ad un tiro salvezza, o alla CD di un incantesimo lanciato...insomma, molto potente. Di norma i giocatori ne hanno solo 1. Chi compie azioni particolarmente eroiche, di più. Un mio amico fa il mezz'ogre barbaro\guerriero. È da solo con questa tizia (chiamiamola tizia per adesso). Lo seduce, e finiscono col far sesso. Il giocatore mi chiede "Quanto ce l'ho lungo?" Io, colto alla sprovvista...."bè, tira 2d20 e quelli sono i cm". Roll. 14 cm. Il giocatore ci resta male. Il mezz'ogre è di taglia Grande dopotutto. "Uso il punto eroe per aggiungere 20 cm". Tutti a quel punto al tavolo erano tra il divertiti e il facepalm. Il mezz'ogre comunque ha avuto vita breve dopo questo evento. Il giocatore s'è lasciato prendere dal gioco d'azzardo con Mazzo delle Meraviglie, ed è finito in una sfera di forza scaraventato nelle profondità della terra senza memoria.
  15. non posso darti esperienza ma.....si, Tornado Throw è praticamente la manovra che usa!!! butto giù un esempio di mostro!
  16. La mia idea di concept come mostro l'ho presa da Dragon Age II Legacy, minuto 12.50 http://youtu.be/XL62OnpV2_w?t=12m50s In breve, deve essere un controllor del campo di battaglia. La tattica è che carica e tutti gli avversari sulla traiettoria vengono spinti. I talenti, ahimè, non esistono. Poco male, si può sempre creare un mostro unico. Le basi da cui si potrebbe partire sono: talento abbattere di Razze di pietra, variante del guerriero di Dungeonescape, Thomil di Irraggiungibile est, truppa d'assalto come meccaniche, si potrebbe tradurlo così: quando impugna lo scudo a torre chiodato, il brutto muso può usare un'azione di round completo per eseguire la carica. Un PG nella traiettoria ha la possibilità di fare un tiro salvezza su Riflessi (CD 10+1\2 dadi vita +FOR del mostro) per riuscire a schivare il colpo, oppure portare un AdO (ma subirà l'effetto della spinta). Chi fallisce il tiro salvezza o porta l'AdO, subiscono una spinta in una direzione a scelta del mostro. si usano le regole di spingere di Abbattere. Come idea che ho in mente: carica con lo scudo a torre, loro o vengono gettati giù dal ponte oppure si infrangono contro i parapetti. Cadono proni. si dovranno rialzare e poter fare quindi solo un'azione standard. resteranno ancora sul ponte? I miei guerrieri non sanno ancora volare! Abilità troppo forte? La si può rendere utilizzabile come il soffio del drago, una volta ogni 1d4 round. Per il resto, chiedo il vostro illuminato parere
  17. @WhoIsThisPilot. Grazie per la dritta. mi piace molto la tua idea. Anch'io ero arrivato alla conclusione che 5 enigmi storpiano il gioco di ruolo e rallentano troppo. Difatti ho cambiato del tutto impostazione. La città che è dentro il vulcano è invasa da zombie. entrarci è un suicidio. ci sono 5 templi lungo il cratere. all'interno di essi ci sono 5 rune magiche. preso come esempio Second Darkness. ognuna ha un tema. una rigenera le altre (deve essere la prima da essere distrutta). Un'altra crea lampi elettrici in direzioni casuali da 10d6 di danni elettrici ogni 1d4 round. appena il glifo inizia a subire danni, le porte si sbarrano e dalle pareti esce acqua. devono distruggerlo prima di farsi arrostire. E così via. Distrutti tutte e 5 le rune, la magia che tiene sospesa la città viene meno, ed essa sprofonda nel magna. Addio zombie. Ma risveglierà una piaga funesta .... La tua idea comunque mi piace. la userò da qualche parte!
  18. Sono ormai prossimo alla conclusione di questa parte della campagna. Ho attinto ampiamente al modulo "La mano rossa del destino". Adesso siamo all'assedio di Brindol ma alcune cose non mi piacciono come sono state gestite. Ma bando ai preamboli, ecco tutto quanto ho buttato giù in questi giorni: L'orda proviene da ovest. Ha con sè: Guerrieri: Blackspawn raiders (50) MMIV Blackspawn extermitator (15) MMIV (da ribuildare) Goblin cavalca Worg (200) Worg (200) Hobgoblin regolari (1600) (sono dei warblade 2) Hobgoblin sergenti (800) (sono dei warblade 3) Hobgoblin veterani (200) (sono dei warblade 4) Hobgoblin capitani (60) (sono dei warblade 7) Ogre (120) Ogre spaccateschi (60) Mostri: Bluespawn Stormlizard (20) MMIV Greenspawn razorfiend (3) MMIV Giganti delle colline (22) OPPURE Giganti delle rocce (22) Pathfinder bestiary Barghest (10) Barghest superiore (30) Viverne (8) Manticore (16) Kulkor Zul War adept (15) (sono stregoni di 6°) Hobgoblin Warsoul (6) ( MMV) Ogre Magi (30) Contingente non morto: Bloodhulk giant (MMIV) (12) Blood hulk Crusher (MMIV) (3) Leaders: Generale Karn Abithriax (Drago rosso) Ulwai Stormcaller (bardo) Ozyrrandion (Drago verde) Ovviamente tali elenchi sono del tutto aperti a revisioni e i numeri sono del tutto da rivedere. I difensori contano un 100 arcieri elfi su gufi giganti, 2000 guerrieri nani, 2000 miliziani e 60 cavalieri dell'Inquisizione (opzionalmente, 200 nani su altrettanti grifoni, devo vedere cosa succede col ladro che sta facendo una quest a parte). L'orda arriva da ovest. Città difficile da difendere. Obiettivi strategici che mi vengono in mente guardando la mappa: I cancelli e le teste di ponte sul fiume; Piazza cittadina; Monastero di LLyria dove ci sono i chierici e infine la roccaforte sulla cima della collina. Opzioni tattiche dei giocatori: Possono addestrare le milizie per avere dei bonus in combattimento. Possono richiamare una selva di frecce. Ci saranno arcieri sui tetti, darò loro la possibilità di lanciare tot selve di frecce in base a quanto abbiano addestrato la milizia. In breve, dovranno fare un Check ogni giorno. CD da definire. L'idea è che abbiano il 25% di possibilità di averne un successo, così da avere solo 3 selve di frecce. Prendendo spunto da Heroes of Battle, da un'idea che hanno 100 arcieri nani con archi compositi (bonus forza +3) disposti sui tetti che possono lanciare una selva. L'attacco concentrato colpisce una singola casella, chi lo lancia deve fare un TxC contro una CA 20 usando solo il proprio BAB+INT come azione standard, fanno 20(1d8+3) danni Riflessi dimezza CD 15. (tiro medio 150) L'attacco ad area direi che è un'arra di raggio 6 metri, chi lo lancia deve fare un TxC contro una CA 15 usando solo il proprio BAB+INT come azione standard, facendo 10 (1d8+3) danni, Riflessi CD 15 dimezza. (tiro medio 75) Possono avere un punto tattico: Presente quelle barriere di pali acuminati che si dispongono sui campi di battaglia? Possono farne sistemare uno per ogni punto tattico ottenuto. Barriera lunga 4.5 metri, ampia 1.5. Terreno ostacolato, devono impiegare un'azione di movimento per scavalcarle che provoca Attacchi di opportunità. Si può distruggerle. Sono fatti di legno, durezza 5, Punti ferita 60. Se distrutto un quadretto di 1.5 diventa terreno accidentato. Si possono usare 3 punti tattici per far posizionare una crew con un'arma (balista credo). Se utilizzassi il metodo della guerra di movimento moderno, porrei in essere questi eventi: Unità d'assedio disperdono le forze dei difensori su più fronti. Onagri\mangani sarebbero l'ideali, se non proprio il Golem d'assedio che sta su Cityescape. (qui ci sta una sortita dei PG verso una delle postazioni delle armi d'assedio) I giganti attaccano dal Nord, attraversando il fiume. (qui ci sta un incontro come nei Total War. La piazza è un centro di controllo. bisogna presiederlo per tot turni per avere la vittoria. Un fallimento prevede un'ondata supplementare di giganti. vedersi sotto Drago rosso intanto si infiltra nella città per dare alle fiamme le case. Qui direi di lasciare uno scontro con un Drago GS 12\13 Se riescono bene a essere parsimoniosi con le selve di frecce, il drago muore (supponendo che superi i tiri salvezza riflessi) con almeno 3 selve di frecce mirate. Unità aviotrasportate (il glinder che sta su Ultimate Combact) sferrano un attacco aereo supportate dal drago verde per prendere il possesso della roccaforte. Qui lascierei lo scontro tra Hobgoblin regolari, drago e manticore contro gli elfi sui gufi e, se il ladro riesce nella sua impresa, i nani cavalca grifoni. Come gestire tale scontro, non saprei. Infiltratori sabotano il centro medico installato nel monastero di LLyria non saprei come rendere questo scontro Arriviamo all'incontro climax: Dovranno difendere le strade della fortezza in un ultimo disperato tentativo di difesa. Contro di loro si infrangerà il grosso delle forze. Com'è nel modulo, prevede 5 ondate successive. È da alzarsi il GS perché i PG adesso sono attorno al 10°. Quindi direi scontri che sono dei GS 11, GS 12, GS 13, GS 14, GS 15, GS 15, GS 15 (i PG hanno molte risorse e la spada artefatto che cambia tanto gli scontri). · Prima ondata: fanteria pesante supportata da artiglieria · Seconda ondata: fanteria pesante supportata da Kulkor Zul War adept · Terza Ondata: Blackspawn raiders che tendono imboscate con armi a soffio mentre i PG subiscono una carica dei Bluespawn Stormlizard e manticore per rompere le scatole a chi vola. · Quarta ondata: Bloodhulk Crusher supportati da Hobgoblin Capitani e Hobgoblin Warsoul. · Ondata Opzionale: Giganti · Ultima ondata: Il generale in persona si fa avanti, supportato dalla barda e hobgoblin capitani. Se riescono a passare tot hobgoblin dall'altra parte, i PG perdono il controllo della roccaforte. Se riescono a bloccare i giganti, possono riassettare le difese ottenendo la possibilità di posizionare delle barricate lungo le due strade d'accesso (Il combattimento sarà fatto su una strada a Y, dove i giocatori saranno all'intersezione, gli arcieri sui tetti e nelle case (e immagino l'arciere di un giocatore). C'è il sistema del Punti vittoria che comunque terrò in conto (credo che arriveranno ai 40 previsti dal modulo con facilità) È una battaglia che voglio che vincano, quindi non calcherò la mano arrivando ad uccidere qualcuno (a meno che non faccia idiozie). Bene, consigli, suggerimenti, critiche?
  19. me ne sono accorto a mie spese. Volevo fare il Ramas alternativo e l'ho pagata cara Vengo da una one shot a Warhammer Dark Heresy dove è finito tutto con un Total Party Kill. Ma ci siamo divertiti un sacco. La storia lo chiedeva, le nostre azioni sono state sprovvedute. Ci stava. Anzi mi sarei incazzato col master se avrebbe fatto intervenire un Deus ex machina per pararci il cu.lo. Trucidali, l'importante è divertirsi!!!
  20. Immaginate una città-fornace costruita sopra ad un vulcano attivo. sotto il livello base, dove si erige la città vera e propria, ci sono i livelli dove ci sono le fonderie. Ci sono tre livelli: *livello delle fonderie comuni *livello delle fonderie speciali e l'ultimo *livello della prigione dell'Humbaba (per chi non lo sa, è un bestione colossale di Pathfinder). i primi due livelli, come la città sopra, sono infestati dalla piaga degli zombie. Ai PG sta l'ardire di volerli esplorare. Se ci riescono, troveranno cadaveri (o sopravvissuti) di nani che hanno suggerimenti per come risolvere gli enigmi. perché dove devono dirigersi è l'ultimo piano. L'humbaba è ancora in vita, ma costretto da vincoli magici a non poter fuggire. la prigione volevo crearla in questo modo: pianta pentacolare, con al centro l'Humbaba e la sua fucina. Il terreno è caldo, e ci sono pericoli di geyser (dungeonescape pg 122) mentre si cammina. Per poterlo liberare dovranno distruggere i vincoli magici. La mia idea era quella che ad ogni angolo del pentacolo ci sono degli enigmi che dovranno risolvere. Dovranno far veloce, perché il terreno è pericoloso per loro (userò una clessidra per indicare gli intervalli tra una geyser e l'altro). Purtroppo con gli enigmi sono negato. Ho provato su internet ma non ho trovato niente di interessante. Uno solo conosco che è in tema. Il classico: 3 contenitori. Uno è da 5 litri, uno è da 3 e l'altro occorre metterne 4 precisi. Trasportato in meccaniche di gioco, può essere messo così: occorre attivare un golem a vapore per poter distruggere il primo vincolo magico. Devono convogliare esattamente 4 bar di vapore dentro il "motore" del golem. 3 sono pochi, 5 lo fanno sbizzarrire e attaccare i PG. con 4 esegue i loro comandi ma non esce al di fuori del vertice del pentacolo. Credo che almeno 1 se non 2 giocatori conoscono questo enigma, potrei cambiare la formulazione. Ma per gli altri 4? Aiuto
  21. Ma...te la butto là: CAMBIA GRUPPO!!!! se il tuo stile di gioco è diverso da quello del resto degli altri, lascia la campagna. Fidati è la cosa migliore da fare. So che è difficile, dopotutto trovare un master oggigiorno è arduo, ma ne va del tuo divertimento. D&D è alla fine un'opportunità che hai con amici di stare attorno ad un tavolo per divertirti. Se quest'ultimo svanisce, che motivo hai di restare al tavolo di gioco?
  22. il tuo scontro con 4 guerrieri identici di 10° creano sulla carta un GS 14. Difficoltà Molto difficile stando alle regole per un gruppo di 4 pg di 10.
  23. Ringrazio tutti per l'attiva partecipazione a questo argomento, che è partito dai PF ed è finito sul nervo centrale: la durabilità degli scontri. Resto sempre dell'idea che se si riesce ad inserire un incantatore, lo scontro è destinato a durare più di qualche round. Unendovi poi terreno difficoltoso, trappole e minion, si riesce a creare gran bei grattacapi. Lo dico per esperienza diretta e me ne date conferma dai vostri post. E cito Nani (figlio di nani, re dei nani?) "ogni volta a schivare trappole, disarmare congegni, scontrarsi con terreni assurdamente impervi e trucchetti magici, passaggi segreti o giochetti enigmatici... quand'è che picchiamo qualcosa?" disse il barbaro. Perché è dell'immaginario comune che, nel mezzo della battaglia, dopo che ha visto il suo esercito cadere sotto le spade degli eroi, il capo dica "Me ne occupo io di loro". Io ragionandoci su, ho pensato a questo: se deve riuscire a essere un, chessò, GS 8 mettiamo, il capo deve riuscire ad avere le stesse azioni, punti ferita e output di danni di un party di quattro giocatori di ottavo "per definizione". Basterebbe dargli punti feriti tripli\quadrupli (o secondo quella formuletta che a me non sembra proprio complessa della 4.0), dargli la possibilità di avere un'azione standard in più. Per un picchione aiuterebbe molto. Attacco completo, e poi prepara un'azione di disarmare non appena l'avversario lo attacca.
  24. Nelle ultime sessioni ho molto incentrato la trama attorno al barbaro del gruppo, dopo essermi dedicato al ranger. Volevo dare risalto un pò al connubio natura-druido (e spingere la giocatrice a giocar meglio tale ruolo). Adesso si trovano in un semipiano, in un tempio protetto da drasilichi (basilischi mezzi-draghi verdi). La mia idea è stata: trovano le uova di codeste bestie e se ci riesce ad addomesticarlo, può averlo come compagno animale. Riporto la scheda del mostro (presa da Pathfinder, cambiato solo un talento e il tipo di drago). [TABLE="class: cms_table, width: 100%"] [TR] [TD="width: 85%, align: left"]Dracolisk [/TD] [TD="align: right"]CR 7[/TD] [/TR] [/TABLE] XP 3,200 Half-green dragon basilisk N Medium dragon Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +14 DEFENSE AC 21, touch 9, flat-footed 21 (–1 Dex, +12 natural) hp 73 (7d10+35) Fort +12, Ref +4, Will +5 Immune acid, sleep, paralysis OFFENSE Speed 20 ft., fly 40 ft. (average) Melee bite +14 (1d8+7), 2 claws +14 (1d4+7) Special Attacks breath weapon (30-foot cone of acid, 7d6 acid damage, Reflex DC 20 half), gaze (DC 18, see Basilisk) STATISTICS Str 24, Dex 8, Con 21, Int 4, Wis 13, Cha 13 Base Atk +7; CMB +14; CMD 23 (31 vs. trip) Feats Capacità focalizzata (soffio), Great Fortitude, Iron Will, Skills Fly +9, Perception +14, Stealth +13; Racial Modifiers +4 Stealth Così, sembra la scheda di un qualsiasi compagno animale per un druido di 7° (ovviamente con un -6 al livello). Leggermente più forte per l'attacco con lo sguardo. Differenze: ha tipo "drago", e ha intelligenza 4. Ha coscienza di se stesso. Poca, ma ce l'ha. Il druido può riuscire ad accudirlo e averlo come compagno animale se abbandonerà ogni suo compagno animale e tutti i suoi animali addestrati e si prenderà cura di lui. Avevo in mente di far entrare loro in possesso di uno delle uova. Si schiuderà, uscendo una versione di esso più piccolo e "idifeso". Sta al druido giocarsela da druido. Come la vedete?
  25. mago e warblade scombizzano alla grande invece. Mi viene in mente Time stop mentre ti sei trasformato in un'idra. Lanci Time stop, in un round ti carichi i danni e nell'altro li scarichi. Semplice, lineare e devastante. Non sono esperto di eccelsi, ma credo che già un banalissimo elfo Warblade 20\Valenar 5\Guerriero 1 e un Mago trasmutatore puro 26 combinerebbe un'ecatombe. Dopotutto, basta partire prime agli epici e ammazzi chiunque.
×
×
  • Crea nuovo...