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vullesia

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie all'aiuto immenso di Latan, sono riuscito ad andare un pò più avanti: Il mago ha creato questo semipiano per rinchiudervi la legione. Per poterla studiare. Ma tutto ciò andava oltre il suo potere. Così ha stretto un patto con Dispater (o uno dei Tiranni dei Nove Inferni). Lui avrebbe creato il semipiano e l'arazzo\quadro, il mago gli avrebbe fornito come tributo 10 anime al mese. Per timore che Dispater saltasse lui come intermediario, ha rinchiuso il quadro in un posto sicuro da divinazioni e protetto da miraggio arcano (nonché enigmi, trappole e golem). Ma ora il mago è morto. Le magie protettive si sono dissolte, e la corruzione dell'artefatto sta dilagando nella zona. Un treant, un ubriacone dopo che ha dovuto uccidere un proprio fratello corrotto, si imbatterà nel gruppo dei PG. Egli li metterà sulla strada della caverna. Appena entrano nel sancta sanctorium, vedono questo arazzo con creature che si muovono. Il meccanismo di attivazione del viaggio lo voglio far restare semplice. Attivato secondo una parola di comando. I PG hanno già esplorato la sua torre, trovando i suoi appunti. Non mi resta che escogitare l'enigma per trovare la parola d'attivazione. Arrivati dall'altra parte, verranno accolti da 10 rugginofagi. Abituati al loro tributo in metallo per il viaggio di ritorno, attaccheranno i PG. Sarà uno scontro piuttosto facile. Ma desterà attenzioni indesiderate. Arriveranno dapprima 3 Umber Hulk, poi un Verme Purpureo che sbucherà dalla terra ricacciandoli verso la terra di nessuno. Ammassi di rocce e canyon, da cui vedranno uscire ankheg a perdita d'occhio. E lo vedranno: un custode della Covata. Quando tutto sembra perduto, la legione attaccherà da un lato. Gli ankheg disorientati scapperanno nel terreno. Faranno allora conoscenza con Ras-hul e i suoi legionari. Verranno condotti nel loro accampamento sono capanne costruite sulle rocce collegate da funi sospese nel vuoto. Poco è rimasto dello splendore marziale. Conosceranno una Strega della Seduzione, che li circuirà. Racconterà loro che la Legione si offrì tempo addietro di vivere in quelle terre per tenere a bada quegli esseri immondi e proteggere il Mondo Materiale. Ma adesso sono riusciti ad escogitare un piano di attacco: se uccideranno il custode della covata, potranno dare fuoco ai nidi e riuscire finalmente a lasciare quel mondo. I PG vorranno di sicuro prendere le redini della battaglia. Ma Ras-hul non vorrà mai e poi mai. Inneggerà al Krav-mag. Affronterà in un duello all'ultimo sangue il campione dei PG. Se riusciranno a sconfiggerlo (punto a questo. Ma Ras-hul sarà una sfida temibile, per non destare sospetti), chi lo batte diverrà il nuovo leader della Legione. Il grosso della Legione attirerà allo scoperto gli ankheg, mentre i giocatori affronteranno il custode della covata. Il problema è che il custode della covata dice che è GS 16 (Manuale dei mostri III). Ma è strano. Un semplice warblade\barbaro totemico di 6 livello sarebbe capace di infliggergli 105 danni in carica...un party come il mio sarebbe capace di mandarlo a terra in due turni!! Mi sto perdendo qualcosa? Ha resistenza agli incantesimi 26. Ok, meglio non andare di incantesimi con lui. Ma tolto questo, l'unica altra sua capacità è quella di evocare uno sciame. Provo a fare qualche simulazione con le schede dei personaggi e vedo. Da manuale non potrei mandarglielo contro. Ma usando un'iterpolazione esponenziale, ho già calcolato quanta esperienza prenderebbero Dopo l'ultimo colpo di spada nel corpo del mostro, la battaglia è vinta. Quello che resta dei mostri si da alla fuga disorganizzata, e il portale è di nuovo sgombro. Quando torneranno indietro però, ad attaendergli ci sarà l'aspetto di Dispater (FIENDISH ASPECTS II, supplemento di Fiendish Codex II - Tyrants of the Nine Hells) che ha come GS 10. Egli richiederà che tutte le anime della legione in tributo in cambio di un contratto. Altrimenti dovranno affrontarlo (e inimicarsi un tiranno dei Nove inferni!!). Cosa ve ne pare?
  2. Innanzi tutto, buone feste fatte e future! (Si, se volete, anche Buona Pasqua). Viaggiando ho avuto un'illuminazione, ma siccome non sono molto pratico di creare viaggi planari, mi serve una vostra mano. Non è del tutto originale, mi rifaccio ad una missione che vissi di sfuggita in Oblivion, nonché la più ispirata che abbia fatto. Un semipiano creato da un dipinto! Il background per la creazione del semipiano è questo: La legione scarlatta è una loggia del terrore. Tra le sue fila c'è l'emissario di una divitità del Nephandum. Una divinità della guerra. La legione era in origine una compagnia mercenaria. L'emissario è riuscito a manipolarla, portandola alla fama sul campo di battaglia. Ma un potente mago ha capito che qualcosa non quadrava. Li ha rinchiusi in questo semipiano, dove loro costantemente vivono sotto la minaccia di animali colossali. Innanzi tutto, ci sono molto Rugginofagi allo stato brado. Infatti dopo anni di battaglia logorante con questi mostri, gli oggetti in metallo scarseggiano, e solo i più valorosi sono degni di portarne. I PG hanno già fatto conoscenza con il mago, o meglio, di quanto ne restava di lui. Quindi non sanno che sono loro quelli che sono imprigionati dentro al piano. Invece quello che si troveranno davanti è una comunità un tempo gloriosa ridotta quasi allo stato tribale...per farvi un'idea, avete presente il protagonista di Jumanjii? Tra loro ci sta una strega che li convincerà che loro sono i guardiani di quel posto. Che i loro antenati si sono sacrificati per tenere a bada queste creature per evitare che invadano il Mondo Materiale. Ma adesso hanno capito la fonte da cui si originano queste creature: ____NON LO SO______ Possono fermarli, ma hanno bisogno della mano dei PG. PG che hanno bisogno disperato di alleati da portare in guerra. La legione terrà impegnata i mostri sul campo di battaglia mentre loro distruggeranno la barriera che impedisce alla legione di tornare nel Piano Materiale. Prima però dovranno vedersela con Ras-hul, il leader (nonché emissario della divinità). Egli sfiderà al Mag-kraav (una lotta all'ultimo sangue) il combattente più forte. Chi vincerà sarà il leader indiscusso della Legione. (Questo porterà alla illusione di potenza nei PG. Chi non vorrebbe avere una legione ai propri comandi? Ho attinto anche da King's Maker, una campagna di Pathfinder, dove ci sono regole per la creazione e la gestione di regni. Spero che con questa Legione fonderanno il loro regno) Ora, volevo popolare il piano di Rugginofagi e di....parassiti Colossali. Così da mettergli contro avversari temibili ma non comunicativi (non scopriranno così che stanno liberando chi dovrebbe star confinato). Il gruppo è formato da tre PG di settimo, uno di sesto e un'altro sull'orlo del passaggio di livello al sesto. Mettendogli contro LI 10 se la cavano alla grande, quindi direi che servirebbero mostri GS8 all'11. Intanto, l'ambiente: stavo pensando al sottobosco di una foresta, con funghi enormi. Il mondo è regolato dalle stesse leggi fisiche, ma le tonalità di rosso sono più accentuate. Quel che mi viene in mente sono funghi, steli d'erba che si innalzano fino al cielo. Il tempo scorre come sul Piano Materiale. Mi serve il meccanismo di attivazione del viaggio planare dal quadro al semipiano. (Quadro che è stato affidato dal mago ad un druido...quest'ultimo credo lo farò posseduto da un mostro del Nephandum, che spingerà i PG alla liberazione della legione). Cosa occorre distruggere per permettere il viaggio di ritorno. Come popolare il semipiano.
  3. a quel livello mi potrei permettere Devastating Throw. Otterrei un +4 da quella manovra. Con un 18 in destrezza e la pozione di bite of the wererat che mi da +6 destrezza, avrei un +7 da là. E di BAB che avrei 4. Più il talento Spingere migliorato, un altro +4. A conti fatti sono 4+7+4=+13. I barbari mezz'ogri hanno 6 BAB, 4 dalla taglia, 4 da Spingere migliorato, 6 dalla forza=+20. È controproducente come tattica purtroppo
  4. La soluzione migliore sarebbe spiegargli che la 3.5 funziona che o ti specializzi o fai schifo. Il Tome of Battle secondo me da principiante è ostico. Spesso vedo picchioni che manco sanno quanto mettere di Poderoso!!! L'unica alternativa sarebbe fare un personaggio specializzato nel cambiare forma. Maestro delle molte forme è qui per aiutarti. E sul forum c'è un'ottima guida. Per fare l'arciere gli converrebbe trasformarsi in un demone delle frecce (MMIII). Per combattere con due armi...mmm...un ettin. Per caricare a testa bassa, un minotauro o un rinoceronte.
  5. vullesia

    Pg immortale

    Premetto che a me piace giocare PG che muoiono, altrimenti non c'è la sfida. In 20 livelli col Necromante del terrore (classe base di Eroi dell'orrore) ti trasformi in Lich aggratis. Sarai limitato a magie di necromanzia. Se questa è vita... Sul forum trovai una build di un PG che in 3 livelli arrivava ad avere Diplomazia 50. vattelo a ritrovare. Però ho trovato questo che arriva a 68 in 5 livelli. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=165551 Perché combattere se tutti diventano tuoi amici?
  6. Sto progettando lo scontro in cima ad un campanile. Non deve essere stra difficile, ma non deve essere una passeggiata. Gruppo che è formato da 2 PG di settimo (ranger e druido), 2 di di sesto (chierico e barbaro) e 1 di quinto (barbaro 3\guerriero 2)(anche se molto probabilmente per allora sarà diventato di sesto). Bene. Il ranger e il druido hanno anche compagni animali preoccupanti. Sono un dinosauro laceracarne e una Mage Bread Ghost tiger. Sicché mi trovo a dover affrontare sette avversari. Far avvenire lo scontro su una torre creerà lo scontro stile Termopili. Avevo pensato di creare avversari che avessero come tattica quello di gettarli giù. Molto coreografico, ma purtroppo mi ritrovo contro tre avversari di taglia Grande, matematicamente sono avvantaggiati. Sicché ho pensato: Warblade 5\Guerriero 1, archetipo Creatura deformata magicamente. Sistema dei point buy 32, devono essere hobgoblin. Quindi ho: hd: 5d12+1d10+30 (73). Che diventano 97 con l'Amulet of tears (MIC pg 70). Iniziativa: +4 Velocità: 9 m CA: 21 (+4 des, +2 naturale, +5 giaco di maglia +1), contatto 14, sprovvista 17 bab\lotta: +6\+11 Attacco: Kukri perfetto +13 (1d4+5) Attacco completo: Kukri perfetti +11\+11\+6\+6 (1d4+5). Spazio\Portata: 1.5 m\1.5 m Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Resistenza agli incantesimi 17, Assorbire incantesimi Caratteristiche: For 20 Des 18 Cos 20 Int 16 Sag 14 Car 8 Abilità: Acrobazia +16 Concentrazione +13 Equilibrio +12 Intimidire +8 Nuotare +14 Saltare +16 Scalare +14 Talenti: Combattere con due armi, Combattere con due armi migliorato, Arma focalizzata (kukri), Maestria in combattimento, Iron Heart aura, Stormguard Warrior, Schivare, Eludere carica. Due difetti Manovre conosciute: Leading the attack Moment of the perfect mind Battle leader charge Wall of blades White raven tactics Sudden Leap Stance: Punishing stance Blood in the water Strategia. Qui non so bene come gestirli al meglio. Questi sono i modi in cui ho pensato sia meglio creare sinergie tra i due. Round 1. Partono tutti e due con Maestria in combattimento a 5. Se sono ultimi in combattimento, non c'è problema. Dovrebbero resistere ad una carica. Hanno CA 30 contro le cariche (grazie a Eludere carica) e se fallisce la carica, ottengono un AdO, convogliato per ottenere il bonus +4 al TxC con Stormguard Warrior. Mi aspetto almeno un AdO. Qui ci stava Riflessi in Combattimento, ma i talenti scarseggiano. Arriva il proprio turno. Il primo utilizza Combact Rhythm in stance Blood in the water. la probabilità che colpisca con tutti e 4 gli attacchi (la CA a contatto più alta dei picchioni è 13) è del 73%. Il bonus atteso è 14. Turno del secondo. Usa White Raven Tactics e usa anch'egli Combact Rhythm. Turno di nuovo del primo. Scarica i danni. Se dovesse colpire con tutti e 4, sono di base 14*4+5*4=76 danni Anche se adesso ho il dubbio che il bonus forza nella mano secondaria sia da applicare la metà. Turno di nuovo del secondo. Scarica i danni. Round 2. Dovrebbero aver abbattuto gli avversari. Caricano usando Battle Leader Charge...o forse è meglio Sudden Leap? Si può far di meglio?
  7. La sessione si è appena conclusa. Ecco cos'è successo: V ha resistito all'arresto. Catturato immediatamente (per fortuna senza morti), ha cercato, inutilmente, di circuire una guardia affinché lo liberasse. Arrivato in città, scopre (insieme a tutti quelli della scorta, compreso il messaggero) che il lord è stato assassinato nella notte. V viene condotto davanti al nuovo reggente, un mercante che tiene in pugno economicamente tutta la valle. Egli sostiene che V facesse parte della cospirazione che ha portato all'assassinio del lord. E per questo sarà giudicato in pubblica piazza. Condotto là, sta sul patibolo, messo alla gogna. Al suo fianco, c'è il capitano delle guardie, ormai destituito, e svenuto dopo un'intera giornata di gogna. Nonostante V sia riuscito, a ragione, a far credere alla folla la sua innocenza, il reggente ha ordinato la sua impiccagione nella mattina successiva, andandosene. Vincent riesce a sobillare ancora più la folla. Folla che assale le due guardie rimaste sul patibolo (qui m'è tornato tanto utile l'archetipo Mobs sul manuale del dungeon master II). Quest'ultime ne uccidono 16 prima di soccombere. Liberano i due (intanto il capitano era rinvenuto). I due fuggono per la città, andando in una locanda. Locanda che in realtà è la sede del Mosaico. Il capitano non è altro che un membro, così come il taverniere. E così come il reggente. (Si, è un caos totale, ma ha davvero gran senso, lo spiegherò alla fine). V crede che essi combattino per una rivoluzione repubblicana, e si unisce al gruppo. Adesso lui e altri tre membri (un mago dell'accademia, un arciere e il capitano stesso), cercheranno prima di procurare alleati per la difesa della città, e una volta respinto l'assedio, attuare la rivoluzione. Si stanno dirigendo verso nord, dove si uniranno al resto del gruppo. Gruppo che adesso è sfasato di un giorni indietro agli avvenimenti. Fine della sessione. Che gioco sta facendo il Mosaico? Il suo obiettivo è il caos. Perché solo nella follia e il caos si raggiunge il proprio dio, Hyssiris. Il reggente è un membro di alto grado del Mosaico, agisce sotto ordini diretti dell'emissario di Hyssiris. Ha assunto il potere per creare più disordini sociali e mancoltento. Cosa che gli sta riuscendo alla grande. La rivoluzione non è altro che uno spauracchio usato dal Mosaico per gettare nel caos la regione. Tutti coloro che si trovano nella locanda invece sono all'oscuro delle reali motivazioni della loggia. Essi credono di combattere per la libertà. Ma adesso è di interesse comune bloccare l'orda in avanzata. Non puoi gettare nel caos una landa di ceneri!! Questa sessione m'è davvero piaciuta. Non è andata perfettamente secondo i piani ma molto l'ero riuscito a prevederlo, specie le mosse del giocatore. Pochissimi dadi sono stati lanciati. E mi sento un ******o burattinaio
  8. Non posso che quotarti. La mia ambientazione è dark fantasy. Mi seve estrema coerenza, e i PG devono capire che ci sono delicati equilibri in gioco. Le guardie di elite che ha preso sono 30 di 100. Il mosaico potrebbe aver ucciso il lord, poiché non può scatenare lo scontento nella popolazione con lui che invece cerca di governare secondo criterio. Al suo posto faranno salire al potere un nobile che appartiere al loro ordine, con l'intento di governare male e fomentare lo scontento. Alzerà le tasse con la scusa di facciata che la guerra incombente ha bisogno di finanziamento. Uniamoci che in una città di 8400 persone stanno arrivando sfollati da 9 paesi\cittadine, per quasi 8000 persone in più. (sto uscendo matto per trovare su qualche manuale come stimare la popolazione di un insediamento). Le condizioni igieniche caleranno drasticamente. (qualcuno di voi ha letto Martin, quando King's Landin è sotto assedio?). Ci saranno tumulti, soffocati nel sangue per ordine del reggente. Tutto questo perché V ha lasciato sguarnita la guardia d'elite In termini di gioco, verrà arrestato. ricondotto in catene, arrivando il giorno dopo, a omicidio avvenuto. Il nuovo reggente sa che lui è uno dei prescelti per diventare il nuovo emissario di Hyssiris. Lo farà fustigare in pubblica piazza e lasciato alla gogna, e condannato a morte come cospiratore. Nella notte avverrà lo scambio con l'Imago da parte del Mosaico, la scusa è liberare un innocente dalla giustizia sommaria. Il PG sarà indotto a pensare che sono i buoni. A questo punto mi servirebbe qualcosa per ricondurlo al gruppo. Altrimenti lascerò la campagna splittata col gruppo da una parte, e V dall'altra.
  9. Questa situazione è aperta a così tante ramificazioni.. non fraintendendetemi, sono davvero preso da questa svolta degli eventi. Avevo pensato che come missione vincolante porgli il compito di trattare con la falange scarlatta, un gruppo di mercenari. Colpito dalle sue doti oratorie, il lord sarebbe disposto a chiudere un occhio in cambio del loro aiuto nella guerra incombente. Spoiler: La falange scarlatta è una loggia del terrore. La loro tattica è destabilizzare l'esercito nemico appoggiandolo e rendendo evidente nella popolazione e nell'esercito la loro superiorità. Tra di loro c'è l'emissario di una divinità del Nephandum. Una specie di dio della guerra.La cosa bella è che l'influsso della divinità va per gradi. Con un influsso debole l'ambiente sembra anche più vivo e accogliente. Odori più esotici ed eccitanti. Colori rossi più vibranti ed eccitanti. A tutti gli effetti sembra un influsso benigno. Lo scontro delle forze della campagna è proprio tra il mosaico (divinità del Caos), e la falange scarlatta (divinità della guerra). In mezzo un'invasione di forze di Tiamat...e i giocatori adesso sembra che le forze di Tiamat siano il vero nemico. Le organizzazioni ne approfittano. l'una per destabilizzare gli equilibri già fragili (la valle è quello che resta di un antico impero nanico caduto in disgrazia, governato adesso in stile città-stato). La falange scarlatta invece che vuole farsi ergere come unica fonte di sicurezza nella popolazione.Più in là, grazie al lavoro del mosaico, si scatenerà la guerra civile. I PG potranno stare a guardare, spalleggiare per una delle parti, prendere loro stesso le redini e costruire dal basso un regno tutto loro (ho preso spunto da King maker, di pathfinder) ecco, a sommi capi è questa l'idea della campagna. Non ho pianificato nulla, voglio costruirla in base alle scelte dei giocatori.
  10. Ieri sessione finita col gruppo che si è splittato. Cinque sono andati a distruggere un posto di blocco e il ladro (d'ora in avanti V) che....È andato in città con un prigioniero. Il prigioniero era un fanatico stregone. Si è morso la lingua per non rivelare nulla, cosa che l'ha portato alla morte. V non ha fatto nulla, se non saccheggiare il corpo e abbandonarlo in un vicolo della città. È andato dal lord, chiedendo rinforzi. Cosa giusta, ma la città non poteva permettersi di perdere uomini, adesso che sono in disperato stato di allarme dopo che i PG hanno portato i piani del nemico per assediarla da lì a un mese. V è andato dal capitano delle guardie di elite e col raggiro è riuscito a farsi ottenere 30 guardie. L'indomani mattina all'alba è partito. Adesso viene il problema. Nella seduta mattutina del budget\burocrazia varia, il lord verrà a sapere che 30 delle migliori guardie sono state date senza il suo consenso come scorta a questo PG. Farà destituire il capo delle guardie, un inetto salito al comando solo per i suoi agganci politici ed esposto alla pubblica gogna nella piazza cittadina. Il PG intanto adesso è ricercato anche per furto, per aver derubato un paladino. E dopo questa...bè, un messaggero a cavallo sarà spedito subito. Dai miei conti, gli uomini a piedi fanno 12 miglia al giorno. un corriere 32. sicché 12 miglia le copre in 3 ore. Il lord darà l'ordine verso mezzogiorno, quindi alle 15, quando le guardie avranno allestito il campo, il corriere arriverà. Gli ordini sarano di fare ritorno tassativo immediatamente, consegnando alla giustizia V. Molto probabilmente, circodato da 30 guardie, verrà catturato. Cosa fare? Ecco quel che ho pensato: Avrà tre opportunità di "fuga". Una gli sarà concessa dal lord stesso. È conscio che quello che ha fatto, l'ha fatto per riuscire ad avere più probabilità di successo nella sua missione. Gli proporrà la libertà, a patto che sottoscriva un contratto (contratto di Nephtas, perfetto Arcanista), dove si impegna a fare....una missione che riguardi l'esercito in arrivo a cui non ho ancora pensato. l'altrà sarà legata al suo background. Lui è scampato da bambino ad un tentato omicidio. Il PG pensa che il mago l'abbia fatto per assumere il comando del suo regno quale leggittimo erede. Quello che non sa è che agisse sotto diretto ordine del re, al quale fu predetto che suo figlio non solo lo avrebbe ucciso, ma che avrebbe fatto cadere il regno sotto l'influsso di Hyssiris (divinità di Nephandum). Il PG non sa come, ma è sopravvissuto (intervento divino). È già entrato in contatto, anche se non lo sa, con il capo del Mosaico, una loggia del terrore. Presto pensavo di doverlo mettere davanti alla scelta: diventare l'emissario di Hyssiris, abbracciare il suo destino? Questo imprigionamento permetterebbe al Mosaico di contattarlo. tramite un Imago (mostro di Nephandum. È capace di assumere le sembianze di chi guarda nello specchio in cui dimora), ci sarà uno scambio di persone. Lui vagherà sotto altro nome (cosa possibile dato che ha scelto la CdP Spia, perfetto Avventuriero). Cosa chiederà la loggia non l'ho ancora deciso. E non voglio rivelare tutto già adesso. L'altra possibilità è che evada semplicemente dalla prigione. È una città di 8400 persone, non avrà questa Alcatraz. Ci saranno altri prigionieri, tra cui qualcuno che avrà ideato un piano di fuga. Idee su come sviluppare questi embrioni? Suggerimenti?
  11. E la miseria con 10 mo d'investimento riesce a togliere l'unica cosa che dava di malus l'archetipo?!
  12. Non serve. Da come l'ho strutturata adesso, il capo, il drago e i suoi tirapiedi saranno dentro il municipio. Delle vedette stanno nel campanile. Se i PG si fanno avvistare, le vedette suonano l'allarme. L'arciere sa che uno come lui è spacciato in uno spazio chiuso. Idem il drago. Sale sul drago, trattiene il fiato e si fa portare sul campanile dal drago quando si accorge che i PG fanno irruzione nel municipio. Là si mimetizza in attesa che risalgono. Idem per il drago (oppure attende in acqua). Quando saliranno sul tetto, l'arciere cercherà di mettere fuori gioco prima i caster, poi l'arciere, avvelenando le frecce e usando colpire il punto debole, mentre il drago li attacca col suo soffio e morsi in volata (senza contare che spesso fluttuerà per soffiare e darsi occultamento). se i PG cercano di scappare in acqua, il drago li prenderà in lotta, stile alligatore, fino a farli annegare. Oggi li ho visti sbaragliare un LI 10 in 4 giocatori, 2 di sesto e 2 di settimo. e il chierico non ha fatto nulla se non usare un cura ferite gravi, mentre il barbaro di quinto mi ha sbaragliato un GS 5 tutto da solo in tre turni. È rimasto a 5 punti ferita, ma l'ha sbaragliato da solo. Ho fiducia in loro, sapranno gestirmi questo incontro tra due livelli.
  13. L'ho preso da Dungeonscape pg 129. Sul perfetto avventuriero dice che artigianato (creare veleni), se la fonte del veleno è a disposizione, il costo in materiali è di 1\6. e il prezzo del veleno è 1900 mo. Ergo 1900/6 a dose. Sbaglio? Ovviamente il tesoro del drago è custodito nella sua tana.
  14. Arciere Goblin Piccolo Ranger (variante Champion of the Wild CC) 5\Segugio implacabile 7 dadi vita 12d8+24 (81) Iniziativa: +5 Velocità: 9m (12 con CA: 16 (+1 taglia +5 destrezza), contatto 16, sprovvista 11 Attacco base\lotta: +12\+9 Attacco:arco +18 (1d6+1d6 gelo+2 più veleno) x3 Attacco completo: arco +18/+13/+8 (1d6+1d6+2) x3 Spazio\Portata: 1.5 m\1.5 m (arco lungo 58 m) Attacchi speciali: Colpire il punto debole +3d6. Qualità speciali: scurovisione 18 m Tiri salvezza: Tempra +11 Riflessi +14 Volontà +4 Caratteristiche: Forza 12 Destrezza 20 Costituzione 14 Intelligenza 10 Saggezza 12 Carisma 11 Abilità: Artigianato (creare veleni) +15, Ascoltare +16, Muoversi silenziosamente +20, Nascondersi +24, Sopravvivenza +9, Conoscenza (dungeon) +8. Talenti: Tiro ravvicinato, Tiro rapido (ranger), Tiro lontano (bonus), Tiro preciso, Master of Poison (DotU).Poison Expert (CS) e Poison Master (CS). Equipaggiamento: arco di ossa di drago (bonus forza +1) +1 Assassination (8300 mo), 20 dosi di Veleno di ragno Colossale (creato con Artigianato, CD 30 Tempra 2d6+2 For, secondari 2d6+2 For, valore 6333 mo), Collar of Umbral metamorphosis (ToM pg156, 10800 mo), 10 frecce gelide (1600 mo). Il suo punto forte è l'essere un formidabile cecchino. Perché indossare un'armatura se non possono vederti col +32 a Nascondersi. Starà seminascosto sul campanile. Tira usando Colpire il punto debole e si nasconde con +12. Tenendo presente la distanza dal campanile (30 m), sale a +22. Non farà questo output di danni, ma è capace di far collassare a terra un PG con due colpi.
  15. Drago nero Adulto giovane Grande GS 10 dadi vita 16d12+96\112 (200\216) Iniziativa: +2 Velocità:18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m CA: 30 (-1 taglia +2 destrezza +15 naturale +4 armatura magica), contatto 11 sprovvista 28 Attacco base\lotta: +16\+26 Attacco: Morso +21 (2d6+6) Attacco completo: Morso +21 (2d6+6) e 2 artigli +16 (1d8+3) e 2 ali +16 (1d6+3) e un colpo di coda +16 (1d8+9) Spazio\Portata: 3 m\1,5 m (morso 3 m) Attacchi speciali: Arma a soffio 10d4 (CD Riflessi 28) Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua, RD 5\magia, Resistenza agli incantesimi 17, Presenza terrificante CD 22 Tiri salvezza: Tempra +24 Riflessi + 15 Volontà +11 Caratteristiche: Forza 22 Destrezza 14 Costituzione 20 (24 con equipaggiamento) Intelligenza 14 Saggezza 12 Carisma 18 Abilità: Muoversi Silenziosamente +21 Nascondersi +17 Nuotare +25 Talenti: Capacità Focalizzata (Arma a soffio), Soffio Controllato (+1), Soffio Ingrandito (+1), Soffio spedito (-1), Fluttuare, Soffio Massimizzato (+3). Equipaggiamento: amuleto della salute +2, decotto del metasoffio (elettricità), pozione resistenza dell'orso (2). (Valore 6000) Tesoro: 11400 mo in gemme e gioielli
  16. ho evidentemente fatto confusione tra le righe dei dadi vita delle età. ora ci do una sistemata. Non ho messo la bardatura perché vedevo quanto fosse inefficiente un arciere a cavallo dal punto di vista dei talenti. Creo l'arciere seguendo la tattica del cecchinaggio. È anche particolare. Posto la scheda del drago sistemata e l'arciere a minuti, dimmi cosa ne pensi!
  17. Ecco qui il drago. Drago nero Adulto giovane Grande GS 10 dadi vita 19d12+80\128 (203\251) Iniziativa: +2 Velocità:18 m, volare 45 m (scarsa), nuotare 18 m CA: 32 (-1 taglia +2 destrezza +15 naturale +4 armatura magica +2 bracciali dell'armatura), contatto 11 sprovvista 30 Attacco base\lotta: +16\+26 Attacco: Morso +21 (2d6+6) Attacco completo: Morso +21 (2d6+6) e 2 artigli +16 (1d8+3) e 2 ali +16 (1d6+3) e un colpo di coda +16 (1d8+9) Spazio\Portata: 3 m\1,5 m (morso 3 m) Attacchi speciali: Arma a soffio 10d4 (CD Riflessi 28) Qualità speciali: Immunità all'acido, respirare sott'acqua, RD 5\magia, Resistenza agli incantesimi 17, Presenza terrificante CD 22 Tiri salvezza: Tempra +24 Riflessi + 15 Volontà +11 Caratteristiche: Forza 22 Destrezza 14 Costituzione 20 (26 con equipaggiamento) Intelligenza 14 Saggezza 12 Carisma 18 Abilità: Muoversi Silenziosamente +21 Nascondersi +17 Nuotare +25 Talenti: Capacità Focalizzata (Arma a soffio), Soffio Controllato (+1), Soffio Ingrandito (+1), Soffio spedito (-1), Fluttuare, Soffio Massimizzato (+3). Equipaggiamento: amuleto della salute +2, bracciali dell'armatura +2, decotto del metasoffio (elettricità), pozione resistenza dell'orso (2). (Valore 10000) Tesoro: 7400 mo in gemme e gioielli Sono partito dall'Adulto giovane GS 9 e gli ho messo caratteristiche Elite=>GS 10 Ho scelto di non mettergli la bardatura ma equipaggiamento che i giocatori possano riutilizzare.
  18. effettivamente non avevo letto bene la descrizione dell'arma a soffio. Avevo dato per scontato che fosse un cono! A questo punto meglio prendere il talento Soffio controllato (+1 round di attesa) per trasformarlo in cono come dici te. Non trovo i decotti di metasoffio, la gemma di fortificazione (la tua idea mi ha conquistato devo dire). Mi spiace però che non riesca a mettere almeno multiattacco, nel caso in cui mi riuscissero a vincolare il drago a terra (anche se ne dubito). Come bardatura, posso permettermi un Giaco di maglia +3 (9000+4*100=9400 mo se i conti sono giusti).
  19. inutile non proprio. Aumenta la manovrabilità del drago, talento in più.. Credo che metterò però, per sperimentare, un cavalcadraghi nella campagna!
  20. Per rispondere ad Aurelio, l'ambientazione è un fantasy generico creata da me. Il boss fa parte dei "cattivi". O meglio, quelli che a loro sembrano essere i più cattivi adesso...Sto attingendo molto da Nephandum. Che poi li affrontino...lo spero. Hanno catturato uno stregone che rivelerà di essere ai suoi ordini. Cosa decideranno di fare di quell'informazione è a loro discrezione. Comunque, la tattica di Klunk mi sembra buona. Ma ho dubbi sull'efficacia della CdP Cavaliere dei Draghi.
  21. Sicuro? È un GS 13. Non vorrei un TPK. Poco fa guardavo la classe di prestigio Segugio Implacabile (Nephandum). Ha colpire il punto debole che acquista bonus in base a quanti round studia la vittima. Tenendo presente che passa due round mediamente tra una virata e aspettando che il soffio ricarichi, ha tra un +2 e un +6 ai TxC e, se lo prendo di 12 come dici te, ha un +3d6 al primo tiro (che con un +20 almeno dovrebbe entrare). A questo punto servirebbe una variante di classe del Ranger che sostituisse il compagno animale. Vediamo, i talenti sarebbero: Tiro ravvicinato, Tiro rapido (ranger), Tiro lontano. Così mi qualifico per la CdP. A questo aggiungerei i talenti per i veleni. Master of Poison (Drow of the underdark), Poison Expert (Complete Scoundrel) e Poison Master (CS sempre). Arco lungo composito in ossa di drago (Draconomicon)+1 con potenziamento assassination. Così nel primo attacco faccio anche...2d8+2 danni alla Forza con il veleno di Ragno Colossale (Dungeonescape), danni secondari 2d8+2 danni alla Forza. CD per resistere 30. Non ammazzerà nessuno, però renderà inerme (spero) almeno un PG. cosa te ne pare? Manca combattere in sella e tirare in sella... Posso prenderli con due difetti
  22. Ho risolto. Su Specie Selvagge sono descritti i rituali per acquisire archetipi\trasformarsi in mostro. Basta rinominare l'archetipo in Cacciatore delle Ombre et voilà!
  23. Ho bisogno di creare un arciere di 7\8 livello NPC che sia di qualche sfida per i miei giocatori. Sono 6 di livello misto. 1 di quinto, 3 di sesto, 2 di settimo. Per quando arriveranno allo scontro, prevedo che siano tutti di settimo, uno (il druido) anche di ottavo. Livello di ottimizzazione abbastanza alto. Diciamo che se da manuale un GS 9 per loro è "Molto difficile", per loro diventa una cosa normale. Mi ci devo impegnare molto affiché non diventi una passeggiata di salute. Bene, fatto questo preambolo, giù col NPC. Deve essere un arciere. Stavo pensando di farlo montare ad un drago nero adulto giovane, così il GS arriva a 10\11. Sul drago nero non c'è molto da dire, i 6 talenti che ho scelto sono: Attacco in volo, Capacità focalizzata (arma a soffio), Soffio Ingrandito, Soffio Spedito, Multiattacco, Multiattacco migliorato. Possiede amuleto della salute +2, conosce di incantesimi Armatura magica e Neverskitter. L'arma a soffio fa 10d4 danni, Riflessi CD 23 dimezza, cono di 18 m ogni 1d4 round. Pensavo che, dato il drago avrà come principale strategia quella di volare, soffiare e volare via finché non si ricarica l'arma a soffio, creare l'arciere come uno swift hunter. Peccato la schermaglia non si possa fare su una cavalcatura. Per avere un buon output di danni mi servirebbe dargli Dead Eye. Ma si applica solo entro 9 m, e il drago starà in quel range solo per un turno su 3. Ero curioso di farlo Combattente Psichico, ma non saprei dove mettere mani. Idee?
  24. Era l'archetipo che gli avevo suggerito io stesso! soltanto che vuole quello, nonostante l'handicap della sensibilità alla luce.
  25. Un mio giocatore, ranger ramo arcieria, vorrebbe prendere l'archetipo Viandante delle Ombre. Peccato richiami a materiale di Forgotten Realms, mentre la mia campagna è ambientata in un mondo fantasy generico. Sicché pensavo di riadattarlo. Pensavo che come background potrei farlo risalire a tecniche di caccia che un gruppo di ranger abbia appreso cacciando sul Piano delle Ombre. Pensavo che per averlo si sarebbe dovuto sottoporre ad un rito. Come essere spedito nel piano delle ombre sotto la guida di un "tutor spirituale". Oppure col suo intero gruppo, così da evitare un'ora e più di gioco passata focalizzandomi su un giocatore, e uccidere una bestia di quel piano. Il mdl è +1, e accettando il sistema di riduzione di Arcani rivelati, un pg avrebbe al settimo livello...1450 EXP in meno di uno a mdl+0. Cosa ve ne pare? Si può migliorare?!
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