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talenti aumentare i GS secondo da manuale. Mostri troppo forti?
vullesia ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Da manuale dei mostri dice che il Mimic è GS4. Per fare avanzare di 1 GS un'aberrazione, occorre dargli 4 dadi vita. I miei PG sono di 6. gli ho dato 8 dadi vita per farlo arrivare a GS 6. Scrivo cosa è diventato. Mimic Aberrazione Enorme Mutaforma. dadi vita 15d8+108 (175) Iniziativa +4 Velocità 3m (2 caselle) CA 17 (-2 taglia, +9 nat), contatto 8, sprovv 17 Attacco base\Lotta +11\+28 Attacco: schianto +19 (3d6+9) Attacco completo: 2 schianti +19 (3d6+9) Spazio\Portata: 4,5 m\4,5 m Tiri salvezza: Tempra 11, Riflessi 5, Volontà 10 Abilità: Camuffare +26, Osservare +10, Ascoltare +10 Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 10, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10 Talenti: Arma focalizzata (schianto), Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato, Robustezza, Robustezza Migliorata, Armatura naturale migliorata Adesso, da manuale è GS6. Però i miei giocatori rischiavano di morire tutti al primo turno. La loro CA più alta era 23. Colpivo con 4+. Per evitare di ucciderli tutti ai danni invece che fare 6d6+18, facevo 6d6+9. Non so, forse ho sbagliato io qualcosa? Forse è da far risalire al fatto che i miei giocatori non sono molto ottimizzati? (Il ladro specialmente aveva 22 punti ferita, che al quinto livello non te se può vedere, ti batte persino un mago). Come fare? Depotenziare i mostri o spingerli a migliorare i loro PG? -
Non sono ancora arrivato allo scontro col "boss". hanno scelto il passaggio segreto. (Ho cambito. l'ho messo al fondo della scarpata, seminascosto tra la cascata e la vegetazione). Hanno subito risolto l'enigma del portone d'ingresso. Il corridoio proseguiva. Alla sinistra ad un tratto c'era una cella. Dentro un sarcofago. C'era una scritta, che non sono riusciti a risolvere. era A VOSTRO RISCHIO, solo che era anche speculare, quindi non si capiva. Ho fatto fare una prova d'intelligenza ai personaggi e l'hanno risolta. Sono voluti comunque entrare. La CD dello scasso era 30. Sono entrati. Ecco la scena. Fanno un tiro osservare contrapposto ad un tiro camuffare (ovviamente non sapevano che era camuffare). Fallito. Il ladro (nonché mio master in un'altra campagna): -"Ok io mi prendo tutto il tempo che ci serve e cerco trappole". Io: "Ok ragazzi, quale personaggio sembra il più ricco vedendolo?". Il ladro sbianca "Il mio personaggio" Io "Bene. Il sarcofago sembra che prenda vita e ti attacca. (lancio attacco e i danni) hai subito 30 danni. Quanta vita ti resta?" Il ladro, terrorizzato "Sono a -8" Io "Ecco, forse è il momento giusto di usare i Punti Azione". Gli altri sono fuggiti subito... A fine sessione mi hanno detto che non sono mai stati così terrorizzati prima in un dungeon, e che si sono divertiti. Terrorizzati, ma divertiti. Il mio master si aspettava che uscisse un non morto dal sarcofago. Mi sento soddisfatto come master. Però mi ha sollevato un dubbio. Da manuale dei mostri dice che il Mimic è GS4. Per fare avanzare di 1 GS un'aberrazione, occorre dargli 4 dadi vita. I miei PG sono di 6. gli ho dato 8 dadi vita per farlo arrivare a GS 6. Scrivo cosa è diventato. Mimic Aberrazione Enorme Mutaforma. dadi vita 15d8+108 (175) Iniziativa +4 Velocità 3m (2 caselle) CA 17 (-2 taglia, +9 nat), contatto 8, sprovv 17 Attacco base\Lotta +11\+28 Attacco: schianto +19 (3d6+9) Attacco completo: 2 schianti +19 (3d6+9) Spazio\Portata: 4,5 m\4,5 m Tiri salvezza: Tempra 11, Riflessi 5, Volontà 10 Abilità: Camuffare +26, Osservare +10, Ascoltare +10 Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 10, Costituzione 22, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10 Talenti: Arma focalizzata (schianto), Iniziativa migliorata, Attacco naturale migliorato, Robustezza, Robustezza Migliorata, Armatura naturale migliorata Adesso, da manuale è GS6. Però i miei giocatori rischiavano di morire tutti al primo turno. La loro CA più alta era 23. Colpivo con 4+. Per evitare di ucciderli tutti ai danni invece che fare 6d6+18, facevo 6d6+9. Non so, forse ho sbagliato io qualcosa? Forse è da far risalire al fatto che i miei giocatori non sono molto ottimizzati? (Il ladro specialmente aveva 22 punti ferita, che al quinto livello non te se può vedere, ti batte persino un mago). Come fare? Depotenziare i mostri o spingerli a migliorare i loro PG? Tra l'altro li avevo avvisati. A VOSTRO RISCHIO.
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bè ma, chapeau a te. Ottima ramificazione dell'avventura. Mi piace e la metterò
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Questo perché il castello è presieduto da pochi avversari. Sono solo esploratori che hanno preso il controllo di questo castello abbandonato e lo usano per raccogliere informazioni sulla zona. I restanti esploratori sono fuori a raccogliere informazioni di intelligence. Sono nel mezzo del nulla e non si aspettano di essere attaccati. Lo so, sono stupidi e troppo sicuri di loro, ma ci sta. Sulle guardie personali, bè, ci sta la manticora che sta nel cortile che in un turno arriva sul balcone! È logico pensare che il capo si sia accorto dell'uscita segreta ma che non sia riuscito ad aprirla e vedere dove conduca; da qui si spiega la presenza delle pietre d'allarme. Le fogne le ho messe perché...bè, in tutti i romanzi (vedasi anche Le cronache del ghiaccio e del fuoco) entrano dalle fogne. Non sapevo fosse un'inesattezza storica. Ma ormai è tardi per un dietrofront!
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Problema risolto. Il mio Master dell'altra campagna gioca come bardo in quella mia. Grazie a tutti per i consigli e i cazziatoni Si, volevo farlo multiclasse con Paladino della Libertà, ma non saprei se il talento Intrattenitore devoto si possa applicare, dato che dice che debba restare Legale Buono.
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Sono guardie scelte tra tutta la guarnigione, persone che sono disposte a morire per difendere il villaggio, che hanno già affrontato sul campo quei nemici. Il bardo ha previsto tutto Su Arcani rivelati Scalare la mette come abilità che non si può fare una prova complessa. Il che mi fa storcere il naso. A occhio saranno quei 60 m di arrampicata. Ci sta che se cannano un tiro non cadano giù. Potrebbero aver messo solo in fallo un piede e la roccia sia franata giù. Ovviamente se è più di 5 cascano giù. Da manuale del giocatore, scalando si fa 1\4 della velocità. Mediamente 2 m. sarebbero 60/2=30 prove. non finirebbe mai. Metterei un prova complessa di abilità, si passa con 6 successi con CD 15, 3 fallimenti concessi Spoiler: da manuale dice: Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Ogni successo sarebbe 10 m fatti (per il calcolo di danni da caduta). Non vorrei però uscire troppo dal seminato.
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Problema: i miei giocatori devono entrare in un castello per trovare informazioni. Il bardo è riuscito a farsi dare una scorta di 6 uomini. Ora, se posso aver intuito cosa vogliono fare, vogliono usare gli uomini per attirare fuori dal castello il maggior numero di nemici. Sono riusciti a scoprire che c'è una grata del canale di scolo delle fogne su un versante. Ecco quello che avevo pianificato oggi. per darvi un'idea visiva, questa è l'immagine Credo che scenderanno e scaleranno per arrivare verso quel simil-laghetto. Arrivati là (che CD dare alla scalata?), faranno un tiro Cercare (CD 20). Se superato, noteranno sulla parete della montagna sulla sinistra un'uscita seminascosta tra la vegetazione con pareti che sembrano levigate a mano (è l'uscita d'emergenza del castello). Volevo abbassare la CD a 15, non è proprio una porta segreta, solo nascosta! Là ci sarà un portale enorme.. Si apre se si risolve prima il meccanismo d'apertura (qui se ne trovano a ghega su Internet). il passaggio porta dietro alla cascata. Sentiranno le infiltrazioni dell'acqua gocciolare dai soffitto. Ero dubbioso se inserire un altro enigma o metterci un Mercuroide (Nephandum) GS 5. Il passaggio porta direttamente alla stanza dello studio del capo. Vorrei premiare il fatto che abbiano usato la testa invece che l'ammazza ammazza. Il capo è uno stregone e certo non è diventato il capo stando in attesa di farsi ammazzare. Ha posizionato delle pietre d'allarme nello studio, quindi si sarà accorto della loro presenza. Si è nascosto con invisibilità, e fatto un'immagine sileziosa di se (intenta a studiare carte). I PG entreranno dalla statua\passaggio segreto e vedranno questa figura. Immagino attaccheranno, ma invece si troveranno davanti la manticora e lo stregone. se non trovano il passaggio segreto...bè troveranno che nel lago ci sono due Gatti del Mare (o altri mob aquatici di GS6). attraversato il lago devono rompere la grata delle fogne. Pensavo che la CD debba essere un 25 di prova di forza. O è eccessiva? Dentro le fogne troveranno...pensavo o degli sciami di topi o qualche melma. GS sul 5\6 Le fogne danno sul cortile e sulle cucine. Suggerimenti?
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cosa fare se i giocatori non saccheggiano i corpi?
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Scusate il ritardo ma...c'è l'eurochocolate I giocatori se ne saranno dimenticati. Hanno catturato il capo della marmaglia, l'hanno legato e costretto ad andare avanti, mentre lo seguivano frustrandolo (ho un bardo NM nel gruppo). Sarà stato il coinvolgimento nell'azione. Oddio, il barbaro ha strappato e mangiato un cuore di uno di essi, ma non hanno saccheggiato i corpi. È la prima volta che lo fanno, quindi credo sia stata solo disattenzione. Mi piace l'idea dei saccheggiatori di Mad Master. Grazie ragazzi! Per evitare di aprire un topic a se stante, vi chiedo idee per ideare la prossima sessione. Problema: devono entrare in un castello per trovare informazioni. Il bardo è riuscito a farsi dare una scorta di 6 uomini. (Sono tutti Combattenti di livello 3). Ora, se posso aver intuito cosa vogliono fare, vogliono usare gli uomini per attirare fuori dal castello il maggior numero di nemici. Sono riusciti a scoprire che c'è una grata del canale di scolo delle fogne su un versante. Ecco quello che avevo pianificato oggi. per darvi un'idea visiva, questa è l'immagine Credo che scenderanno e scaleranno per arrivare verso quel simil-laghetto. Arrivati là (che CD dare alla scalata?), faranno un tiro Osservare (CD 20). Se superato, noteranno sulla parete della montagna sulla sinistra un'uscita seminascosta tra la vegetazione con pareti che sembrano levigate a mano (è l'uscita d'emergenza del castello). là ci sarà un portale enorme.. Si apre se si risolve prima il meccanismo d'apertura (qui se ne trovano a ghega su Internet). il passaggio porta dietro alla cascata. Sentiranno le infiltrazioni dell'acqua gocciolare dai soffitto. Ero dubbioso se inserire un altro enigma o metterci un Mercuroide (Nephandum) GS 5. Il passaggio porta direttamente alla stanza dello studio del capo. Il capo è uno stregone. E certo non è diventato il capo stando in attesa di farsi ammazzare. Ha posizionato delle pietre d'allarme nello studio, quindi si sarà accorto della loro presenza. Si è nascosto con invisibilità, e fatto un'immagine sileziosa di se (intenta a studiare carte). I PG entreranno dalla statua\passaggio segreto e vedranno questa figura. Immagino attaccheranno, ma invece si troveranno davanti la manticora e lo stregone. se non trovano il passaggio segreto...bè troveranno che nel lago ci sono due Gatti del Mare (o altri mob aquatici di GS6). attraversato il lago devono rompere la grata delle fogne. Pensavo che la CD debba essere un 25 di prova di forza. O è eccessiva? Dentro le fogne troveranno...pensavo o degli sciami di topi o qualche melma. GS sul 5\6 Le fogne danno sul cortile e sulle cucine. Suggerimenti? -
Creare minigiochi da taverna
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
non sono riuscito a trovare questa abilità gamble! Link? -
cosa fare se i giocatori non saccheggiano i corpi?
vullesia ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
I miei giocatori hanno subito un'imboscata da parte di diverse decine di mostri ma non hanno cercato tra i cadaveri. c'erano beni per quasi 3400 mo. due hanno anche livellato dopo lo scontro. Non saprei se debba fare in modo che trovino un tesoro più cospicuo la prossima volta che sconfiggono un avversario (per mettere in linea la loro ricchezza con quella prevista) o lasciare il mondo come sta. -
Creare minigiochi da taverna
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
Sto masterizzando La mano rossa del destino. Qualche giochino da taverna (sempre ammesso che ci vogliano andare) alleggerirebbe un pò la tensione. Sempre ammesso che i miei giocatori vogliano farli. In realtà quei bonus sarebbero tutti bonus da abilità. Tipo per far braccio di ferro servirebbe l'abilità "Professione Arm wrestler". un popolano non avrebbe nulla da fare che investire punti abilità in quello. un avventuriero no. Il poker con i dadi funziona così. Tiri i dadi. I punteggi sono quelli del poker normale. (coppia, doppia coppia, tris, scala, full, poker). Stavo pensando di lasciare il mondo così com'è, senza prove di rapidità di mano. Però non saprei come spiegare il fatto che ad un tavolo ci siano 10 mo in ballo e in un altro 50. E sul valore delle vincite non so. Questi valori sono così bassi che forse non convincerebbe nessuno a giocarci. Al più li ricompenserei come se avessero affortato un GS 2,3,5. Suggerimenti? P.S.: infatti è strano che facendo una ricerca sul forum non sia uscito nulla riguardo giochi da taverna -
Sto masterizzando un gruppo a cui piace molto darsi da fare nel mondo con attività "collaterali". Non mi dispiace. Dopotutto anche in giochi come The Witcher ci sono e sono ben inseriti nel contesto. Perciò ho pensato di inserire qualche gioco da taverna. Ho gettato qualcosa mentre ero in pizzeria col mio gruppo. I PG sono tutti di 5° Braccio di ferro: Prova contrapposta di forza complessa. Mi spiego: fai un tiro contrapposto di forza. Se batti, il braccio si abbassa. Vinci di nuovo, il braccio si abbassa ancora. Si vince con 4 vittorie, che portano il braccio dell'avversario a terra. 10 mo avversario con bonus forza 3 20 mo avversario bonus forza 5 50 mo avversario bonus forza 9 Wrestling: Combattimento a mani nude, senza armature. 10 mo Paesano GS 3 20 mo Guerriero GS 5 50 mo Monaco con lottare migliorato GS 7 Freccette: tabellone classico. Cerchio esterno 1 pt. interno 2. più interno 3.. Fino ad arrivare all'ultimo che vale 10. Per decidere se colpisce oppure no, pongo diverse CA ai cerchi. 10=1 pt. 13=2 pt. 16=3 pt...fino ad arrivare a 37=10 pt. Gli avversari sarebbero. 10 mo bonus des 3 20 mo bonus des 5 50 mo bonus des 9 Gara bevute: La birra è difficile da digerire. L'idromele meno...Quindi pongo dei Tiri salvezza sulle bevande. 10 mo. Tiro salvezza Tempra 10, vince chi non canna il tiro salvezza 20 mo. Tiro salvezza Tempra 15, idem 50 mo Tiro salvezza Tempra 20 idem con patata. Poker di dadi. Come in The Witcher 2. Si gioca con 5d6. Si punta, si lancia. si ripunta, si rilancia. ovviamente a poker esisteranno bari. 10 mo: avversario con rapidità di mano 12 20 mo: avversario con rapidità di mano 18 50 mo: avversario con rapidità di mano 25. Ovviamente i numeri sono un pò messi a random. 10 mo dovrebbe essere un qualcosa che non sconvolge l'equilibrio del gioco. E impongo che si possano battere solo una volta con ognuno, per giorno. e quando si battono tutti e tre, si sbloccano altre side quest. Qualche idea per migliorarlo?
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Non cito nessuno per brevità, ma mi rivolgo a Nathalien e Nuovo utente. -Nella mia campagna da master ho davanti personaggi non molto ottimizzati. Un mezz'ogre barbaro puro (si diverte così), una druida (che si sta sviluppando sull'evocazioni) e un ranger. Per questo non mi servono NPC eccessivamente forti. Anche se ho notato che sanno come gestire le propie potenzialità. Ho risolto la situazione dicendo che stoppiamo fino a quando non trovano un altro giocatore. E approfittando della pausa sto inserendo i tipici passatempi da taverna. Posterò qualcosa nella sezione Ambientazione e avventure. Se sapete indirizzarmi anche ad altro materiale sarebbe fantastico. -Nella campagna dove sono giocatore il livello di ottimizzazione è...variegato. Siamo molti giocatori. La maga è ottimizzata verso i danni (blea), un'altra quando ci allieta della sua presenza fa la God, il mio gunslinger (che non nego sia ottimizzato, anche se la maggior parte delle volte il master me lo fa capitare sempre in mischia, devo sudare per farlo sopravvivere ), un mezz'orco barbaro puro (che devo ammettere, il lavoro da macellaio lo fa male, ma come gioca lui il barbaro è ammirevole), una derviscio (si impegna) e il chierico. Teoricamente è il più metagamer del gruppo eppure è sempre il più debole. -Le build del Ravenant blade o del goliath sono solo "esercizi accademici", non mi divertirebbe giocarle. Giacciono in file excel e molto probabilmente resteranno là. Sono affezionato al mio gunslinger fifone, donnaiolo ed abile face. Ma come ho detto sopra, questa è la sezione Ottimizzazione, non Interpretazione. -Il bardo così come l'ho buildato è orientato ad essere un possibile PG di ripiego in caso di prematura dipartita. Toglierei l'archetipo Santo e credo i livelli da Paladino. Mi piace essere sul Caotico Buono! -Parole della creazione da Background si può spiegare in tanti modi...ma tanti. Parti da "Bacio della Ninfa". È entrato a far parte in modo onorario della specie dei Folletti. È un bardo molto intelligente (INT minima 15). Significa che è un grande studioso, vede la musica come fondamento della magia. E nei suoi studi, grazie anche alle amicizie "altolocate" dei folletti è riuscito a trovare uno schema..un linguaggio universale, potente quanto oscuro. Le Parole della Creazione. Coerente con il personaggio e il background di classe. Si può notevolmente migliorare lavorandoci più dei 2 minuti che ho impiegato a battere il testo!
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no, stavo solo rispondendo al fatto che il personaggio fosse troppo Powerplay. e l'ottimizzazione di questo bardo è nell'ambito mio futuro PG. Un powerplay bada a creare un personaggio che faccia millemila danni+1. Non gliene frega di creare un buffer di questa portata, e certo non baderebbe agli aspetti sociali. Ho scelto il bardo proprio perché mi piace essere il face del gruppo e il lavoro di fare mille mila danni lo lascio sempre ai picchioni
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una combinazione lineare delle due non ho capito le ultime due frasi! EDIT: mi pare di capire che ti riferisci agli output di danni
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Il gunslinger è quello che ha ucciso il chierico!! E solo perché il mio gunslinger era di 7° e lui di 6 (e non conosce bene come sfruttare un chierico) Spoiler: è la croce del gruppo. ti basti sapere che ieri nel mentre della sessione stava tutto eccitato leggendo il manuale del giocatore. Nel mentre della spiegazione del master stava illustrando quanto fosse figo il prossimo incantesimo che avrebbe imparato "evoca sciame". Al che gli ho dovuto urlare contro "non me ne frega un ***** di cosa aggiungerai al prossimo livello. anch'io aggiungerò un talento che mi permetterà di fare un mucchio di danni in più, ma certo non vengo a sbatterlo in faccia agli altri. stai disturbando con queste chiacchiere off-game"). Forse eccessivo da parte mia?
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Da master: la seconda. Da giocatore: spaccare il party e\o conflitto intestino che vede qualcuno uscire morto. Esempio: nell'ultima sessione il chierico malvagio è stato costretto ad attaccarmi quando ha scoperto che il mio gunslinger era seguace di Pelor. Era tenuto ad attaccarmi. Morto in due round. Fine del chierico. Nuova scheda
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tra gli obblighi di un personaggio eroico non trovo: devi stare con tutti personaggi eroici\buono. Vedo l'obbligo di redimere il male. Mi sembra diverso. Altrimenti si sarebbe chiamato Il Libro delle Imprese dei Crociati.
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Non ci vuol un genio per capire che la build è sui venti livelli ma si parte dal quinto! E adesso non venirmi a dire che è sgravo. Sul pc ho due personaggi: Un elfo warblade 15\Ravenant blade 5 dai 2000 e rotti danni; Un goliath dragonborn che fa in carica "normale" sugli 800, lanciando l'arma sui 600 e con Stormguard warrior 1800. Spingendo al limite con Mezz'elfo bardo 10\Paladino 5\Musico di guerra 5 con l'archetipo Santo ottengo TxC=17 BAB+ 12 isp. cor.+ 8 For +2 pot arma= 39. 39 è il TxC di qualsiasi guerriero neanche ottimizzato. Mentre questo la ottiene sprecando un turno e un uso di musica bardica! I danni diventano: 2d6 spadone+2 pot arma+12 isp. cor+13 potere divino+17 ispirare temerarietà+12 For=61 danni. Che supponendo colpiscano tutti e 5 gli attacchi (grazie allo spadone della velocità +2) (ipotesi molto ottimistica)=61*5=305. Perciò ho fatto 305 danni, ho dovuto abbassare la CA di 17 punti, usare uno scacciare non morti, utilizzare un uso di musica bardica e una sonata del musico da guerra, sprecando un turno di preparazione. No eh, molto PP sto personaggio. Nell'altra campagna mi secca fare il santo perché il master non accetta la diminuizione del modificatore di livello. E non capisco perché sei fossilizzato sulla posizione che Parole della Creazione sia una cosa inspiegabile. C'è la classe base del Truenamer, perdinci, che fa la stessa cosa! Se fosse stato così inspiegabile come dici te non sarebbe stato un talento, ma non so, un rituale, un privilegio di una classe di prestigio apposita. P.S.: siamo nella sezione Ottimizzazione
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Ok allora splittiamo il topic in due. Nathalien inorridisce col mio bardo. Ti dimentichi che non si vive di soli combattimenti? Nella mia campagna si ruola molto. Ci sono molte scelte morali, avere nel gruppo un legale buono complica le cose. I personaggi per ora sono di 5 livello e i combattimenti li sanno gestire nel modo giusto. Oddio, il druido ha un pò manie suicide! Detto ciò, come renderlo un NPC non "assurdo"? E tornando al bardo di cui sopra che fa inorridire Nathalien: Intrattenitore devoto non lo si può far utilizzare anche dalla variante Paladino della libertà? E che archetipo posso dargli? Non ho trovato nulla che aumenti il carisma (quasi tutte le potenzialità del personaggio dipendono da questa caratteristica). L'unico sembra essere Celestial blessed, e come celestiale l'arconte tromba. Oppure l'archetipo Santo. Ma a me sinceramente toglierebbe il divertimento giocare un santo. Nella campagna che sto giocando, sono un gunsilinger donnaiolo col vizio del gioco d'azzardo. Mi piacerebbe tenere un personaggio nuovo sottomano. Nel caso in cui morissi. Diciamo che il mio PG ha già subito due attacchi da parte del gruppo. Uno da parte del chierico malvagio (mi ha attaccato nel tempio di Pelor. GENIO) e l'altro per essere scappato da una battaglia. Una sua prematura dipartita non è poi così lontana.
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Oggi inizio la campagna che devo masterizzare. Manca un giocatore, e nell'attesa che si unisca qualcuno giocherò anche un PG. Avevo in mente di mettere in campo un Bardo. Ho perso ore e ore per cercare di ottimizzarlo E non fare in modo che io prenda il posto dei Face del gruppo o rubi la scena in combattimento...Sai com'è: non vorrei far la fine di uno che lui se la canta e lui se la suona Lo vorrei fare incentrato sull'ispirare coraggio Ecco quello che m'è venuto in mente: Razza, mezz'elfo (per la variante di Razze del Destino del Bardo). Talenti: Iniziativa Migliorata, Bacio della Ninfa (BoED), Canto Persistente (CAdv), Arma Accurata, Parole della Creazione (BoED), Song of the Heart (ECS) (sostituisce ispirare grandezza), Doomspeak (CoR). Restano tre talenti da riempire. Sicché ho pensato: Mezz'elfo bardo 1\Paladino 4\Mezz'elfo bardo 15 Aggiungo Potere divino, Intrattenitore devoto e Knowledge Devotion BAB 16, incantesimi di 6 Tempra 9 Riflessi 11 Volontà 11 Aggiunge Car ai tiri salvezza Ispirare coraggio: +12 (+3 classe, +1 Song of the Heart, +1 badge of valor, +1 Vest of Legends, tutto moltiplicato per 2 da Parole della Creazione) Aggiungo il Car ai danni spendendo uno scacciare non morti. Con Knowledge devotion arrivo anche a un +5. Come arma pensavo di usare una frusta con Sudden Stunning. Non ho fatto bene i conti ma tutto questo dovrebbe portare ad un buon output di danni Punti deboli: CA (armature leggere per evitare fallimento incantesimi arcarni), punti ferita Volevo attingere al Tome of Battle ma complicherebbe le cose, i miei giocatori sono principianti. Anche se Song of White Raven è succoso. Avete qualche idea? Se c'è già una build disponibile che ricalchi lo spirito sarei ben felice di adottarla!
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Bilanciare il potenziamento per archi SPLITTING
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in D&D 3e regole
Alonewolf, ci incontriamo spesso sul forum! Un gunslinger portato in D&D 3.5 arriva al massimo delle potenzialità già al 6° livello. Come li riempi gli altri? Non esiste neppure una classe di prestigio adatta! -
Bilanciare il potenziamento per archi SPLITTING
vullesia ha risposto alla discussione di vullesia in D&D 3e regole
non è che il personaggio sia Poweplay. È ottimizzato però. Punta tutto sulla destrezza. È un gunslinger. Aggiungo già il bunus DES ai danni per una capacità di classe. Se al prossimo livello prendo Dead Eye (Dragon Magazine Compendium), aggiungo ancora la DES ai danni. Aggiungendo il fatto che le armi da fuoco risolvono i danni contro l'armatura a contatto, capisco perché il master storca il naso. Alla fine abbiamo risolto che il potenziamento è bannato. Però esistono pallottole costosette e che mi constano anche exp che replicano lo stesso effetto. Yea!! Me ne bastano 12 al 20° livello per fare sugli 800 danni -
Bilanciare il potenziamento per archi SPLITTING
vullesia ha inviato una discussione in D&D 3e regole
ecco il problema. Il potenziamento Splitting raddoppia i tuoi attacchi. Sempre. Un bel problema di bilanciamento. Esempio. Siamo al 10° livello. Con tiro rapido ho già tre attacchi. Se mi castano velocità arrivo a 4. Con un potenziamento splitting arriverei a farne 8. Contro i 3 del picchione da mischia qualsiasi (sempre che qualcuno gli casti velocità). C'è un baratro. Come equilibrare l'uso di questo potenziamento? Io pensavo che l'utlizzo del potenziamento comportasse l'uso di "essenza" dell'utilizzatore (in fin dei conti è magia). Sicché o consuma EXP o Punti ferita. Oppure pensate che sia equilibrato? -
Ci sono diversi punti che sono oscuri con questo talento. Dice: "la penalità che subisce al tiro per colpire deve essere -5 o inferiore". La mia interpetazione è che un PG con 20 BAB potrebbe spostare 20 di poderso sulla CA. È così? Però cosa diavolo vuol dire che la CA è, supponiamo, -5?