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crusader

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  1. Stavo pensando una cosa, nel testo della stance c'è scritto "any opponent you threaten that takes any sort of movement" , mi chiedevo se secondo voi fosse possibile interpretare quel "any sort of movement" come qualsiasi movimento fisico del nemico e di conseguenza anche un attacco. Perchè nella descrizione non parla di "qualsiasi azione di movimento" ma proprio "qualsiasi sorta di movimento" e un attacco ad esempio in mischia dell'avversario non è un'azione di movimento ma fa comunque un movimento dell'arma per colpirti. CHe ne pensate?
  2. crusader

    Guida al Chierico

    Si si esatto , non mi era molto chiaro infatti. Si scusa quello di prima era uns emplice commento involontario, di stupore più che altro XD
  3. crusader

    Guida al Chierico

    Secondo me questo è un errore di chi lo ha creato, perchè se è veramente così, incantesimi persistenti è solo la punta dell'iceberg, ci sono millemila applicazioni possibili e devastanti.....
  4. crusader

    Guida al Chierico

    Per lo stregone e il bardo è diverso secondo me, perchè sono incantatori spontanei e non devono preparare incantesimi con applicazione di eventuali talenti di metamagia. Loro gestiscono la metamagia in maniera differente. Quando un incantatore non spontaneo prepara gli incantesimi e vuole applicare dei talenti di metamagia deve riservare lo slot opportuno(SE LO PUO LANCIARE) per l' incantesimo di livello minore che riceve i benefici del talento. Non credo si possano comparare le due cose
  5. crusader

    Guida al Chierico

    Ciao, intanto complimenti per la guida, è molto interessante, e mi scuso in anticipo se il messaggio che sto per scrivere è stato già postato e risposto nei messaggi precedenti, o se ci hai già risposto ma ho un dubbio, ovvero tu dici che con incantesimi persistenti e metamagia divina puoi rendere persistente anche un incantesimo di livello 9, anzichè spendere uno slot di 15°. Ora il mio dubbio sta nel fatto che per fare una cosa di questo tipo, tu devi accedere al manuale dei livelli epici, perchè senza quello un chierico non potrebbe lanciare incantesimi superiori al 10° e di conseguenza non credo possa applicare il talento di incantesimi persistenti. Se ad esempio un chierico può lanciare incantesimi solo fino al 7°, con incantesimi persistenti dovrebbe occupare uno slot di livello 13, è chiaro che con metamagia divina , lo lancia come semplice incantesimo di 7°, però prima di applicare il talento metamagia divina, deve applicare il talento incantesimi persistenti, ma per applicare questo deve poter avere accesso a un incantesimo di 13° e quindi un chierico che non usa livelli epici come manuale, potrebbe usare questo stratagemmo solo fino al livello 3° di incantesimi, sbaglio? io lo interpreterei così....
  6. Io direi che le classi di prestigio più sbilanciate sono queste: 1) Divoratore di Anime (BoVD) 2) Incantatrix 3) Sentinella di Bahrrai 4) Maestro delle Fanghiglie 5) Discepoli di Dispater (BoVD)( Più che altro per la capacità "Potere di Ferro", per la quale può andare in critico in 2) Ci tengo a precisare che con build e combinazioni, vi sono classi più forti di queste, ma in accordo con lo spirito del thread, secondo me se prese da sole queste sono le classi di prestigio che come DM mi creerebbero più problemi
  7. Ciao, io sono nuovissimo del forum, ma sono anni che masterizzo, quindi ti rispondo come sia da DM a DM che da giocatore a DM: Narrazione : niente da dire, completamente sacrosanto, mantenimento dell'atmosfera soprattuto senza però dimenticare che è un gioco e che ogni tanto anche a noi DM fa bene ridere sulle cavolate. Trama : come DM io personalmente adoro fare campagne grandi in mondi che i personaggi possono plasmare direttamente o indirettamente con le loro azioni,(comprarsi casa, costruirsi castelli, conquistare villaggi ecc ecc. per poi riallacciarmi a questi eventi e utlizzarli come base per avventure) quindi anche io gioco molto su missioni secondarie (tipo missioni di gilde) e da un punto di vista di giocatore le preferisco di gran lunga a campagne monotematiche. Regle: si questo è davvero il punto dolente, sono d'accordissimo con te le regole sono le fondamenta di questo gioco, sebbene io sia uno di quei giocatori (quando faccio il giocatore) che come dici tu sono veloci, sanno tutto, hanno già segnato tutto, tollero quelli più disorganizzati perchè penso sempre che sia per poca esperienza, e credo che una delle prime caratteristiche di un DM sia proprio la pazienza( e ce ne vuole davvero tanta a volte). Per l'iniziativa fissa lo faccio anche io, i danni medi no (oltre un limite umano chiaramente) perchè sì, velocizzano il gioco ma tolgono anche qualcosa secondo me. Ti dirò di più nel caso di parecchi mostri, li faccio sempre agire dopo i PG, questo mi facilita molto la gestione se il gruppo di PG è numeroso. Per I BUG delle regole, è vero sono un problema, ma la bravura di un DM sta anche nel saperle gestire, ogni situazione può essere controllata, ogni singola situazione e senza ricorrere a "ok succede un effetto straordinario x " per risolvere il problema. Solo una volta ho detto "No, questa cosa non la puoi fare" ed era la prima volta che ho masterizzato, da allora mai più. Anzi a dirla tutta io sono un forte sostenitore delle regole, secondo me il DM non è al di sopra delle regole, egli DEVE rispettare le regole del gioco, può narrare la storia come vuole, modificare gli eventi, scegliere i mostri ma è tenuto a sottostare alle stesse regole dei giocatori, quindi niente mostri con capacità inventate da lui, niente oggetti con capacità inventate da lui (il materiale della 3.5 è talemente vasto che si hanno soluzioni per qualsiasi cosa, a volte anche meglio). Per esempio nel combattimento per essere completamente alla pari con i miei PG, permetto di vedere il risultato dei miei D20, e non modifico mai le statistiche di un mostro durante il combattimento solo perchè è fondamentale per la mia trama o ha un ruolo particolare, niente affato, troverò sicuramente un modo per aggirare la cosa. Ho notato che in questo modo i PG si fidano ciecamente di quello che faccio, si divertono di più e le discussioni non avvengono mai, se non su cavilli in alcuni talenti o capacità. Unica eccezione: permetto la presenza di poteri, oggetti, talenti straordinari inventati da me, ma utilizzabili e validi solo per i PG, ad esempio nella campagna attuale i PG sono dotati di poteri speciali usabili 1 volta a settimana per un tempo limitato che li rendono effettivamente molto forti: danno massimizzato permanente , capacità soprannaturali tipiche di mostri(teletrasporto come az. gratuita) , punti potere illimtiati ecc ecc. Tutti questi poteri sono solo dei PG i miei mostri al contrario continuano a essere normalissimi. E la mia abilità sta nel gestire mostri appopriati al loro GS anche quando usano questa capacità. Giocatori : anche qui poche cose da dire, io non metto limitazioni a combo potenti solo perchè ormai conosco tanti modi per gestirle quindi non è tanto la potenza del giocatore che mi interessa quanto la sua capacità di interpretazione, dopotutto D&D è per definizione un GIOCO DI RUOLO, e non gradisco i PG che giocano solo per fare punti esperienza, o che hanno un Background insipido e privo di contenuto. Per i punti sparsi: 1) Scusami ma fino ad ora ho avuto una buonissima impressione di te come DM, ma questa è secondo me un macchiolina XD, penso che sia tremendo "obbligare" i PG ad avere BG convidiso, personalmente lascio libero campo sul BG, li "obbligo" a darmi il loro background completi molto prima della sessione, in modo tale da trovare un modo dinamico e stuzzicante per poterli introdurre, ho notato che i PG giocano molto più volentieri e si divertono di più se la missione o la campagna che intraprendono è in qualche modo legata al loro background oppure se nel prologo iniziale succede qualcosa che li stimola. Sta ai PG poi giocare in modo opportuno il loro personaggio in accordo con classi e allineamento cosa per cui do un premio alla fine di ogni sessione. 2) in che senso gestione rigorosa? 3) scelta legittima 4) Sono d'accordo con te tranne per il ritardo io lo tollero fino a 40 minuti, anche perchè io di base sono un ritardatario ehehehe 5) Idem con patate, fortunatamente non ne ho mai ricevute, tranne nella famigerata prima sessione di cui ho parlato sopra. 6) E' un'ottima scelta, quando capita per il bene del gruppo devi proprio fare così 7) Realismo si, ma entro certi limiti ovvero quelli garantiti dalle regole, forse qualcosa di più, di per se non è un gioco fatto per essere realistico. 8) lo scazzo in che senso? Di arrabbiarsi per una cosa andata male? boh io lo tollero tranquillamente, non tollero bestemmie o cose di questo genere dopotutto è un gioco non una fonte di stress. 9) anche qui scelta legittima. 10) mi trovi pienamente d'accordo, tranne in rari casi, ovvero la serata NO, capita che il gruppo passi una serata tremenda a causa dei dadi, in quel caso li aiuto e magari se muoiono non faccio perdere il livello. Mi pare di aver risposto a tutto e spero di esserti stato di aiuto, mi sembra di capire che sei un DM capace vedi quindi quello che ho scritto come dei consigli più che critiche. Chiudo elencando una serie di caratteristiche/tools/requisiti/attitudini che secondo me il DM deve posedere e che io mi sforzo di possedere. - Avere tanta pazienza - Essere sempre onesto, e non violare mai le regole a suo vantaggio - Non giocare contro i PG come se fosse un videogame, i PG non sono il nemico, non è una guerra - Immedesimarsi nei propri mostri, per rendere più realistiche interpretazioni e combattimenti - Evitare se possibile PNG che aiutino il gruppo - Seguire le regole, agendo solo sull'interpretazione della regola tramite buon senso - Non umiliare mai i propri PG troppe volte (1 o 2 volte per se l'avventura è grande) - Non facilitare mai la vita ai PG, semplicemente segui il programma per come lo hai impostato - Fare uso di tutti i possibili tools (musica, mappe virutali con software di disegno, miniature, effetti sonori ecc ecc) - Essere sempre all'altezza della situazione, e non perdere MAI il controllo - Mai e poi mai far capire a un PG che ti ha messo nel sacco - Trovare soluzioni dinamiche al posto della frase "Questa decisione non la prendi, o questa cosa non la puoi fare" - Iniziare ogni campagna solo se è già completa, in questo modo si è preparati a scelte improvvise dei PG e si reagisce velocemente - Non utilizzare soluzioni troppo "forzate", es. se in un dungeon i PG vogliono attraversare un punto che serve per qualche motivo più avanti evitare cose tipo"c'è un campo di energia mistica che vi blocca", ma anzi assecondarli o distrarli in modo pacato e più stealth possibile - Saper far divertire i PG e creare situazioni comiche (molto importante, non devono ridere di te ma con te) - Ammettere l'errore quando capita (è segno di maturità e i PG reagirebbero peggio se uno si intestardisse sul contrario) - Non fare combattimenti con troppi nemici ( i PG giocherebero temporalmente di meno rispetto ai mostri e alcuni di annoierebbero) - Uno sbadiglio di un PG è un segnale d'allarme - Permettere ai PG di crescere velocemente o fare avventure a livelli medio alti spesso incrementa il divertimento - Far trovare spesso oggetti magici - Descrivere dettagliatamente un luogo (possibilmente senza leggere sul PC, o su appunti, toglie troppa atmosfera) - Durante i combattimenti tenere sempre sott'occhio le caratteristiche dei giocatori Infine una cosa che faccio io e che non ho mai visto fare da nessun altro mio DM, è la massima chiarezza, ovvero, non uso alcuno schermo del DM mi basta il mio PC, ogni tiro di dado è visibile ai miei PG (questo non significa che dico loro il risultato, se non è necessario), comunico le CD dei tiri salvezza quando devono tirare, faccio vedere le statistiche dei mostri o dei PNG che creo dopo ogni combattimento. scusate la lunghezza XD
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