Vai al contenuto

SOLIDToM

Utenti
  • Conteggio contenuto

    8
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su SOLIDToM

  • Compleanno 04/01/1977

Come contattarmi

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Perugia, Italy
  • GdR preferiti
    Rolemaster
  • Occupazione
    Web designer, layout editor, illustrator, e-commerce expert
  • Interessi
    Cinema, musica, giochi di ruolo, bodybuilding

Visitatori recenti del profilo

Il blocco visitatori recenti è disabilitato e non viene visualizzato dagli altri utenti.

Obiettivi di SOLIDToM

Novizio

Novizio (2/15)

  • Primo messaggio
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

Insegne recenti

14

Punti Esperienza

  1. Ciao @Elorfin e grazie mille dei complimenti innanzitutto. Martelli da Guerra... che ricordi. Possiamo dire che in qualche modo è proprio da MdG, anzi da un suo clone, Zweihander, che viene la nostra idea. Dopo tutti questi retrocloni di giochi blasonati, ci siamo detti: "hey ma il mitico MERP/Rolemaster? Perché non merita anch'esso un clone?" La scelta non è stata facile anche perché de facto la I.C.E. nonostante i mille passaggi di proprietà ancora detiene i diritti di Rolemaster e di fatti lo ha recentemente rieditato nella sua versione "Classic" che altro non è che un clone/reprint della seconda edizione. Poi va beh, sono ormai anni che "promette" una nuove versione, Rolemaster United o RMU, ma ancora non si vede nulla all'orizzonte. E poi ha tutt'ora una linea di prodotto attiva in HARP, che se vogliamo è un po' per Rolemaster Classic quello che MERP fu per la seconda edizione: una versione "trimmed down" che, in più, strizza un po' (anche più che un po') l'occhio alla SRD e a Pathfinder. Alla fine però noi volevamo omaggiare più che altro MERP, e non Rolemaster - volevamo fare un gioco che avesse una sua connotazione, e non fosse solo un "clone" di un sistema di regole. E MERP non è più un copyright della I.C.E. da quando i diritti sono tornati in mano alla Tolkien Enterprises... il che portava prossima allo zero anche qualsiasi speranza di veder rieditata la vecchia linea di prodotto. E comunque in qualche modo VsD non è "solo" un clone, ma più un omaggio, un gioco "ispirato a"... differentemente da quanto, ad esempio Labyrinth Lord fa con B/X D&D o OSRIC fa con la 1st Ed di AD&D. Abbiamo inserito molte cose "nuove", procedure, regole, streamlining, cercando di far trasparire quanto più possibile il flavor dei giochi d'ispirazione. Venendo alle tue domande. Sarà disponibile in Italiano? Forse, probabilmente, sì. Ma non in questa prima fase certamente. Vogliamo iniziare con l'inglese per la sua maggior diffusione e perché vorremmo che il KS fosse davvero internazionale. Naturalmente essendo noi autori italiani abbiamo sempre pensato ad una traduzione e se il gioco avrà successo (speriamo anche grazie a voi!) sarà di certo il passo naturalmente successivo, dato l'affetto che i giocatori italiani ancora conservano per Girsa! Il sistema prevede livelli, come i suoi predecessori. Il sistema di avanzamento è molto simile a quello di MERP, ma i Punti Esperienza sono stati grandemente semplificati per aderire a un modello più moderno ispirato ai giochi indie (segnatamente, molto ispirato ai Powered by the Apocalypse) con il duplice scopo di ridurre al minimo il book-keeping durante il gioco e di infondere un taglio un po' più story-driven al gioco tramite dei "traguardi" personali e di gruppo. Il sistema sì, prevede la parata (o schivata, il meccanismo è unico in realtà ma la difesa "attiva" è un concetto abbastanza astratto e copre sia il "bloccare il colpo" che il "deviarlo" che lo "schivarlo"), anche se non è un tiro contrapposto ma, come in MERP e Rolemaster, è rappresentato dalla possibilità di convertire una parte (o tutto) il proprio potenziale di attacco in difesa. E, considerando quanto sono "cattivi" i Colpi Critici, ti assicuro che la difesa nel nostro VsD è assolutamente la prima opzione! Solo un PC pazzo - o disperato - rinuncerebbe a difendersi!
  2. Ciao @Axvafna ti rispondo al volo su questo. Il nome, ti assicuro, è stata la scelta più difficile. Inizialmente il gioco si doveva chiamare solo "Fellowship", ma poi abbiamo scoperto che esiste già un gioco indie con questo nome - tutt'altro stile ma tant'è. Per un periodo abbastanza lungo poi il working title è stato "Trails of Adventure" ma a nessuno di noi piaceva veramente, non ci convinceva, era debole. L'idea di richiamare quel "-master" nel titolo è stata di @Topramesk. Volevamo ricondurre alla "famiglia" di giochi originari ovvero naturalmente Rolemaster dal quale MERP discende in linea diretta e dal quale abbiamo comunque preso diverse idee. Solo "Darkmaster" sembrava un po' lame e perciò abbiamo aggiunto quel "Against the" davanti, che anche nel logo è pesato più piccolo, per suggerire il tema del gioco in maniera chiara: l'eterna lotta dei Popoli Liberi e dei loro eroi contro il Maestro Oscuro. Naturalmente avrai giù notato come la grafia ricalca totalmente quella del logo di Rolemaster 2nd Edition (l'edizione della quale MERP è "figlio")!
  3. Ciao Checco. Abbiamo apportato diversi cambiamenti sia a livello di streamlining di molte regole e procedure (una su tutte la creazione del personaggio, ora a nostro parere più lineare e semplice) che sulle tabelle eccetera. In generale abbiamo provato ad unificare tutte le meccaniche che non avevano senso di essere separate, ad esempio nello spell-casting dove c'erano mille modalità di risoluzione diversa per incantesimi di tipo differente. Abbiamo anche inserito spunti da giochi più moderni, come dici tu. Il gioco rimane sostanzialmente un trad, ma abbiamo "innestato" regole procedurali per i viaggi nelle Terre Selvagge, semplificato grandemente la gestione dell'inventario, dell'ingombro e delle compravendite con un sistema astratto di "Wealth". Abbiamo soprattutto aggiunto delle "Passions", degli statements che definiscono il personaggio e sono legati ad una currency di gioco, il Drive, in maniera non dissimile - anche se meno cardinale - a come funzionano i Beliefs su Burning Wheel o Mouse Guard o gli Emotional Attributes in The Riddle of Steel. L'esperienza poi è parzialmente presa in prestito dai Powered by the Apocalypse, semplificata con una serie di checkbox che permettono di ridurre a zero il book-keeping ed eliminano il fattore "sfiga" dall'equazione di quanti PX un personaggio faccia. In sostanza viene premiato l'intento, non il risultato.
  4. Piccola correzione. Vedo ora che i Target numbers delle armi sono stati mantenuti "mobili". Un cambiamento non di poco conto rispetto alla prima versione, quindi un "passo indietro" che riavvicina Blade ancora più al suo predecessore, TRoS. Per me è una scelta giusta. Ribadisco: se qualcuno volesse provarlo...
  5. Data l'estrema letalità del combattimento, di solito in 2-3 scambi è concluso. Raramente si va oltre. In tempo di gioco, direi che in 5 minuti, massimo 10, è tutto concluso.
  6. Ci mancherebbe, rispondo con piacere se posso. Il sistema di combattimento di TRoS non funziona come un gioco "tradizionale" in cui ci sono una serie di azioni pre-impostate, uan difesa passiva da superare, e si infliggono danni o livelli di ferite tirando "a turno" gli uni contro gli altri. TRoS usa un sistema di combattimento "fluido" in cui non esiste un round ma uno "scambio", ovvero un tempo (di circa due secondi ma è ininfluente se siano 2 o 20 o 1) in cui due combattenti hanno l'opportunità di sferrare degli attacchi e mettere in atto delle difese e delle manovre con l'intenzione di incapacitare o ferire o uccidere l'avversario. Si inizia dalla dichiarazione delle azioni che a differenza di altri giochi è contemporanea, così come anche l"'iniziativa". Ciascun avversario dichiara di voler attaccare o difendere all'inizio del turno, lanciando sul tavolo un dado rosso o bianco a seconda che stia attaccando o difendendo. Bianco su bianco significa che entrambi gli avversari esitano e nessuno dei due sferra un colpo. Rosso/Bianco significa che uno dei due (Rosso) attacca e il bianco difende. Rosso/Rosso: brutta situazione, entrambi attaccano contemporaneamente e probabilmente si sbudellano a mezza via, a meno che uno dei due (o entrambi) usino manovre speciali come comprare l'iniziativa, attacco/parata simultanea eccetera. La lunghezza delle armi è un fattore di vcantaggio/svantaggio importantissimo durante los cambio, vedremo poi perché. A questo punto, ciascun avversario alloca una parte della sua Combat Pool, una serie di d10 che si calcolano sommando attributi pertinenti e la competenza nella tecnica di combattimento usata (e sì perché in TRoS/Blade, non si specializzano le "armi", ma le tecniche: attaccare con una spada o una spada corta o una spada a due mani è molto simile concettualmente, già diverso attaccare con un'ascia, che però è simile a una mazza, e così via). La Combat Pool viene divisa in due parti a scelta dei due contendenti e una parte viene usata per difendere, una parte per attaccare. Occhio: conviene sempre lasciare una parte di CP "libera", perché un "bout" è fatto di due "exchanges" consecutivi in cui di solito (non sempre ma spesso) i ruoli di attaccanti e difensore si scambiano, per cui se una ha usato tutta la propria CP per attaccare/difendere si ritroverà totalmente "indifeso" nello scambio successivo. Finalmente, si tirano i dadi. Ognuno può dichiarare una serie di "manovre" speciali da affiancare ad attacco o difesa e deve specificare COME attacca e QUALE zona del corpo dell'avversario, mentre di contro il difensore dichiara COME si difende (parando, schivando, bloccando). I dadi si confrontano con dei Target Number dati dall'arma usata. Ogni arma ha un suo TN di Attacco e Difesa. Ad esempio la spada lunga (l'arma "di riferimento" da sempre) ha un ATN (Attack Target Number) di 6 per i fendenti e di 7 per gli affondi, e un DTN (Defense Target Number) di 7 per parare. Uno scudo grande ha un DTN di 4 per bloccare, un'ascia a due mani un ATN di 8. Insomma l'arma usata CONTA, e parecchio. Non si tratta solo di "ho più dadi di te, quindi vinco". Comunque: dopo aver tirato i dadi, chi ha più successi vince lo scambio. Se vince l'attaccante ha colpito il difensore, si calcola il danno (automaticamente in base al margine di successo e sommando una serie di parametri) e - tolta l'armatura e la robustezza del difensore - si applicano subito gli effetti di eventuali ferite: sanguinamento, shock, dolore, stordimento, possibilità di essere gettato a terra o perdere i sensi. Se vince il difensore, l'attacco è vanificato e il ruolo di attaccante passa al difensore per lo scambio successivo (ammesso che voiglia sfruttarlo, e abbia rimasto almeno 1 dado nella CP). La cosa va avanti così finché uno dei due contendenti è incapacitato o morto, di solito. O fino a che qualcosa non "interrompe" lo scontro. Per gestire avversari multipli e scontri many vs. many di solito si ricorre a uno strategemma molto astuto che sono i "Terrain Rolls", ovvero la possibilità di manovrare se lo spazio aperto lo permette in modo da non farsi fiancheggiare. Un uso sapiente dei terrain rolls permette ad un solo combattente di affrontare stile Orazi vs. Curiazi i suoi nemici uno ad uno. In caso non si ricorra a questa tecnica il mondo si fa nero: la CP di un singolo avversario contro molti semplicemente va "divisa" fra i suoi avversari. Viene da sé che quindi anche uno spadaccino ultra-cazzuto con una CP di 15 può essere facilmente sconfitto da due mediocri tirapiedi con 8 CP a testa... Data la letalità delle ferite in questo sistema, non è buona cosa farsi colpire. Appare quindi evidente che trovare la giusta tattica, come essere attendisti quando si è fortemente ben difesi o attaccare a tutta bomba quando si ha un'arma che da un vantaggio di solito è la scelta migliore. Il sistema di Blade è praticamente identico a quello di TRoS con la differenza che ha eliminato alcuni passaggi poco chiari come il dado Rosso/Bianco nella dichiarazione dell'iniziativa in favore di un sistema di dichiarazione degli intenti più diretto, e che ha adottato dei TN fissi per le varie armi (motivo per il quale sinceramente credo che TRoS, sebbene più complesso, avesso un elemento di realismo aggiunto). Gli Spiritual Attributes (Emotional Attributes in Blade) sono dei "descrittori" di motivazioni interne del personaggio, quelli che lo spingono a combattere e rischiare (tanto!) la propria vita. Il famoso "It's not what you fight, it's what you fight for". In pratica se io ho una Passion: Love for the Queen of the Black Coast da 4, e mi trovo a combattere in una situaizone in cui la mia azione (o inazione) salveranno la vita della mia bella, ho 4 dadi in più da aggiungere alle mie Combat Pools per tutta la durata dello scontro. Alla fine dello scontro, se il mio intervento è risultato efficace o comunque "ci ho messo l'anima", lo Spiritual Attribute che ho attivato viene accresciuto di 1 punto. Combattere per una causa, rischiare la vita e sopravvivere rafforzano ancora di più il legame che hai con questa causa... Ovviamente gli SA/EA hanno un "cap", oltre il quale non possono salire. Inoltre il personaggio "avanza" le proprie capacità (sia quelle di combattimento che le skills in Blade, mentre in TRoS solo le capacità di combattimento) spendendo punti da questi Spiritual Attributes. Il razionale è: quando ti dedichi al miglioramento e "scarichi" le tue passioni sull'apprendistato, il personaggio ritrova il suo "equilibrio", si fortifica, migliora, interiorizza le sue passioni ed esperienze trasformandole in "saper fare", sicurezza individuale, eccetera. Spero di aver risposto con gli esempi sopra. Dimenticavo: quando si "consumano" SA/EA per incrementare le abilità del personaggio, questi punti spesi creano una riserva che viene chiamata "Insight". I punti Insight quantificano il percorso interiore del PC: quante volta ha combattuto, per cosa ha rischiato la vita, e cosa ha imparato da queste sue esperienze. Quando un PC muore (e prima o poi accadrà) o si "ritira" dal gioco, questi punti passano al successivo PC dello stesso giocatore che può "riscattarli" avendo vantaggi nella generazione di un PC nuovo. Non so se queste meccaniche sono rimaste in Blade sinceramente: spero di sì perché erano veramente un punto chiave (anche se passato un po' "sotto silenzio" dall'autore) di TRoS. In pratica il giocatore non aveva nessuna remora a far rischiare la vita al proprio PC e a "sacrificarlo" in una scena clou, in perfetto accordo con quello che l'autore chiamava lo stile di TRoS, la "Blood Opera". Morendo mentre combatteva per quello in cui credeva infatti il PC avrebbe non solo assunto una statura ancora più epica e drammatica, ma accumulato punti SA che sarebbero poi passati al suo "successore spirituale" ovvero il successivo personaggio dello stesso giocatore. Semplice ed efficace. Sono d'accordo, specie se guardiamo a giochi con struttura più tradizionale. Gli unici sistemi di gioco coerenti anche nel combattimento che ho potuto apprezzare sono GURPS e HERO, che però sono poco divertenti da giocare. Rolemaster a suo modo ha un combattimento molto "solido" ma non penso che riuscirei a definirlo del tutto funzionale e di certo non è particolarmente innovativo. Menzione d'onore per Burning Wheel che, pur con delle regole "a mezza via" fra un tradizionale sistema a turni e il combattimento "colpo su colpo" di TRoS riesce a imprimere un senso di grande drammaticità e incertezza alle sorti di uno scontro all'arma bianca.
  7. Salve a tutti! Mi permetto di intervenire in quanto sono fra i curatori di Blade of the Iron Throne. Ho infatti curato la parte di art direction e la maggior parte delle illustrazioni e grafiche, ma conosco abbastanza bene anche il gioco stesso. Conosco ancor meglio il suo predecessore e ispiratore, The Riddle of Steel, che considero, insieme a Burning Wheel, il "punto di non ritorno" del GdR storico-fantasy. Nel senso che, oltre questi due titoli non ce n'è per nessuno: né a livello di crunch, né di narrazione, né di focalizzazione. Se possibile, Blade è ancora più "ispirato" di TRoS. Non tanto per quanto riguarda le regole, perché queste ultime sono state in buona parte mediate da quelle di TRoS (a parte quelle per la stregoneria che sono state - per fortuna - completamente riviste; quelle di TRoS erano bacatissime ma il gioco non si concentrava certo sulla magia) quanto per il flavor generale del gioco, molto più focalizzato. TRoS infatti era un perftto "toy combat simulator" per combattimenti ultra-realistici all'arma bianca con appiccicato sopra un (posticcio) senso di "gioco fantasy generico stile D&D ma un po' più grimdark". Insomma l'unica cosa su cui l'autore non aveva le idee chiare era sul tipo di setting che voleva per TRoS. Problema completamente superato da Blade che invece si concentra decisamente sullo Sword & Sorcery "pulp". Il "mondo di default" è quello di Xoth di Morten Braten aka Thulsa (http://xoth.net) ma il gioco si adatta perfettamente a epopee S&S letterarie, segnatamente a quelle Howardiane e dei suoi emuli. Se qualcuno è interessato a provarlo via Hanngout, io mi faccio una cultura e posso provare a proporre una demo! PS: Se volete i files ad alta risoluzione del gioco, posso "passarveli" sottobanco... quelli che si scaricano sul web per il playtest sono low-res...
  8. Vediamo... - The Burning Wheel: ce l'ho da tempo, l'ho letto per bene, ma non trovo modo di farlo digerire ai miei giocatori... - Marvel Heroic Roleplaying: sfogliato e sembra molto ben fatto. - The One Ring - Adventures over the Edge of the Wild: anche questo l'ho comprato, e da fanatico Tolkieniano vorrei provarlo. Certo non sarà MERP, ma pare ben fatto... - RuneQuest II: sono attratto da questo gioco da sempre, essendo il famigerato "rivale" simulazionista di Rolemaster, mio gioco di prima scelta da sempre. Mi son sempre chiesto chi dei due vincerebbe in un death match eheh. - Basic Roleplaying: uno qualsiasi delle monografie fichissime che la Chaosium edita, nella quasi totale indifferenza del pubblico ludico.
×
×
  • Crea nuovo...