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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. Comprendo il vostro punto di vista, e non posso dire di non essere d'accordo. Volevo solo esprimere l'altra faccia della medaglia (The dark side of the moon ). E' oramai palese già da passate discussioni che chi vuole giocare interpretando molto e caratterizzando il proprio PG lo fa! Indipendentemente dal sistema di gioco. Il meccanismo che propone la 4ed, non impedisce la caratterizzazione... ...ma quel che prima volevo dire... ...è che la 4ed stende un velo traslucido su questo aspetto... Anzichè enfatizzare la creazione di PG di un certo "spessore", magari con un diverso sistema abilità per quel che considerate 'peculiare' del PG, oppure con un sistema pregi-difetti anche non numerico ma solo ai fini della caratterizzazione... ...preferisce tralasciare completamente questi aspetti per lasciarlo in mano ai giocatori stessi, e dipenderà dalla loro bravura il riuscirci o meno. IMHO questo denota la tendenza della strada scelta da questa edizione.
  2. Questa cosa del "non serve regolamentare le peculiarità del personaggio 'ininfluenti'" mi spaventa molto! Vi spiego subito il perchè... ...nella mia esperienza personale, ho notato come alcuni gruppi acquisendo esperienza di gioco in 3.5 hanno pian piano e in maniera graduale iniziato a dimenticare il loro personaggio, non lo caratterizzavano abbastanza; non dico solo sulla scheda, ma anche nella loro fantasia. Tutte le peculiarità che si potevano attribuire ad un personaggio, venivano dimenticate perchè considerate ininfluenti. Giusto ieri, ho iniziato un campagna in DragonLance, ho parlato molto con i giocatori; ho inventato un sistema di pregi-difetti non tanto per i benefici che potrebbero trarvi i PG ma più che altro per incentivare i giocatori a PENSARE al personaggio. Sono fiero di loro, molti han fatto un buon lavoro, e molti hanno realizzato che in questi anni, si erano dimenticati del significato di 'pensare al personaggio'; hanno lasciato perdere la cerca di equipaggiamento, talenti, Cdp e quant'altro per pensare al carattere, agli ideali, ai difetti e ai pregi nonchè alla loro bg. Questo introduzione fa da trampolino da lancio per quello che voglio dire... ...se togliamo dalla scheda tutto quello che è caratterizzante, in maniera più o meno graduale c'è il rischio che i giocatori non ci pensino più a tali 'peculiarità', le trascurino in quanto considerate ininfluenti e se ne perda quindi buona parte del gioco. Chi vi dice poi che quelle abilità peculiari, in un certo contesto non possano dimostrarsi utili? Chiaramente come sempre non dipende dal sistema, ma questo dipende dai giocatori, ma IMHO credo che il sistema che avete descritto della 4a enfatizzi ancor di più questo mutamento nel gioco di non considerare quel che non è strettamente utile.
  3. Questo può esser fastidioso per un master che decide di far le cose per bene. Penso che dovresti fare una chiacchierata fuori dal gioco con i tuoi giocatori... ...eppoi ricorda che molto dipende anche da come imposti tu la campagna. E' giusto enfatizzare le doti che i personaggi possiedono, ma è anche giusto fargli notare le loro carenze sperando che provvedano a colmar le lacune. Non fargli credere di poter dare le cose, e gli indizi troppo per scontati. Rendigli la vita difficile se dopo uno scontro si dirigono in fretta e a testa bassa contro il prossimo. Magari Se puntano al prossimo scontro, crea un nemico arduo da sconfiggere se non si conosce il suo punto debole, portali in fin di vita... ...capiranno che una più accurata preparazione gli avrebbe portati a gestire il combattimento in modo diverso. Inoltre cerca di farti dare una caratterizzazione dei loro personaggi, in modo che se li creino nel loro immaginario e non siano semplici numeri su carta. Magari poi potresti cambiare il modo per assegnare i Px, diminuisci quelli del combattimento e aumenta quelli all'esterno del combattimento. Premia i giocatori che indagano. Questi sono tutti piccoli accorgimenti per dare ai giocatori un ritmo di gioco forse più simile a quello che tu vorresti.
  4. Generalmente è sempre a casa di amici, e tutto quel che paghiamo è solo per le cibanze, l'abbeveraggio e...
  5. Zed, a te che dici che il male ti gusta troppo e ti piaccion tanto i malvagi... ...mi descrivi le peculiarità avute dai tuoi ultimi pg malvagi? quale era il loro scopo? come si integravano nel gruppo? perchè li assecondavano? mascheravano la malvagità, o la dimostravano ad ogni dove? Come reagivano ai PNG? Come regivano alle missioni di "salvare il mondo"? La risposta a queste domande è tutt'altro che semplice, perchè è molto profonda e se non studiata renderebbe il pg malvagio solo un PG che sta assieme al gruppo, perchè vuole fare le sessioni di gioco assieme a loro, ma dal punto di vista della coerenza ci azzecca ben poco. (Non dico che questo sia il tuo caso, ma se mi dimostri che non lo è... ...magari potrai far capire ai più inesperti come si ruola un pg malvagio) Altro discorso si può fare per le campagne ad ambientazione malvagia, ma non era questo il caso che stavamo descrivendo.
  6. Zandramas

    Il Mago (2)

    Muro di forza è un MUST, e sicuramente ti tornerà molto utile vista anche la sua versatilità! Raggio prismatico è carino, ma ho sempre avuto problemi a farlo funzionare!!!
  7. Quale tipo di campagne preferisci giocare a DnD? Preferisci giocare con personaggi di basso livello (da 1 a 12 grossomodo) o preferisci giocare campagne di alto livello? (oltre il 12 e più in alto che più non si può )? Motiva la tua scelta spiegando magari cosa ti sa dare quel tipo di gioco piuttosto che l'altro. IMHO preferisco giocare i bassi livelli! Lo trovo più emozionante, anche se le sfide sono più semplici, non è altrettanto semplice per i personaggi non ancora "potenti" gestirle e superarle, dovranno quindi fare affidamento a inventiva e arguzia... ...cosa che manca negli alti livelli dove potenti incantesimi sopperiscono molto spesso alla maggior parte delle situazioni. Se dovessi fare un paragone, gli alti livelli sono come la Rivoluzione Industriale, le macchine (incantesimi di alto livello) tolgono il lavoro agli operai (i giocatori). E ora... ...dite pure la vostra!!!
  8. Ricordo che i necromanti avevano un incantesimo tipo clone o simulacro, che in caso loro morissero, l'essenza del necromante si trasferiva nel simulacro. Scusa non posso essere più preciso, perchè non mi intendo molto di necromanti.
  9. Scusa, non posse evitare questo riferimento! Ma sei fuori?!?!?! Credi che ti vieti di fare un PG malvagio senza motivo?!?! Sinceramente io odio tutti quei giocatori che all'inizio di una campagna "pulsano" (=danno fastidio con insistenza) il DM perchè vogliono il loro PG malvagio! Un Pg malvagio è più difficile da interpretare e strutturare e molto spesso i principianti non ci riuscirebbero! Inoltre se il PG malvagio potrebbe interferire con la campagna se non è strutturato accuratamente per quanto riguarda fini e ideali e motivi che lo portano a restare nel gruppo. Un PG malvagio inoltre, in una campagna di buoni, è più facile che sia di breve durata perchè è facile che venga scoperto e ucciso o in alternativa se ben interpretato si allontani dal gruppo. Un PG malvagio quindi, in linea di massima non è duraturo se paragonato ad un PG buono. Come DM ammetterei PG malvagi solo ed esclusivamente se MOLTO BEN motivati, non basta un "Me cattivo, io zpakka, io distrugge Bhuauauauaua!!!", quelli sono i PG malvagi della peggior fattispecie!
  10. Stavo pensando ad evitare le gabbole magiche convinto che si possa trovare qualcosa di più carino. Penso che sarebbe interessante determinare un qualche evento traumatico nella storia dell'umano, per il quale abbia avuto uno sdoppiamento di personalità... ...in tal modo, l'amico del ranger esisterebbe ancora, ma esisterebbe anche qualcosa di più pericoloso. Lo stesso amico reso folle! Se capitasse poi un confronto tra l'elfo e l'umano e l'elfo venisse a conoscienza di questo problema dell'umano, di sicuro non lo ucciderebbe... ...o almeno non con tanta leggerezza!
  11. Bè, basta mettersi d'accordo nella fase iniziale dell'avventura che si ha intenzione di giocare. Io mi sto apprestando a masterizzare una campagna di DragonLance, ambientazione sicuramente LowMagic. Il fatto che ci siano comunque classi di incantatori tra i personaggi non inficia al sistema in alcun modo. In questa ambientazione ufficiale, a seconda del periodo giocato, sono posti molte limitazioni alle varianti dei personaggi che si possono fare. Gli incantatori spontanei non esistono, i bardi non hanno poteri (ma c'è una CdP da chierico che offre poteri similari al bardo, chiaramente meno forti), dei ranger è gradita la variante combattente piuttosto che quella incantatore, i maghi non possono multiclassarsi... ...un mago defe far affidamento solo sulla propria magia. (valido in relazione a maghi con incantesimi pari o superiore al terzo livello) Ora sto divagando, ma quello che voglio dire, è che è inevitabile che per giocare il sistema di DnD in un mondo low magic, si debbano porre delle limitazioni. Sarà inoltre inevitabile, che i PG non troveranno negozi di oggetti magici, negozi di pergamene e quant'altro. Molto spesso tali oggetti sono ricompensa di un "dungeon" per dirla in modo brutto. Saranno oggetti che hanno una storia, e non oggetti anonimi... ...almeno per la maggior parte di essi. Considera poi che LowMagic non significa assenza di magia, ma poca diffusione della stessa, quindi incantatori potenti esisteranno comunque (in numero chiaramente minore), ma saranno più eremitici, diffideranno di mostrare troppo i loro poteri, perchè hanno imparato a lore spese che la gente teme quello che non conosce. Quindi per quanto riguarda la mia risposta su... ...DnD low magic si può? E' sicuramente SI! Qui credo che Hiade intenda qualcosa di diverso, di più metafisico e trascendente. Molti di noi per come sono abituati a giocare, conoscono le peculiarità del mostro incontrato. Non sono sorpresi nel vedere un drago soffiare, volare o attaccare in picchiata. Quello che manca quindi è il fattore sorpresa! Se ci abituassimo a sconfiggere creature potenti, una più o una in meno non farebbe molta differenza. Ma se fossimo abituati a sconfiggere bande di briganti (cosa assai più rognosa e impegnativa di sconfiggere orchi GS 1/2, perchè ti ricordo che ci sono i livelli di classe), trovarci molti livelli più tardi di fronte ad un drago, ne decreterebbe una sessione memorabile, piuttosto che "la sessione in cui abbiamo sconfitto uno dei tanti mostri forti che ci si sono parati dinnanzi". Avendo giocato a Lupo Solitario inoltre, posso affermare come alle volte, sia stato molto più divertente trovare soluzioni alternative a quelle che magari avrebbero potuto essere risolte facilmente con qualche incantesimo bla bla... ...una volta ad esempio, per salvare una città assediata, tenendo conto della direzione da cui soffiava il vento, abbiamo eretto dei falò per affumicare gli assedianti. Tutta la pianificazione dietro a questo è stata più esaltante del... ...lancio Nebbia.
  12. Zandramas

    Morte dei Pg e TPK

    Cavolo, ora mi è difficile postare con una mano solo, cisto che sopra c'è una qual specie di lapide funeraria! Sono completamente d'accordo e quoto quanto detto, che non differiva molto da quanto avevo detto io prima, tranne al fatto che la precisione che i PG non dovranno dare nulla per scontato. Ma sono d'accordo anche su quest'ultima parte Per citare un esempio dei libri (Le cronache di Dragonlance, tanto per dirne uno ), possiamo ricordare come: Spoiler: Sturm Muore epicamente in difesa della torre del chierico, affrontando da solo Kitiara ed il suo drago. Non aveva assolto i suoi compiti ma sicuramente è stata una morte degna di questo nome. Flint Fireforge invece, muore di attacco cardiaco, mentre il gruppo era in viaggio verso Neraka. In questo caso la morte non è stata epica, ma comunque ha dato l'idea di Flint come di una persona che aveva già fatto molto ed è morta in pace con se stesso, convinto di aver giocato bene il suo ruolo.
  13. Con questi pregi e difetti io invece ho l'intento opposto. Non ho ancora finiti di compilarli perchè devo ancora aggiunger pregi, ma il mio intento è completamente diverso dal, migliora i tuoi numeri! Il mio intento è... ...rendi il tuo personaggio peculiare! Pensa al BG! Difatti non so se si nota dai numeri, ma il pregio contrapposto al difetto costa a parità di bonus/malus di più! Pensavo inoltre di abolire completamente i "tratti" {Traits}, per sostituirli alle controparti tra pregi e difetti. Ah, dimenticavo. Cosa naturale e scontata è che chi non interpreta adeguatamente i propri difetti avrà dei malus ai punti esperienza che nel complessivo gli saranno assegnati a fine sessione (combattimenti + interpretazione + vari)
  14. Ho dato un occhiata a come sono strutturati i Pregi e i Difetti in DnD, e penso che seppur il discorso dei "traits" (tratti) è ben curato e carino, la parte che riguarda i difetti (Flaws) mi sembra inadeguata e poco flessibile. Il fatto poi che l'unica cosa che ti permetta l'acquisizione dei difetti sono talenti... ...bè mi sembra ancora peggio! Stavo quindi studiando una politica di gestione diversa. Lasciando invariato il discorso dei tratti, volevo modificare le regole riguardo a Pregi e difetti. L'acquisizione dei pregi, darà dei punti bonus, che potranno essere usati in vari contesti: acquisizione dei pregi, aumento dei punti abilità di partenza, talenti aggiuntivi. Preciso inoltre che nella mia logica di principio, i talenti sono la cosa per così dire "più costosa". Devo ancora studiare un rapporto di spesa punti bonus, ma in linea generale: x punti difetto -> x punti pregio. 1 punti difetto -> 1 grado abilità. 8 punti difetto -> talento bonus. Di seguito posto i difetti modificati dalle regole base e in aggiunta alcuni inventati da me. Difetti: *Feeble{Debole}(2 - 4 pt): Sei poco atletico e coordinato. -2/-1 su abilità e prove abilità basate su forza, destrezza, costituzione. *Frail{Fragile}(2 - 4 pt): Sei debole di costituzione. Riduci di 1 o 2 il guadagno di pf per avanzamento di livello. *Inattentive{Distratto}(2 - 4 pt): Sei particolarmente distratto e perso nei tuoi pensieri. -2/-4 di penalità su ascoltare ed osservare. *Meager Fortitude{Tempra scarsa}(2 - 3 - 5 pt): Sei particolarmente debole alle avversità fisiche e debole di stomaco. -1/-2/-3 sui tiri salvezza sulla tempra. *Murky-Eyed{Vista annebbiata/scura}(3 pt): Tendi ad aver difficoltà nel focalizzare gli oggetti poco chiari. In combattimento ripeti due volte il percentuale dell'occultamento e conserva il risultato peggiore. *Non Combatant{Non-Combattente}(3 pt): Non sei portato per il combattimento fisico. Penalità di -2 al tiro per colpire in mischia. *Phatetic{Patetico}(3 - 5 pt){a descrizione del DM in base al tipo di personaggio.}: Sei più debole del normale in un attributo a tua scelta. Applica una penalità di -2 ad una caratteristica a scelta. Non puoi applicare questo beneficio se il monus complessivo di caratteristiche è 8 o superiore. *Poor Reflexes{Riflessi scarsi}(2 - 3 - 5 pt): Spesso fai Zig quando dovresti far zag. Applica una penalita di -1/-2/-3 ai TS sui Riflessi. *Shaky{Instabile}(3 pt): Sei particolarmente scarso a prender la mira nel combattimento a distanza.Penalità di -2 ai tiri per colpire a distanza. *Slow{Rallentato/Zoppo}(4 pt): I tuoi movimenti sono particolarmente lenti. La tua velocità di movimento base è dimezzata. Bisogna avere un movimento base di almeno 6 metri per prendere questo difetto. *Ureactive{non Reattivo}(2 - 4 - 6 pt):Sei lento nel reagire. -2/-4/-6 sulle prove iniziativa. *Vulnerable{Vulnerabile}(3 pt): Non sei capace a difenderti da solo. La tua CA è ridotta di 1. *Weak Will{Scarsa volontà}(2 - 3 - 5 pt): Sei facilmente suggestionabile. Penalità di -1/-2/-3 ai TS sulla volontà. Difetti aggiuntivi: (1 - 2 pt){in base all'evidenza del segno particolare} *Segni particolari: Qualche cicatrice o peculiarità ti rendono un soggetto facilmente riconoscibile. (1 pt) *Povero: Se particolarmente povero in relazione alla tua professione. Il valore du monete d'oro iniziali è dimezzato. (2 pt) *Difetto di pronuncia: Hai uno spiccato difetto di pronuncia. Le prove abilità basate sul carisma soffrono di una penalità di 2. (1 - 5 pt){in base alla fobia. La paura degli insetti varrà di meno rispetto alla paura degli spazi chiusi.} *Fobie: Temi terribilmente qualcosa siano esse le grandi altezze, gli spazi chiusi, i grandi fuochi, le barche, i pelleverdi, i ragni o quant'altro. (1 - 5 pt){a discrezione del DM} *Disturbo psichico: Soffri di un qualche tipo di disturbo psichico, sia esso schizzofrenia, ossessione o qualsiasi altra stranezza a livello psicologico. (2 - 5 pt){a seconda di quanto accentuata è la forma di pacifismo} *Pacifista: Soffri nel vedere gli esseri viventi morire, tenti di risolvere sempre le situazioni in modo pacifico. (2 - 5 pt){a seconda del numero e della potenza(fisica o politica) dei nemici} *Nemico: Nel tuo passato ti sei procurato una serie di nemici o un nemico molto potente. (2 - 4 pt) *Cattiva reputazione: E' voce diffusa che tu non sia quel che si può definire una brava persona e molti temono le tue efferratezze. (3 pt) *Testardo: Quando ti metti in testa una cosa, è difficile che ti si faccia cambiare idea a costo che tu ci sbatta il muso sopra. (1pt) *Nome ridicolo: Il tuo nome è particolarmente ridicolo e suscita l'ilarità della gente al sentirlo. (2pt) *Fumatore di erba Pipa: hai il vizio del fumo, se per cause di circostanza non soddisfi il tuo desiderio diventi intrattabile e ti distrai nel pensare a quanto ti farebbe piacere fare una fumatina. (-1 TS sulla volontà temporaneo) (1pt) *Bevitore: hai il vizio del bere, se ti trovi in una locanda è facile che ti lasci prendere la mano. (2pt) *Buona Forchetta: ti piace mangiare, detesti cibarti troppo a lungo delle normali razioni da viaggio e in questi casi sogni cinghiali fumanti. Se ti astieni troppo da sani e abbondanti pasti (a discrezione del master), oltre a brontolii di stomaco, avrai una pentalità di 1 sui TS sulla volontà. Pregi: (3-5 pt) *Padronanza atletica: Sei molto atletico e coordinato. +1/+2 su abilità e prove abilità basate su forza, destrezza, costituzione. (3-5 pt) *Robusto: Hai una costituzione particolarmente robusta. Aumenta di +1 o +2 i pf dovuti all'avanzamento di livello. (2-4 pt) *Guardingo: Poni sempre attenzione a quello che ti succede attorno. +2/+4 di bonus su ascoltare ed osservare. (4 - 6 pt) *Fisico Temprato: Sei particolarmente resistente alle avversità fisiche. +1/+2 sui tiri salvezza sulla tempra. (3 pt) *Vista attenta: Riesci a focalizzare con l'occhio della mente gli oggetti poco chiari. In combattimento due volte al giorno puoi ritirare il tiro percentuale di occultamento. Tieni il risultato migliore. (3 pt) *Predisposizione al Combattimento: Sei particolarmente abile nel combattiemnto in mischia. Hai un bonus di +1 al tiro per colpire in mischia. (3 - 6 pt) *Prodigio: Sei più forte del normale in un attributo a tua scelta. Applica un bonus di +1 / +2 a quell'attributo. Nota, non puoi abbplicare questo pregio ad una caratteristica maggiore di 16. (4 - 6 pt) *Riflessi veloci: Ti sai muovere molto bene quando devi seguire l'istinto. Applica un bonus di +1/+2 ai TS sui Riflessi. (3 pt) *Posizione Stabile: La tua stabilità ti permette di prender meglio la mira nel combatimento a distanza. Bonus di +1 al tiro per colpire a distanza (4 pt) *Piè Veloce: Hai il passo particolarmente lungo per gli esponenti della tua razza. La tua velocità base di movimento è aumentata della metà. (2 - 4 - 6 pt) *Reazioni reattive: Sei particolarmente veloce a regire alle situazioni esterne. +1/+2/+3 sulle prove iniziativa. (4 pt) *Autosufficente: Sei particolarmente abile nel cavartela da solo quando sei minacciato. La tua CA ha un bonus di +1. (4 - 6 pt) *Forte volontà: Non ti lasci suggestionare facilmente. Bonus di +1/+2 ai TS sulla volontà. (2 pt) *Bellezza fisica: I tuoi lineamenti sono particolarmente aggraziati ed armoniosi per la tua razza. La gente generalmente è ben disposta verso di te. Ottieni un +2 in Diplomazia e a tutte le prove Carisma. (2 - 4 pt) *Ricco: Per meriti di famiglia o della sorte hai messo da parte un discreto gruzzoletto. Il valore di monete d'oro iniziali e raddoppiato, potresti possedere qualche oggetto di famiglia di valore, a discrezione del DM. (3 pt) *Ottima Dizione: Sai come parlare, farti capire ed esporre le tue idee con particolare grazia. Ottieni un bonus di +2 a tutte le prove diplomazia, raggirare, intrattenere(concernenti alle composizioni verbali o scritte). Ottieni un +2 anche a tutte le prove carisma (2 - 5 pt){a seconda del numero e della potenza(fisica o politica) degli amici} *Amico: Nel tuo passato ti sei procurato una serie di amici o un amico molto potente. (2 - 4 pt) *Buona reputazione: E' voce diffusa che tu sia una persona per bene, la gente che ti conosce per fama generalmente è ben predisposta verso di te. Ottieni un bonus +2 a tutte le prove diplomazia e prove carisma con queste persone. (3 pt) *Dotato di Buon Senso: Generalmente sai distinguere le possibilità migliori che la vita ti propone, ed hai un sesto senso per quelli che potrebbero essere i guai. Bonus di +2 a tutte le prove Sopravvivenza. [...] pregi e difetti... ...aggiunta in corso.
  15. Zandramas

    Difetti, precisazione.

    Ma la limitazione si pone se i bonus totali delle tue caratteristiche non sono superiori a otto? accidenti i miei PG sono troppo fortunati ai dadi, magari quella clausola la modifico leggermente ^^
  16. Zandramas

    Difetti, precisazione.

    Nel amnuale che mi pare si chiami Dimensioni arcane, ci sono regolamentizzati pregi e difetti. Sto apportando alcune modifiche al sistema. Non sono sicuro di aver tradotto correttamente un difetto... Pathetic -> You are weaker in attribute then you should be. Effect: Reduce one of your ability score by 2 Special: you cannot take this flaw if the total of your ability modifieris 8 or higher. ...come lo traducete voi? Non sono sicuro se riferisca alle caratteristiche o alle abilità basate sulle caratteristiche. P.S. Più tardi aprirò un 3ed per proporvi il mio sistema come HR.
  17. Andiamo troppo indietro nel tempo se menzioniamo Chrono trigger e similari? XD
  18. Zandramas

    Morte dei Pg e TPK

    In questo momento non stiamo parlando di regole, ma di buon senso e giudizio personale.
  19. dai un occhiata al complete mage.
  20. Zandramas

    Morte dei Pg e TPK

    Io sono completamente d'accordo con Lascar Dhemel. Buona norma di tutti i master è... ...BARARE! Solo che se fatto dal master non si può considerare barare, ma può essere considerato "muovere le fila del fato". Lasciare che gretti tiri di dado, decidano la sorte ultima della "trama" senza lasciarsi la possibilità dell'ultima parola, non è buona cosa. Naturalmente non dico che in questo modo i PG non debbano mai morire, ma esistano svariate situazioni in cui essi meritino di salvarsi. Io vedo il Gioco di Ruolo come alla storia di un libro, e gli dei in un certo qual modo favoriscono sempre i protagonisti del libro, altrimenti a quest'ora Frodo sarebbe stato catturato dai Natzgul nel tragitto tra La Contea e Brea! Certo, se poi i giocatori si cacciano ne guai, e non valutano altre possibiltà offerte qual "agire d'astuzia" o "fuga"... ...in tal caso il libro potrebbe avere una fine inaspettata o comunque un'inaspettata svolta.
  21. Ieri sera, ho scoperto qualcosa di più riguardo l'ambientazione di Sine Requie, e ho "tirato" (anche se non è propriamente il termine corretto) le statistiche del mio personaggio. Ora devo studiare un buon BackGround. La mia idea di base, è un personaggio che come stereotipo ricalca grossomodo il personaggio del detective in "Chi ha incastrato Roger Rabbit". Info sull'ambientazione in questo 3ed http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7507 Vi dico come ho strutturato la scheda per un'ulteriore idea: Tarocco Dominante: Brigantello (Denota una persona artistica ed estroversa. Questo poi dovrò leggerlo meglio sul manuale ^^) {Diciamo che questo mi ha scombussolato un po i piani, ma vabbè ^^ cercheremo di accontentare tutti } Pregi: *Ricco *Rispettato Professionalmente *Sapersi Arrangiare *Buona Reputazione *Dote Innata (Disegni) Difetti: *Bevitore *Fumatore *Ossesione *Sonno Rumoroso *Cicatrice *Fobia - Vertigini *Antipatico La mia occupazione è "Poliziotto Gestapo". Per quanto riguarda le abilità e caratteristiche, non ho la scheda sottomano e ora non posso descriverle, ma sappiate comunque che è specializzato nelle abilità di tipo investigativo, non è adatto al corpo a corpo e sa usare pistola e fucile a Pompa... ...anche se penso che contro gli zombie serviranno ben a poco. ^^ Idea di base per il Bg: *In passato ho compiuto qualche azione eroica che mi ha dato molta fama e rispetto da parte delle genti, diciamo che dovrebbe essere un evento in cui ho salvato molte persone. (->Pregio: Rispettato Professionalmente, Buona Reputazione) *In seguito ho conosciuto una donna di cui mi sono follemente innamorato, ed ho condotto una vita rispettabile e felice, lei era orfana ma la sua famiglia gli aveva lasciato una cospiqua eredità (->Pregio: Ricchezza) *Un altro evento, ha causato la morte della mia consorte, ed io sono restato per cause di forza maggiore, impotente a guardare mentre moriva. Sono convinto che doveva esserci qualcosa che potevo fare, in passato ho salvato tante persone ed ora non ero riuscito a salvare l'unica persona di cui mi importava veramente. (Difetto-> Ossessione) *Spesso di notte rivivo l'episodio della sua morte in incubo, e non è rado che mi svegli nel buio urlando (Difetto->Sonno Rumoroso) *Da quel giorno non sono più stato lo stesso. Ora sono "fuori servizio" da circa 3 mesi, sto affogando i miei dispiaceri nell alcool (Difetto-> bevitore, in questo momento rasento l'alcoismo ma in un futuro mi riprenderò, per questo non ho messo il difetto alcolista). *Essendo fuori servizio, non possiedo alcuna arma. *In rispetto del tarocco dominante, ho un predisposizione al disegno a mano. Spesso ho usato questo mio talento per ritrarre sospettati, scene del crimine ecc ecc. Ora sono in cerca di ispirazione per definire meglio gli eventi che hanno segnato la mia storia. A proposito, pensavo di avere sui 36 anni o giù di li ^^ Il mio scopo ultimo comunque, sarebbe quello di interpretare un personaggio che muta e si riprende dal baratro delle proprie paure e dei propri problemi.
  22. Era da un'pò troppo tempo che mi andava bene e facevo il giocatore in due gruppi diversi... ...ora è estremamente probabile che non manchi molto tempo a quando dovrò fare master di entrambi i gruppi ^^. Come si dice, o tutto... ...o niente! Cheesy Pensavo di iniziare da entrambe le parti la stessa campagna, giusto per non impazzire troppo;e pensavo di usare l'ambientazione di "Dragonlance" a cui ad esser sincero non ho mai giocato prima. (L'avventura avrà inizio tra il primo e il secondo libro delle Cronache) 1)Il gruppo già consolidato, sta riposando in una cittadina del sud (Pensdale), dopo aver allontanato la minaccia dei goblin dal villaggio infliggeendo loro un duro colpo dal quale non sarà tanto facile riprendersi. In linea di massima i PG sanno della guerra al nord come qualcosa di nebuloso, non ne hanno notizie dirette o particolari testimonianze. Qui entran in contatto con "Loreth", un umano che dice di essere un mercante. Loreth proporrà al gruppo un lavoro: scortarlo fino alla città di Tarsis dove deve incontrarsi con "Gherreth Boviderman", signorotto locale della città. Le merci che Loreth intende vendergli sono alcuni quadri di uno sconosciuto artista mezz'elfo. Nella città di Tarsis: Riguardo i cavalieri: * "Dereck" e il gruppo di cavalieri arrivano alla città di Tarsis dove desiderano compiere le loro indagini nelle biblioteche riguardo ai globi dei draghi. L'accoglienza però non è delle più ospitali, e molta della gente li insulta serbando rancore, per il ruolo avuto dai cavalieri di Solamnia durante il Cataclisma. Per non suscitare troppa attenzione, i cavalieri decidono di coprire le loro effigi con delle lunghe vesti da frate, fintanto che conducono le loro ricerche. * "Dereck" e il suo gruppo sono allogiati alla taverna "Al Sol Levante", situata nel borgo est della città. Vista la fama di cui godono si muovono con estrema circospezione. *Sono arrivati in città almeno 4 giorni prima dei PG e inizialmento dopo aver trovato un discreto alloggio hanno iniziato le loro ricerche. *Non si muovono mai in gruppo compatto, solitamente girano a coppie di due persone (come i carabinieri Cheesy) per non destare troppi sospetti. Riguardo i draconici: * "Gnagrack" è un draconico, il cui compito è quello di infiltarsi nella scena politica della città. Per fare questo, il suo piano è quello di entrare nelle grazie di un uomo politico compiendo per lui alcuni favori che gli facciano acquisire potere, in modo poi da poter aver una forte influenza sullo stesso e poter quindi perseguire i piani della Regina delle Tenebre. Tale politico è "Gherreth Boviderman". * Gnagrack si presenta a Gherreth come sacerdote di uno dei nuovi culti che proliferano in questi anni, che venera "Khitasis" (anagramma di "Takhisis") la cui effige è una testa di drago. Assieme a lui vi sono altri draconici sempre travestiti da sacerdoti di questa nuova divinità. * Gnagrack parlando al signorotto locale, gli illustra di come ogni culto abbia bisogno di esser appoggiato dal potere temporale oltrechè da quello spirituale, perchè possa effettivamente aver successo. A questo proposito, il draconico illustrando come la sua divinità abbia più interesse al fine piuttosto che ai mezzi, gli spiega come con il suo appoggio, possa ad aspirare a diventare ancora più potente politicamente. *Gnagrack è affiancato da quattro sottoposti che pur essendo a lui fedeli, in realtà covano il desiderio di prendere il suo posto. Questi però hanno troppa paura di Gnagrack per ribellarsi a lui. Riguardo il signorotto locale "Gherreth Boviderman": * Gherreth Boviderman è figlio di una famiglia di mercanti da parecchie generazioni. Gran parte del suo patrimonio è infatti dovuta ad antichi commerci, ma Gherreth non è abile come i suoi avi quanto mercante, infatti non possiamo dire che abbia accresciuto l'eredità di famiglia, anzi... * Gherreth inoltre ha una vera passione per le opere d'arte, è magnate di alcuni artisti e possiede una vera e propria galleria d'arte privata. Riguardo l'accordo tra Gherreth e Gnagrack il draconico: * Visto che Gherreth sà della non propria solida situazione economica, visto che vede progressivamente diminuire la liquidità del proprio patrimonio, decide di accettare il patto con "Gnagrack", convinto che la vita politica possa essere la giusta soluzione. * Per dimostrarsi un valido alleato Gnagrack non fa passare molto tempo prima di mettersi al lavoro, assasinando "Lord Evingard" nemico politico di "Gherreth". * Le spie di Gherreth, vengono a conoscienza che vi sono dei Cavalieri di Solamnia che stanno "frugando" le biblioteche della città. Gherreth è sicuro che questo non sia un evento casuale, e decide di prevenire i danni che essi potrebbero arrecare, impedendo loro di accedere a tali informazioni. Per fare ciò si serve di Gherreth, gli illustra di come vi siano dei cavalieri di Solamnia nella città, e facendo leva sul comune rancore della popolazione verso di loro, lo incarica di occuparsi della faccenda. *Gli incontri tra Gherreth e Gnagrack il draconico avvengono in gran segreto, visto anche che Gherreth è timoroso di essere scoperto. Solitamente quando Gnagrack desidera conferire con Gherreth, lascia sulla soglia dell'abitazione di quest'ultimo un sasso rosso di medie dimensioni. Questo è un segnale che indica che quella stessa sera un incontro è fissato presso il bordello "La Gallinella". Come d'accordo verbale, al bordello Gherreth chiede un incontro con "Blondie"; viene quindi accompagnato nella stanza dell'incontro. L'unica persona a conoscienza di questi incontri segreti è proprio "Lady Ivette" la gestrice del bordello che viene ben pagata per mantenere il riserbo (le sono state promesse 100 monete d'acciaio al mese). Ivette comunque è una donna dai pochi scrupoli e sarebbe disposta a romper il patto in cambio di una somma di denaro più cospiqua. Eventi riguardanti all'arrivo dei PG in città: * Loreth il mercante, si fa scortare dai PG sino all'abitazione di Gherreth. Qui Loreth verrà ospitato dal signorotto locale, in modo che possano discutere dei loro affari con tranquillità. Nel frattempo ai PG verrà consigliata una buona locanda della città dove alloggiare. * Gherreth, pensa che i PG possano fare al caso suo per liberarsi dei curiosi Cavalieri di Solamnia. Il giorno dopo il loro arrivo infatti, li manda a chiamare offrendo loro l'incarico di impedire ai cavalieri di Solamnia l'accesso alle biblioteche. Se i PG accettano la missione: * Ad un certo punto delle indagini entrano in contatto con "Alinus", un vecchio bibliotecario. Costui di carattere estremamente timido e riverenziale, asseconderà i PG nei loro scopi. * In un incontro tra i PG e Alinus, il bibliotecario verrà come impossessato da un'entità superiore (un entità divina) che darà un messaggio ai PG. (In questa scena è possibile cha avvenga l'epifania del chierico del gruppo, che oltrechè ad avere delle informazioni criptiche di quello che sta accadendo, riceverà la rivelazione dell'esistenza degli antichi dei.) -> Il messaggio del bibliotecario-impossessato potrebbe essere: "Troppo male uguale a troppo bene è. Attenti a voi che camminate nella penombra, già del nero piatto s'inabissa la forma. Scegliete con cura i vostri passi che sanciranno, da quale lato l'ago conduranno." Il testo fa riferimento in primis alla necessità di equilibrio tra le forze del bene e del male; in seguito annuncia come il piatto della bilancia che rappresenta le forze del male stia prevaricando sul bene, e riferisce ai PG che il loro cammino attualmente "nella penombra" come al fatto che le loro azioni sono guidate da oscuri fili e moventi. In ultimo resposabilizza i PG riguardo le loro scelte. Riguardo l'omicidio di "Lord Evingard": * L'omicidio è avvenuto 1-2 giorni prima che i PG arrivassero in città. Il delitto si è compiuto in una fredda oasi, utilizzata spesso come riserva di caccia dai nobili locali, a 7km da Tarsis. * Evingard si era recato a caccia fin dal primo mattino, scortato da 4 guardie del corpo e 2 paggi. Inaspettatamente, il gruppo è stato attaccato da 6 individui con scure tonache che ne coprivano le fattezze. Il lord le guardie e uno dei due paggi sono stati uccisi nell'assalto, colpiti da frecce e/o presentano ferite da armi da taglio. Uno dei paggi però è riscito a nascondersi in tempo ed è sopravvissuto. * I draconici che hanno attaccato il Lord, hanno tentato di mascherare l'omicidio come se i fautori fossero stati i cavalieri di Solamnia che qualche giorno prima avevano chiesto di entrare in città, ma lo stesso Evingard, che si trovava casualmente sulle mura, l'aveva negato loro. Per fare ciò, dopo l'assalto, hanno lasciato svariate impronte di cavalli in corsa sulla scena del crimine (simulando una carica dei cavalieri). Inoltre hanno estratto e distrutto alcune frecce dai corpi ed inferto loro delle ferite con armi da taglio. Hanno inoltre sparso qualche monteta d'acciaio con il conio di Solamnia di qualche anno prima(le monete d'acciaio non sono state rinvenute dalle guardie e si trovano ancora sul luogo del delitto). *Ai margini dell'oasi nascosti in un cespuglio vi sono degli stracci e dei legacci che erano stati usati per fasciare gli zoccoli dei cavalli in modo da attutirne il rumore e nasconderne le tracce fino all'oasi. *(Se viene fatta una prova guarire a seconda del risultato si potrà capire che: #presentano delle ferite perforanti sulla schiena, #alcune ferite di taglio sembrano essere state fatte dopo che il corpo è morto in quanto si nota che il sangue che si è coagulato è diverso dalle altre ferite, #sono morti da 1-2giorni + X.) * Le guardie cittadine stanno attualmente indagando sul caso. I corpi dei defunti sono stati messi in una camera funeraria nel cimitero in attesa del rito di celebrazione del trapasso. Dal paggio sopravissuto sono riusciti a ricavarne ben poco, in quanto era in forte stato di shock emotivo e con difficoltà sono riusciti a fargli dire qualche parola. Ulteriori spunti dal bg di un dei giocatori: Il ranger, elfo di Silvanesti, ha avuto modo di ideare un bg intressante che potrebbe avere una grossa influenza alla trama della campagna, seppur non necessariamente nella prima avventura. L'inizio della guerra contro Silvanesti (della durata di circa 1 anno), è iniziata 2 anni prima dell'inizio della campagna, si è conclusa con la migrazione dei suoi abitanti. Dal bg del Personaggio: * Il ranger, viveva in un villaggio nella periferia meridionale del regno di Silvanesti, in un piccolo paesino. * Il ranger nella sua infanzia, superando il tipico razzismo della sua razza, ha fatto amicizia con un umano che era stato portato in quel luogo quando era ancora un bambino. L'umano è stato accolto nel villaggio, seppur con tutti i pregiudizi del caso, in virtù del fatto che il padre aveva salvato la vita ad un elfo di quel villaggio (in circostanze ancora non specificate). * Dopo anni di convivenza, l'umano lascia il villaggio per partire assieme al padre. * In seguito, in concomitanza con l'inizio della campagna contro Silvanesti, il villaggio è stato attaccato da un'ordalia di goblin ed orchi. * Il ranger ferito a morte nello scontro vede, come ultima immagine della sua battaglia, il nemico con ghigno sardonico sfilarsi l'elmo e.... ...sorpresa sorpresa, il nemico era proprio l'umano addottato in precedenza. * Le ferite subite durante lo scontro, hanno causato al personaggio un lungo "coma", al termine del quale la guerra contro Silvanesti era finita, la popolazione per gran parte era migrata, e la foresta attorno alla capitale era infestata dai più orrendi incubi. * In virtù di quello che gli è accaduto, il ranger è diventato un cacciatore di taglie, con la speranza un giorno di reincotrare il suo ex-amico. Ma cosa possiamo dire che sia realmente accaduto dietro le quinte? * L'attacco isolato contro il villaggio senza nessuna attinenza con la guerra in atto, è stato causato dalla voce che Bermen, l'uomo eterno', fosse stato visto in quel luogo. [...] Ora mi ci vorrebbe un'idea del perchè l'umano, nella cui infanzia aveva sviluppato sani ideali, abbia compito una azione di questo tipo. Il padre dell'umano è assodato che fosse stata una brava persona, quindi eviterei considerazioni sui legami di sangue similari a quelli che hanno portato Kit ad arruolarsi nelle armate dei draghi. Forse un qualche mago dalle vesti nere potrebbe aver fatto una costrizione-cerca sull'umano al fine di ritrovare Beremen, ma questo non spiegherebbe il ghigno sardonico dello stesso nel gesto di sfilarsi l'elmo.
  23. Sempre a sessione di Lupo solitario, eravamo sempre nella città di cui vi parlavo più sopra... Il custode delle erbe, il mago shanti e il cavaliere Ramas erano andati al tempio locale che gli era stato indicato come luogo dove v'erano saggi che potevano avere interessanti informazioni sui serpenti guardiani. Il tempio chiaramente era malvagio. Nel tempio c'era la statua della Divinità Senza Testa, sul cui piedistallo recava l'iscrizione: "Siete al cospetto di Asimed, nella casa Sacra ad Asimed, chiunque pronuncerà Asimed per tre volte incorrerà nella sua ira!" :banghead: Indovinate chi ha letto la frase ad alta voce in modo che tutti potessero sentire!?!? Il cavaliere Ramas!!! :-D
  24. The Shadow!?!?!? The gamers! come non conoscerlo!??!!??!!?!? Anche la scena in cui il barbaro non riesce a sradicare la porta, e ci pensa il ranger, lo guarda e lgi dice: "Rogar flet on your legs, not on your back!!!"
  25. Wow questo 3ed non l'avevo proprio visto... ...colgo quindi l'occasione per fare da muso (musa suona decisamente meglio ^^) Se qualcuno si sentirà ispirato, ne sarò felice, anche perchè il soggetto è alquanto originale ma forse pecca di complessità. Idea di base... ...Dallo sfondo dell'immagine una faccia con un malefico ghigno e gli occhi carichi di follia, si erge come dal nulla (un accenno di collo e busto non guasterebbe). Ai lati di questa faccia, due mani lasciano cadere dei dadi di varie forme e dimensioni. In primo piano invece tre avventurieri (di stampo prettamente fantasy) stanno fuggendo da un'ordalia di creature dalla sagoma non ben definita. Il mago sfoglia freneticamente il suo libro alla ricerca di qualcosa che gli possa tornare utile, il nano invece è più indietro e fatica a tenere il passo degli altri; infine la ladra fugge tenendo strette a se numerose gemme e chincaglierie probabilmente provenienti da un forziere maledetto. Un tocco di comicità potrebbe essere aggiunta da qualche etichetta sulle sagome dei mostri con la dicitura "Made by Master". Non prendetemi per folle, questa immagine mi gira per la testa già da parecchio, purtroppo non ho la capacità sufficente per metterla su carta causa l'elevata complessità. Sarebbe bello un immagine in cui il Master è protagonista, anzichè quegli inutili e petulanti giocatori che riescono sempre a mettergli i bastoni tra le ruote!!! :-D
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