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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. Bravi! Siete riusciti a tradurre un azione complessa in "regolense". Siete dei master abili e arruolati! Anche io avevo più o meno pensato ai vostri tiri, magari alcuni in meno regalando il successo automatico nei più scontati, quello che però intendevo dire è che non tutti i giocatori avrebbero l'abilità di fare altrettanto e quindi un azione del genere non passa loro in mente nemmeno per l'anticamera del cervello; e se si sforzano di esprimere sempre e comunque in regole il loro operato queste cosi si perdono; A volte quando le cose sono troppo complesse con umiltà dovrebbero dire cosa intendono fare in modo discorsivo, sarà poi il master a trovare il modo migliore di gestire tale situazione. In secondo luogo, proprio perchè due di voi hanno dato soluzioni diverse ad una stessa situazione, converrete con me che non sarà il giocatore ad imporre i suoi tiri, bensì il master. Badate bene che io non pretendo mica che i miei giocatori non esprimano le loro azioni in "regolense", semplicemente è bene mettere in chiaro qual'ora vi siano situazioni straordinarie le facciano gestire al master, e non evitino tali situazioni perchè non saprebbero come tradurle. Inoltre, io non ho mai insinuato che il regolamento non funziona, semplicemente in alcuni casi preferisco snellirlo qual'ora la situazione lo richieda ed ad esempio invece di fare 8 tiri per una determinata cosa ne faccio fare 4, o quanti ritengo realmente necessari.
  2. Ehehhehe avevo poco tempo e non ero riuscito a fare un esempio, rimedio subito. Immagina ad un combattimento che si svolge all'interno di un palazzo nella sala principale. Immagina che il tuo personaggio si trovi anzichè nel salone con tutti gli altri, su di un soppalco che si affaccia sulla sala principale. Immagina poi che ci sia un enorme lampadaria sorretto da una corda non troppo distante da te... ...come esprimeresti in "regolense" al tuo master che vuoi saltare, aggrapparti alla corda, con l'accetta reciderla in modo da far cadere in testa il lampadario ad un gruppo di nemici mentre con lo slancio datoti dalla corda e dal lampadario che scende, piombare in testa ad un altro nemico con con una sorta di calcio volante. Credo che sia piuttosto plausibile che questa azione si svolga nei 6 secondi canonici del round, ma da regolamento solo per il salto dovrei avere una laurea in trigonometria. Usando pedissequamente le regole mi esploderebbe il mal di testa in meno di 6 secondi. Diciamo "mal di testa come azione gratutia"! Se un mio giocatore mi chiedesse di fare una cosa del genere "in modo discorsivo", gli farei fare una serie di tiri limitati rispetto a tutti quelli necesseari, questo al duplice fine di snellire la situazione e di non perdere la possibilità di una scena tanto epica! P.S. Sinceramente mi fa sorridere l'idea che la gente veda l'interpretazione in combattimento come "il grido di battaglia". In realtà secondo me è molto di più, già il "come agire" può variare da personaggio a personaggio indipendentemente dalle loro abilità ma dipendente dal loro modo di essere. Già il "perdere" un turno a chiedere la resa agli avversari ed aspettare la loro risposta, da alcuni sarà considerato come il più grosso spreco!
  3. Su questo sono d'accordo, non sono d'accordo sul fatto che si applica solo ai giochi Old school. Perchè? Chi lo dice? Cosa è cambiato? Per dare una spallata al topic, e ritornando miracolosamente in tema, io credo che da quando abbiamo iniziato a giocare ad ora quello che è veramente cambiata è la conoscienza da parte dei giocatori di innumerevoli regole, dettata soprattutto dall'esperienza. Nei combattimenti ad esempio, una volta si diceva quello che volevamo far fare al personaggio eppoi il DM lo traduceva in "Regolense"; ora tendiamo già noi giocatori a tradurre quello che facciamo in regole. Questa cosa ha dei pro e dei contro: Pro: semplifica il lavoro del master; Contro: limita notevolmente le nostre scelte di gioco. Per quanto riguarda la planimetria, io tendo spesso ad usarla, anche se per alcuni combattimenti semplici la evito in quanto sarebbe solo una perdita di tempo che porterebbe il combattimento a durare 20 minuti anzichè 10.
  4. Un proverbio friulano recita "Ogni biel bal al stufa!" (Ogni bel ballo stufa). Io ho giocato a svariati sistemi, dai più semplici ai più complessi, e credo che la longevità di un sistema non dipenda strettamente dalla sua complessità anche se questa in piccola parte ha una certa influenza. Solitamente è più facile stufarsi di un ambientazione, delle storie del master qual'ora troppo ripetitive, del modo di giocare dei compagni di gruppo... Certo a questo ci sono delle eccezzioni, ad esempio ho giocato una grossa campagna di Lupo Solitario che mi ha eletrizzato dall'inizio alla fine nonostante l'estrema semplicità del sistema. Terminata la campagna però, abbiamo cambiato sistema per motivi logistici. Col sennò di poi se avessimo continuato su quel sistema probabilmente ce ne saremmo stufati visto che classi e razze erano estremamente semplificate e ci saremmo trovati a giocare un'avventura semplicemente invertedo i ruoli dei personaggi tra noi giocatori vista la limitata gamma di scelta. Però se ora dovessi affrontare nuovamente una campagna di Lupo Solitario lo farei senza esitazione perchè il tempo trascorso ha giovato a non essere nauseati dalla ripetitività. Esempio contrario invece riguarda Sine Requiem, un sistema regolistico molto semplice e i cui personaggi a livello di statistiche non sono poi così differenti tra loro e ad essere sincero devo dire che è più facile che muoiano piuttosto che incrementino le loro capacità ^^; Con tale sistema gioco da più o meno 4 anni e non sono affatto stufo del sistema... ...sarò stufo del comportamento di un giocatore, ma il sistema non ha niente a che vedere con questo nonostante la sua semplicità.
  5. Non è un assunto ridicolo ma è un famoso Paradosso. Era un commento a: "Chi ci dice che dobbiamo seguire le regole" -> "le regole". Io credo che la filosofia del gioco di ruolo non cambia troppo da un sistema all'altro, possono essere enfatizzate cose diverse, ma la filosofia è quella. Ti trascrivo un breve trafiletto dalla guida del master, di un gioco di ruolo che al momento ho sottomano (anche se non è DnD per me il principio vale lo stesso): "[...] Essere il narratore vuol dire lavorare sodo. Più di qualsiasi altro membro del gruppo, il narratore non solo deve preparare tutto l'occorrente per una partita, ma anche essere pronto a gettare alle ortiche il lavoro fatto per muoversi nella direzione inaspettata che i personaggi prenderanno. Deve essere organizzato ma capace di improvvisare, logico ma dinamico, flessibile ma corretto. [...] Deve interpretare le regole del gioco, determinare quando esse servono alla storia e quando invece la danneggiano, implementandole in maniera giusta ma interessante per tutti. Ha la responsabilità di decidere quando un personaggio deve morire, o quando riesce "a cavarsela per un pelo" perchè risulterebbe davvero poco eroico soccombere a causa di un arbitrario capriccio dei dadi. Il narratore deve essere in grado di fare questo (proprio tutto) in ogni momento per mantenere fluido lo sviluppo della trama."
  6. Si, va considerato però anche la concorrenza tra magia e tecnologia. Che bisogno ho di avere un cellulare se c'è l'oggettino magico che lancia "messaggio", che bisogno ho dell'aereo se c'è un portale che permette spostamenti più rapidi, che bisogno ho di automobili quando mi basta una carrozza trainata da un golem che non consuma nemmeno benzina? La tecnologia si è sviluppata per sopperire a delle necessità che non ci sarebbero state se ci fosse stata la magia. Al fine di rendere l'ambientazione coerente va definita meglio questa tematica anche a livello puramente concettuale. Come e perchè magia e tecnologia coesistono? Il quesito non è facile e vari scenari si aprono: 1) magia e tecnologia si sono sviluppate di pari passo. (quindi alcune tecnologie non esisterebbero perchè sopperite dalla magia e viceversa) 2) la magia per molto tempo è andata perduta e solo negli ultimi anni stanno venendo alla luce le antiche scoperte magiche. 3) la tecnologia è stata riscoperta solo di recente è appartiene ad una civiltà cui nessuno ricorda più. La scelta di una di queste opzioni cambia radicalmente lo sviluppo dell'ambientazione, ed a mio avviso è una delle cose da decidere in primis viste le ripercussioni su tutto il resto. Eviterei inoltre semplificazioni grossolane di cui si pagherebbe il prezzo in un secondo stadio dell'ideazione dell'ambientazione.
  7. Io se fossi in te farei il sistema very-low-magic, anche perchè è logico pensare come magia e tecnologia siano agli antipodi e lo sviluppo dell'una ha portato al disuso dell'altra. Ti consiglio inoltre di dare un occhiata al sistema del paradosso di Ars-Magica, che vede come protagonisti incantatori anche nei tempi moderni. In pratica il Paradosso è un colpo di frusta che colpisce il mago dopo aver lanciato la spell, più l'effetto della magia si allontana dall'immaginario collettivo, più il paradosso è grande. Mi spiace di non poterti aiutare di più in questa tematica ma non sono un esperto, riporto solo un breve stralcio da un forum qualunque, per darti un idea di cosa sia il paradosso.
  8. Qui hai frainteso quanto intendevo dire, o meglio l'hai interpretato nel verso sbagliato. Normalmente il flusso del pensiero parte da un concetto, che poi viene reso astratto tramite le regole del sistema. La mia denuncia non è verso chi regolamenta un concetto attraverso il sistema, ma verso chi parte dal sistema per arrivare al concetto. La cosa non è facilissima da spiegare, provo a fare un semplice esempio. Nel libro del dungeon master ci sono svariati tipi di trappole, classici elementi da dungeon, che vengono enunciate e regolamentizzate. Se il master non concepisce nessuna trappola diversa da quelle elencate, io vedo questo come una atrofizzazione della fantasia. Per me la sessione migliore è stata quando i PG hanno realizzato che tutte le sessioni a cui A LORO era parso di vagare senza scopo in realtà erano servite a comporre il quandro globale della situazione! Se qualcosa non è scritto sul manuale NON significa che sia secondaria, semplicemente non è necessaria una regolamentazione ferrea. Se voglio un gioco con i combattimenti ben definiti, le sfide avvincenti... ...e basta... ...allora gioco col PC, e posso addirittura premere ESC in quei fastidiosi filmati di trama! In un villaggio in cui vive un unico barbiere è emanata un'ordinanza che vieta agli uomini di farsi crescere la barba e precisa che il barbiere, e soltanto lui, è autorizzato e obbligato a fare la barba solo a coloro che non si radono da soli. Chi fa la barba al barbiere?
  9. Sono pienamente concorde con te, io non sono uno di quei master troppo ligi alle regole, ho altre priorità in primis. Questo non significa che non conosco le regole, nemmeno che applico regole personali (HR) senza cognizione di causa; bensì che riesco a discernere quando a volte è meglio semplificare le cose favorendo la narrazione. Esistono essenzialmente 3 tipi di revisione alle regole: 1) HR per gestire problematiche trattate in modo non troppo adatto dal sistema usato, o perchè mancanti o perchè troppo complesse. Esempi: HR sulla resistenza all'alcool e gli effetti dello stesso, HR su locazioni del corpo colpite... Nota: Solitamente tali regole si discutono prima con il gruppo, e spesso può capitare che si affini assieme il sistema HR. 2)Limiti per gestire problematiche d'ambientazione, solitamente servono ad adattare il sistema ad una specifica ambientazione al fine di rendere le così più coerenti possibili. Esempi: Limitazioni di classe e razza e classi di prestigio... Nota: Anche tali regole e limitazioni devono essere chiarite prima di iniziare a giocare, i giocatori non possono fare "tutto quello che vogliono" se quello che vogliono non esiste nell'ambientazione giocata. 3)Semplificazioni (generalmente situazionali), per migliorare la discorsività di alcune parti del racconto onde evitare l'appesantimento da eccessivi tiri di dado. Esempi: Il PG di turno partecipa ad un incontro simile al moderno concetto di Wrestling (mi è capitato di masterizzare una cosa del genere ed è riuscita molto bene facendo solo alcuni dei tiri necessari, valutati sul momento in base ai principi di coerenza e buon senso. In tale incontro molta più importanza è stata data alla descrizione fornita dal giocatore dell'azione che intendeva svolgere.) Nota: Per tali "modifiche al volo" l'unica cosa richiesta è buon senso e coerenza da parte del master, solitamente non è necessaria nessuna discussione con il gruppo a riguardo onde non interrompere il ritmo di gioco.
  10. Credo che la discussione sia leggermente andata fuori dal seminato, a causa di questa piccola diatriba. In realtà come spesso succede nei forum, due persone iniziano a "scannarsi", e molto spesso la loro visione non è poi così diversa, ma solo il significato delle parole con cui si sono espressi può essere interpretato differentemente. A mio avviso, sia Maldazar che Adol74 hanno ragione. 1) Il master ha potere assoluto. Vero! 2) Il master non deve essere un despota. Vero! La differenza che corre tra "Tiranno" e "Re Buono" non è nel potere che essi detengono che di fatti è il medesimo, ma solamente in come decidono di applicare tale potere. Quindi un master con potere assoluto non implica una tirannia. Ci tenevo a ribadire questo, anche perchè in alcuni frangenti del gioco è necessario che il master eserciti a forza la propria autorità, affinchè le cose proseguano con il giusto ritmo. Quante volte vi è capitato durante una sessione, che venisse fuori un dubbio su come applicare una determinata regole? Quante volte vi siete a messi a discutere assieme su come è più giusto applicarla? Quanto tempo avete perso a parlare di regole, accantonando il gioco? IMHO, quando si inizia a giocare si deve giocare. Salvo eccezzioni particolari di situazioni particolarmente delicate il cui esito potrebbe influire drasticamente sullo svolgimento, in linea di massima è preferibile che piuttosto che perdere mezz'ora di gioco a parlar di regole per capire qual'è il modo più giusto per gestire "la cosa", il master IMPONGA una sua risoluzione al problema. Poi, terminata la sessione, si può discutere quanto si vuole di quella situazione, si può spulciare tutti i manuali a disposizione per venirne a capo... ...in modo tale da essere più preparati per una futura evenienza di un evento simile. Credo che entrambi siate d'accordo su questo, il master ha potere assoluto che deve esercitare con il consenso del gruppo non come Dittatore, ma come Sovrano Illuminato.
  11. Dipende molto anche dall'ambiente di scontro che può favorire l'una o l'altra parte coinvolta in lotta.
  12. No bè, questa era un argomentazione a come taluni giocatori considerino "tempo perso" il tempo trascorso ad interpretare fine a se stesso, senza immediati risvolti pratici nella missione che stanno svolgendo o risvolti personali riguardanti il proprio personaggio. Questa continua ricerca di "uno scopo netto" devo dire che a volte come master mi ha dato dei problemi. Immaginate una scena nella locanda dove i PG si sono fermati a trascorrere la notte, se i PG non valutano tale scena "degna di nota" tenteranno di tagliare corto con: "vado in camera a studiare", "vado a dormire", "vado a lucidare l'armatura"... ...prima avevo portato l'esempio del gioco d'azzardo o della battona come ipotetici modi di iterazione nella locanda, se queste iterazioni vengono saltate a piè pari si riducono notevolmente anche le possibilità del master di fornire indizi e notizie interessanti all'interno di una divagazione interpretativa, costringendo conseguentemente ad utilizzare altri espedienti che possono diventare assai gretti come un semplice tiro "raccogliere informazioni". Vi assicuro che avendo masterizzato due gruppi diversi nella medesima avventura, ed essendo tali gruppi abbastanza agli antipodi come visione di gioco, ho bene presente le differenze tra l'uno e l'altro modo di giocare. Le stesse situazioni diventavano delle mirabolanti carambole di eventi con uno dei due gruppi, mentre con l'altro diventavano situazioni piatte, banali e scontate.
  13. il problema non è come sono cambiati i sistemi di gioco nel tempo, il problema è come sono cambiati i giocatori!
  14. Pur avendo iniziato a giocare con la 3.0 ed essendo poi passato alla 3.5 dove mi sono fermato, sono fondamentalmente d'accordo con le argomentazioni "nostalgiche". Bada bene che ho giocato e gioco anche a molti altri sistemi differenti da DnD. Quello su cui sono più d'accordo poi è l'atrofizzazione della fantasia nel giocatore medio. Ora riceverò insulti per tale affermazione, ma badate che non mi riferisco a nessuno di voi nello specifico, solo che effettivamente è un fattore diffuso che traspare ogni tanto dalle righe del forum. Anche secondo me molti manuali SONO INUTILI, potete quindi cambiare l'intercalare "intutili per te" che continuate a portare avanti in questo topic, facendolo diventare in un "inutili per voi". Quel che è peggio però è che le persone sono piano a piano entrate nell'ordine di idee, che se una cosa non è scritta in un manuale, allora quella cosa non esiste; sono portate a pensare che se una cosa è narrata diversa da un manuale allora "il master ha sbagliato". E' questa un pò l'inizio della disfatta della fantasia, chiuderla in gabbia e farla agire in modi prefissati avrà come unico risultato che in un castello tutti i passaggi e corridoi saranno multipli di 1.5, i maghi avranno tutti il sonno pesante per le loro 8 ore di sonno, e nei boschi gli avventurieri mangeranno omgeneizzati col cucchiaio di Leumund (sono sicuro che non si scriva così) piuttosto che cacciare della selvaggina fresca. Altra cosa che ho notato è un asservimento completo dei giocatori ad una sorta di "scopo". Ho visto molti giocatori sbuffare e guardare l'ora con impazienza mentre il proprio PG sta trascorrendo un pò di tempo a rilassarsi in locanda. Ho visto PG cercare annunci di missioni in bacheca, ignorando la procace prostituta mezz-elfa pochi metri più in là, ho visto PG andare a dormire ignorando completamente l'animato tavolo dove alcuni avventori stavano giocando d'azzardo. Questo denota come idea diffusa che "interpretare è inutile se non si segue uno scopo", se poi si unisce a "in combattimento non è momento di interpretare", credo proprio che ormai sia caduta la "R" dall'insegna G.D.R. appesa fuori dalla porta della nostra fantasia.
  15. Secondo me è un ottimo argomento di topic, che anche a me piacerebbe sviluppare e confrontarmi insieme a voi. Purtroppo ora non ho molto tempo, e le cose da dire sono tante, ma per fare solo un pò di ordine alla successiva favella io suddividerei l'operato del master in due differenti fasi: la creazione ed il racconto. Nella fase di "creazione" il master crea i luoghi, i personaggi, le trame gli scopi e quant'altro. In tale fase è estremamente importante "la coerenza". Nella fase del "racconto" invece il master espone quanto creato. Tale fase che è estremamente più personale e dipendente dallo stile del master stesso, ed è difficile esporre delle regole, è più adatto parlare di tecniche di narrazione. Appena avrò tempo amplierò meglio le mie considerazioni su tali fasi, sempre che tu non voglia far chiudere il topic ;P
  16. Credo che nessuno desideri impartire un "indottrinamento" sul gdr al fine di far cambiare modo di giocare alle persone che hanno già scelto la propria "scuola di pensiero". Più e più volte è stato ribadito come ognuno ha il suo modo di giocare ed il mondo è bello perchè è vario! Quelle che seguiranno saranno quindi solo delle considerazioni obbiettive, e non delle denunce di "malo-gioco". Immaginando l'insieme totale di tutti i personaggi che possono essere creati attraverso il regolamento, è facile supporre come un gruppo di tipo "tattico" ne utilizzi un sottoinsieme che definisce i personaggi "ottimizzati"; al tempo stesso un gruppo di tipo "romanziere" utilizzerà un diverso sottoinsieme che comprende sia parte dei personaggi "ottimizzati" che altri personaggi meno "performanti". La differenza sostanziale risiede quindi nei personaggi non giocabili da entrambe le categorie, il "tattico" non giocherà alcuni personaggi caratteristici ma poco efficenti mentre il "romanziere" non giocherà personaggi "ottimizzati" ma difficilmente spiegabili da un valido BG. In questo insieme di personaggi non giocabili da un "romanziere" solitamente risiedono tutti quei personaggi composti da svariate classi e classi di prestigio di cui si acquisiscono solo un paio di livelli solo per ottenere quella determinata abilità o talento estremamente difficili da motivare attraverso un background coerente. Questa è una scelta opinabile, ma il bello sta negli occhi di chi guarda. Per quanto riguarda il tema del topic quindi, io IMHO non definirei "buon ruolare" la scelta di quei personaggi la cui costruzione tattica non rispecchia coerentemente un certo BG, oppure evidenzia molteplici lacune del perchè talune scelte siano state fatte. Non pensate poi che dei giocatori "romanzieri" giochino solo degli inetti, anche a questi giocatori piace giocare degli "eroi", l'unica differenza è che sono disposti a scendere a maggiori compromessi con quello che è il massimo grado di ottimizzazione. In realtà, per esperienza personale, trovo banale limitarsi a pensare che il proprio personaggio possa fare solo quanto traspare dalla scheda. Le nostre linee d'azione sono limitate soltanto dai limiti della nostra fantasia, ovviamente esistono alcuni vincoli determinati dalle attitudini fische e mentali dei personaggi, ma in linea generale le linee d'azione possibili sono molte di più di quelle previste dalla scheda. Naturalmente affinchè questo sia possibile è necessario che l'ambiente (nel caso specifico, il campo di battaglia) sia accuratamente descritto e solo in tal modo i giocatori potranno interagire adeguatamente con esso. Far piombare il lampadario in testa ai nemici, saturare le prese d'aria con fumo in modo da intossicare gli occumpanti all'interno, ropere una tubazione dell'acqua per aumentare il potere di un fulmine... ...da come la vedo io, il sistema è un mezzo che descrive le casistiche base, stà poi alla nostra bravura e alla bravura del master saper adattare tali regole a contesti più ampi e caratteristici.
  17. Zandramas

    Revival

    Mmmhh, un generatore automatico neurale net-o-linkato di NPG. Ingegnoso Doctor! ;P P.S. Idea stupenda ;P
  18. Io ho addirittura masterizzato un avventura localizzata tra l'Arendia e gli Ulgos. Ho letto la saga anni fa e mi è piaciuta molto anche per la sua atipicità. Da sempre Silk è il mio modello di ladro ideale, e ogni tanto mi è capitato di interpretare personaggi simili in qualche suo aspetto. Il travestimento da mercante, l'evitare di fare un viaggio senza un adeguata pianificazione commerciale... ...leggere è sempre lo spunto migliore per poter allargare la propria fantasia e allontanarsi da quelle quattro righe stereotipate riportate nella descrizione della classe nel manuale del giocatore.
  19. Spoiler: Ma guarda un pò in quale gruppo nessuno ha voluto fare un chierico! Vabbè, io ti consiglieri uno spiritello, tipo un Pixie con gli opportuni livelli di classe. Piccolo, manegevole e non sporca nemenno tanto. Un fantastico aiuto per il master. Sconsiglio di farlo muto però, come semplificazione mi sembra eccessiva, ma soprattutto in certe occasioni può risultar estremamente utile al master il fatto che parli! A buon intenditore poche parole!
  20. Che dire, sono contento di appartenere al "gruppo di Romanzieri"! ;P Ad ogni modo, oltre a precisare che come è ovvio al mondo esistono molte più sfumature di quante ne riusciamo a catalogare, sono fermamente convinto che il "gruppo di tipo 2" per la legge evoluzionistica di Darwin si sia ormai estinto, ed ogni nascita di un tale tipo di gruppo ne rende ovvia l'imminente disfatta. In passato ebbi un gruppo di tale tipo, e chiaramente ora non è vivo per poterlo raccontare. ^^ Secondo voi, quale di questi gruppi è più adatto a definire cosa significhi "ruolare" ?
  21. Questo è un ottimo esempio di iterazione "a tempo limitato" che si basa sulla scelta di come agire ad una determinata problematica posta dal master. Dico "a tempo limitato" perchè difficilmente tale scelta modificherà le colonne portanti della trama ideata dal master ma piuttosto specializza come i PG agiranno in quel determinato contesto evitando di trovare il master impreparato e dandogli la possibilità di prepararsi di conseguenza. Zinco, quella che tu scrivi qua non è propriamente una trama, ma pittosto un "motivo", un idea di partenza dalla quale si può sviluppare una trama. Per l'ideazione di una trama dovresti in una fase iniziale delineare le forze in gioco, e verso quale direzione queste forze spingono lo svogersi degli eventi. Solitamente io sono abituato a sviluppare queste "forze" attraverso una sorta di elenco puntato piuttosto che ad un racconto discorsivo. Piccolo esempio: - Il Necromante "Alito di Morte" mira a recuperare il leggendario artefatto "Coluttorio di Carogna" al fine di estendere il suo dominio. Alito di Morte sà che l'ultima creatura di cui si annota il possesso di tale artefatto è un potente e malvagio druido detto "Il Sacerdote dello Sciame". - Alito di Morte decide quindi di passare alle maniere forti, e dichiara guerra al Sacerdote dello Sciame inviando nella sua regione ondate dei non-morti, che a causa della loro mala-organizzazione attirano l'attenzione dei villaggi nei pressi del bosco del druido. -Il Sacerdote dello Sciame invece ha uno proprio scopo completamente differente, lui è follemente innamorato d'una donna da cui in passato era stato malamente rifiutato. La sua è diventata una tale ossessione che desidera averla non importa "come". -Il Sacerdote dello Sciame, estremamente permaloso inoltre decide anche di farla pagare a caro prezzo l'affronto di "Alito di Morte" ma decide di agire in maniera sottile e senza sporcarsi le mani. -Nella principale biblioteca nel "Regno dei Mille Segreti" è cutodita la "Pergamena Proibita dell'Incondizionato Amore", che per esser ancor più segreta ed introvabile è etichettata come "Charme Inferiore Sui Pesci". -Il Sacerdote dello Sciame mirando al recupero di tale pergamena decide di manipolare sia il necromante che un fastidioso gruppo di avventurieri giunto nella foresta ad indagare sulle strane apparizioni di non morti. Potrei continuare ancora ad aggiunger elementi, ma penso di aver reso l'idea di quella che potrebbe essere considerato il "Canovaccio" della trama.
  22. Noi interpretiamo degli avventurieri e solitamente la campagna tende ad enfatizzare le gesta di questo manipolo di eroi. La profondità di un eroe senza macchia stereotipato, è più o meno pari a quella di un fiume in secca. Sarà un personaggio "funzionale", che contribuirà solo positivamente alla risoluzione dei problemi che si pongono al gruppo, sarà considerato forte in quello che sa fare; ma non stupirà nessuno il fatto che lo faccia perche quello è "il suo lavoro". Dal mio punto di vista (di master) un personaggio del genere ha generalmente un BASSISSIMO apporto allo sviluppo della trama in quanto la sua palese previdibilità porterà la storia a svolgersi nel modo più banale e scontato possibile, sarebbe come leggere un libro di cui sappiamo già il finale. Se invece pensiamo ai personaggi incontrati in libri e film, si denota subito una caratterizzazione estremamente diversa, e per mettere in luce i loro pregi, se ne rimarca inevitabilmente i difetti. I difetti del personaggio che si sceglie di interpretare, è bene che siano tali da riuscir a trasparire nel corso dell'avventura, altrimenti il personaggio non presenterebbe molte differenze dallo stereotipo di cui parlavo sopra. Dal mio punto di vista (di master) un personaggio del genere ha un grosso contributo a livello di trama. Ricordando poi le vecchie avventure giocate, saranno proprio tali situazioni inaspettate ad esser ricordate con maggior esaltazione, piuttosto che ricordare quanti danni sia riuscito ad assorbire il "tank" o di quanti danni ha fatto il barbaro con il suo critico. Sempre dal mio punto di vista di master, ed è importante dirlo perchè fa cmq parte in un certo qual modo delle meccaniche di gioco, se dovesse capitare una situazione in cui sarei costretto a scegliere a chi donare la morte tra due differenti PG... ...secondo voi chi sceglierei? a) Il personaggio funzionale, con scarsissimo apporto alla trama ed alle situazioni interpretative create in-game. Il personaggio caratterizzato, origine di molte situazioni divertenti ed impreviste. Visto che non sono uno di quei master che preferisce lasciare che tutto venga deciso dai dadi, direi proprio che al 90% il personaggio del punto "b" sarebbe quello che alla fine la spunterebbe e potrebbe raccontare di come ha quasi rischiato la vita. Il personaggio del punto "a" molto probabilmente si ripresenterebbe alla sessione successiva con un PG non molto diverso da quello che già aveva. Una cosa che mi lascia poi senza parole, è l'idea diffusa del gruppo che non riesce a far fronte alle missioni impartite del master perchè "non efficente". Questa è la cosa più assurda che abbia mai sentito, ma purtroppo è un idea radicata profondamente in molti giocatori. Il gioco di ruolo tra amici, non è nè un MMORPG nè un videogame di qualsiasi altro tipo, le avventure e gli scontri non sono dei pacchetti preconfezionati. Il master con vari accorgimenti, farà in modo che se una missione deve essere completata, il gruppo deve avere comunque la posssibilità di farlo a meno di palesi errori commessi. Se il gruppo è più forte della media, gli scontri saranno resi più duri e difficili, se il gruppo ha invece un profilo più basso gli scontri saranno meno pesanti. Alla fine della favola in entrambi i casi avremmo un gruppo che ha superato una difficile situazione sempre "per un pelo", con evidente soddisfazione dei giocatori, di qualsiasi tipo essi siano! Per un piccolo piacere edonista voglio giusto raccontarvi la giocata più difficile "interpretativamente parlando" che abbia mai fatto. Sistema e ambientazione non hanno molta importanza, perchè quando si parla di "ruolare" il sistema ha veramente poca voce in capitolo, fattostà che il mio personaggio era un Samurai dall'elevato senso dell'onore e della giustizia. Era una donna che per intricati motivi di BG si fingeva uomo, e come tale voleva dimostrare di essere in grado di fare addirittura meglio, tutte le cose che era in grado di fare un uomo. Prima dell'evento che vado a raccontarvi, numerose sono state le giocate che hanno girato attorno alla sua vera natura, da quelle semplicemente interpretative a quelle anche legate ai combattimenti; ad esempio come HR quando venivo colpito si tirava casualmente la locazione del corpo dove ero preso, se il danno era nel "busto alto" evitavo di farmi curare quella zona per non lasciar trasparire la mia vera natura. Fattostà che alla vigilia di un importante battaglia campale l'intero gruppo aveva commesso un enorme errore di valutazione, ed aveva lasciato incustodito un importante e pricolosissimo artefatto. Il signore feudale era ovviamente su tutte le furie per questo, ed il mio personaggio fattosi avanti "ha giurato sul proprio onore" il recupero di tale oggetto (nello stessi momento una metaforica lacrima rigava il mio volto da giocatore). Partiti quindi verso il luogo dove avevamo abbandonato l'artefatto, non ha sorpreso nessuno che dell'artefatto non ce ne fosse nemmeno l'ombra (qui una seconda lacrima mi rigò il volto). Il gruppo ha quindi intrapreso una breve ricerca nella zona per capire che fine potesse aver fatto tale oggetto, e gli indizi trovati non lasciavano presagire nulla di buono. Al calare della notte però il gruppo decise di desistere e tornare indietro a mani vuote, anche perchè nell'indomani ci sarebbe stata un importante battaglia. Il mio personaggio invece, con una scusa si è attardato dal gruppo dicendo di voler fare ancora degli ultimi controlli prima di rientrare. Il mio personaggio con frasi criptiche ha salutato per quella che avrebbe potuto essere l'ultima volta i suoi cari compagni d'arme, poi è partito da solo verso l'ignoto, da solo verso il recupero del pericoloso artefatto, abbandonando così il gruppo e allontanandosi dalla storia principale. Chiaramente moltissimi disquisizioni su tale difficile scelta sono possibili, ma è difficile comprenderle senza aver mai conosciuto il personaggio in questione. Come lieto epilogo, alcune sessioni più tardi il mio personaggio è rientrato nel gruppo, e acclamato è stato il suo ritorno per un PG a cui tutti si erano affezioniati proprio per i suoi modi di fare. Alla fine di tutto in sintesi estrema ciò che voglio dire è: Volete ruolare bene? Allora costruite il vostro personaggio pensando ai pregi ed ai difetti in modo che possano effettivamente trasparire nel corso dell'avventura. Chiaro è il fatto che tali demarcazioni non dovranno nè essere troppo "invasive" perchè porterebbero forse eccessivo squilibrio, ma non dovranno essere nemmeno troppo "lievi" perchè a quel punto è come se non ce ne fossero.
  23. Come altri han ribadito, ruolare significa interpretare comportamento, carattere, modo di agire e di pensare del personaggio che abbiamo deciso di fare. Questo però difficilmente può esser d'aiuto ad un neofita soprattutto per quanto riguarda i significati intrinsechi a tali parole. Innanzitutto per "ruolare" bene, è necessario che il personaggio sia ben definito sia nel background che in tutte quelle cose anche non scritte ma che noi immaginiamo essere patrimonio del nostro personaggio. In una fase iniziale è necessario quindi definire bene il nostro PG, ed importante una forte caratterizzazione. Non esiste il guerriero "normale" o il barbaro "classico", ogni personaggio deve essere a modo suo unico. Più ci si allontana poi dallo stereotipo, più la caratterizzazione sarà forte e demarcata. Questo non è certo obbligatorio, quello che voglio dire è semplicemente di evitare di dare per scontate troppe cose perchè se in un primo momento questo facilita il nostro lavoro, in un secondo momento ne rende più difficoltosa l'interpretazione che può risultare come una minestra insipida. Più saranno quindi i dettagli del vostro personaggio che delineate, maggiore saranno le occasioni di ruolare tale caratteristiche. Faccio un esempio: In un avventura di Five Rings (ambientato nel giappone medievale) ho fatto un personaggio che può essere facilmente assimilato al "classico cavaliere senza macchia" per cui onore e giustizia vanno al disopra di qualunque cosa. Per motivi di Background completamente "futili" ho fatto tale personaggio donna, che però fingeva di essere un uomo. Voi non avete idea di quante occasioni di interpretazione abbia offerto questo piccolo escamotage, occasioni che non ci sarebbero state se il mio personaggio fosse stato semplicemente lo stereotipo di un onorevole samurai. Con questo voglio dire che per ruolare "bene" bisogna avere le basi per farlo, e accorgimenti ed approfondimenti del personaggio aprono molte strade a tale interpretazione. Altra cosa che va detta, riguarda anche al modo in cui un'avventura viene giocata. Ci sono alcuni giocatori che considerano un'avventura come una sfida in cui l'importante è superare le difficoltà poste dal master nel modo migliore possibile. Il problema di tale visione di gioco è che tale principio fà a pugni con il principio di ruolare interpretando il proprio personaggio. La cosa che odio di più, sono quei giocatori che piegano il volere del proprio personaggio alle necessità di loro come giocatori. Molti sono gli esempi che potrei portare a riguardo ma preferisco lasciarvi pensare da soli a quali possano essere queste situazioni perchè spesso estrapolando un esempio fuori dal contesto, suscita solo flame alla difesa di una o dell'altra linea di condotta e non è questo il mio obbiettivo. L'ultimo punto che voglio toccare è qualcosa che si allontana dal concetto di ruolare ma che comunque va tenuto in considerazione. Voi giocate con un gruppo, la campagna progettata dal master. Il vostro personaggio dovrà essere un personaggio in grado di calzare sia nel suo ruolo nel gruppo sia in quello all'interno della campagna. Ogni tanto il "ruolo" dovrà venire a compromessi con questo, ma minori saranno i compromessi e meglio sarà. Questo significa che la frase "Voglio fare un mago malvagio e biru biru biru" molto spesso vi porterà a fare così tanti compromessi (se non definito bene) che ruolare tale personaggio bene sarebbe impossibile. Se il mio obbiettivo è neutralizzare il gruppo, perchè non li ho avvelenati o uccisi durante il sonno? Potrei continuare a scrivere per ore e ore su tale argomento ma per ora mi fermo qua ;P.
  24. Una lacrimuccia di gioia mi riga il volto a cotal topic sulla filosofia del gioco di ruolo. A grandi linee sono d'accordo con quanto affermi e apprezzo il tuo punto di vista, essendo anche io un giocatore di tipo "romantico". Parlando della creazione del personaggio dici come prima bisogna crearsi un immagine mentale del personaggio, poi fare la scheda eppoi fare il BG per prendere spunto dalla scheda. Sinceramente io utilizzo un'altra prassi per la creazione dei personaggi sia in DnD che in altri sistemi di gioco. Inizialmente focalizzo il tipo di personaggio che desidero interpretare e penso da subito una sorta di BG almeno a grandi linee, poi faccio la scheda, eppoi scrivo il BG. Certo ho detto lo stesso ordine, ma in realtà la creazione del BG è partita prima di quella della scheda anche se è stato rifinito poi. Infatti io potrei pensare ad un PG che inizialmente era un Barbaro delle nevi e che in uno dei suoi viaggi gli si sia rivelata a lui una certa divinità di cui poi è diventato chierico. La scheda rifletterà quindi questo evento. In conclusione diciamo pure che BG e scheda sono attività quasi contemporanee ;P Altro piccolo appunto riguarda il PNG del master. Vi posso assicurare di essermi trovato a dover gestire un PNG molto presente con il gruppo, e vi assicuro che la cosa non era stata pianificata inizialmente. Fatto stà che gli eventi hanno preso una piega per cui fosse naturale che questo personaggio ci fosse e non è stato assolutamente di peso, anzi... L'importante sicuramente è il modo con il quale lo si utilizza: generalmente è meglio evitare di fargli prendere decisioni di ogni sorta, nulla vieta che i PG gli chiedano però consiglio ma le sue risposte dovranno essere oppurtunamente interpretate in quanto tutti possiamo sbagliare sia PG che PNG. La cosa più importante è che non sia Onniscente! Il semplice fatto di allontanare questo PNG per qualche giorno può dare delle ottime opportunità per creare trama, basta saperle sfruttare. Come "master buono" si può utilizzare questo PNG per indirizzare leggermente i giocatori verso una "soluzione" se questo fare avvalora la trama e aumenta la giocabilità. Tale modo di fare però deve essere utilizzato con riserbo, se fatto smodatamente rovinerà sicuramente il gioco. Ad ogni modo questa è una possibilità, non una necessità. Un punto che non è stato affrontato nel tuo trattato è il "Metagaming" su cui secondo me varrebbe la pena di spenderci qualche parola. Io credo che possiamo distingure due tipi di Metagaming, quello buono e quello cattivo e se il primo va usato con discrezione il secondo va assolutamente evitato di usare! Metagaming Cattivo: Tutto il metagaming che rovina il gioco, non apporta nulla alla trama ed è una semplice Interpretazione del Giocatore travestito da Personaggio. Metagaming Buono: E' quel metagaming che aiuta il gioco nello svolgere la trama al fine di abbellirla o semplicemente evitare di incappare in scene complesse da gestire dal punto di vista pratico della sessione di ruolo. Detto così sicuramente non mi sono fatto capire ma con alcuni esempi spero di rendere l'idea. es. Durante un investigazione in città seppure potrebbe rivelarsi più efficente dal punto di vista logico-interpretativo il dividersi i compiti in modo da coprire più punti contemporaneamente, è meglio limitarsi in tali divisioni che appesentirebbero la narrazione della sessione di gioco. es. Se noi "giocatore" siamo a conoscienza di qualcosa che il nostro personaggio non sa e siamo al tempo stesso consci che quello è l'unico modo per raggiungere un determinato scopo allora andrà interpretato come il PG raggiunge quello scopo. Sarebbe sbagliato raggiungerlo sempre subito al primo colpo, così come sarebbe sbagliato non raggiungerlo "per principio". Nel primo caso la trama si semplificherebbe troppo, nel seconda caso invece ne verrebbe bloccata. E' da molto che scrivo per cui per ora mi fermo qui ;P P.S. Io il gioco di ruolo, qualsiasi sistema sia, lo vedo come un modo per comporre una storia tra amici. Il sistema è un mezzo per comporre quella storia, e per questo il sistema non potrà mai impedire nulla, sarà la storia quella che ne deve uscire vittoriosa da questo confronto.
  25. Bè molti sono i dettagli con cui si potrebbe farcire la storia, ma vorrei sottolineare qualcosa del background a cui mi pare tu non abbia pensato. Il suo carattere ed il suo comportamento difatti non li hai nemmeno lonanamente abbozzati. Che tipo di persona quindi vuoi che sia il tuo personaggio? Dire che è assetata di potere è dire tutto e dire niente, questo lato va approfondito per cui dovresti iniziare a porti una serie di domande: -prima di questo fattaccio, come era come persona? Solitaria, amichevole, opportunista? -come l'ha cambiato il fattaccio e la scoperta dei suoi poteri magici? Vendicativo, è diventato solitario, cerca conforto negli amici? -visto che l'agressione è stata fatta da dei pelliverdi cosa ha causato questo in lui? E' diventato razzista, si vendica su ogni orco che trova o non discrimina particolarmente gli orchi ma si sfoga sui banditi? -è una persona trasparente la cui natura traspare nel suo carattere oppure tende ad indossare una maschera per nascondere il suo vero IO? Tu dici inoltre che durante il fattaccio c'è stato una manifestazione arcana spontane, hai mai pensato a livello interpretativo di fare il primo livello da stregone e i successivi da mago? (Anche se come scelta non è "performante" sicuramente il tuo personaggio diviene più fedele al background e quindi la scheda deriva dal bg (come mi sembra giusto) piuttosto che il bg deriva dalla scheda. Inoltre: -Ha particolari amici, alleati o parenti? Loro sono a conoscienza del fattaccio? Come hanno reagito loro? Tra loro c'è qualcuno che lo appoggia o lo aiuta? -Diventa malinconico pensando alla sua infanzia? Affoga nell'alcool i dispiaceri? Quando beve diventa cattivo o burlone? Questi sono solo alcuni esempi di domande a cui potresti cercar di trovar risposta al fine di rendere il tuo personaggio più "profondo". Spero di essere stato d'aiuto.
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