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Zandramas

Circolo degli Antichi
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  1. Nell'avventura che sto giocando adesso, c'è una situazione similare, anche se i PG si trovano in una città malfamata dove i quartieri sono gestiti da piccoli signori della mafia. Il tuo torneo nel mio caso sono degli incontri di lotta clandestini, cmq poco cambia. Ti di solo un idea poi vedi se è per te fattibile. Che ne pensi di mettere i PG nella situazione di dover per conto terzi truccare un dato incontro? Interessante poi se decidono o sono incentivati a far ricadere la colpa di questo, a qualcun'altro. fidati da me la situazione è molto più complicata, ma chiaramente è troppo inestata nella campagna per essere utilizzabile da terzi... ...eppoi i giocatori potrebbero ascoltare! ^^ shhhhhhhhhhh!!^^ I miei giocatori poi sono dei geni, hanno deciso di lasciare la via del ricatto attraverso una persona cara al lottatore... ...per prendere la via in cui invece lo rapiscono, e con un anello del cambiare sembianze lo impersonificano!!!
  2. Anche io sono sulla stessa logica di Kursk, solitamento quando proggetto delle trappole coreograficamente belle, diciamo che è estremamente probabile che i PG non le trovino... ...questo perchè lo svolgimento della storia ha la priorità per me su qualsiasi altra cosa o tiro di dado. Diversamente gestisco quell banali (Fosse con spuntoni, aghi avvelenati... ...il solito insomma^^), dove il non superamento della trappola non arricchisce la storia di particolarmente belle situazioni. Nell'ultima avventura che sto masterizzando, i miei PG non hanno combattuto molto essendo ad ambientazione cittadina con intrighi politici,comunque anche io qualche bella trappola l'ho congegnata. 1) Una rampa di scale che scende interminabilmente verso il basso, nella metà alta della scala ci saranno una serie di rilevatori di pressione che se soltato uno viene fatto scattare i PG odranno un forte rumore di pietra contro pietra che sembra avvicinarsi a loro dal soffitto, poi un enorme palla di granito piomberà in cima alle scale per rotolare pericolosamente in direzione dei giocatori. Ora poco conta le trappole che ci mettete oltre questa, probabilmente i giocatori saranno così impegnati a correre che non avrenno il tempo di guardare ogni scalino! Io in tale situazione avevo messo una seconda trappola che rendeva la scalinata un uno scivolo, stava poi all'equilibrio dei giocatori se restare in piedi o scivolare rovinosamente giù. Come terza trappola avevo messo delle banali lame che uscivano dalle pareti, sempre azionate come le trappole precedenti da dei rilevatori di pressione. Al termine della scala una porta sbarrava l'uscita ai giocatori, ma la situazione è estemporanea in quanto la palla di granito l'avrebbe sfondata di li a poco. Nella stanza seguente infine la palla si sarebbe infranta contro un'altra porta, e incastonandosi bloccandone l'ingresso. Contando sempre sulla curiosità dei giocatori, la palla stessa ha azionato una leva che ha innestato un meccanismo magico attraverso il quale è stata evocata una possente creatura a discrezione del DM. 2) Immediatamente dopo la trappola al punto 1, si dipanavano ai giocatori due diverse strade... ...due diversi congegni mortali ^^. Da una lato i giocatori sarebbero entrati dapprima in una stanza, con una porta sul lato opposto. Altri sesnsori a pressione avrebbero innescato in fitta piogerellina dall'alto, attraverso forellini nel soffitto, di un liquido oleoso in tutto e per tutto simile al petrolio. Per rendere la cosa più interessante poi, dopo poco l'inizio della pioggerellina, dai bordi delle pareti delle braccia con degli ugelli all'estremità avrebbero iniziato ad entrare ed uscire dalle pareti sbuffando una specie di fumo o soffiando minacciosamente aria (L'idea del creatore della trappola, era quella di similare dei congegni che potessero lanciare delle fiamme incediando il petrolio, ma il comportamento di queste doveva soltanto essere di incutere timore e mettere fretta ai PG). Nessuno degli ugelli quindi infuocherà davvero l'aria, ma i giocatori dovranno avere l'impressione che questo potrebbe succedere da un momento all'altro. Sarà con il fiatone e il timore di essere incendiati vivi e coperti da capo a piedi di liquido infiammabile, che i giocatori dopo essere riusciti ad aprire la porta entreranno nella stanza seguente. Sarà quindi poca l'attenzione che presteranno alla parte iniziale della stanza dove Dulcis In Fundus, gli ennesimi sensori a pressione evocheranno nella stanza Mephit del fuoco e altre creaturine a discrezione del master, in grado di dare una riscaldata all'ambiente. 3) L'altra strada che menzionavo all'inizio del punto 2, portava invece ad un altra serie di trappole in successione logica. Nella prima stanza, la porta d'ingresso si chiude alle spalle dei giocatori, inutile dire che mi sono lasciato il privilegio, come nella stanza precedente, di effettuare questa chiusura una volta che tutto il gruppo è entrato ^^. Altri congegni a pressione, attiveranno dei bocchettoni posti sulle estremità alte delle pareti, dai quali inizierà copiosamente ad uscire dell'acqua. La via d'uscita che si prospetta ai giocatori è quindi solo la porta che hanno di fronte, che ahimè è protetta da una serie di lucchetti e serrature di diversa difficoltà. La stanza inizierà quindi ad allagarsi pian piano, mettendo anche questa volta una cosidetta "fretta del diavolo" ai giocatori. Pian piano che la stanza si allaga, filtrerà dell'acqua in una serie di nicchie nascoste nelle pareti che andranno a riempirsi. Celate da un condotto, all'interno di queste nicchie ci saranno delle murene, le anguille elettriche per intenderci, che risvegliate dal loro letargo magico, inizieranno ad uscire... ...e vi lascio immaginare il resto! ^^ Una volta che i giocatori saranno riusciti ad aprire finalmente la porta, la stanza successiva sarà ad un livello più basso della precedente, in cui si riverserà tutta l'acqua accumulata dalla stanza precedente. Tale stanza è composto da un consistente strato di sabbia, posta su un pannello di pietra forato. Lascio a voi immaginare l'ingegneria che può starci dietro a tale costruzione, fattostà che l'effetto che viene a crearsi è quello delle sabbie mobili. All'interno di queste sabbie mobili, ci sarebbero stati anche dei punti salvi, dove non si sprofonda oltre al polpaccio. In questo scenario interessante avevo pensato che i PG potessero affrontare delle "ombre", cmq altre creature interessanti possono essere inserite a discrezione del master, per un incontro su un terreno atipico ^^. Ecco ora datemi del malvagio master senza cuore, ma a mio avviso preferisco creare dungeon che esulano da ogni canone standard, forse perchè giocando da molto tempo, di dungeon ne ho visti di tutti i tipi, e preferisco donare l'oro un tocco personale capace di renderli indimenticabili. Inoltre i miei giocatori non si sono mai lamentati, anzi... ^^ Al momento sto progettando un'altra trappola, ma essendoci tra di voi un mio giocatore, non posso parlare oltre ^^
  3. Vi consiglio di aspettare prima di provarlo. Da quello che ho sentito in giro Darkfall a lo stadio attuale delle cose è la prima "beta a pagamento". Devono sistemare ancora parecchie cose, per provarlo occorre attendere almeno per qualche mese.
  4. Riguardo la diversità delle persone in gruppo, per esperienza personale posso dirvi che ciò potrebbe creare qualche problema. Ho avuto esperienze di vari gruppi di gioco, e tra le varie cose mi è capitato di masterizzare ad un gruppo che seppur essendo tutti amici di vecchia data, non riuscivano ad avere un affiatamento di gruppo. Non collaboravano molto tra loro nelle situazioni esterne al combattimento, quindi per quanto riguarda tutto quello che ne è al di fuori erano molto solitari. Ognuno pensava alle sue faccende, al suo personaggio e se dovevano perseguire un fine anche comune (es. indagare su un omicidio) molto spesso ognuno seguiva la sua strada. Questo problema è sorto quando ho iniziato a giocare (io sono il master) un avventura di stampo molto aperto, dove le decisioni dei giocatori influivano radicalmente sullo svolgersi degli eventi. Mi dispiace dirlo, ma se ti trovi anche tu in questa situazione le soluzioni sono 2, una ottimistica ed una pessimistica. Ottimistica: Parli ai tuoi giocatori e gli spieghi di come sia importante collaborare, e lavorare di squadra non ostacolandosi ma aiutandosi... ...insomma gli racconti la "storia dell'orso". Pessimistica: Fai un avventura serrata! Praticamente poco dissimile da quello che potrebbe essere il percorso di un libro game. Certo, dal punto di vista del master potrebbe essere avvilente (io lo sarei), ma nn tutti i giocatori riescono a raggiungere quella maturità per diventare dei buoni giocatori.
  5. Zandramas

    New-player chiede aiuto

    Guarda se vuoi idee e spunti su un ambientazione del genere, ti consiglio di guardarti il telefilm "Supernatural". in USA sono arrivati alla quarta serie e a me personalmente piace molto. I protagonisti sono due "cacciatori di mostri". Fantasmi, mutaforma, divinità bretoni, demoni... c'è di tutto! Lo stile è più serio di quello di Buffy, la cosa bella è che richiamano le mitologie esistenti. Ti consiglio di guardarlo, può essere una fonte inestimabile d'ispirazione ^^
  6. Non ho mod di stimare il tempo impiegato a preparare una sessione di gioco. Livelli alti o bassi è indifferente visto che non perdo troppo tempo con incontri super dettagliati, npg con classi di prestigio e calcoli assurdi alle spalle non fanno per me. Quello su cui lavoro molto sulla mia avventura è la trama, ma visto che è un processo in background, ci penso quando guido, sui tempi morti al lavoro, prima di addormentarmi... ...bè insomma, la trama e gli sviluppi sono in continua evoluzione, e occupano la stragrande maggioranza del tempo... ...decisamente di più di un oretta che impiego a preparare uno scontro con svariati npg.
  7. IMHO mode on Io vedo il giocare di ruolo, come la collaborazione nel costruire una bella storia cui valga la pena raccontare. Questo lavoro è quindi il frutto della collaborazione tra master e giocatori, tutti consci delle implicazioni di ciò e pronti a dare il meglio di loro alla sua buona riuscita. Io sono master... ...preferisco un gioco bilanciato tra le varie situazioni, quindi combattimenti, indagini e quant'altro dovranno trovare un equilibrio nel corso dell'avventura, ma questo sarà dettato molto dai motivi di trama sui quali si intende giocare. In modo analogo, situazioni guidate e situazioni con grossa capacità decisionale da parte dei giocatori, sarebbe bene che si avvicendassero. Le prime sono a volte necessarie per riuscire a dare uno scheletro, una struttura all'avventura. Le seconde invece, mettono alla prova i giocatori e molto spesso originano eventi e situazioni che difficilmente avremmo potuto prevedere e danno quindi il via a sviluppi decisamente interessanti. Chiaramente bisogna saper improvisare per gestire bene la partita, ma mi è capitato più volte che alcune improvisazioni si sino poi inserire in maniera integrante alla campagna in corso. Per quanto riguarda i giocatori, anche loro in un avventura di questo tipo devono essere consci che il loro modo di giocare influirà pesantemente sull'avventura... ...sia dal punto di vista di trama che da quello della gestione delle scene. Il fatto che il gruppo si divida è normale e chiaramente più pesante da gestire. I giocatori dovranno quindi ponderare quando vale la pena farlo o quando magari è meglio dare la priorità alla scorrevolezza. Vorrei scrivere di più perchè sti argomenti mi intrippano, ma son di furia ^^ Bye
  8. La saggezza. Per avere un alto tiro salvezza sulla volontà ed evitare d'esser stordito da alcuni post.
  9. Ho votato gioco di squadra... ...anche se molto spesso mi trovo nella squadra avversa e devo far squadra con me stesso!!! :D (sono il master ^^). Non intendo però per "gioco di squadra", il fatto che il gruppo di personaggi sia creato a tavolino, per rendere il party il più complementare possibile. E' poco realistico che questo avvenga in un mondo normale, non vedo perchè dovrebbe avvenire nel mondo della nostra fantasia. Certo, può capitare che dove non riesca un personaggio ci riesca un altro, ma questo non significa che: "se io non riesco, c'è almeno una persona nel gruppo che ci riesce!". Il gioco di squadra io lo considero fondamentale! Potrei raccontarvi tanti aneddoti delle mie sessioni di quando il gioco di squadra ha dato ottimi risultati, e quando l'individualismo ha portato a non buoni risultati. Certo, come a tutto... ...ci son le eccezioni. ( Non mi riferisco al combattimento, a parer mio il gioco di squadra si vede mooooolto prima, anche nel semplice interagire tra i personaggi ead esempio per organizzare un piano fine a raggiungere un determinato scopo. )
  10. Credimi so quello che vuol dire. Faccio master ormai da parecchio ed al momento attuale ho due gruppi diversi che giocano la medesima campagna. I giocatori di un gruppo sono ben affiatati, e tutti con una logica del gioco di ruolo molto romantica-stilosa, le sessioni con loro sono una vera soddisfazione e fare master diventa veramente facile perchè colgono bene le situazioni proposte, studiano idee ingegnose per risolvere i problemi e giocano con fantasia (ogni tanto c'è mancato poco alle lacrime di commoszione ^^). Nell'altro gruppo invece ci sono diversi tipi di giocatori, purtroppo quelli predominanti non sono sicuramente i migliori. Molto spesso si perdono in un bicchier d'acqua, bisticciano tra loro trasformando il facile in arduo (non vi dico cosa mi hanno combinato per scendere una semplice conduttura verticale di una trentina di metri!), e faccio un enorme fatica a gestirli... Tu dici che i tuoi giocatori 3 e 4 ti lapiderebbero se facessi fare solo un combattimento a sessione... ...e se io ti dico che ho fatto almeno una decina di sessioni senza combattimenti. (Certo è stata una cosa particolare, non la norma (solitamente si combatte almeno 1 volta ogni 2 sessioni, ma questo dipende molto dalla storia e dalla trama) In questa esperienza ti posso assicurare che gli atteggiamenti dell'uno e dell'altro gruppo differivano enormemente. Con il primo dei due gruppi ora, sono quasi arrivato alla conclusione della trama principale dell'avventura, e credimi... ...domenica quando i pezzi del puzzle si sono riuniti ed i nodi sono venuti al pettine... ...tutti hanno realizzato come quele sessioni in cui pensavano di girare a vuoto, si siano dimostrate estremamente utili visto che proprio grazie a quelle che sono riusciti a raggiungere lo scopo finale (è difficile da spiegare in poche parole ^^). Quello che ti sto cercando di dire, con tanti giri di parole ed esempi, è che è estremamente difficile che tutti i giocatori seguano una logica comune per quanto concerne "lo stile di gioco", a patto che non ci sia un qualche denominatore comune. Considera che nel primo dei due gruppi di cui ti parlavo ci sono ben 3 giocatori che hanno iniziato a giocare da poco (ormai 2 anni ^^), e non hanno avuto altri maestri al di fuori di me e altre due persone... ...che condividiamo la medesima "logica di ruolo". Facile pensare come sia stato più facile così il formarsi di un gruppo omogeneo nello spirito e ben affiatato. Non hai invece idee, di quanta fatica abbia invece fatto a promuovere la stessa "logica" nell'altro gruppo... ...pur avendoli spinti a caratterizzare molto il personaggio, alcuni di loro non riescono a staccarsi dal far fare al personaggio quello che il giocatore vuole fargli fare. Certo, è assai facile tirar fuori scuse per rendere tali azioni plausibili, ma quello di sbagliato è il concetto perchè la domanda non è tanto: "Cosa farei in questa situazione" ma "cosa farebbe il mio personaggio in questa situazione". Questo è interperetare! Sarebbe troppo facile per me dirti di cambiare giocatori, è una soluzione che io nella stessa situazione non ho mai pensato di prendere soprattutto per motivi d'amicizia! Sarebbe troppo facile che ti illudessi all'idea che con qualche consiglio ben assestato, nel giro di un paio di mesi tutto sarebbe diverso. Sarai costretto a dare il contentino a 3 e 4, e sperare che col tempo gli entri il sale in zucca ma non è da escludere che 1 e 2 si potrebbero stufare prima. Non avvantagiarli sennò non impareranno mai. Azione -> Reazione! Non fare avventure a checkpoint, ma in almeno alcuni punti cerca di lasciarli molto liberi di decidere il daffarsi. Se sanno che l'avventura consiste soltanto di arrivare da A a B, perderanno completamente interesse nel percorso e a loro importerà solo la destinazione. Prova a parlare con 1 in privato, magari integra il suo BG con l'avventura... ...usalo come esempio per gli altri. Punisci le ca****e, premia le genialate. Fallo appena il fatto accade così nondevi perder tempo a spiegar loro il motivo del perchè li hai premiati o meno!
  11. Quoto dicendo di iniziare da Masquerade. Considera che comunque da Vampire Dark Ages, Masquerade, Requiem coprono periodi storici diversi che vedono sempre maggiore la decadenza dei vampiri il cui sangue è sempre più diluito di generazione in generazione. Per giocare a Dark Ages a mio avviso serve una buona conoscienza storica, i vampiri sono molto più potenti e meno inibiti. Masquerade invece, è ambientato ai giorni nostri, quindi lo scenario politico sociale è molto più intutivo per certi versi. A differenza di Dark Ages, in Masquerade se giocato nella Camarilla ("L'alleanza tra i clan 'buoni'") è molto più vivo il discorso di esser vampiri senza dar nell'occhio.
  12. Zandramas

    Power Metal

    Ho votato gli Helloween, anche se c'era veramente l'imbarazio della scelta. ...è solitamente arduo classificare un gruppo appartenente ad un genere, soprattutto se hanno un vasto e vario repertorio. Ad esempio i sonata artica e gli helloween hanno ben poco in comune, helloween e gamma ray invece sono molto simili ad esempio (anche perchè hanno origini comuni). I Blind guardian, che sono tra i miei preferiti, hanno un vasto repertorio che dai primi agli ultimi album oscilla tra il power e l'epic moderato.
  13. Non ho potuto rispondere al sondaggio Non c'è il mio modo di tirare! Fase I: -> Semichiudere la mano, in ci si tiene il dado, a pugno; poi agitare bene il dado. (Non tutti sanno ma sulle scatole di dadi c'è scritto "agitare bene prima dell'uso"). Nel caso di una 'pioggia di dadi', eseguire l'operazione con entrambe le mani chiuse tra loro. Il tempo di "agitazione" dice che carichi particolarmente i dadi se ci si concentra su pensieri positivi. Concentrandosi su pensieri negativi si ottiene l'effetto opposto. Fase II: -> Effettuare un movimento del braccio lateralmente verso dietro, per poi ripartire verso avanti e nel contempo dischiudere la mano. Fase III: -> Immediatamente prima che il dado parta verso il suo destino, con gioco di poso compiere un movimento all'indietro della mano in modo da imprimere la direzione contraria sul dado.
  14. Anche io vojio!!!! Una copia la prenoto ghiotto ghiotto!
  15. E' estremamente difficile "convincere" i PG a ruolare se non ne dimostrano l'interesse o la predisposizione di carattere o quant'altro. Te lo dico per esperienza personale, che mi vede master di due gruppi in cui: in uno c'è un alto livello di interpretazione, nell'altro c'è da parte di alcuni una carenza sotto questo aspetto. L'avventra che stanno affrontando è la stessa, anche se ci sono alcune differenze per motivi di BG. L'avventura è particolare, è ambientata interamente in città, e il motivo di fondo è un intrigo politico. In una sessione penso che se ogni giocatore tira in media 3 o 4 d20 è già tanto. Questo non per mia volontà, ma sono proprio le situazioni a non renderli necessari. Di combattienti ce ne sono stati pochi (2), e considerate che siamo a più o meno 9 sessioni di gioco. Non dico che in futuro non ne metterò o non saranno più frequenti, ma in un'avventura di stampo investigativo "quasi puro" non si combatte se non ci si mette nelle grane. Quindi passo alla proposta: potresti provare a fare una piccola avventura, completamente investigativa. Gli obbiettivi dei giocatori saranno di analizzare prove, relazionarsi con NPG per avere informazioni e relazionarsi tra loro per decidere i passi da seguire. Evita di fargli pensare che l'avventura abbia dei checkpoint da attraversare, e il cui raggiungimento sia quasi scontato. Concedigli carta bianca completa. Addirittura non serve nemmeno un incarico diretto per una missione. Potresti far intervenire direttamente il BG dei giocatori, possibilmente più di uno per motivi diversi. Questo potrebbe essere una terapia d'urto. Ricorda però che a loro, una cosa del genere potrebbe anche non interessare, quindi ti conviene parlarne prima fuori dal gioco dicendo più o meno quello che hai intenzione di fare, e cosa ne pensano. Non puoi costringeread interpretare, ma solo invogliare e darne l'occasione. Un ultimo consiglio. Molto spesso i giocatori di una certa esperienza saltano le scene più ripetitive, come accampamento notturno, pranzo in locanda ecc ecc... Io invece ti consiglio ogni tanto di farle interpretare... ...mettici qualche rumore nella notte (che poi magari scoprono esser innocuo), mettici qualche avvenimento particolare in tali momenti. Ti assicuro che molto spesso tralasciando le piccole cose, si perdono molti spunti per cose più grandi (es. se interpreti il pasto in locanda, potresti sentir di fuggita alcune utili informazioni...).
  16. All'inizio della mia carriera di master (e già da un po giocatore), ero profondamente convinto che le regole servissero a mantenere un buon gioco, equilibrato e sensato... ...poi sono stato giocatore sotto la guida di un master per cui molte regole erano semplici orpelli, e ti assicuro che nonostante alcuni cozzi iniziali tra le mie svariate possibilità... ...abbia capito che molto spesso il non volere mettere tutto in termini di regole precise e definite, porti ad un gioco estramamente più fantasioso e flessibile... ...semplificando molte situazioni magari pesanti da gestire dove l'80% del tempo lo passi a disquisire su quale regola applicare correttamente. Mi riferisco chiaramente alle situazioni più intricate. Per quanto riguarda il tuo problema nello specifico, io ti posso dire che i giocatori novizi, spesso sono una manna dal cielo. Sono giocatori a cui puoi insegnare liberi dai loro preconcetti di precedenti sessioni, i tuo modo di giocare di ruolo. Puoi, poi se ti va bene, sperare che lo assimilino. Proprio nel caso del combattimento, la cosa va da alcuni punti di vista ancora meglio. Fatta eccezzione per il lancio di incantesimi di cui gli incantatori dovrebbero aver meglio in mente il funzionamento, al giocatore a inizio round puoi chiedere: "Cosa vuoi fare?". Molto spesso questa domanda potrebbe coinvolgere azioni che occupano più di qualche round, e allora gli spieghi... ...bè per fare così intanto fai colà, poi colavia ecc ecc... Se i giocatori invece sono troppo concentrati nelle regole, per loro nuove e strane, non ti diranno mai che fanno qualcosa che esula troppo dalle stesse... ...visto che non si immaginano come gestirle le escudono a priori. Abbi quindi pazienza, e ti assicuro che quello che una volta per me era il party dei novellini, ora è il miglior party... ...anche rispetto a quelli che vantano molti più anni d'esperienza. Ciò non toglie che 12 giocatori assieme sono "impossibili da gestire", a mio avviso il numero perfetto è 5, sei sono tantini ma ce la si fa... oltre è pesante anche perchè si allungano di molto i tempi sia del combattimento che della gestione delle situazioni in cui il gruppo si divide.
  17. Hihihihi, voi usate la Tombs of Horror... ...io quando i PG si comportano male, estraggo ed inizio a sfogliare il "Dungeon della Morte" del Rigor Mortis!!! Comunque ritornando al tuo problema, i consigli che ti han dato sono molteplici e tutti grossomodo validi. A mio parere le soluzioni migliori, sono la ricompensa in px... ...e ti ricordo, come una mancata adeguata interpretazione potrebbe addirittura ridurre i px guadagnati in uno scontro. Io comunque, in passato ho avuto lo stesso problema. Il fatto era perchè l'avventura era molto strutturata a CheckPoint, e i PG ad un certo punto erano diventati sicuri che qualsiasi cosa succedesse, sarebbero avanzati più o meno incolumi (visto la loro strapotenza-strafottenza) al prossimo check... ...senza preoccuparsi troppo del percorso. Io per sistemare le cose ho completamente resettato l'avventura. Portata a conclusione e iniziato una nuova. Questa è una soluzione drastica ma se le cose diventano davvero ingestibili... ...mali estremi, estremi rimedi. Dovresti quindi far capire quanta libertà veramente, e PUNIRLI quando compiono azioni avventate! Inoltre quando qualcuno fa una scelta giusta, indipendentemente se viene applicata o meno, indipendentemente se ha successo o meno, dovresti premiarlo. Ad esempio io l'ultima sessione ho premiato un giocatore che aveva ideato un piano per entrare nelle grazie di un mercante, in cui alcuni attentavano alla sua vita e gli altri lo proteggevano acquisendo la sua fiducia (almeno questa era la loro ipotesi). L'idea è stata scartata, per evidenti problemi morali dell'aspirante cavaliere di Solamnia... ...ma comunque ho premiato il giocatore, perchè queste idee "fantasiose" vanno incentivate per spingere i giocatori a uscire fuori dallo schema "seek and destroy". ...Ci sono molti modi per far le cose, ma è più divertente farle con classe!
  18. La Staff of Domination è buona anche usata in un mazzo elfico. Basta un Priest of titania e ora non ricordo per i calcoli se altre 3 o 4 elfi in gioco.
  19. Carino! E' bello che leggendo il bg sia come se il tuo personaggio raccontasse la sua stessa storia. Anche io uso spesso questa tecnica. Se vuoi qualche suggerimento su qualche possibile aggiunta: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17232 in questo topic ci sono delle serie di domande (sono contenute in uno spoiler) che puoi porti per approfondire ulteriormente il tuo personaggio. Nel bg: hai evidenziato il tuo spirito avventuriero, motivato il tuo odio per i pelle-verdi, raccontato l'istruzione che ti è stata impartita... ...a mio avviso però manca: *una descrizione fisica del tuo personaggio. Segni particolari, cicatrici, tatuaggi. *una descrizione psicologica del tuo personaggio. E' i carattere socievole, oppure è taciturno, o è sgarbato, o ancora è altezzoso e razzista con le razze non elfiche. Ha qualche particolare abitudine o mania? E' temerario o cauto nelle situazioni ignote(direi temerario considerando la sua infanzia)? Se poi vuoi approfondirlo ancora ulteriormente potresti pensare a quali diffetti possa avere: tirchio, scontroso, ingenuo, soffre di vertigini, teme navigare in mare quando la costa si fa troppo lontana, è un incurabile mangione ed a ora di pasti il suo stomaco brontola abitualmente, ha il sonno pesante... ...questi sono solo alcuni esempi. Se ti chiedi poi perchè dovresti dare dei difetti del genere al tuo personaggio bè... ...sicuramente così sarà più reale, eppoi solo enfatizzando i difetti saranno ancor più visibili i pregi.
  20. Bè, messa in questo modo è sicuramente SGRAVO. SBONK!!! Comunque l'idea non è da buttare ma piuttosto da affinare. Discutine col tuo DM e cerca un metodo sensato che tenga conto di come sia difficile progredire in un abilità in cui si ha già una certa padronanza.
  21. Non posso dire di non essere d'accordo con il tuo master, almeno per quanto riguarda l'introduzione di PG malvagi in una campagna 'buona'. Questo è dovuto in parte al mio pregiudizio che i personaggi buoni sono più epici. Confermo inoltre il fatto che è più probabile una permanenza limitata di un PG malvagio in gruppo, piuttosto che di quella di uno buono. Questo perchè l'interpretazione del malvagio, per legale o caotico che sia, porterà a dei conflitti con il resto del party... ...con conseguente 'distaccamento'. Se però il giocatore, è ben conscio del punto precedente, ed in più motiva ADEGUATAMENTE le motivazioni del PG malvagio... ...allora si può fare uno strappo alla regola e permetterne l'uso. Il PG malvagio deve avere uno SCOPO che spiega il perchè del suo agire assieme al gruppo. Magari potrebbe dover sabotare una data missione, oppure potrebbe dover recuperare un oggetto per i suoi fini, ed utilizza il gruppo per arrivare a questo scopo... Insomma, la motivazione deve essere plausibile e convivere anche con la trama dell'avventura. Chiaramente una vollta raggiunto o fallito l'obbiettivo, la storia del PG malvagio probabilmente seguirà una strada diversa da quella del gruppo e quindi potrebbe dover uscire di scena. Quando si fa un PG malvagio, va tenuto a mente quanto sopra ed agire di conseguenza. L'introduzione dello stesso dovrà essere anche adeguartamente pianificata da master e giocatore assieme, pertanto la sua introduzione "alla Carlona" è sconsigliabile. Questo IMHO, anche se credo di non essere il solo a pensarla così.
  22. Non vorrei sbagliarmi, ma mi sembrava che Rego fosse più a caccia di idee piuttosto che classi. Non confondetele, non sono la stessa cosa. Se ho frainteso, scusate.
  23. Di che livello partiresti? Io non sono molto esperto di CdP varie ed eventuali, ne conosco alcune perchè le ho giocate o le ho viste gicare. L'idea dello schizzofrenico è indipendente dalla CdP, come molte altre idee a livello "umano" del personaggio che possono riflettersi solo parzialmente sulla scheda. Dunque il daggerspell mage, è un mago ladro che incanta i pugnali con cui combatte. L'esperienza del mago è postuma all'esperienza da ladro? Come mai il personaggio si è dedicato allo studio della magia? c'è stato qualche avvenimento che l'ha colpito in modo particolare per incentivare questo? Se il ladro avesse tentato disperatamente di salvare fino all'ultimo il suo più grande amico (un mago), fallendo nell'impresa... ....si può immaginare che il forte legame abbia fatto sì che l' "anima" del mago si trasferisse nel ladro. In tal modo non sarebbe un personaggio schizzofrenico, ma un personaggio in cui convivono due anime nello stesso corpo. Il personaggio potrebbe quindi vivere una sorta di smarrimento iniziale per la situazione... ...potrebbe anche poi venire a sapere che due anime in un solo corpo indeboliscono il corpo stesso se non si ha una fusione vera e propria delle stesse, o una separazione. Il personaggio potrebbe quindi scegliere se tentare di liberare l'anima dell'amico in modo che sia libera di reincarnarsi in una nuova forma (o comunque qualcosa in base alle credenze del PG), oppure se continuare l'unione fondendosi man mano, perchè perdere un cotale amico sarebbe troppo doloroso. Questa è un idea. Chiaramente più dettagli fornisci e più spunti potranno esserti dati.
  24. Zandramas

    Identificare incantesimo

    nulla ti vieta, se come master vuoi che qualche capacità rimanga latente e se ne esca in futuro per qualche scena particolarmente bella... ...di omettere tali qualità... ...l'identificazione potrebbe essere stata "disturbata" da qualche particolare aurea magica dell'oggetto stesso! Non togliamoci tutte le alternative, se non è realmente necessario toglierle.
  25. 1. Carlo Martello - DeAndrè 2. In un giorno di Pioggia - MCR 3. La Porra - Sangue Misto Per le straniere forse mi ripeto ma... 1. The Bard Song - Blind Guardian 2. Holy Diver - Ronnie James Dio 3. Run to the Hills - Iron Maiden
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