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Good for you

Circolo degli Antichi
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  1. Via subito presa della scimmia. Quel -2 a colpire non vale il misero aumento di dado dell'arma più grande. Talenti simpatici sono attacco in salto e truppa d'assalto (ma ti serve spingere migliorato che è davvero brutto).
  2. Purtroppo per accedere al Ruby è necessario la scuola DEVO disponibile solo al crusader. Di conseguenza bisogna entrare con quello. Il migliore tra i tre è senz'altro il chierico/crusader/ruby vendicator. Chr 1 / Crusader 4 / Ruby knight vendicator 10. Così hai IL 14 e casti come chierico di 10. Ottimo per avere manovre di VII e incantesimi di V. Dopo puoi scegliere se continuare come chierico o come crusader a seconda che tu preferisca incantesimi o manovre. In questo modo sei un ottimo picchiatore tank con manovre rimandendo un chierico capace di buffarsi con i vari favore divino, potere divino, giusto potere. Con l'abilità del Ruby prendi una stance shadow hand in modo da poter utilizzare shadow blade con la catena. Talenti consigliati : Extra granted manouver per avere più manovre pronte, sudden recovery per recuperare manovre e sfruttare al meglio l'abilità del ruby di scacciare per recuperare switf, holy warrior per aumentare i danni. Sennò puoi andare sulla metamagia divina. In caso tu prosegua come crusader anche incantatore provetto per non perdere troppo LI.
  3. Se lo fai halfing e buono prendi il talento yondalla's sense che aggiunge la saggezza all'iniziativa.
  4. Good for you

    Dubbi del Neofita (10)

    Come vi comportate quando i pg fanno una prova di conoscenza per identificare un mostro modificato dal master? Avete delle CD fisse? Esempio: Se aumento i dadi vita di un fuoco fatuo a 20 la CD per l'identificazione sarà 10+dv della creatura base o 10+dv aumentati? (In questo caso penso sia più logico la prima) Se invece do l'archetipo tenebra ad un chierico drow di 10 dv che CD per identificare? Se faccio diventare vampiro un gigante del fuoco; come conta l'archetipo nella CD dell'indentificazione?
  5. Altro esempio: Come mago di livello 13 posso lanciarmi ogni combattimento che faccio bite of werebear insieme a wraith strike trasformandomi in un troll delle caverne.
  6. Ti parlo per esperienza personale. Praticamente ogni mago, chierico, druido può lanciare in maniera spontanea gli incantesimi che ha preparato con l'unico limite dei punti incantesimo. Diventa più o meno uguale alla meccanica dello psion. Per capire quanto possa essere squilibrato questo sistema ti faccio un esempio molto semplice: Un chierico di liv.11 con saggezza 24 di norma può lanciare 2+1 incantesimi di livello VI. (1 di base+1 bonus+1 di dominio). Preparerà, per esempio, guarigione e dissolvi magie. Potrà, di conseguenza, guarire una sola volta e dissolvere una sola volta. Con la variante, sempre il solito chierico potrà preparare sempre 2+1 incantesimi di liv. VI ma il suo uso limite saranno i punti incantesimo. Nello specifico il nostro chierico avrà 133 punti incantesimo (88 di base + 45 bonus). Un incantesimo di liv. VI costa 11, il che gli permette di essere in grado di lanciare ben più di 10 incantesimo di livello VI. Di normale 2, con la variante più di 10. Questo piccolo esempio per farti capire come la potenza degli incantatori aumenti terribilmente. A mio avviso è una variante molto pp che consente agli incantatori di eliminare uno die pochi difetti che hanno.
  7. Ci vuole solo buon senso. Comunque in generale tutte le forme del manuale dei mostri I vanno concesse perché comuni e non sbilanciate. Per le altre dipende dal bg del personaggio e da che livello di potenza la campagna sia.
  8. Good for you

    Dubbi Raggirare

    Per evitare del facile metagame il consiglio è far tirare al master di nascosto.
  9. Perché mai dovresti andare in mischia ?
  10. 5. Se la magia è tollerata un incantatore specializzato sul debuff è una cosa buona e giusta
  11. Good for you

    Estrarre le armi

    che io sapessi estrarre un'arma dal fodero è un azione che si può fare NEL movimento.
  12. Dipende molto dalla campagna e dall'ambientazione. Se è una campagna contro i non morti in combattimento sarai praticamente inutile. Se è una campagna per la stragrande maggioranza contro umani un telepate è potente e divertentissimo da giocare !
  13. Invito a leggere il trafiletto sul bene e il male a pag. 5 del Manuale delle fosche tenebre. Bene oggettivo e bene relativo.
  14. Potresti pure inventarti qualcosa da ricollegare al background dei personaggi giocanti !
  15. Good for you

    Dubbi del Neofita (10)

    Se aggiungo un livello da stregone all'ogre magi questo casterà come uno stregone di 1 con livello incantatore 10 ? oppure come uno stregone di 10 in tutto e per tutto? oppure come uno stregone di 1 in tutto e per tutto indipendentemente dal suo livello incantatore per le capacità magiche?
  16. Good for you

    Dubbi del Neofita (10)

    Ho un dubbio sul talento "picchiata potente " (Draconomicon pag. 71). Il drago effettua una picchiata tentando di buttarlo a terra (che si risolve come una prova contrapposta di oltrepassare). Durante questo tentativo il drago incorre in un ado ? Ammettiamo che riesca a sbilanciarlo, per fare in modo di infliggere danni, il drago, deve effettuare un tiro per colpire contro l'avversario a terra? Per evitare questo ipotetico ado posso fare un acrobazia in volo ?
  17. Se dai retroattività dovrebbe funzionare anche al negativo. Se perdo dei punti intelligenza le mie conoscenze dovrebbero diminuire? Teoricamente, a mio avviso, l'intelligenza è solo un modo che ti permette di vedere in un certo modo le cose...sapere non basta per essere intelligente.
  18. Good for you

    Dubbi del Neofita (10)

    Scusa ma non mi è molto chiaro questo periodo. In 3.5 INT è retroattiva no?
  19. Good for you

    Dubbi del Neofita (10)

    Se il mio punteggio di intelligenza fisso aumenta in modo da farmi aumentare il modificatore i punti abilità vengono modificati retroattivamente ?
  20. Vada per shapechange Forme da combattimento per un druido buono?
  21. il mio druido è arrivato ad essere epico..,esistono delle forme consigliate oltre i 20 dv?
  22. Le cose fondamentali sono sapere il livello di partenza e le classi dei personaggi da cui sarà composto il party in questo modo riesci a costruire attorno a loro. Lavora bene sul background. Con i malvagi, specie se non giocatori esperti, ti consiglio di iniziare vincolandoli in qualche modo. Per esempio facendo si che facciano un patto di sangue estremamente vincolante (tipo costrizione) con un png molto più potente di loro. In questo modo avranno sempre qualcosa da fare e non potranno divertirsi a scorrazzare distruggendo ogni cosa senza arrivare a nulla. La promessa di una ricompensa, le minacce, la sete di potere, la vendetta personale sono ottimi mezzi per "indirizzare una campagna malvagia"
  23. Mystra a me piace molto. Dominio della magia davvero ottimo e ti lascia piuttosto libero per l'allineamento.
  24. Mi dimentico sempre...se uso l'incantesimo shapechange non posso usare le capacità magiche, gli incantesimi e i talenti della creatura vero?
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