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Good for you

Circolo degli Antichi
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  1. Certo. Necromanzia non è qualcosa di per forza malvagio.
  2. Dunque...legame naturale e iniziato della natura te li sconsiglio. Prenderei al suo posto, visto che sei un evocatore, incantesimi veloci (quello per evocare con una standard) e un sempre verde iniziativa migliorata. Personalmente ti sconsiglio anche incantesimi focalizzati e aumentare evocazione perché a mio avviso un +4 a for e cos per le tue evocazioni non merita due talenti...inoltre, farebbe qualche differenza solo ai livelli medio/bassi per perdere totalmente importanza agli alti livelli. Al loro posto io mi prenderei forma selvatica veloce (quella per trasformarsi in azione di movimento invece che da standard) in modo da poterti trasformare e lanciare un incantesimo nello stesso turno. Adepto cinereo è di Eberron non so se va bene nell'ambientazione in cui giochi. Se la campagna prosegue verso livelli alti prendi incantesimi rapidi.
  3. Una creatura di taglia media con la lancia lunga minaccia 3m e fin qui ci siamo. Mi dimentico sempre di come funzioni l'incremento: se una creatura di taglia grande impugna una lancia lunga di taglia grande quanto minaccia? 4.5m o 6m? Cioè la lancia lunga raddoppia la portata o la aumenta solo di 1.5m ? Grazie in anticipo
  4. Come ben dici il GS vale solo per i png. I PG hanno il modificatore di livello + dadi vita. Regolisticamente Livello Effettivo Personaggio è 18. Di conseguenza i punti esperienza per lui vanno calcolati in merito a questo. Chiaramente va visto in che gruppo si trova. Se è in gruppo di personaggi di livello 10 è chiaro che mettere un gs 18 contro si rivela decisamente squilibrato. Diciamo che potresti aumentare i gs dei nemici di qualche punto a causa appunto della potenza del vampiro.
  5. sappi che l'incantesimo libertà di movimento renderà inutilizzabile tutta quella build !
  6. Quando si parla di mare non si può non citare " everything is better with pirates" ! Quindi..trova il modo di inserire un bel galeone che propone/attacca/ segue i pg per qualsiasi ragione ti venga in mente
  7. Good for you

    asservitore

    Ti consiglio di imparartelo...uno psion nel gruppo "sconosciuto" al master può essere piuttosto destabilizzante !
  8. Potreste per favore dirmi dove trovo scritta questa regola ?
  9. No, gli incantesimi senza ri influenzano le creature immuni alla magia come i golem ma in un cam è proprio la magia stessa ad essere soppressa. A questo proposito: Pensando al chierico di mystra : per lanciare dentro un cam ha bisogno di una prova di livello incantatore con cd pari a 11 + livello dell'incantatore che ha fatto il cam. Andando nello specifico: un chr di Mystra di 15 livello che si lancia un cam e tenta di lanciare all'interno di esso un qualsiasi incantesimo dovrà superare una cd pari a 11+15 = 26 ovvero da 10 in su del d20 il che si traduce in un 50% di successo e 50% di fallimento. Detto questo: c'è qualche escamotage per passare sempre questa prova di LI ? Altrimenti, non mi spiego, come si possa costruire quelle "mitiche" build con metamagia divina persistente dentro i cam.
  10. Magia della trama dell'ombra ! Serve una prova di livello contrapposta !
  11. Ho un dubbio probabilmente sciocco: Quando un chierico ha 3 domini l'incantesimo bonus che ha rimane sempre e solo uno vero? e.g. La formula degli incantesimi preparabili 3+1 vale sia che abbia un dominio sia che ne abbia 3? cioè devo scegliere che incantesimo di dominio memorizzare tra i domini che ho ma sempre e solo un incantesimo giusto?
  12. Bene...solo faerun (niente complete, niente liber mortis, niente fosche tenebre..niente che non sia faerun). L'adepto d'ombra purtroppo perde il tiro buono sulla tempra e questa cosa mi dispiaceva un sacco.
  13. Buonasera...a breve inizierò una campagna in ambientazione forgotten. Manuali concessi solo i tre base + quelli di faerun. Point buy a 25 punti. Livello di partenza 14. Ho voglia di farmi un chierico che utilizza la magia della trama dell'ombra e che distribuisce dei bei ferire a distanza grazie ad un livello da gerofante. Inizierei sicuramente con Chr 5 Adepto d'ombra 1 -----VUOTO fino al ----- gerofante per la portata. Non ho idea di come proseguire. Discepolo divino sembra interessante dal livello 8 in poi. Proseguire l'adepto d'ombra non mi sembra molto conveniente... Purtroppo tantissime cose che conosco sono dei complete e di altri manuali non concessi. Consigli ? Grazie in anticipo
  14. Buona l'idea dei manuale base. Per il resto dovresti lasciare più libertà ai giocatori. Va bene una linea guida ma la parte della scelta della classe e del background è il divertimento dei PG
  15. Hai visto il film l'ultimo inquisitore?
  16. Magari converebbe almeno leggere il manuale prima di fare domande... Le volte al giorno vanno in base alla classe che ti permette di avere forma selvatica (druido al 5 ne ha 1) + 1 per ogni livello di maestro dalle molte forme. Se non hai a disposizione varianti anche un Drd 5 Mmf 7 Druido 7 è una forte per quanto semplice build. Incantesimi di VII, e cintura del monaco da usare in combo con l'alta saggezza
  17. ormai che siamo in tema: le invocazioni hanno componenti materiali, somatiche, verbali?
  18. Eh no, lì le sessioni tranquille te le devi inventare magari nelle città vicine dove i pg andranno a rifornirsi di oggetti. Ah, considera che è un'avventura a tempo..nel senso che c'è una tabella precisa su cosa avviene giorno per giorno dopo che i pg hanno iniziato l'avventura
  19. Come master puoi modificare qualsiasi cosa però devi stare attento a non stravolgere troppo pena contraddire la coerenza della trama e dei nemici. -Potresti introdurre delle aree sicure dove permettere ai pg di riposarsi, specialmente all'inizio (mi sembra dica di partire da livello 10). -Ricordati che ci sono da modificare delle piccole cose da 3.0 a 3.5. (per esempio molti nemici utilizzano velocità della 3.0 che ti concedeva un'azione standard aggiuntiva) -Evita o modifica gli incontri casuali (non è detto che siano per forza nemici...possono essere anche dei png legati al background dei personaggi del party che hanno bisogno di aiuto) -Parla con i pg e digli che l'ambientazione è il sottosuolo di faerun e proponigli dei pg fissi...a me non piace un granché ma è quasi necessario. è una campagna dove non puoi fare a meno del mago Spoiler: Per arrivare alla base di sitz morcane è necessario un dispell di discreto livello, senza quello non si va avanti - Con le nuove classi marziali dovresti risolvere molti problemi...
  20. Cioè per esempio stai chiedendo se il bonus ai ts derivato dal carisma del paladino si somma al bonus ai ts della guardia nera? Se dici il caso specifico magari possiam essere più precisi...
  21. Io l'ho letta quasi tutta (mi manca il capitolo finale) ed è una bellissima avventura; ben strutturata, logica e incalzante ma, a mio avviso, pecca nei seguenti punti: - lascia poco spazio al ruolo, pochi spunti interpretativi. - per giocarla servono dei giocatori piuttosto esperti con dei pg potenti...un party costituito da bardo, druido, ladro, guerriero muore alla prima caverna. di conseguenza servono almeno i pg fondamentali...un chierico, un ladro, un mago e un guerriero. Qualsiasi variante ma che ricoprano questi ruoli. - è piena zeppa di combattimenti dalla mattina alla sera, agguati continui, inganni etc ect. Per rispondere alla tua domanda: i drow sono ostili qualsiasi cosa succeda...puoi incontrarli prima o dopo, separati o insieme a seconda di quanto i pg sono furtivi ma il combattimento con i drow è la parte centrale dell'avventura..loro vanno fermati. Proseguendo ci sono vari incontri ma perlopiù ostili in qualsiasi modo la si giochi !
  22. 1. Ogni tre livelli come di norma partendo dal 21 compreso. 2. C'è la tabella apposita...mi sembra aumenti +1 ogni livello dispari. Mentre i ts +1 ogni livello pari. 3. No, gli attacchi rimangono invariati
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