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Good for you

Circolo degli Antichi
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  1. Se dice "+1 alla classe di incantatore esistente"
  2. Un piccolo incremento all'armatura naturale io non ce lo vedrei per nulla male. Il mezz'orco ha la pellaccia dura Gli darei anche un +2 dato che non sarebbe così sbilanciante visto il naturale proseguimento da barbaro.
  3. Se mira al cavaliere questo può decidere di fare una prova di cavalcare che, in questo caso, si sostituisce alla ca. Cioè per colpirlo il nemico non deve superare la CA bensì la CD di prova di cavalcare.
  4. No, non volevo riaprire quella discussione. Volevo solo mettere in evidenza, estremizzando, che non per forza il chiericone dentro il cam debba fare lo scontro con il guerriero.
  5. Cosa fondamentale. Non avete comunque considerato che in una campagna di solito si è raramente 1 vs 1. Il chierico dentro il cam se ne potrebbe tranquillamente stare vicino, o sopra, al tank del gruppo buffandolo, curandolo rimandendo comunque immune a quasi qualunque tipo di incantesimo. In parole povere, non è detto che per forza il cheater debba buttarsi in mezzo alla mischia giocando a "chi ce l'ha più lungo con il guerriero rivale". Se ne rimane, nonostante qualsiasi cosa si possa dire, pur sempre un ottimo combattente immune alla magia in grado di lanciare incantesimi. #Alonewolf ha perfettamente ragione per quanto riguarda lo specificare i manuali. Piccolo esempio: Che un chierico sia dentro ad un cam è potenzialmente indifferente contro un warblade di pari livello.
  6. Presa della scimmia per usare la lancia ad una mano insieme ad uno scudo?
  7. Variante: Lich buono (pag. 156 Liber mortis)
  8. L'ambientazione generale e i luoghi più frequentati sono informazioni alle quali devi aver accesso prima di iniziare la campagna. Se è una ambientazione marina, se passate molto tempo in nave, in piani diversi, in dungeon, nel sottosuolo, il cavaliere diventa una scelta pessima. Chiaramente il discorso cambierebbe radicalmente in un'ambientazione medievale low magic
  9. Si hai ragione naturale estensione è una definizione troppo forte.
  10. Per il semplice fatto che due livelli da bardo non è usare la magia
  11. Potere divino e giusto potere bastano e avanzano per essere molto più forte di un qualsiasi combattente. (tob a parte)
  12. Np. Quello non era un mago che potenzialmente può conoscere tutti gli incantesimi era una cosa simile ad uno stregone con il quale basta impararsi quelle poche magie conosciute.
  13. Senza dilungarsi ulteriormente un pg che riesce a persistere un campo di magia rimanendo sotto l'effetto di potere divino e giusto potere non ha senso di esistere in quanto tre spanne superiore a pg non incredibilmente votati al pp.
  14. Quelli che ti hanno proposto, per l'amor di Dio, sono belle build ma alla fine si tratta del solito bestione stupido picchione che può usare solo armi, che è costretto a tenere alte for e cos tralasciando l'intelligenza importantissima per le abilità e la magia. Andando po' contro corrente ti propongo un personaggio forte nel combattimento ma capace di usare la magia. Molto utile in ogni situazione. Viene da un manuale in inglese però si tratterebbe di fare una classe pura quindi di tradurre poche pagine. Il duskblade (ph II). Picchia come un guerriero solo che è molto più versatile grazie alla sua abilità di incanalare le magie conosciute sulla lama. Si tratta di un nuovo tipo di combattente...riesce a fare dei bei danni con discreta mobilità sul campo di battaglia. http://www.satiro.org/dd-3-5-guida-al-duskblade/ Qui una piccola guida per farti capire di cosa si stratta.
  15. Ci sono anche le armature non di metallo. Comunque, a livello di logica interna del giocatore, se rifiuta le armature per se lo deve fare anche per la sua "naturale estensione" cioè il suo compagno animale.
  16. Ripeto: se utilizzato su un serpente va benissimo. La combinazione con il dinosauro è solamente un fatto di pp che come master non permetterei.
  17. Sembrava anche a me di aver letto qualcosa del genere ma dall' srd non risulta nulla del genere.
  18. Hai fatto bene...è sempre bene ricordare che la sottrazione dell'attacco poderoso non può eccedere il bab. Repetita iuvant.
  19. Con arma a due mani se toglie -2 e colpisce i danni sono +4. Potenzialmente i danni aumentano con valore di scala raddoppiato.
  20. Tenere la bolla attiva come azione swift elimina il suo problema più grande. Inoltre, non mi sembra così tanto male...considerando che potenzialmente (con il piano di Dalquor) puoi fare 10 round mentre gli altri ne fanno 1. A volte si è proprio incontentabili
  21. Direi che non può essere considerata leggera solo per i bonus
  22. Con i manuali base purtroppo il guerriero, da solo, non ha modo di aumentare il suo output di danno a meno di non usare attacco poderoso. Può però essere aiutato dall'esterno: a quel livello, potrebbe esserci ingrandire persone del mago/stregone che ti permette di aumentare di 2 punti la tua forza e di fare più danni con la tua arma trasformandosi da media a grande (2d8 invece che 2d6).
  23. Swift concentration fa al caso tuo . Per il resto non sono abbastanza esperto di Eberron per risponderti.
  24. Ciò non toglie che il tipo undead abbia "immunity to any effect that requires a fortitude save (unless the effect also works on objects or is harmless)."
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