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Good for you

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che siano "prove per" non nega il fatto che siano entrambe prove di conoscenza.
  2. Quindi questo è un caso in cui la logica non va a braccetto con d&d ? Sostituire in italiano significa cambiare. Di conseguenza la tua prova di sapienza magica non può funzionare dato che le componenti attraverso le quali tu riconoscevi quel determinato incantesimo non sono più le stesse.
  3. Dato che Knowledge devotion si appoggia ad una prova di conoscenza e che collector of stories si applica ad una prova di conoscenza dal punto di vista RAW assolutamente si. Edit Leggere sotto.
  4. Ti avevo già risposto nell'altra sezione. Aggiungere il 100% è sinonimo di raddoppiare(x2) di conseguenza si seguono le regole della moltiplicazione di d&d. - - - Aggiornato - - - Gli incantesimi lanciati da un druido in forma selvatica utilizzando il talento incantesimi naturali possono essere identificati da una prova di sapienza magica? Natural spell: Spoiler: [h=5]Prerequisites[/h] Wis 13, wild shape ability. [h=5]Benefit[/h] You can complete the verbal and somatic components of spells while in a wild shape. You substitute various noises and gestures for the normal verbal and somatic components of a spell. You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form. This feat does not permit the use of magic items while you are in a form that could not ordinarily use them, and you do not gain the ability to speak while in a wild shape. Se si, con quale logica? [dato che dice chiaramente "sostituisci" ]
  5. Good for you

    Druido PP

    Ti faccio una progressione su un druido specializzato nelle evocazioni. Il druido puro è la scelta migliore che ci possa essere. Ha talmente tante abilità e versatilità da poter far quasi qualsiasi cosa. Spoiler: Halfing cuoreforte. For 8 Des 10 Cos 18 Int 16 Sag 18 Car 10 1. Yondalla's sense (bonus halfing), evoca servitore arboreo(difetto), incantesimi focalizzati evocazione (difetto), aumentare evocazione (bonus liv.1) 2. 3. Iniziativa migliorata 4. 5. 6. Incantesimi naturali 7. 8. 9. Forma selvatica veloce 10. 11 12. Incantesimi veloci
  6. Per sapere chi prendeva le botte Con un buon tank il barbaro è libero di fare tutti i danni che vuole senza preoccuparsi della difesa. Personalmente se è la prima campagna che fai ti consiglio di attenerti alle cose basilari. Già nei manuali base c'è un mondo... Ricordati : il bello del gioco è l'interpretazione. Caratterizza al meglio il tuo barbaro, le regole sono accessorie al divertimento!
  7. Un piccolo esempio Spoiler: Umano, tratto aggressivo (+2 iniziativa -1 ca). Car, Cos, Des, Int, Sag, For 1. Iniziativa migliorata (umano), incantesimi focalizzati (difetto), incantesimi inarrestabili (difetto), qualcosa di metamagia(bonus 1 livello) 2. 3. Sostituzione energetica 4. 5. 6. Arcane thesis Eventuale cdp. 7. 8. 9. Risucchiare caduti I punti abilità per forza in Raggirare, Concentrazione, Sapienza magica, conoscenze arcane
  8. Questa è indubbiamente un'ottima cosa Se non puoi accederci ti serve Rapid metamagic. Razza umano(ti serve il talento e i punti abilità) e ti consiglio vivamente di prendere almeno un difetto in quanto, da stregone, avrai bisogno di talenti. Se proprio sei convinto dello stregone invocatore un'idea carina da interpretare potrebbe essere uno stregone focalizzato su un elemento in particolare. -Avrai bisogno di incantesimi inarrestabili dato che invocazione da quasi sempre ri. -Incantesimi focalizzati per alzare le cd. -Sostituzione energetica sull'acido che è un ottimo elemento al quale pochi sono immuni. -Arcane thesis sull'incantesimo da blaster che lancerai più spesso. -Risucchiare i caduti in modo da funzionare anche da debuffer.
  9. Tutto perfetto tranne quella cosa dell'attacco in salto. I moltiplicatori in d&d seguono una regola diversa [pag. 310 manuale del giocatore]. Di conseguenza un barbaro con spadone a due mani che usa poderoso con attacco in salto avrà il suo poderoso a x3. Ricapitolando : -Poderoso con arma [non leggera] ad una mano : -1 al txp +1 ai danni. -Poderoso con arma a due mani : -1 al txp +2 ai danni. -Poderoso con arma a due mani + attacco in salto : -1 al txp +3 ai danni. -Poderoso cona arma a due mani + attacco in salto + attacco poderoso migliorato del berserker furioso : -1 al txp +4 ai danni.
  10. Come oggetti ti segnalo la tunica dell'arcimago sulla guida del dungeon master a pag. 217. Come incantesimo Assay spell resistance che trovi sullo spell compendium a pag. 17.
  11. Anche la variante su arcani rivelati con frenesia turbinante al posto della normale ira potrebbe essere interessante. [pag. 67]
  12. Puoi agire in due modi : - Farle fare solo se loro le chiedono. - Farle tu per loro e agendo in base al risultato della prova. (es. il bosco è un luogo tranquillo. Prova di perc.intenzioni del pg tirata di nascosto dal dm. Capisci che non è per niente sincero e sicuramente sotto c'è qualche doppio fine). Personalmente ritengo che abbia poco senso chiedere delle prove di percepire intenzioni. Se le chiedi il personaggio è spinto verso il metagame...se tu chiedi, per forza qualcuno penserà che ci sia qualcosa da dubitare .
  13. se colpisci il bersaglio [e provochi almeno 1 danno] subisce i danni da venomfire!
  14. Good for you

    Druido PP

    è per una campagna o per scontri oneshot? In che ambientazione giocate?
  15. Adattamento alla luce diurna (guida del giocatore a Faerun pag. 32) per le razze del sottosuolo. Contrastare la luce solare (liber mortis pag. 23) per altri scopi.
  16. Si, la mia puntualizzazione era che se il morso non effettua danno (a causa dell'rd) il danno extra da acido non entra.
  17. Stai facendo confusione. Tu regolisticamente non li stai dissolvendo, li stai controincantando. Non li puoi dissolvere è vero ma, ripeto, regolisticamente e non logicamente, non lo stai facendo. "cast dispel magic as a counterspell" è una meccanica diversa. L'azione di controincantesimo (come regola generale) si fa con lo stesso incantesimo o con un incantesimo di dispell. Quello a cui ti riferisci è la meccanica del dissolvi magie usato fuori dalla meccanica del controincantesimo. Quindi si, se non sei colto alla sprovvista, con il tuo ring of spell-battle puoi controincantare un incantesimo che hai riconosciuto grazie alla prova di sapienza magica o addirittura dirigerlo da un'altra parte.
  18. No. Arma accurata sostituisce il modificatore di forza per quello alla destrezza per i tiri per colpire e NON per i danni. Per la destrezza ai danni bisogna ricorrere a costruzioni particolari o usare un talento del tob.
  19. Good for you

    Demografia

    Potresti farlo provenire dal Catai come un Marco Polo orientale
  20. Non vorrei fare il pignolo ma un master che vieta l'utilizzo di colpo barcollante e del druido secondo voi accetterebbe queste build ?
  21. Chiaramente la gestione dei png spetta al master. Sarà lui a decidere come si comporta quel determinato avversario a seconda di come lui ne ha pensato il carattere.
  22. Dunque: è un ulteriore utilizzo dell'abilità intimidire. Prima di tirare l'iniziativa si può "sfidare" una creatura con intelligenza non inferiore a 3 non più distante di 9m. Le soluzioni possibili sono : 1. Si sottomette e subisce un -2 al tiro per l'iniziativa e un -1 ai tiri per colpire contro di te per il round successivo. 2. Ignora la sfida e se la tua prova di intimidire supera cd15 avrai un bonus morale di +1 al tiro per colpire contro di lui per il round successivo. 3. Accetta il duello ed effettuate una prova contrapposta di intimidire. Il vincitore ottiene un +1 morale al tiro per colpire e ai danni contro di lui per tutta la durata dell'incontro. Se la prova ha risultato pari nessuno ha bonus contro l'altro.
  23. Se non hai accesso al Tob e giochi in una campagna a prevalenza umana ti consiglio questa build. Guida al Derviscio. Se però giochi contro costrutti, non morti ed elementali e mostri con rd diventa frustrante. A livello 14 avresti già minimo 6 attacchi da effettuare sempre e comunque grazie alla danza. 1d6+for+int+1d6 da energia che darai alla scimitarra+danni da danza+magico. 15-20x2. A livello 15 con mille tagli i tuoi attacchi raddoppiano Contro umani è micidiale.
  24. Il problema di questa build è che attacco poderoso lavora al meglio con un'arma a due mani e NON con un'arma e uno scudo come il difensore dev'essere. In più non funziona bene con maestria. L'obiettivo del difensore nanico è difendere e far da scudo aggli altri NON di attaccare e fare danni (cosa a cui penseranno gli svariati guerrieri del team). Preferisco di gran lunga aumentare la volontà con uccisore di maghi e volontà di ferro. Per fare danni non si fa questo tipo di personaggio
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