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Good for you

Circolo degli Antichi
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  1. Rileggendo bene e per confonderti ancor più le idee potresti anche fare un chierico o un ladro dato che sono personaggi che mancano nel team e di indubbia utlità.
  2. Se vai a leggere la descrizione delle armature vedrai che c'è scritto "des massima" ovvero quanto è il limite del tuo bonus che riesci a sfruttare con l'armatura indosso. (la completa, ripeto, ha +1 ovvero tu puoi sfruttare soltanto un +1 del tuo 17+3 in agilità con indosso un'armatura completa). Di conseguenza, se hai intenzione di giocare con indosso l'armatura pesante la destrezza meglio che non superi il 14. Maestria, a mio avviso, per un tank è fondamentale dato che la CA alta per stare in mischia e svolgere al meglio il compito di "difensore" .
  3. Vero, ma dipende anche da quanto tu possa essere aggirabile . For 16 (è quella che ti serve per picchiare e per il combattimento) Des 14 (tanto non la sfrutti a pieno a causa della completa) Cos 16+2 (tanti pf e tanta tempra) Int 13 (se vuoi prendere maestria ti serve, ahité , almeno un 13) Sag 10 Car 10-2 (non ti servirà a nulla)
  4. Puoi dirci quali sono i tuoi punteggi di partenza? I talenti a tua disposizione possono essere : 1. Standard di partenza, eventuale difetto, eventuale difetto, bonus del guerriero. 2. Bonus del guerriero 3. Standard del livello 3. 4. Bonus del guerriero 5. Nulla 6. Standard del livello 6, bonus del guerriero 7. Nulla. 8. Nulla ma entri nel difensore nanico. Considera che per soddisfare i requisiti, schivare, resistenza fisica e robustezza (chiedi al master se te lo fa sostituire con robustezza migliorata del perfetto combattente perché robustezza è veramente inguardabile) , per quanto possano essere brutti, li devi prendere per forza. Darei un'occhiata al talento uccisore di maghi (nel perfetto arcanista) che ti da un bonus al punto debole della volontà e impedisce ai maghi di castare sulla difensiva. Unita a questo ti fai fare ingrandire persone dal mago del gruppo guadagnando portata e aumentando di spazio in modo da fungere ancora di più da colonna portante Prenderei maestria in combattimento che ti permette di aumentare in modo eccezionale la ca e successivamente maestria in combattimento migliorata. Potresti valutare volontà di ferro, se avanzano talenti bonus del guerriero, che da un altro bonus a volontà. Per gli archetipi ti rimando qui ma, attento al modificatore di livello, che potrebbe farti ritardare l'avanzamento.
  5. Sfrutta il tuo bab di conseguenza ogni attacco a tua disposizione come se la impugnassi. (costa un +4)
  6. Se sei agli inizi un personaggio divertente da interpretare e discretamente forte e sicuramente uno dei migliori tank dei manuali base è il difensore nanico, ovvero la lattina vagante. Nano con completa e scudo torre e maestria in combattimento sempre attiva. Un vero bastione di difesa. Inizi da guerriero fino al soddisfacimento dei requisiti fastidiosi del difensore nanico (schivare, resistenza fisica, robustezza al quale da aggiungere maestria in combattimento). Facendo un rapido conto al 5 livello senza nulla di magico avresti CA 28 (+8 completa, +1 destrezza, +4 scudo torre, +5 maestria in combattimento). Certo non sarà un picchiatore eccellente ma nel gruppo una bella lattina che tiene a bada i mostri ha sempre il suo fascino
  7. Non riesco a ritrovarla, ma sono quasi sicuro ci fosse una tabella con delle conseguenze negative da randomizzare post resurrezione !
  8. Senza nulla togliere agli ottimi consigli sopra dati, il mio consiglio spassionato è : valuta bene il livello di esperienza del dm, del gruppo e del tuo in particolare. Per come la penso, se hai ricominciato adesso, utlizzando tutti i manuali e tutte le centinaia di opzioni rischi di fare una confusione terribile e una fatica bestiale a raccapezzarti con l'onnipotente mago. Prima di utilizzare tutti i manuali assicurati che tutti lo facciano altrimenti rischi di essere decisamente squilibrato rispetto al gruppo cosa che porterebbe a numerose negative conseguenze. Il mago è una delle classi più potenti del gioco anche solo con il manuale base.
  9. Sono totalmente d'accordo con te. Il fatto di risorgere senza limite e senza quasi nessun costo toglie gran parte del divertimento. La vita perde molto di valore con questo sistema. Come dm sono sempre propenso a limitare il numero di volte. Vuoi introducendo un numero massimo di volte, vuoi introducendo una variante che allunga il tempo della resurrezione e rende molto difficile farlo. L'incantesimo resurrezione dovrebbe essere molto raro da trovare e molto difficile da imparare. In effetti, se ci si pensa bene, uccidere il cattivo della situazione alla fine della campagna è una cosa che non serve praticamente a nulla dato che pochi attimi dopo, da qualsiasi parte del mondo, qualcuno potrebbe riportalo in vita vanificando tutti gli sforzi fatti per sbarazzarsene.
  10. Mi rispondo da solo. Aspect of the wolf (sc pag.16) .
  11. Il singolo attacco naturale può sfruttare l'eventuale attacco aggiuntivo derivato dal bab? Esempio: un druido di livello 16 che tramite wild shape si trasforma in una vipera può effettuare un solo morso? Gradirei avere il riferimento grazie
  12. Premetto che non so se è stato aggiornato. Io mi riferisco a Venomfire del Serpent kingdoms. "You cause the subject’s venom to become caustic, dealing an additional 1d6 points of acid damage per caster level with each use. This spell has no effect on creatures that do not naturally produce poison." L'incantesimo aggiunge danni da acido ai danni dell'attacco velenoso della creatura. "If a creature has sufficient damage reduction to avoid taking any damage from the attack, the poison does not affect it" Se il nemico non subisce danno dall'attacco non si possono applicare i danni extra dell'incantesimo venomfire.
  13. Era troppo bello quell'incantesimo Però in d&d non esiste
  14. Una driade in una radura che si nasconde passando da un albero all'altro che intralcia e che usa suggestione sul guerriero del gruppo. Una gruppetto di grig che diventano invisibili e che usano ventriloquio sulle armi dei pg. Un altro divertente è l'ombra ma, essendo incorporeo, c'è caso che a questo livello sia ancora troppo potente e molto probabilmente letale. Sono tutti incontri non standard che richiedono un po' più d'inventiva invece del solito combattimento corpo a corpo.
  15. Mi sembra la soluzione migliore. Dovrebbe essere piuttosto bilanciato. Anche se si parla sempre di HomeRule
  16. Se non leggi bene l'inglese la guida al maestro dalle molte forme
  17. Esiste il potenziamento per armi "eager" sul MIC. Ti regala un bel +2 all'iniziativa oltre ad estrazione rapida. EDIT Lol
  18. No scusa di preciso non è specificato. Dice solamente che prende skill and feat come da naturale avanzamento dei mostri. Cioè imho, una volta raggiunti i dv necessari, prende anche l'incremento di taglia ma l'autore della guida dice il contrario e la srd non specifica. Questo è il mio dubbio
  19. Nathaniel Joseph Claw nella sua utilissima Guida al druido afferma che "il nostro compagno animale prende un talento ogni tre dadi vita (senza, tuttavia, aumentare di taglia)." Qualcuno sa darmi il riferimento preciso di ciò? Nell' srd leggo "An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice." Quindi teoricamente, dato che non è specificato, RAW non è permesso?
  20. La formula standard per un incantesimo ad attivazione è : (1800mo x livello dell'incantesimo x livello dell'incantatore) x n/5 dove n è pari al numero di volte al giorno. (5/5 è senza limiti) Nel tuo caso un martello con dentro guarigione attivabile 3 volte al giorno verrebbe (1800x6x11) x3/5 = 72800 mo. Se ti servissero ancora aiuti di questo tipo ti rimando qui...molto più competenti e attivi di me http://www.dragonslair.it/forum/threads/58167-Costo-oggetti-magici-e-suggerimenti-%283%29/page21
  21. Edit: Io la sapevo così : Un globo di fuoco massimizzato e potenziato infligge 90 (che sono 15d6 massimizzati) + 45 (potenziati) = 135 danni. Con il talento twin spell è come se ne lanciassi un altro nello stesso momento. Dunque, nel tuo caso, due tiri per colpire e se vanno a segno sono 135+135 90+15d6/2 + 90+15d6/2 Dall' srd "An empowered, maximized spell gains the separate benefits of each feat: the maximum result plus one-half the normally rolled result."
  22. Verghe e sapienza magica [in quanto incantatrix] immagino risolvano il problema !
  23. Qualcosa del genere...ridurre animali non funziona su un vegetale
  24. Che tipo di pg? Perché dipende molto anche da quello. Facendo l'esempio classico: un guerriero di 17 non ha speranza alcuna contro un mago di 13. EDIT: Ninjato da klunk
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