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Tachipirina

Circolo degli Antichi
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  1. Tralascio l'attuazione delle regole, di cui non sono molto convinto in questo senso. Dal punto di vista dell'interpretazione, invece, un Paladino che fa combriccola con un non morto, per quanto non malvagio (ma forse non buono -riprendo più avanti) e senziente, per me è molto opinabile. Tantopiù se il personaggio in questione si è sottoposto volontariamente ad un rito del genere. E' un'aberrazione contro natura, diversa dalla "Resurrezione" dell'anima. Soprattutto se consideriamo -e io lo considero- un rito simile come un atto malvagio. Inoltre, a riguardo dell'allineamento, per quanto detto prima a riguardo del rito, diventa opinabile un passaggio ad un allineamento buono, se non con un'espiazione, un perdono e un pentimento. Ma per mano di chi? Un Paladino o un Chierico tendenzialmente epurano questi mostri, non li "perdonano". Ribadisco, questa è una mia visione personale al di fuori di qualsiasi regola a manuale, solamente dettata dalla mia interpretazione della posizione riguardo il bene, il male, la morte e la vita in D&D.
  2. Dicevo che in questo caso descritto da Madluke avere o no Estrazione Rapida è inutile, il risultato è lo stesso. Scusami se ho fatto un paio di esempi senza descrivere tutte le possibilità. Ho formulato male alcune frasi e probabilmente non ho fatto capire appieno cosa intendevo.
  3. Ma quello sì, io mica ho differenziato tra completo e standard. Ho detto solo che poteva comunque attaccare. (Poi sì, ho fatto un esempio ulteriore e ho saltato il completo, ma non ci stavo pensando, avevo in testa il punto della questione) Il problema posto da Madluke era su chi attacca per primo. Ho supposto intendesse che il Guerriero A (senza Estrazione Rapida) deve muoversi + estrarre, e quindi non può attaccare, mentre il B può farlo. Io di conseguenza, ho ricordato che A può estrarre mentre si muove, quindi attaccare COMUNQUE per primo. Non c'è niente di falso in quel che ho detto, ho solo saltato il passaggio che tu avevi in mente.
  4. Intendevo per chi NON ha il talento Estrazione Rapida. Pag.142 del Manuale del Giocatore: Estrarre o rinfoderare un'arma. "Il personaggio, con un'azione di movimento, può estrarre un'arma da usare in battaglia o rinfoderarla per avere una mano libera. [...] Se il personaggio ha un BAB pari o superiore a +1 può estrarre un'arma come azione gratuita, abbinata a un'azione di movimento." Quindi il Guerriero A che NON ha il talento Estrazione Rapida comunque attacca per primo, anche se deve fare un'azione di movimento per arrivare addosso al Guerriero B. Il talento Estrazione Rapida invece dice: "Il personaggio può estrarre un'arma come azione gratuita invece che come azione di movimento. Può estrarre un'arma nascosta come azione di movimento.(invece che standard) Un personaggio che ha scelto questo talento può lanciare armi al suo normale numero completo di attacchi." Qui sta la differenza. Armi da lancio e armi nascoste. Per le armi da mischia normalmente riposte non c'è praticamente alcuna differenza ad avere o no estrazione rapida, se hai almeno 1 di BAB. Tranne per il fatto che, se non hai il talento, non puoi estrarre-attaccare-muoverti, cosa che puoi invece fare con estrazione rapida -se si è già in mischia-
  5. Attenzione: se il personaggio ha un bonus di attacco base +1 o superiore può estrarre l'arma insieme alla normale azione di movimento, come azione gratuita. (pag.142 MdG e sotto la voce del talento Estrazione Rapida) Quindi il guerriero A (che di sicuro soddisfa il requisito del BAB) si muove ed estrae l'arma con un'azione di movimento, e attacca con la sua azione standard. Agisce comunque per primo ed attacca nel suo turno. Quel talento funziona meglio per le balestre o per estrarre un'arma nascosta come azione di movimento invece che standard. Spero di non sbagliare.
  6. A me la guardia nera piace. Se tanto partono da livello 11 può crearsi una guardia nera livello 11 cambiando tutti i livelli da paladino in guardia nera, e può scrivere un background fino alla sua perdizione. Se ti piace il ladro però le CdP Assassino o (meglio ancora) Ombra Danzante sono ottime. A mio gusto l'Ombra Danzante è la classe più divertente!
  7. Me ne è venuta in mente una molto divertente. Prova di Osservare: lancio di dado, 1 naturale. Fallimento critico. DM: ti cadono gli occhi. Spoiler: Si scherzava, ovviamente, ma lì per lì la risposta fu serissima. E ci credettero tutti. Ancora oggi è un'espressione usata dai miei giocatori... E mi rende felice
  8. Tachipirina

    Masterare in due

    Nel gruppo in cui gioco io masteriamo anche in più di due. Ma c'è da precisare: la campagna, e il suo sviluppo generale, è sempre compito della stessa persona (io, tra l'altro). Però capita che talvolta voglia giocare anche io, e così, alla conclusione dei "capitoli" principali (le avventure sono piuttosto lunghe, e mai slegate dalla campagna) io prendo in mano il mio personaggio che funge da PNG di sfondo e un giocatore mastera un'avventura singola. Ovviamente quell'avventura non rientra mai nella storia della campagna, è solo gestita come una missione secondaria. Però con questo sistema siamo arrivati a usare tre master, e io ho potuto giocare anche un po'.
  9. A distanza di anni ancora il giocatore dice: "ma era un regalo! Rifiutarli è scortesia, e poi se mi offriva quelle gemme perchè mai avrei dovuto rifiutare? Solo uno sciocco lo farebbe!" Uno dei ricordi di D&D più simpatici che ho.
  10. Mi torna in mente una vecchia sessione che giocai con i miei amici. Un party attorno al livello 10 o 11, composto da guerriero, chierico, ladro e monaco. Non ricordo per quale ragione si trovano su una montagna, ma fatto sta che stanno camminando sulle alture. Ad un certo punto.. Il monaco nota delle gemme per terra. E ce ne sono alcune più in là! Altre ancora! Ehy, guardate, c'è una grotta. Il party entra, continuando a racattare gemme. Entrati nella caverna, più avanti, trovano un drago rosso semi-addormentato sulla sua catasta di gioielli. Si sveglia, il gruppo non si spaventa (fortunelli...) e il drago li trova con le mani del monaco piene di gemme raccolte in precedenza. "oh, vedo che ti piacciono le gemme" dice il drago "ma prego, fai come se fossi a casa tua! Perchè non ne prendi qualcun'altra?" "No, guardi, signor Drago, non vorrei disturbare..." "Ma figurati! Tieni, prendine un po' di queste... -tendendo la mano- E' un regalo!" "Oh, beh, se proprio insiste.. Grazie, ben gentile!" L'ira del drago rosso si abbattè sul monaco troppo ingenuo.
  11. Ovviamente dipende dai gusti. Ed è per questo che ho aperto il topic, per conoscerli. Per curiosità, e per cogliere spunti per migliorarmi
  12. Ciao a tutti, sono curioso di farvi una domanda. Quando giocate a D&D (o anche ad un altro gdr cartaceo) cosa volete dal vostro gruppo, master e giocatori compresi? Mi spiego meglio: per fare un esempio, io sono il DM di un gruppo di amici. Ammetto di non essere il miglior master sulla piazza, spesso non ricordo le regole, non conosco gli incantesimi di tutti e mi aspetto che le regole da applicare alle azioni dei vari personaggi le sappiano i giocatori stessi. Ma sono un discreto narratore; sviluppo storie interessanti, lunghe, complicate e con varie concatenazioni di eventi, ed ovviamente tante possibilità. Interpreto i personaggi con fedeltà teatrale e mantengo una continuità notevole lungo tutta la campagna. I PNG non cambiano nome nè tantomeno il modo di parlare, tanto per capirsi. Ovviamente molte di queste cose vanno a discapito del gioco quando arriva una fase di combattimento. Ma i miei amici forse non hanno più conoscenza di me, almeno non tutti, ed i combattimenti spesso si interrompono per valutare se determinate azioni sono possibili e quali risultati determinano. Insomma, da DM impronto molto sul GDR. E delle regole un po' me ne frego. Avete presente Safarà, il negozio di Hamlin in Dylan Dog? E' un negozio particolare, che appare talvolta in città, e che scompare quando il proprietario chiude la saracinesca. Forse impossibile da ricreare in un'avventura di D&D, ma riadattato leggermente è piaciuto molto, e nessuno dei giocatori ha fatto domande su come fosse possibile secondo le regole. Non è importante, è piaciuto e i miei amici hanno capito che probabilmente è fuori dalle regole utilizzabili. Ma è d'effetto e sorprende sempre, perciò nessuno ha protestato. Voi invece cosa vi aspettate da un gioco? Coinvolgimento, divertimento anche a discapito delle regole? Sessioni con persone capaci? Oppure altro ancora?
  13. A me piacciono molto i personaggi pavidi. Specialmente se gnomi. Danno quel tocco di classe in più che li rende particolarmente comici. Uno gnomo illusionista pavido è il non plus ultra a riguardo. Insomma, mi piace ridere, mantenendo uno stile coerente ma comunque giocabile.
  14. Scusatemi, faccio troppe domande, ma sto preparando alcune cose e i dubbi spuntano come i funghi (per di più era parecchio che non giocavo). Parliamo di attacco furtivo in 3.5 dalle FAQ ufficiali: When facing a totally concealed foe, a creature is denied Dexterity bonus (if any) to Armor Class and the attacker gets a +2 attack bonus as well. Il manuale del giocatore è invece molto vago a riguardo. Il mio problema è il seguente: in un combattimento già iniziato, dove tutti sono coinvolti, un ladro si nasconde con successo; diciamo che è anche un'ombra danzante, così si nasconde in piena vista. Al suo turno successivo sbuca fuori dal nascondiglio e tira una coltellata ad un nemico, senza bonus di fiancheggiamento. E' considerato furtivo? Nega il bonus DES alla CA e prende il +2 a colpire? Dalle FAQ mi pare di capire così, ma il manuale sembra non confermare la mia teoria.
  15. Ora che me lo fai notare me lo sto chiedendo anche io. EDIT: rimane comunque che in un quadrato di 30x30cm un halfling alto 90cm ci passa attraverso. Ma da regolamento? Però rimane la domanda che mi premeva di più, ovvero se evocando un muro può essere plasmato un buco simile.
  16. Ho una seconda domandona! Posto qui, visto che il mio primo post (e primo fail) è stato trasferito in questo topic. Immaginiamo un mago che usa l'incantesimo "Muro di catene mortali" (da Fosche tenebre) o in genere un qualsiasi altro incantesimo di muro. Questo mago pone il muro tra sè ed i personaggi, ma vuole lasciare una parte aperta (almeno nove decimetri quadri, come da MdG) per poter lanciare incantesimi dall'altra parte. Questa è la prima domanda: il muro può essere plasmato in modo da lasciare un'apertura di nove decimetri quadri? Nel caso si possa fare, invece, quel che mi chiedo è se i personaggi possano attraversare il buco. L'altezza potrebbe essere all'incirca sul metro e mezzo dal terreno. Ad occhio ci farei passare solo una creatura di taglia piccola attraverso, o al massimo un umano in tunica, ma non cerco qualcuno con armatura; notare che il buco è meno di un metro quadrato di larghezza. Ma esattamente, vi si può passare attraverso? Che mi dite?
  17. Oppure se prendi danni da un attacco di opportunità lanciando l'incantesimo. Ho avuto conferma allora di quanto credevo. Grazie!
  18. Ciao a tutti! Questo è il mio primo post sul vostro forum, che seguo da molto quando ne necessito Mi sono posto una domanda al cui riguardo vorrei avere delle conferme da voi. D&D 3.5 Supponiamo un mago che viene a trovarsi in mezzo all'area dell'incantesimo Tentacoli Neri di Evard lanciato da un nemico. Perde la prova di lotta e subisce 5 danni. Per liberarsi usa teletrasporto, che non ha componenti somatiche, e fa una prova di Concentrazione. Quale sarà la CD? Nel manuale del giocatore, alla voce Concentrazione ci sono queste CD: 10 + danno subito - distrazione: danno subito durante l'azione 10 + TS dell'incantesimo distraente - distrazione: distratto da un incantesimo che non danneggia 20 - distrazione: in lotta o immobilizzato Togliendo in questo caso la seconda opzione, rimane un dubbio sulla prima o la terza. Io opterei per una prova di Concentrazione CD 20 per essere in lotta, a prescindere dal danno subito. Per lo stesso principio, anche se eventualmente nel turno precedente il mago non avesse subito danni la prova da fare sarebbe sempre su CD 20 perchè in lotta. Questo è quanto penso io. Sbaglio?
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