-
Conteggio contenuto
211 -
Registrato
-
Ultima attività
Informazioni su Bubass
- Compleanno 06/07/1975
Informazioni Profilo
-
Località
Venezia
Visitatori recenti del profilo
2.399 visualizzazioni del profilo
Obiettivi di Bubass
-
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Bubass ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
Nel Sage Advice Compendium ho trovato un risposta molto eloquente che condivido di seguito: Some spells are so subtle that you might not know you were ever under their effects. A prime example of that sort of spell is suggestion. Assuming you failed to notice the spellcaster casting the spell, you might simply remember the caster saying, “The treasure you’re looking for isn’t here. Go look for it in the room at the top of the next tower.” You failed your saving throw, and off you went to the other tower, thinking it was your idea to go there. You and your companions might deduce that you were beguiled if evidence of the spell is found. It’s ultimately up to the DM whether you discover the presence of inconspicuous spells. Discovery usually comes through the use of skills like Arcana, Investigation, Insight, and Perception or through spells like detect magic. -
meccaniche Q&A: Domande e Risposte
Bubass ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e regole
Q 312 Tramite l’incantesimo “Suggestione” è possibile suggerire alla creatura affascinata di dimenticare la breve conversazione con l’incantatore che ha lanciato l’ammaliamento? -
Ciao a tutti! Ho progettato questa trappola seguendo le regole trovate sull'Unearthed Arcana:Traps Revisited. È una Trappola Complessa. Cosa ne pensate? Ogni suggerimento è ben accetto! Le Scale del Mare Descrizione. Un pianerottolo cilindrico che contiene un scala a chiocciola dell’altezza di 3 metri. Entrando dalla porta superiore e percorrendo le scale verso il basso si giungerà ad un porta inferiore. Attivazione. Toccando la maniglia della porta inferiore (uscita) si bloccheranno entrambe le porte e si attiverà la trappola, che farà rientrare la scala a chiocciola in un meccanismo nel pavimento. Iniziativa. A conteggio iniziativa 20 e 10 Elementi attivi. Un flusso d’acqua che fuoriesce da 2 grandi fori posizionati sul soffitto e 1 posizionato nel pavimento che servirà inoltre come entrata per accogliere la scala a chiocciola. Oltre all’acqua 10 murene velenose escono dal foro inferiori. Flusso d’acqua (iniziativa 20). Due forti flussi d'acqua che provengono da 2 fori posizionati sul soffitto iniziano a riempire la stanza. I flussi continueranno per 10 round fino a riempire completamente il luogo. Ogni creatura all’interno della camera dovrà effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 1d10 danni contundenti per la violenza del flusso d'acqua e cadere prona. Murene velenose. (Iniziativa 10) Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 10 e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Contromisure Flusso d’acqua. Un esame del pavimento accompagnato da una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) CD 20 rivelerà la presenza di una leva inglobata nella maniglia. Una prova riuscita di Destrezza CD 20 usando gli attrezzi da ladro effettuata sulla maniglia disabilita la trappola invertendo il flusso d'acqua. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 farà notare visivamente la differenza di struttura della pavimentazione che accomoda il foro che accogliere la scala a chiocciola. La stessa prova effettuata per il soffitto rivelerà la presenza dei fori soprastanti. Bloccare in qualche modo l’entrata dell’acqua (incastrando nei fori uno scudo o uno zaino) impedirà l'entrata dell'acqua da quel determinato foro aumentando di conseguenza la pressione per i restanti. Farlo richiede una prova di Forza diversa per ogni foro per l’aumento di pressione, rispettivamente CD 10 - 15 - 20. Bloccare tutti e tre i fori inverte il flusso d'acqua e disattiva la trappola facendo aprire le porte. Murene velenose. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 20 effettuata esaminando il pavimento consentirà di udire lo sciabordio prodotto dalle Murene che nuotano. Una volta uscite, per essere uccise dovranno essere danneggiate da un qualsiasi attacco che colpisca CA 13 e che procuri almeno 2 punti ferita.
-
Ah ok, pensavo che la limitazione per il livello fosse una HR, ora ho letto meglio! Per i non incantatori credo che seguirò il tuo consiglio.
-
Io inserirei con il mio gruppo questa HR: comuni e non comuni a partire dal 3° livello di incantatori, rari a partire dal 6°, molto rari a partire dall'11°, leggendari dal 17° livello. Come ti sembra?
-
Qualsiasi personaggio può costruire oggetti magici?
-
Ci ho provato , che ne dite? Soprattutto, il GS è corretto secondo le regole? Se volete vedere il mostro originale è su "I Mostri del Faerün" D&D 3.0 Bestia di Malar Media bestia (mutaforma), caotico malvagio FORZA 18 (+4) DESTREZZA 14 (+2) COSTITUZIONE 20 (+5) INTELLIGENZA 10 (0) SAGGEZZA 14 (+2) CARISMA 13 (+1) CA 16 Punti Ferita 128 (13d10 + 52) Velocità 9 m - Volare 9 m (forma di pipistrello mutaforma) - scavo 6 m (forma di ghiottone mutaforma) Tiri Salvezza. Forza +7 (solo in forma di Ghiottone Assassino Mutaforma), Destrezza +6 (solo in forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma), Costituzione +8, Iniziativa +2 (vantaggio alle prove di Iniziativa in forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma) Qualifiche Furtività +5, Percezione +5 Sensi visione al buio 18 m, Percezione passiva 15 Lingue. Silvano Sfida 8 (3.900 PE) Immunità al Danno. contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati Immunità alle Condizioni. paura Olfatto e Udito Affinato. La Bestia di Malar ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Rigenerazione. La Bestia di Malar recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno. Se subisce danno da arma magica o argentata, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno della Bestia di Malar. La Bestia di Malar muore solo se inizia il suo turno a 0 punti ferita e non può rigenerarsi. Furtività Felina. La Bestia di Malar mutata in Pantera Cacciatrice Mutaforma ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi. Azioni Mutaforma. La Bestia di Malar può assumere la forma di una Pantera Cacciatrice, di un Ghiottone Assassino o di un Pipistrello Sanguinario. Forma di Pantera Cacciatrice Mutaforma Balzo. Se la Pantera Cacciatrice Mutaforma muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e colpisce con un attacco, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono ed essere afferrato. Se il bersaglio è prono, la Pantera Cacciatrice Mutaforma può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus. Attacco Multiplo. La Pantera Cacciatrice Mutaforma può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 +4) danni perforanti. Forma di Ghiottone Assassino Mutaforma Attacco Multiplo. Il Ghiottone Assassino Mutaforma può effettuare cinque attacchi: uno con il morso e quattro con gli artigli. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il Ghiottone Assassino Mutaforma non può attaccare un altro bersaglio. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 +4) danni perforanti. Forma di Pipistrello Sanguinario Mutaforma Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
-
Grazie, ci provo
-
Ragazzi, qualcuno è in grado di aiutarmi a cconvertire il mostro in oggetto della terza edizione?
-
Nuovo download: Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera
Bubass ha risposto alla discussione di Bubass in Dungeons & Dragons
Per ora potrei portarla fino al quinto livello, dove sono arrivato a arbitrare con il mio gruppo. Mi manca sono il tempo di impaginare 😰😰😰, prima o poi lo farò! -
Nuovo download: Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera
Bubass ha risposto alla discussione di Bubass in Dungeons & Dragons
Ciao, grazie mille... spero di elaborare il seguito nel prox mese. Il file richiedimelo qui: diego.arnoldo75@gmail.com, te lo mando via mail! -
Nuovo download: Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera
Bubass ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Visualizza file Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. Invia Bubass Inviato 02/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione -
Versione 1.0.0
2.302 download
Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. -
In effetti l'incontro a mente fredda poteva essere preparato meglio. Con i prossimi cercherò di inserire elementi di terreno e di studiare meglio l'incontro, non sempre si può fare cmq, qualche incontro per forza di cose va improvvisato (incontri casuali per esempio). E cmq visto che non mi piace l'idea di sessioni interamente basate sul combattimento (8 incontri al giorno non mi va di farli) tarerò gli incontri per renderli più difficili, soprattutto con PG completam,ente riposati. Cmq avevo valutato l'idea di far fuggire il drago in acqua (eravamo in una palude) ma non mi aspettavo che subisse 100 danni in un round... per il discorso del soffio o del corpo a corpo ho preferito utilizzare il soffio che mi da la certezza di colpire, piuttosto che tentare 3 tiri per colpire ad una CA di 18.
-
Si, esatto, per questo incontro i PG erano completamente carichi. Quindi mi suggerite di aumentare un po' la difficoltà per la presenza di oggetti magici troppo potenti per pg di liv 6° e forse di cercare di preparare tatticamente meglio gli incontri. Mi sembrano ottimi consigli, anche se devo dire che un inc di liv 2° che con un TS sbagliato fa cadere a terra un drago mi sembra un po' sbilanciato. @SilentWolf - perché dici che ho esagerato a far cadere il drago con ragnatela? Se il drago ha la velocità ridotta a 0 non può volare e cade, giusto?