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Merin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Merin

  1. Merin

    Sbilanciare

    Un'arma naturale NON è un attacco senz'armi....premesso questo Puoi sbilanciare una creatura utilizzando un'arma naturale, ovviamente non puoi utilizzare il "morso" per farlo Artigli o una eventuale coda possono andare bene...anche "schianto" può andare bene se non è definito con che parte del corpo deve effettuarlo o, se anche definito, è adatto per la manovra. Hai le stesse limitazioni di taglia e gli stessi bonus e malus come da descrizione...ovviamente non concedi attacco di opportunità e non puoi lasciar cadere l'arma nel caso che , non riuscendo a sbilanciare, l'avversario cerchi di sbilanciarti a sua volta....con il talento "sbilanciare migliorato" il problema non si pone. Salvo faq contrarie questo è quello che succede. ciao
  2. Io non capisco....anche io ho girato alle 2230 e ho incominciato a vedere "una tomba per le lucciole"....poi ho girato.....trishte TRISHTE!!! Insomma a me non paiceva....ma il resto della giornata? In teoria, dalla programmazione, sembra che quasi tutto il giorno ci siano cartoni...ma non è così...mah
  3. Merin

    Aiutate un master

    Dipende da quanti Pg giocano e di che livello sono..... Ammettendoi di avere 4 giocatori con Pg di 3° livello, potresti fargli incontrare un drago bianco giovane (GS3) se è un incontro da "sfida" ...se è un incontro "finale" puoi andare da 1 a 4 punti in più di GS...ovviamente in quel caso sarebbe meglio che tutti i pg fossero al massimo dei PF e delle loro risorse abituali. Quindi: calcola il livello di incontro dei PG dei tuoi giocatori. Se il drago è "il mostro finale" di questa parte di avventura dove potranno guadagnare un sacco di soldi, oggetti e fama....ti consiglierei di stare 2 o 3 punti sopra il loro livello. Per intenderci, se il gruppo ha una valori di GS pari a 4, fagli incontrare un drago (se sono Pg buoni un drago cromatico, se sono cattivi uno metallico) di GS 6...massimo 7 se vuoi che quasi sicuramente almeno un paio se non tutti i PG muoiano nell'impresa...certo è che se invece ce la fanno....richhi premi e cotillon Per stabilire che drago devi prendere in considerazione basta che tu vada nelle descrizione del manuale dei mostri e ti scelga il colore del drago che vuoi fargli incontrare....dopo di che leggi la descrizione al paragrafo che descrive i GS in base all'età della creatura. Tanto per fare un esempio se volessi mettergli di fronte un drago bianco con grado sfida 7 sarebbe un "ADULTO GIOVANE".... ok? ciao
  4. MA scusate sono l'unico che su mtv vede "a night wuth shakira" invece di "full metal panic"? E oggi NON hanno trasmesso un cartone che fosse uno....che succede? HAnno annullatto "l'anime week"??? Ci sarà alle 22.30 "una tomba per le lucciole"? mah
  5. cavolo....avevo visto la GNU, e tutti i bei discorsi open source emi sono lasciato traviare....purtroppo anche io ho trovato solo l'exe...scusate
  6. Merin

    Jethro Tull

    non esattamente.... il loro primo album è praticamente blues alla vecchia maniera...poi hanno, secondo me, inventato un genere che nessun gruppo che sia diventato famoso può dire di appartenere. Io lo chiamo "rock medievale"...ma se dovessi fare un paragone è come se i Genesis in alcuni pezzi facessero delle canzoni delle corti regali medievali mentre i Jethro Tull facevano quelle dei teatri da strada e dei menestrelli girovaghi. Altri gruppi progressive hanno intrapreso una strada simile, ma nessuno ricalcando (per fortuna così rimangono gli unici) le orme di IAn Anderson e compagni. Un altro paio di gruppi che mi piacciono e che posso citare sono i "Pentagle" e i "Renassaince". ciao
  7. Ho intravisto 5 minuti di una intervista ad un gruppetto di gavanelli saccenti (immagino fossero i finley, ma non ne sono scuro ) con l'intervistatrice che gli chiedeva, visto che loro definiscono la loro musica punk-pop, se conoscessero i vari sex pistols, clash, ramones, stooges ecc...gruppi punk storici insomma. Loro rispondono che li conoscono di nome, ma che il loro punk si rifà a gruppi più recenti come i Blink182, loro sono giovani, quelli nominati sono roba da vecchi. no comment
  8. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7544&highlight=mappe e questo se usi linux : http://autorealm.sourceforge.net/index.php ciao
  9. Merin

    Jethro Tull

    E' il mio gruppo favorito insieme ai Genesis ai tempi di Peter Gabriel Gli album imprescindibili? Scelta difficile. Direi.... Stand Up Aqualung (già ce l'hai) Thick as a brick Living in the past A passion play Songs from the wood Heavy Horses Praticamente te li ho citati quasi tutti...alemo finché, dal mio punto di vista, hanno fatto belle cose, quindi prima degli anni 80. Bello anche "bursting out"...dal vivo PS: io invece li ho tutti in vinile...sai l'età E li ho visti in concerto a Firenze nel 1988....prima che Anderson avesse problemi alla voce. Gli ho rivisti alcuni anni fa a Udine....lasciamo perdere...ho sofferto tantissimo a sentirlo "cantare" in quel modo...meno male che ho il ricordo dell'88 ciao
  10. Io ho cercato di equilbrare le capacità in base a incantesimi e capacità esistenti.....quella del sangue la vedo più come una cosa che dà penalità o al limite se la ritenete troppo potente (anche se per me andrebbe bene così com'è), diciamo che può rendere "affaticato" il personaggio. Considera anche che come TUTTE le sue capacità è a volontà, e se gli dai come "difficoltà" il fatto comunque di fare un tiro per colpire di contatto a distanza e concedi un TS al bersaglio, direi che è bilanciato e utile e glielo si può concedere ad un livello basso....farlo come dici tu, al 20° livello soprattutto non ha senso....per rendere scosso un png basta una prova riuscita di intimidire...e poi, al 20° livello...perdi tempo a rendere scossi dei PNG? Lo trovo inutile.... ciao
  11. Merin

    Arciere

    Non capisco la tua ultima affermazione che va prorpio ad avallare quello che dico io. L'unico tipo di freccia che l'arciere arcano può tirare come una freccia normale seppur potenziata è quelle ache evidenziavi tu....TUTTE le altre frecce, freccia infusa (che era quella a cui mi riferivo nel mio intervento precedente), freccia in fase, freccia infallibile, necessitano TUTTE una azione standard...ergo ogni round l'arciere arcano ne può lanciare UNA sola....l'arciere infallibile, una volta che si è fatto la scorta delle sue frecce (px o non px) ne lancia tante quante il suo bonus di attacco gli permette....chiara adesso la differenza?
  12. Merin

    Arciere

    vero....ma l'arciere arcano quando usa una freccia infusa ne tira una a round perché usa una azione standard per farlo....l'arciere infallibile se può tirare da bab e da talenti 10 frecce in un round, tanto per dire, tira 10 frecce con capacità magiche nello stesso round....non male come differenza no?
  13. Ammesso e non concesso che possa, da film o da fumetto, interagire con i metalli ferrosi presenti nel sandue o nel corpo delle persone, ritengo che comunque sia inutile parlarne perché sarebbe una capacità assolutamente , per D&D, sbilanciante. C'è solo un'altra cdp in grado di manipoilare il sangue in quanto tale "magus del sangue" e solo al 10° livello di classe di prestigio egli può usare il sangue come mezzo e per fare danni in "uscvita" dai corpi...niente comunque da paragonare all'eventuale possibilità di Uccidere qualcuno semplicemnete eliminandogli il ferro dal sangue. A livello di gioco la capacità di manipolare il ferro all'inetrno dei corpi la posso vedere come una capacità del "magneto" di dare penalità ad una caratteristica...ripeto PENALITA', NON danno che invece sarebbe cumulabile con più attacchi. Direi che potrebbe effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza su una creatura con CD pari a 10+1/2 livelli da "magneto" + mod di int contro tiro salvezza volontà per negare. Se il tiro dsalvezza della vittima fallisce, subisce 1d4 punti cos di penalità, per il fatto che il "magneto" è riuscito ad interferire col normale processo di trasporto di ossigeno da parte dell'emoglobina nel sangue. Le penalità durano 1d4 minuti, poi scompaiono. Ovviamente non c'è bisogno di dire che tale capacità funziona solo su creature che abbiano il sangue....quindi non funzionerà su quelle chreature, come una melma, che non ne hanno...e ovviamente non funziona neanche contro i non-morti...che non solo non hanno sangue ma neanche punteggio di costituzione. Che ve ne pare come soluzione?
  14. Dal dizionario enciclopedico Treccani Rodomonte: Nome di un personaggio dell'Orlando Furioso di L. Ariosto e del l'Orlando innamorato di M.M.Boiardo, un guerriero saraceno fortissimo, temerario ed orgoglioso, che affronta con ostentato disprezzo ogni pericolo e avversità. Per antonomasia, come nome comune, individuo prepotente e spavaldo, che fa minacce e soprusi, che si mette in imprese arrischiate per esibizione di forza o d'autorità. Beh, dai...non mi sembra male no? Sempre meglio della traduzione letterale dall'inglese che sul dizionari alla voce swashbuckler mi dà.... fanfarone, smargiasso, spaccone ciao
  15. Merin

    Il Warlock

    esatto perché tutte le capacità magiche sono prive di componenti verbali, somatiche, materiali e focus....son puri atti mentali....ribadisco quanto detto in precedenza un Pg che abbia A VOLONTA' come CAPACITA' MAGICHE quelle robe.....fa la sua por*a figura....Avrà pure capacità minori ( aparte che con utilizzare oggetti magici può avere accesso a qualunque incantesimo e qualunque oggetto) rispetto ad altri incantatori ...ma lo fa a volontà, sempre comunque, dovunque e pure legato, imbavagliato, accecato, sordo, con le braccia e le gambe tagliate....insomma ci siamo capiti ciao
  16. io personalmente, senza andare a scomodare chissà cosa o complicarmi la vita, resterei nell'ambito delle classi base. Umano, warlock. Unica capacità a volontà legata alla interazione con i metalli. via via che sale di livello potenzia le capacità legate ad essa. che so...ogni livello guadagna una unica evoluzione/potenziamento dell capacità "manipolare metalli a distanza". Metto delle capacità random, da decidere a che livello fargliele prendere. - Mano magica con oggetti metallo: (10kg per livello di classe) - Deforma minore: raggio 9 metri (incremento di 9 metrri ogni due livelli, 18 al terzo 27 all quinto ecc) , volume 27dm3 per livello. Rende inutilizzabile oggetti comuni come chiavi, ecc. per rompere o modificare al punto di rendere inutilizzabile oggetti di metallo vedi Cd per rompere dell'oggetto contro una prova di volontà del warlock (potrebbe tirare un d20 e modificarlo con il suo Ts volontà...se supera la cd dell'oggeto lo rompe altrimenti no). per le armi stessa cosa , ma se con la prova supera la cd la rompe, se non la supera ma la prova e inferiore fino a 5 punti deforma l'arma di metallo e dà un -2 al tpc e ai danni dell'avversario, se non la supera per più di 5 punti...non ha effetto. - Deforma maggiore: come minore solo che interagisce anche con gli oggetti e le armi magiche ( il bonus di potenziamento delle armi si somma alla Cd per stabilire se il "magneto" riesca a deformarle o romperle) - Estrarre metallo: può con una azione di round completo creare una sfera di metallo fluttuante estarendo metallo NON lavorato da qualunque fonte, oggetto ecc, pari a 250 grammi per round di concentrazione massimo 5 round e modificarlo a piacere con una prova estemporanea di artigianato (lavorazione metallo, CD la stessa per costruire ' l'oggetto) ma solo oggetti o armi di fattura semplice, tempo per modellare se supera la prova, una azione standard. Per oggetti di buona fattura deve spendere almeno 10 minuti di concentrazione, NON può creare in questo modo oggetti o armi "perfette". - Estrarre metallo migliorato: non ha limiti di round di concentrazione per estrarre metallo (può arrivare ad esempio, se la fonte da cui estrae ha sufficiente materia prima, anche a estrarre e manipolare tanto metallo da poter "costruire" un portone di ferro o altro....la dimensione dell'oggetto è determinata da quanto metallo è in grado di "estrarre". - Estrarre metallo superiore: Stessa cosa del migliorato tranne che il "magneto" può "estrarre" metallo anche da oggetti manufatti, ma non dagli oggetti o armi magiche. - Interazione con il campo magnetico: sul piano materiale e su ogni piano in cui esista una "gravità" il "magneto" può interagire con il campo magnetiico che la produce. Vale solo per se stesso e limitatamente al levitare (velocità 6m /round), o al "fluttuare". Può anche spostarsi lateralmente(stessa velocità) o diagonalmente (metà velocità), ma non può "volare" in senso stretto. Quando "levita" non può trasportare addosso a sè o come eventuale "carico" niente e nessuno se il carico totale indossato e trasportato supera il carico medio del personaggio. - Telecinesi (metallo): Con questa capacità il "magneto" può muovere oggettio metallici come da omonimo incantesimo. - Creare protezione estemporanea: seguendo le regole di estrazione e manipolazione il "magneto" può crearsi uno "scudo" con il quale ripararsi. L'oggetto fluttuerà a 60 cm dal magneto (tempo di lancio un round di concentarzione per "attivare" lo scudo e lo proteggerà esattamente come uno scudo del peso e dimensioni appropriate. (vedi manuale del giocatore per i tipi di scudo). Il personaggio ovviamente può avere in suo possesso lo scudo o gli scudi anche già pronti sia che siano stati creati da lui che già costruiti (ovviamente tutti in metallo) e altrettanto ovviamente funziona un solo scudo alla volta, più di uno scudo non fornisce maggiori bonus alla CA. - Apoteosi del metallo: (immagino al 20° livello). Non ha più limiti di manipolazione/estrazione sebbbene permangano i "tempi" per farlo, quindi non avrà limiti alla quantità o alla qualità del metallo da manipolare ma dovrà sempre spendere una azione di round completo concentrandosi per non più 250 ma per 500 grammi per round. insomma io la vedo così...magari si possono aggiungere altre capacità...l'importante è poi inserirle ai giusti livelli di progressione. che ne dite? PS: il warlock era un esempio...visto che si tratta di crearlo si potrebbe fare anche semplicemente la classe "magneto" da applicare a qualunque razza. Semplicemente ha queste capacità da decidere se soprannaturali, straordinarie o magiche, a volontà....ecco
  17. Merin

    Attacco Poderoso

    Quindi kursk ecco una nuova combo che non ti piacerà Una creatura che abbia tre attacchi naturali, tipo due artigliate e un morso, che abbia uno spadone e sia fornito di guanto della conservazione che di classe sia barbaro o guerriero ladro, che abbia attacco poderoso e ovviamente furtivo....pensa se nega il bonus di destrezza all'avversario....compie gli attacchi con lo spadone con il bonus di forza a una volta e mezzo più i danni bonus da furtivo e l'eventuale danni aggiuntivi X 2 dell'attacco poderoso visto che utilizza un'arma a due mani...poi puf (azione gratuita) lo spadone sparisce e compie tre attacchi secondari, le due artigliate e il morso tutti e tre a -5 e con bonus di forza ai danni dimezzato, ma per ogni attacco aggiunge i danni del poderoso (singoli stavolta) e i danni da furtivo....in praticaì, se da bab avesse tre attacchi, compirebbe .... SEI furtivi in un round....!!! ciao
  18. Attenzione....posso anche difendere il tuo punto di vista, ma purtroppo per te, OGNI creatura/razza o quel che è, ha espressamente scritto se e quali armi naturali possieda. Una di queste armi è lo "schianto" ed è un'arma naturale descritta sul manuale come una appendice che causa danni contundenti. Ora, si può essere d'accordo o meno sul fatto che una testata sia una botta da schianto o meno, ma normalmente non lo è. Intanto bisognerebbe capire se sul manuale è specificato con quale "appendice" il forgiato effettui il suo attacco di schianto e da lì si può anche riorganizare la cosa...ma se non è specificato in che modo possa effettuarlo, o meglio, lo può effettuare con qualunque parte del corpo....Fiore di loto, ti devi rassegnare a che sia così. Può darsi, non dico di no, che in questo modo risulti più performante rispetto ad altre classi o razze di eberron, ma seppur non conosca il suddetto manuale, ritengo che schianto o non schianto sia comunque il più potenete perché l'UNICO tipo di personaggio che abbia mai sentito nominare sul sito e da altri giocatori che amano tanto eberron è SEMPRE E SOLO il forgiato artefice....quindi non sta nello schianto la sua potenza Che poi i manualisti abbiano cannato e senza rendersi conto abbiano messo una tipologia di personaggio che dai giocatori è stata subito recepita e favorita perché la "migliore", immagino non sia solo per la questione di aver fornito una attacco del genere a questa....creatura. So che la cosa non ti consolerà.... ma che ci posso fare?
  19. Merin

    Il Druido

    C'è una bella classe di prestigio della 3.0 sul manuale delle terre selvagge che si chiama "rinnegato" specifica per druidi decaduti malvagi....si diventa ex druidi e si guadagnano altri incantesimi...leggendo la descrizione di cosa fa e di quali siano le sue nuove capacità non vedo difficoltà anche ad un druido malvagio (anche se sarebbe meglio fosse rinnegato) di concedere l'adorazione di un dio malvagio dei non morti. Fra le capacità del rinnegato ci sono per quello che rigyarda il tema in oggetto, forma selvatica non morta, parlare con animali morti, animare animali morti...insomma mi sembra che ci sia ben più di un motivo per poter adorare un dio dei non morti no? Certo è una cdp...oltretutto di 3.0...ma almeno vuol dire che era stata prevista una cosa del genere poi per il tuo interesse alla morte e alla decomposizione ha la capacità già al primo livello di deforestazione e dal secondo livello non necessita più di mangiare ecc ciao
  20. no...perché calci, pugni, ginocchiate, schiaffi, testate, sputi....sono "colpi senz'armi" NON armi naturali. ciao
  21. Si, se l'attacco di schianto (morso) viene considerata un'arma naturale o se il manuale, allla descrizione di questo particolare attacco del vampiro, non dice altrimenti o non fa delle eccezioni. Comunque torno a ripetere che non ci vedo nulla di trascendentale....è vero che il forgiato non ha lep , ma il mezzo vampiro ha +2 e il vampiro puro....+8!!!! Più che per un monaco vampiro mi preoccuperei di una creatura con attacchi naturali (tipo due artigli e un morso) , che faccia il monaco Può in un round, fare la raffica di colpi e poi dare due artigliate e un morso (ricordiamoci però che ci sono penalità al tiro per colpire e soprattutto metà bonus di forza ai danni ) ciao ciao
  22. E' esattamente quello che ho scritto come esempio...solo che anche se un personaggio utilizza un'arma a due mani la può tenere con una mano sola e attaccare con l'altra mano (artiglio) quindi ha sempre almeno un artigliata da fare , oltre al morso. Il discorso dello slam era esattamente quello che ho provato a dire a fiore di loto riguardo a quello del forgiato , proprio facendo il tuo stesso ragionamento, da qui l'esempio della testata come attacco di schianto oltre ai suoi due pugni armati. Per quanto una regola sia realistica o meno, in questi casi tendo semplicemente ad applicare le regole, senza stare troppo a pensare se sia giusto o meno....a parte che in questo caso io lo ritengo pure giusto...la vedo con l'ottica del bilanciamento generale. Tutto è nato, almeno per quello che mi riguarda e perché in questa discussione ho chiesto a Mad di ricordarmo dove potevo trovare le regole in questione (a proposito, grazie mad ) perché in un'altra avevo postato un consiglio per sfruttare alò massimo questa possibilità e mi era stato chiesto come era possibile che le regole supportassero il mio ragionamento e dove queste regole potessero essere trovate. Ho costruito un personaggio (3.0) che ha due artigli, due speroni, un morso e usa un'ascia grande (che pesa 9kg....giusto il limite di peso per nascondere in stasi un oggetto da un guanto della conservazione). In una azione di round completo il Pg può attaccare con l'ascia tante volte quanto il suo bab gli permette, poi come azione gratuita l'ascia scompare, e attacca con gli artigli e il morso (e se colpisce con entrambi gli artigli può anche usare gli speroni)...anche se questi attacchi naturali sono tutti secondari e con metà bonus di forza ai danni. Tutto qui. Si tenga comunque presente che una cosa del genere può farla solamente una creatura dotata di attacchi naturali e in genere, magari mi sbaglio, ma si paga sempre un lep per avere un personaggio che abbia sia attacchi naturali che la possibilità di utilizzare un'arma manufatta... insomma, non ci vedo tutta questa cosa chissà quanto tremenda ciao
  23. Merin

    Pg Mezzo-Vampiro

    per andare bene può anche andar bene...ma quello che devi decidere è come sia il tuo personaggio. Da come te lo figuri in mente deciderai classe/i talenti, abilità, oggetti ecc ecc. Se è un elfo dei boschi direi che ne sa poco o nulla dellla "mondanità cittadina" quindi niente abilità o talenti utili a chi vive in città o paesi comunque molto popolati. Devi decidere, facendo almeno un canovaccio di background, alcune cose, per decidere la classe/i. Se decidi che la sua vità consiste nell'inseguire trovare e uccidere certe creature...vai di ranger. Se decidi che si, va bene, cerca certe razze da uccidere ma ha passato la maggior parte del tempo ad esercitarsi per combattere e al meglio e poi si è messo a fare la vita da "segugio" per i boschi...allora vai di guerriero/ranger Non ha nessun nemico in particolare? ...vai solo di guerriero...se vuoi un combattente disciplinato nella tecnica.... o di barbaro se vuoi una macchina distruttrice che dopo aver massacrato il nemico portandolo quasi alla morte gli si fionda al collo per succhiargli fino all'ultima goccia di sangue in corpo. Insomma, personaggi da libri o meno, dovresti prima decidere TU come vedi il tuo "eroe". ciao
  24. Allora, io non conosco il forgiato....parlo per esperienza solo dei personaggi animali antropomorfi che usano anche attacchi naturali (in genere due artigli e un morso) Ammettiamo che un pg abbia, di classe, due attacchi e tre attacchi naturali, due artigli e un morso. In un round in cui attaccasse solo con le armi naturali avrebbe le due artigliate a pieno bonus di attacco e pieno bonus di forza ai danni e un mosrso a -5 di attacco e metà bonus di forza ai danni. Questoi perché solitamente gli artigli (se non dievrsamente specificato) sono le sue armi primarrie e il morso , secondaria. Se attacca con una psada, ad esempio, avrà come azione di round completo, due attacchi con la spada con i relativi bonus di attacco e , se tiene la spada in una mano, UN artigliata e un morso...solo che entrambi questi attacchi naturali saranno considerati secondari e di conseguenza saranno portati a -5 dio bonus di attacco e metà bonus di forza ai danni. Se decidesse dopo aver attaccato con la spada di lasciar cadere l'arma a terra (azione gratuita) potrebbe portare tutti e tre gli attacchi natirali, ma tutti e tre come SECONDARI quindi con i relativi malus e metà bonus di for ai danni. Queste penalità al tiro per colpire come attcchi naturali secondari sono migliorabili facendo prendere al personaggio il talento multiattacco che però come prerequisito richiede che la cratura abbia ALMENO TRE armi naturali, quindi una creatura che avesse, ad esempio, solo il morso come attatco naturale non potrebbe beneficiare di questo talento, che come beneficio porta la penalità degli attacchi secondari da -5 a -2. Mi pare, ma non sono sicuro, di ricordare che ne esiste una versione "migliorata" e che quindi le penalità vengano annullate. In sostanza se una creatura ha un solo attacco naturale, sarà considerato primario, avrà intero bonus di attacco e una volta e mezza il bonus di forza ai danni....ma verrà considerato secondario se il personaggio userà almeno un'arma manufatta nella azione di round completo quindi quell'unico attacco naturale sarà effettuato a -5 e con metà bonus di forza ai danni, non avendo oltretutto, essendo l'unico attacco naturale che ha, la possibilità di prendere e beneficiare del talento multiattacco, per ridurre a -2 questa penalità. Per le altre creature che abbiano più attacchi naturali vige quello di cui invece disquisivamo in precedenza. Non è questione di essere giusto Fiore di loto, così dicono le regole Per quello però che riguarda il forgiato bisogna stabilire se i suoi pugni sono considerati armi manufatte o naturali...non credo che possano essere considerate entrambe. Se ha un attacco di schianto non è detto che lo esegua col braccio, magari lo fa con un'altra parte del corpo...o no? In quel caso avrà (se i pugni sono considerati armi manufatte) gli attacchi previsti dal suo bab e poi un unico attacco di schianto (che so, una testata) a -5 al tiro per colpire e metà bonus di forza ai danni. ciao
  25. Merin

    Pg Mezzo-Vampiro

    NUOOOOOOO drizzt nuoooooo...è un dannato PAUER PLEIER!! AHAHAHA scusa...era una citazione da un vecchio sito quando qualcuno tirava fuori il nome di drizzt Se vuoi avvicinarti al personaggio di drizzt, non ce lo vedo il barbaro...drizzt era soprattutto guerriero specializzato nel combattere con due armi (quando era allievo di suo padre zak) e ranger (quando diventa allievo di montolio)...barbaro ce lo vedo poco....anche mezzo vampiro a dire la verità....ma non importa Insomma, io sceglierei la strada del guerriero/ranger, per la specializazione dell'arma e la possibilità di scegliere fra i talenti di combattrere con due armi...poi il ranger...e ti consiglio di alternare i livelli in modo da non prendere penalità ai pX. ciao
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