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Merin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Merin

  1. No, non siete gli unici ad essere buoni
  2. Merin

    Il Ladro

    Usare la funzione cerca aiuterebbe..... Tanto per cambiare rimetto la lista delle condizioni per effettuare un furtivo anche qui... e comunque un giocatore che giochi un PG di 20° livello ladro assassino e non sappia come e quando si fanno furtivi....mi chiedo a cosa abbia giocato finora. Aggiungo la lista condizioni per futura memoria Oltre alle normali situazioni i danni da furtivo si applicano: - Round di sorpresa e l'avversario non può agire in questo round o non ha ancora agito. - E' il primo round di combat e lavversario non ha ancora agito - Il PG attacca ai fianchi - Il PG è invisibile e/o l'avversario non può individuarlo - L'avversario è accecato - L'avversario è coinvolto in una lotta con qualcun altro - L'avversario è in scalata, cammina su una corda o è in qualsiasi modo sbilanciato - L'avversario sta correndo - L'avversario è strordito - Uno dei punteggi caratteristica dell'avversario è sceso a zero - L'avversario è accovacciato - L'avversario è paralizzato o bloccato - L'avversario è addormentato, privo di sensi o legato
  3. una via di mezzo no? Da noi facciamo così: Si tirano 6 serie di 4d6 ciascuna e si scarta, per ogni tiro, il dado col punteggio più basso...fine. Nè si, né ma, nè però....quel che viene viene. Ultimamente, per rendere più contenti i giocatori abbiamo intrapreso una nuova strada. Il giocatore decide PRIMA di tirare, quale opzione adottare e non la può più cambiare. Una volta fatta la scelta può, con il sistema descritto sopra dei 4d6 tirare due serie complete da sei tiri ciascuna e poi scegliere quale delle due serie che sono venute fuori adottare. Così come sono, ovviamente non può prendere il punteggio di una serie e metterlo nell'altra Seconda opzione, può tirare addirittura tre serie complete, ma se dopo la prima decide di tirare di nuovo, quella appena tirata viene cancellata, se gli va bene la seconda prende quella o altrimenti può tirare una terza serie e ovviamente quella precedente viene cancellata...se per sfiga l'ultima è la peggiore di tutte...se la tiene. ciao
  4. Il gioco non è perfetto.....la perfezione non esiste. Riguardo alle componenti materiali, se andate a leggere la discussione intavolata con Mad Master "rifletti incantesimo, incongruenze", che da quell'incipit e scivolata a trattare proprio il discorso focus e componenti materiali. Troppo spesso per velociuzzare il gioco si fa finta di dimenticarsi alcune regole con il risultato che, tralasciandole, un picchiatore si ritrova davanti un chierico con armatura completa, scudo grande nella mano sinistra, arma nella mano destra, simbolo sacro nella mano di mezzo e scaglia l'incantesimo con la quarta mano...menmtre manipola un eventuale ulteriore focus divino con la quinta mano....tu poi provi a colpirlo e il prete ha CA 35 e non lo becchi...intanto sei morto..... A parte Godric, pare che coloro che amino disinteressarsi di queste regole siano tutti incantatori... Aspettate la volta che un PNG vi faccia fuori il vostro adorato PG perché il master ha deciso che il suo cattivo, non ha bisogno di materiali, di focus, di mani e contemporaneamente è praticamente intoccabile.... Io non sono un regolista puro, ma non mi piace fare modifiche "comode", troppo comode alle regole. La maggior parte delle regole che finora sono state proposte per essere eliminate o modificate, chissà perché, servirebbero a fare "il personaggio come voglio"...ovviamente senza penalità ai PX, senza malus o impedimenti per gli incantatori, senza regole di allineamento, via i prerequisiti delle cdp che sono inutili, abbasso le classi favorite ecc ecc. Nessuno che abbia proposto o che ritenga ingiusto il fatto che un personaggio di una certa ambientazione possa andare a spulciare fra talenti di un'altra con cultura e basi completamente diverse. Nessuno che dica, "io non permetterei che un guerriero umano abbia talenti da mostro, arma dei drow e oggetti presi nelle più disparate zone ed epoche dei mondi conosciuti"...tanto per fare un esempio. Questo evidentemente, dal punto di vista di giocatore, non è né PP, né irreale.....strano visto che la maggior parte delle volte le modifiche che si vorrebbero fare vengono giustificate con la scusa del maggior realismo. Prendetela per quello che è...una battuta, ma questa discussione (e tutte quelle simili) mi ricordano quella frase che dice "L'Italia è un paese dove la nazionale ha 11 giocatori e 56 milioni di allenatori"...tutti dicono la loro criticando chi il mestiere di allenatore lo fa veramente...stessa cosa qui...tutti compilatori di manuali e creatori delle giuste regole... Si potrebbe parafrasare con "D&D....10 milioni di giocatori...10 milioni di scrittori di manuali di gioco" Ovvio che la cappella può scappare anche a loro...vedi "ferire" in 3.0 e "miasma" sempre 3.0 (che per quanto ami di più rispetto alla 3.5, forse perché la gioco da più tempo, devo ammettere essere più sbilanciata della nuova edizione). Per essere IT e per dimostrare che non sono "uno di quelli che prende il manuale come il vangelo", c'è una cosa che non dico cambierei, ma implementerei...cioè dare la possibilità col passare dei livelli o con degli oggetti o talenti, insomma in qualche modo, di poter alzare la CA di contatto dei PG/PNG. Se la CA normale, pur difficile da alzare rispetto ad altri parametri, risulta essere, alla fine, equilibrata e con la possibilità di variarla a seconda del personaggio che costruisci, quella di contatto, quella è e quella rimane...e ad alti livelli questa cosa può essere leggermente incongruente... La mia è solo una osservazione, in fin dei conti ci sto pensando solo perché ultimamente abbiamo avuto a che fare troppo con i vari "ferire" "scagliare maledizione" e compagni....probabilmente, in 3.5, o mettendo i bilanciamenti a questi incantesimi in 3.0 come nella 3.5...neanche mi sarebbe venuto in mente. ciao ciao
  5. Leggerò bene il capitolo magia del manuale del giocatore (certe volte dopo tanti annio effettivamente si danno per scontate cose che non lo saono e scopri, dopo tantissimo tempo, che hai sempre giocato male una certa cosa), e lo farò leggere agli altri. Per il discorso oggetto con protezione dall'energia negativa sempre attivo, resta il fatto che ci sia un TS da fare...improponibile, come ho scritto nell'altro post, quindi non so se serva a più di tanto. Come oggetto per i TS ho già il mantello della resistenza Potrei farlo con livello incantatore più alto...ma viene una cifra spropositata. Si potrebbe fare che funziona due volte al giorno e allora con livello 10 costerebbe 24.000, con livello 15 costerebbe 36.000 monete oro e con livello 20 costerbbe 48.000 monete oro. Aggiungi un anello controincantesimi con ferire e avresti protezione per tre volte in un combat...dovrebbe bastare Certo è che son soldoni ciao
  6. quello che mi contesteranno sarà...ma io il focus divino ce l'ho addosso...io dirò,no, devi tenerlo in mano nel momento in cui lanci l'incantesimo...e loro mi diranno ...Ok alle mani ho dieci anelli ognuno focus divino di un incantesimo..... e siamo punto e da capo....fatta la legge trovato l'inganno. Comunque i tuoi consigli sono stati molto utili, anche perché ritengo comunque sia giusto che un cavolo di chierico, visto il potere e le potenzialità che ha, abbia delle rigide modalità d'utilizzo dei propri incantesimi. Il problema è che troppo spesso, per velocizare il gioco, si fa quasi finta che tutti i PG e PNG abbiano "escludere materiali" come talento bonus non dichiarato. Da ora in poi, farò in modo che comunque vengano rispettate certe modalità di gioco e di buon senso....continuo a pensare (a parte la gabole dell'avere anelli a strafottere come focus o collanine o braccialetti o anelli da piede) che se un chierico deve avere in mano il focus divino e contemporaneamente innalzare il simbolo...è vero che può farlo con la stessa mano tenendo sia il focus che il simbolo stretti, ma le componenti somatiche deve per forza farle con l'altra mano...ergo niente arma e niente scudo.
  7. mmmmm. allora correggimi se sbaglio, il chierico ha sul braccio sinistro lo scudo (non può manipolare alcunché), usa la destra per manipolare le componenti e per scagliare l'incantesimo...ok...con quale mano regge il simbolo sacro? insomma, si può capire come diavolo dovrebbe fare un chierico per lanciare un incantesimo divino con componenti materiali e senza componenti materiali? Lo chiedo perché dopo l'esperienza di cui vi ho parlato se un incantatore e a maggior ragione un chierico, con una sola mano può reggere il simbolo, manipolare le componenti, scagliare l'incantesimo e magari girare il cucchiaino nella tazzina di caffè.....rinuncio a fare altri personaggi che non siano chierici ciao
  8. Merin

    Combattere con 2 scudi

    Ma non state "perdendo" tempo? Voglio dire, tutto quello che state discutendo è tremendamente interessante (sono di parte faccio scherma antica ) , ma ci si ostina a cercare realismo dove non ce ne può essere. Se questa diatriba sul realismo serve solo a giustificare l'invezione di sana pianta di regole per chi vuole fare delle scelte non regolari dal punto di vista del D&D....beh fate pure, ma lo vedo solo come escamotage per realizzare e avere una parvenza di storicità nel fatto di violare le regole del gioco usando due scudi contemporaneamente (e se parliamo di realismo mi dovete spiegare perché storicamente ed iconograficamente NON esiste questo stile di combattimento). che ribadisco, come hanno fatto altri, essendo bonus alla CA di scudo...NON SI SOMMANO!!! Altrimenti potremmo andare tutti in giro con armatura completa, scudo grande e due incantesimi di "scudo" (che in 3.0 davano +7 alla CA) uno a coprire il davanti e uno il dietro...troppo comodo Se vale per un giocatore poi deve valere per tutti. Stiamo parlando, e lo avevo già fatto notare, di un gioco dove è normale che un guerriero in armatura completa e uno spadone a due mani si trovi a fronteggiare un ladro in calzamaglia e farsetto con un pugnale....e c'è il rischio che vinca il ladro Nella realtà, ogni tanto trovo qualcuno che si ostina a propinarmi come "verità" la possibilità che effettivamente uno con un pugnale e vestito di stracci possa essere letale contro il guerriero sopra descritto..... quando me lo dicono io chiedo sempre se vogliono fare una prova...in genere declinano l'invito Quindi, se si vuole parlare di scherma antica, di combattimento ed armi romane, di spade rinascimentali e di tecniche militari, apriamo una discussione mirata e divertiamoci là a scambiarci opinioni ed esperienze....ma perfavore smettiamola di cercare di giustificare con la storia, abomini antiregolistici e contro il buon senso per premettere di gabolare le regole. Se qualcuno ha un master che gli permette di giocare un PG con due scudi e mantenere tutti i bonus...faccia pure, ma che non si vengano a cercare giustificazioni storiche ciao ciao
  9. Interssante la posibilità di rendere realistica la cosa, almeno nei duelli, ma allora purtroppo per te Shar, se cerchiamo realismo diventerebbe altresì complicato gestire tutte le variabili e le situazioni/condizioni, e la tabellina solo per affaticamento perdita di pf non basterebbe. Sarebbe solo una cosetta in più in mezzo ad una serie già pesante di regole e regolette. Io credo che non sarà mai possibile rendere totalemnbete o verosimilmente realistico il D&D anche perché in un mondo di fantasia dove le ferite possono essere curate istantaneamente con la magia......beh ci siamo capiti. Poi i duelli dovrebbero essere fatti con delle regole ferree che probabilmente depotenzierebbero i picchiatori, o meglio privileggerebbero gli incantatori. Se tu applicassi una regola simile la prima cosa che farei da giocatore/PG sarebbe quella di procurarmi un oggetto magico che portato addossso durante i duelli mi permettesse di recuperare ciò che sto perdendo, fosse anche un semplice guarigione in una anello, a comando quando me la sto vedendo brutta. Se non permetti al giocatore di farlo...in D&D...allora è meglio che vi studiate un gioco nuovo dove la magia non esiste, le cose possono essere fatte con più realismo e al massimo il mago è un ciarlatano con delle carte e dei sacchetti di sale che ti predicono il futuro. Allora si che potresti provare a rendere realistico un duello....che finirebbe nel 99% dei casi con la morte di entrambi i contendenti, perché se realismo si vuole realismo si accetti Tanto per citare...realmente avvenuto, un famoso duello, 7 contro 7 armati di "strisce" (rapier)....sono morti TUTTI...le ferite nella realtà fanno VERAMENTE male, e l'unico sopravvissuto al duello è morto pochi giorni dopo a causa delle infezioni. Allora , per come la vedo io, non ha senso "salire" di un gradino nel "realismo" e non considerare tutto il resto, altrimenti lascio le cose come stanno e festa finita. Complicarsi la vita con nuove regole (e in 3.0e 3.5 sono una marea...bei i mi tempi di AD&D dove c'erano un terzo delle regole e non si passava il tempo a stabilire i cm di distanza e i frazionamenti in quarantesimi di secondo delle azioni), per non avere comunque un realismo maggiore, erché anche con l'affaticamento non vai molto lontano, non so quanto serva, Certo se a voi non dà fastidio un eventuale ulteriore appesantimento delle regole...... ma personalmente lo applicherei solamente per i duelli fra NON incantatori. Ma resterebbe comunque il problema di come gestire gli oggetti magici...e far fare un duello a due picchiatori del 12° enza i propri oggetti o armi magiche...beh allora veramente , cambiamo gioco ciao ciao
  10. ok.... peccato che ferire sia V/S Comunque....d'ora in poi cavoli farò rispettare tutte le dinamiche di lancio per gli incantatori...componenti materiali, focus, tempi di lancio ecc ecc. Dicevi che per utilizzare un incantesimo a contatto che abbia componenti materiali deve avere entrambe le mani libere, una per manipolare le componenti, una per toccare. Questa cosa (di avere entrambe le mani libere) vale anche se dovesse lanciare incantesimi di contatto a distanza, tipo raggio, e per quelli ad area o comunque che non richiedono attacco? Cioè, la mano che manipola le componenti deve essere usata solo per quello? E' l'altra la mano che gesticola e scaglia l'incantesimo no? Si si deve essere proprio così Vedo già orde di chierici con buckler magici +5, visto che con lo scudo in teoria e una mano libera possono lanciare solo incantesimi senza componenti materiali Purtroppo si, in 3.0 protezione dall'energia negativa richiede il TS, CD 11+DV dell'attaccante...è una cavolata ma è così.
  11. Merin

    Il Guerriero

    Non avevo notato che in 3.5 il kukri non è più un'arma esotica...ehehe vantaggi della 3.5 a questo punto, visto che in nessuna delle due edizioni c'è la popssibilità di avere una CA di contatto meno che ridicola, lascia stare la competenza della nagaika, sempre4 che tu decida di utilizzarla sempre e solo per sbilanciare Per gli altri talenti....il critico migliorato decidi se prenderne due (uno per il kukri e l'altro per il falchion) o se ne prendi uno solo penso che valga la pena metterlo sull'arma che alla fine usi di più. Come altro talento, non nella tua lista, potrei consigliarti "resistere alla carica" che come prerequisito chiede riflessi da combattimento, sia in 3.0 che in 3.5 e che in 3.0 era nel pugno e la spada, in 3.5 non mi ricordo, e che ti permette, ed avendo una frusta è un bel gioco da fare, di fare un AdO ad un personaggio che ti carica PRIMA della carica stessa...se lo sbilanci, non solo niente carica, ma è anche prono e se hai sbilanciare migliorato, coem vedo che hai, lo sbilanci e grazie a sbilanciare migliorato che ti permette in caso di sbilanciamento di non considerare l'attacco, gli fai l'AdO vero e proprio....e con +4 al tpc visto che è prono (come se fossi competente nell'arma ) o con l'arma che hai nell'altra mano, un kukri ad esempio... ciao
  12. Merin

    Il Guerriero

    Chiedo venia...ma tu fai prendere i talenti di arma esotica alla tua guerriera DOPO tutti gli altri? Lo sai vero che fino ad ora il tuoPG ha utilizzato tutte le armi che possiede (tranne il falchion) con -4 al tiro per colpire? Non capisco come hai fatto a prendere 9 talenti senza considerare il fatto che devi esserne competente nell'uso...oltretutto, non ho tempo adesso di andare a guardare, se hai preso dei talenti che per essere utilizzati necessitavano come prerequisito "competenza nell'arma" li hai presi a vuoto e non potevi utilizzarli... Inoltre se decidi di utilizzare al meglio tute le tue armi esotiche devi sprecare TRE talenti "competenza nell'arma esotica"...uno per i kukri, uno per la frusta, uno per la nagaika.... Prima di vedere come andare avanti con la progressione...verifica quella che già hai ciao
  13. Tutto ciò è molto bello La CA del suddetto chierico comincia a scendere vertiginosamente....niente scudo niente mazza difensiva....sicuri sicuri che DEVE utilizzare ENTRAMBE le mani? Dove è scritto che glielo faccio vedere? Comunque se le cose stessero veramente così credo che il suddetto chierico ci penserebbe due volte prima di venire addosso ad un picchiatore.... Per il discorso pergamene....mmmm non so, dovrei lanciarmi l'incantesimo prima di tutto...dopo ho le due fruste in mano e non avrei possibilità di tirare fuori pergamene e leggerle....poi di quale oggettino parli per aumentare bonus di competenza ad utilizzare oggetti magici? Inoltre, per l'altro PG, che è un barbaro berserk ferale ecc ecc non lo vedo molto role playing farlo giocare con le pergamene....quindi per lui immagino il semplice oggetto ad uso singolo (in combat)...anello controincantesimo con ferire dentro. Veramente....tiratemi fuori dove è scritto che il chierico deve obbligatoriamente avere le mani libere per poter lanciare i suoi incantesimi e farete di me un giocatore felice....e due giocatori del mio gruppo SICURAMENTE non si divertiranno più così tanto a fare i chierici ciao
  14. Aveo pensato anche io alla protezone dall'energia negativa...ma dalla descrizione ad esempio dell'incantesimo "protezione dall'energia negativa" parla di d20 + livello incantatore contro livello incantatore (che lo ha lanciato) +11, quindi comunque non ho la certezza che la scampi, poi parla solo di risucchi caratteristica e livelli ma NON punti ferita...oara ciò è opinabile visto che COMUNQUE la base dell'incantesimo E? energia negativa...ma resta il fatto che non è detto che il personaggio colpito da ferire la scampie comunque un oggetto come quello, che protegge dall'energia negativa, costa, utilizzabile tre volte al giorno, 18.000 monete oro, non moltissime, ma resta il fatto che devi fare, nel caso dell'arena in questione con PG di 12° un tiro contrapposto con CD 23 (livello 12° +11) di chi l'ha lanciato ed il mio Pg avrebbe 5 (livello minimo dell'incantatore)+ il d20 con il quale dovrei fare minimo....18!!!! non credo sia una soluzione attuabile. L'idea del simbolo sacro non è male anche se dovrò combattere coi giocatori chierici che diranno che loro il loro simbolo lo tengono sotto i vestiti.... e io a dire che se vogliono che funzionino, i loro simboli sacri devono stare ben visibili all'esterno ciao
  15. Ancora peggio allora di quello che pensassi.....ferire è incontrastabile allora. L'unica resta , come detto qui e nell'altra discussione, l'anello dei controincantesimi con dentro ferire e spendere quello che c'è da spendere per farlo valido almeno due o tre volte al giorno. So bene che ci sono altri incantesimi letali....hanno provato a scagliarmi maledizione...ma fortuna ha voluto che passassi il Ts, almeno quello, pur con fortuna, è contrastabile. PS: si...era 3.0
  16. Dopo una sessione "arena" tra PG di 12° livello, mi sono reso conto che aver speso tempo e fantasia per costruire un personaggio non solo da combat ma con tutti i crismi per farlo diventare un PG effettivo in una prossima avventura (un flagellatore di cui sono molto fiero), non serve a NIENTE (così come la cavalcatura, ci ho speso soldi sopra ed in OGNI combat appena arrivavo a tiro....la prima cosa che facevano era di uccidere il cavallo...altri soldi buttati, ma questa è un'altra storia). Arriva un chierico del cavolo, difensore nanico con CA 29, difficile quindi da colpire spesso, che viene lì, ti tocca (e la CA di contatto è SEMPRE ridicola)...e muori. Ferire + ,rapidizzato, infliggi ferite ciao ciao PG. Studiavo la cosa...in party non ci sarebbero problemi, e penso che sarà la soluzione che adotterò. Anello dei controincantesimi, 4000 mo e dal chierico del gruppo lo facci caricare di "ferire" in modo che il chiericazzo malvagio che mi fa lo scherzo...rimane fregato (sperando di farlo fuori subito prima che me lo rilanci addosso). Leggevo dell'anello rifletti incantesimo...150.000 monete oro per riflettere qualunque incantesimo a bersaglio....ma qui nasce il dubbio di incongruenza del titolo. Dice che non protegge da incantesimi ad area (come palla di fuoco) e da incantesimi di contatto a DISTANZA..e come esempio mette "infliggi ferite gravi". Ma scusate, da quando infliggi ferite è a distanza? Non è di contatto in mischia? Come ferire peraltro? Cioè spendere 150.000 monete oro e poi comunque il chierico con un (anzi due) attacchi di contatto in MISCHIA ti fa fuori lo stesso....non mi quadra. Dov'è l'errore? Nell'esempio dell'incantesimo (magari dovevano mettere "raggio di indebolimento"che è a distanza) o nel fatto di avre messo "a distanza" e invece non funziona per tutti gli attacchi di contatto , in mischia o a distanza che siano? ciao
  17. Difensore nanico..in 3.5 va bene, fai in modo da essere chierico che possa lanciare incantesimi di 6°...ferire. Associato ad un infliggi ferite rapidizzato (o se indossi stivali della velocità o ce l'hai castata addosso)....il nemico è morto (in 3.0 era sicuro...in 3.5 dipende dai PF dell'avversario e dalla fortuna che ha col dado per il TS). Per il discorso usare il guanto della conservazione per avere/non avere, come azione gratuita uno scudo torre....mi dispiace ma non puoi farlo. Il peso massimo dell'oggetto "nascondibile" è 9 kg in 3.0 e 10 kg in 3.5.....lo scudo pesa di 20,5 kg in 3.0 e 22.5 kg in 3.5....peccato perché potevo consigliarti di farti uno scudotorre in legnoscuro che fa pesare l'oggetto la metà...ma non basta....superi il limite di peso comunque, in entrambe le edizioni (ammesso che il master ti concedesse, per questa cosa, di fare riferimento all'edizione più "vantaggiosa"). ciao
  18. ciao....mi spiego. MAnuale del master 3.0, pag 193 "anello controincantesimi" permette di infondere all'interno un singolo incantesimo dal 1° al 6° livello e lo tiene fermo finché sul portatore non viene lanciato quell'incantesimo, che a quel punto viene controincantato, scaricando l'anello, pronto ad accogliere un nuovo incantesimo o anche quello di prima appena scaricato. costo: 4.000 monete oro Se volessi fare un anello del genere ma che avesse all'interno un singolo incantesimo che però quando viene scaricato, si ricarica automaticamente dello stesso incanteimo di prima....quanto costerebbe? Intendo dire che mi basterebbe che avesse quello e solo quell'incantesimo, non pretenderei di poter cambiare a mia scelta l'incantesimo da infondere. Voglio dire che all'atto della creazione, l'incantatore decide quale incantesimo infondere nell'anello e quello rimane, anche se non si "scarica". Quanto costerebbe un anello così? E se viene troppo....farlo con quella capacità solo per tre volte al giorno? grazie e ciao
  19. Apa....non te la prendere sai, lo chiedo perché tu stesso ti sei reso disponibile a chiarire eventuali perplessità. Bene la mia è capire come fai tu e il tuo master a definire "regolare" un personaggio che abbia un talento (voto di povertà) che non è un talento da buoni.....è un talento delle imprese eroiche.....da super buoni, con la classe dell'assassino che come prerequisito ha l'essere malvagio e per entrare nella schiera degli assassini deve aver commesso almeno un omicido per il semplice ed unico motivo di entarre a far parte della suddetta gilda. I fatto di essere un anti-assassino, che non so cosa voglia dire a livello di regole anche se posso capirlo a livello di gioco mi porta però alla seconda perplessità. Se volevi fare, se ho capito bene s'intende, un personaggio bravo a far fuori o comunque a contrastare gli assassini....perché hai deciso di fare l'assassino? E' come dire che uno vuole diventare la nemesi dei maghi e invece di diventare Apostata....diventa arcimago Ho letto il tuo discorso del distruggerli con le loro stesse armi...non lo condivido, ma lo rispetto. Ma a meno di non aver deciso in accordo col master che il prerequisito malvagio e l'omicidio gratuito non fossero più requisiti necessari (che non è esattamente "regolare"), altrimenti non vedo altre soluzioni. Sia chiaro, ognuno adatta il gioco per come gli piace giocarlo ed è giusto che sia così, ma definirlo "regolare" non mi sembra regolare (ma che bel gioco di parole ) ciao
  20. Scusa Samirah, hai perfettamente ragione, ma, non so il perché degli altri, ma a me personalmente risulta oltremodo equivoco, quando non illogico, chiedere un supporto regolistico, preoccupandosi di sapere se DA REGOLE un personaggio trasformato in forma selvatica superiore mantiene il voto di povertà e certe caratteristiche quando il personaggio da lui costruito di REGOLE ne ha seguite BEN POCHE!!! E' giusto che il tono dei commenti e delle risposte non scada nel polemico, ma a questo punto a me l'unica risposta che viene da dare ad apa è......che te ne importa se le regole permettono o meno di mantenere il voto? Visto che il personaggio da te interpretato è un abominio, regolisticamente parlando, e che le regole base non sono state rispettate, non vedo perché un PG trasformato in forma selvatica superiore non possa mantenere quello che vuoi, qualunque cosa dicano le regole. Attenzione apa ( e anche Samirah ) non voglio flammare o scatenare sterili polemiche, ti pongo davanti al dato oggettivo, ed è forse questo il motivo del tono dei commenti precedenti, che IO e ripeto IO, non riesco proprio a capire il motivo della richiesta del supporto regolistico....anche se le regole dicessero, e non mi pare che lo dicano (questo per risponderti, dovresti mantenere sia i benefici del voto che i valori delle caratteristiche mentali senza problemi) che come prerequisito per potersi trasformare il PG NON deve avere nessun voto, non essere monaco e non possedere attacco furtivo (sto buttando lì a caso ovviamente in maniera incoerente ed assurda)...che problemi avresti a farlo lo stesso? Hai mescolato classi che non possono stare insieme, né per i prerequisiti , che non vengono soddisfatti né per allineamento ecc ecc, quindi, la domanda degli utenti dell'universo è: Perché hai bisogno di rispettare le regole quando non lo hai mai fatto nella costruzione di quel PG? Ripeto oltretutto, che salvo smentite, le regole non impediscono di mantenere quello che ti interessa in forma selvatica, quindi ti va pure bene Senza astio o polemica....solo per chiarire e possibilmente interpretare il sentimeno di tutti (se non di tutti almeno di quelli che hanno risposto), sei comunque il benvenuto e attendiamo tue notizie... ciao
  21. Potrebbe essere una buona idea e oltretutto difficilmente soggetta ad errori di valutazione come potrebbe esserlo la tabella fatta in casa Nell'esempio del manuale 3.5 dice che per intimidire in copmbat è necessaria un'azione standard. La fregatura è che in quel round o attacchi o intimidisci. Alla fine tutte queste "possibilità" come per esempio il fintare, l'intimidire o qualunque altra cosa tu possa fare, utilizzando un'azione standard, non la fai...perchè è meglio attaccare, soprattutto se hai tre o quattro attacchi, che sprecare un'intera azione standard, potendosi poi solo muovere in quel round, per fare una cosa come intimidire o fintare...mah Resto dell'idea che alla fine è preferibile che il mio pG faccia i suoi 3/4 attacchi armati e i suoi 3/5 attacchi naturali che sprecare tutto questo ben di dio per fare SOLO un'intimidazione che al massimo porterà il PNG ad essere scosso per un round. ciao
  22. HAi pienamente ragione....io la penso esattamente come te, quando faccio il master adoro quando i miei pg sfruttano a pieni ogni singolo grado speso in abilità dandomi una bella interpretazione. Il problema non è che il mio master apprezzi solo la "bottissima" è che, già sperimentato, ha paura ad interpretare troppo sul personale le regole, perché ha paura di fare un torto ai giocatori o di avvantaggiarli troppo, in generale e nei confronti magari uno dell'altro. Lo so benissimo che ci sarebbero tante possibilità di interazione ed interpretazione, ma per come la vedo io e per come conosco il mio master sono quasi certo che basterebbe prenderlo da una parte ed insieme costruire una sorta di tabellina di "effetti" con Cd fisse (nel caso di intimidire, il punteggio oltre il 10+Dv del bersaglio), di base come regolatore spannometrico applicabile...poi il master potrebbe, e questo lo accetteri anche io, decidere dei modificatori di condizione e circostanza, oltre che per l'interpretazione come bonus o malus ai propri PNG per deternminare l'effetto finale della prova. Penso che gli farò questa proposta...vediamo che mi dice. Intanto io i 10 gradi su intimidire li metto...a spostarli se il master decidesse di fare come al solito, non ci metto molto ciao
  23. Beh, allora, dal mio punto di vista, è totalemnete inutile come abilità e i 10 gradi che volevo metterci sopra li userò per qualcosa d'altro Scusa shar, avrai anche ragione, ma sprecare 10 (o meno) gradi per una abilità e quando intimidisci il master può decidere di dire "si vedi che è impressionato, ma si fa forza e ti attacca" beh, non è esattamente un'abilità utile. Non so tu come master o i master che hai o hai avuto, ma quelli che conosco io difficilmente darebbero dei malus quando non farebbero addirittura scappare il cattivone di turno perché il mio PG ha fatto una prova eccezionale. Almeno con Raggirare i bardi sanno che possono dire quello che vogliono e il master DEVE accettare che il loro png accetti come oro colato quello che dice il personaggio. Se con intimidire tutto eè a discrezione del master...allora i gradi li metto su scalare che è meglio ciao
  24. Sfrutto questa discussione già aperta per porre una domanda semplice ebanale ma per la quale non trovo risposta. Parlo di 3.0 Il mio Personaggio decide di provare ad intimidire un png, ok...faccio la prova e la supero. Bene...il PNG lascia passare il dirigibile marrone senza elica e timone da dentro a se a fuori di se, e deglutisce visibilmente con gli occhi strabuzzati all'infuori. Tutto molto bello...e adesso? Voglio dire, a livello di regole e di gioco che ci faccio? Dove stanno le regole che definiscono esattamente quello che succede? Alla descrizione di "intimidire" c'è scritto solo che si cambia atteggiamento (l'unica tabella del genere l'ho trovata sul manuale del master a pag 149 "attitudine dei PNG" ma no fa al caso nostro. Quindi una volta che il mio PG ha intimidito qualcuno...questo qualcuno che fa? E se si applica la regola per cui avendo almenio 10 gradi in una abilità e con la prova si supera di 20 la CD assegnata (nel nostro caso 10+ DV del bersaglio), si realizza il "successo straordinario"...ecco se dovesse succedere con intimidire...che succede al PNG? ciao e grazie
  25. Mi dispiace che tu ti dispiaccia, e mi dispiaccio Comunque il discorso, esempio matrixiano o meno, resta che spero abbiate ormai chiaro quello che alcuni di noi, fra cui Kursk e me cercano di spiegare. Di esempi ne sono stati fatti, il concetto è stato chiarito, non ritengo come voi che le illusioni siano difficili da gestire, proprio perché illusioni. Le apprezzo per la loro versatilità. Gli unici danni che le illusioni possono fare sono indiretti (come far sembrare esserci un ponte che non c'è e il personaggio cade nel vuoto). Se volete giocare in un altro modo siete liberi di farlo, ma non siete supportati dalle regole....tutto qui. ciao
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