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Forse ti confondi con la 3.5....in 3.0 sia il mantello della distorsione minore (20%) che quello della distorsione maggiore (50%) hanno effetti costanti e non durano solo 15 round @DelnG: Per gli oggetti, dipende da quali già hai. Per la CA consiglio la triade anello deviazione +1 (2000mo), amuleto armatura naturale +1 (2000mo) e guanti della destrezza +2 (4000mo), questi ultimi ti danno anche altri bonus Oppure per le abilità legate alla furtività.... mantello elfico (+10 a nascondersi), 2000 mo e stivali elfici (+10 muoversi silenziosamente) sempre a 2000 mo, con le restanti 4000 mo potresti prendere o i guanti della destrezza o l'anello di deviazione insieme all'amuleto dell'armatura naturale. vedi tu ciao
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG
Merin ha risposto alla discussione di silverknight in D&D 3e personaggi e mostri
Oggi è la giornata del vampiro... Riapro questa discussione che Samirah ha segnalato per un'altra ancora. Ho una domanda riguardo al dhampir. Quando dice che per gli effetti relativi alla razza il dhampir viene considerato umano e viene considerato vampiro...ciò cosa comporta? Voglio dire se è vero quello che ha detto Sin Conneri che non prendono Nè il talento bonus né i punti abilità degli umani...cos'altro condiziona il fatto di essere mezzo umano? E cosa il fatto di essere mezzo vampiro? Aglio, specchi, acqua corrente, inviti nei luoghi ecc ecc come ci si comporta? Voglio dire se i tratti distintivi sono da considerare solo quelli espressamente scritti dalla WOTC...ok, il pg può avere un senso giocarlo, ma se becca i difetti del vampiro senza guadagnarne i vantaggi, tranne quelli descritti..... beh è un'altra cosa. Io sono propenso a credere che si debba tenere in considerazione SOLO quello che è scritto nella scheda...ma attendo conferme o smentite. Se avessi ragione io, cosa quindi verrebbe influenzato per il discorso sangue umano e sangue vampirico? grassie ciao -
Sicuro? A me pareva di ricordare, ma forse sbaglio che ad esempio se uccidi un mannaro o un contagiato dalla licantropia e poi lo resusciti, la malattia è ancora presente nel suo corpo. Se fosse così, non varrebbe la stessa cosa per un vampiro? ciao
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Cambia PG e ritrovatelo contro fra un pò di tempo Per il tuo compare mannaro, la cosa, una volta scoperta, sempre che restiate vivi, è un poco più semplice. Dato che non lo sapete è ovvio che sia trascorso il tempo limite per assumere della "belladonna" (è una pianta, sciocchino....non deve fare quella cosa lì ) per guarire, resta la possibilità di guarigione dei chierici (rimuovi malattia o guarigione da un chierico almeno di 12° livello, o durante la crisi in luna piena, rimuovi maledizione o spezzare incantamento..ma per i particolari dì al master di leggersi il manuale dei mostri). NOn è una bella situazione...il paladino ha parecchio lavoro di "epurazione" davanti a sé ciao ciao
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Spero che il tuo master abbia qualche buona idea. Farvi incontrare uno o più vampiri al 4° livello già non lo è stata....ma quel che è fatto e fatto Ora, il tuo master non deve aver previsto quello che comportava "vampirizzare" un PG di 4°. COme ti è stato detto sei "solo" progenie....quindi sotto il totale dominio del vampiro che ti ha creato....il tuo master ha previsto che da ora in poi dovresti giocare come schiavo del suo PNG? Con tutte le conseguenze del caso in rapporto ai tuoi compagni? Non credo.... Non hai abbastanza soldi da poterti permettere "desiderio" o "miracolo", non sei di livello adeguato per diventare vampiro (ma comunque sei stato solo morso)....SEI SPACCIATO MUAHAHAHAHA Scherzo, ma il tuo master farebbe bene a questo punto ad inventarsi un sistema "alternativo" e non presente probabilmente nelle regole, per farti tornare "normale". A meno che tu non decida di cambiare personaggio, ti unisci alla compagnia...e magari fra un pò di tempo ti ritrovi a combattere contro il tuo ex-PG e il suo padrone. Potrebbe essere carina come cosa...e forse più semplice, anche per non dar adito a situazioni per le quali, fatto il favore a te ogii, il tuo master sia costretto a farne altri agli altri PG in virtù di questo regalo che ha fatto a te (il fatto di guarirti dal "vampirismo" in barba alle regole). Spero che qualcun altro trovi una soluzione alla portata del tuo ranger di 4° supportata dalle regole....altrimenti pensa ad un nuovo eroe ciao
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Infatti non ce l'avevo con te.....ho sbagliato a pensare, anche se avevo letto l'intera discussione che l'autore fosse Renis, cosa che non era Avevo già notato cme tu invece avessi di buon grado deciso di adeguarti alle regole, per come esse fossero. Per il discorso frusta condivido....anche perché nella classe di prestigio del flagellatore, che purtroppo non è stata trasportata in 3.5, esiste una capacità che si chiama "terza mano" e che permette al flagellatore, superando CD fisse utilizzando come valore base il tiro per colpire, di fare parecchie cose, dal prendere un oggetto o un arma fino a 9kg e depositarselo nell'altra mano, di premere pulsanti, di tirare leve ecc ecc...ecco, un personaggio con tali potenzialità, se gli passa a tre metri uno che corre...NON RIESCE A COLPIRLO CON UN ADO!! Ora per quanto ritenga questa cosa assurda...accetto le regole, mi adeguo e lascio perdere. Mi diverto anche così. Anche perché se io decidessi, perché lo trovo logico, di modificare l'uso della frusta, cosa vieterebbe al barbaro nuovo del gruppo alto 2.15m di usare il suo spadone e decidere che abbia maggior portata di un pugnale? E saremmo di nuovo al discorso 199 regolamenti per 199 giocatori. ciao PS: paragonare Calderoli ai folletti è offensivo...nei confronti dei folletti. PPS: @Melkor: Anche io prima di aprire una nuova discussione uso la funzione cerca, ma certe volte non è così immediato il collegamento da fare per la ricerca. Tra "spadone enorme e portata" e "monkey grip e taglia delle armi" non c'è tutta questa associazione diretta...anche perché ognuno vede la coerenza dei termini per nominare una discussione in maniera spesso diversa dagli altri. Io non avrei mai pensato, per cercare una discussione per il mio spadone enorme e la sua eventuale portata a Monkey grip ( eventualmente avrei pensato a presa della scimmia...ho il brutto vizio di leggere i manuali in italiano (e se sono in inglese di tradurre), e utilizzarlo in un forum di GDR in lingua italiana) né alla taglia delle armi ma appunto alla sua portata perché quello, perme, era il problema. Ciò non toglie che tu abbia fatto benissimo, oltretutto perché la discussione era tua, a postare il collegamento ciao
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SCUSA!!!!! Comunque il discorso è valido, per me, a prescindere....
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Merin ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Ehhhh aria di cambiamenti in casa..... Dopo l'ultimo attacco di mannari, l'ospedaliere (boh) e il barbaro (bork) sono morti...morti morti. La monaca ci aveva già abbandonato ed è così che cercando della belladonna per curare il druido contagiato dalla licantropia ci siamo imbatuti in un mucchio di cadaveri e, guarda caso, tre respiravano ancora. Così ecco gli ultimi entrati nel gruppo: (abbiate pietà per i nomi...ho detto trecento volte al master di seguire la regola per cui se vuoi fare un avventura "seria" non devi permettere che i giocatori mettano dei nomi ridicoli ai propri personaggi...ma lui dice che si deve lasciare libertà in questo senso...ed ecco i risultati ) Donosor Valinka : Barbaro Umano di 18 anni alto 2.15 m , dai capelli rossi e gli occhi....gialli Sai Baba Chierico mago (immagino presente o futuro teurgo mistico), umano, con capelli lunghi bianchi e barba lunga bianca......e ha solo 35 anni Nissa Ranger (?) mulatta dai capelli neri cortissimi nella prima sera di incontro sono riusciti nell'ordine: A litigare fra loro tutto il tempo. A costruire e non si sa il perché, un rifugio di legni e foglie...facendo 1 (UNO) alla prova......il barbaro l'ha costruita e al primo sguardo di soddisfazione per il lavoro svolto...è crollata. Mentre noi altri stavamo al nostro accampamento, questi tre, nel loro, hanno fatto una pira funebre per bruciare i compagni caduti....IN MEZZO AL BOSCO!!!! e hanno quasi distrutto la foresta. I tentativi di spegnere le fiamme sono stati, nell'ordine: scalare uno degli alberi per tagliare i rami che avevano preso fuoco col risultato di farli cadere sulla pira, alimentandola. Resosi conto del fatto, il barbaro ha allora deciso di non farli più cadere sulla pira ma agitarli per spegnerli, col risultato di fornire aria alle fiamme aumentando il fuoco e spargere pezzi di brace e rametti infiammati che , a spargimento, sono andati ad incendiare il resto del bosco. Il chierico ne frattempo ha pensato bene di usare il mantello magico della ranger, che nel frattempo era stata colpita da uno dei rami fatti cadere dal barbaro, ed avendo un solo PF è crollata al suolo. Ovviamente non lo ha bagnato ed è stata solo l'immensa generosità del master che ha permesso di mantenere del tutto integro il mantello, seppur magico, utilizzato asciutto per spegnere le fiamme. Adesso sono mezzi a posto, senza il loro equipaggiamento che andrà ritrovato o ricomprato...che compagnia -
Allora perché apri le discussioni? Se le regole sono fatte per essere infrante, allora butta i manuali e non fare domande del genere no? Gli utenti ti hanno risposto, lo spadone fosse anche di 10 metri, da regole, non ha portata, paradossalmente ha la stessa portata di un pugnale...ok è stato già dimostrato che D&D non è realista e perfettamente coerente, se però usi questa caratteristica del gioco per adattare e decidere tu quali siano le regole....fallo e basta, che ci chiedi a fare? Io ho costruito un PG di 3.0 che adopera due fruste e in 3.5 hanno cambiato il tipo dell'arma che non è più a distanza (in 3.0 puoi prendere talenti da arma a distanza) ma da mischia...però le hanno lasciato espressamenete i difetti di un'arma a distanza (ado quando attacchi e non minaccia tutta la portata pur essendolo, quindi ado da fare solo entro 1.5 metri).....per me è una cavolata, soprattutto perché già mi sembrava fatta maluccio in 3.0, in 3.5 è veramente una boiata, IMHO, allora seguendo il tuo ragionamento, visto che nella realtà un maestro delle fruste SA come usare l'arma, IO decido che la frusta resta un'arma a distanza di taglia piccola con portata di 4.5 metri, che non causa AdO e che ha portata piena di 4.5m quindi eseguo AdO sia a 1.5, come a 3 che a 4.5 metri di distanza. Ok adesso la frusta mi piace Se facessimo tutti così avremmo 199 regolamenti diversi per 199 giocatori.... Il D&D è sempre stato un gioco che mischiava la verosimiglianza della realtà con la fantasia. Si cerca di rendere "reale" un mondo dove ci sono draghi, folletti e magia, ma questo, secondo me, non autorizza a fare quello che si vuole. O meglio, puoi farlo, ma senza offesa, dire, agli utenti che si sono sbattuti per ragionare, leggere, interpretare, trovare ed esporre le regole per dare una risposta univoca e precisa al tuo quesito, "le regole sono fatte per essere infrante" , fa cadere le braccia. vbabbé ciao
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magia Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Merin ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
ok....avevo sbagliato a tradurre quel "round" con azione....no problem. Ora è chiaro. Lo stregone sarà molto contento visto che può castare i suoi dardi incantati e i suoi fulmini senza problemi. Io resto dell'opinione che a questo punto tutti gli altri incantatori chiederanno di comprare oggetti che li facciano volare, lo stregone (che già lo fa) il druido, il chierico...tutti per aria, visto che così si levano dalla mischia e possono lanciare incantesimi senza problemi. Invece di fare un guerriero duellante e sprecare così una valanga di talenti per avere miglior manovrabilità e non beccare AdO mentre attaccavo....potevo fare uno stregone e cag*re incantesimi dall'alto e invisibile senza nessuna penalità. Neanche la velocità minima di volo è un impedimento visto che il 99% degli incantesimi utili hanno tempo di lancio di un'azione standard quindi nessun malus per lanciarli in volo. Quindi lo stregone può decidere se fare tutti i suoi 15 metri e poi castare o se volare a metà velocità (la minima) e fare 7.5 metri e poi lanciare così può spostarsi per non avere sulla linea di effetto di un fulmine i suoi alleati....e tutto questo senza fermarsi....fico!!! Se consideriamo che ha anche velocità....spara due incantesimi, senza malus, volando, invisibile e restando sempre in movimento......ma chi è....superman? Yeah Prevedo prossime sessioni e scontri in stanza chiuse....finchè ero solo io a volare, il master se ne era fatto una ragione...se adesso si mettono a volare tutti...il master ci farà trascorrere la maggior parte del tempo al chiuso o li punirà facendoci incontrare schiere di mostri volanti Tirare con arco e balestra non dà malus in niente come a terra, fico anche questo. Bene, stasera il master avrà una brutta notizia... ciao e grazie Aza -
magia Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Merin ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
Correggetemi se sbaglio: Cast a Spell Flying spellcasters can cast their spells without too much difficulty; however, aerial spellcasters often encounter some problems other spellcasters do not. Incantatori volanti possono lanciare i loro incantesimi senza troppe difficoltà; Comunque, incantatori aerei spesso riscontrano alcuni problemi che altri incantatori non hanno. Casting Time: Most spells require 1 standard action to cast. The creature can move and then cast the spell, or cast the spell and then move. Tempo di lancio: LA maggior parte degli incantesimi richiede una azione standard per essere lanciato. La creatura può muoversi e quindi lanciare l'incantesimo, o lanciare l'incantesimo e poi muoversi. ( e qui credo si riferisca a Pg volanti che abbiano manovrabilità perfetta o che comunque possano fluttuare) A creature with a minimum forward speed cannot cast a spell with a casting time of 1 round or more while airborne unless it is riding on a flying mount or flying device. Una creatura con una velocità minima di volo non può lanciare incantesimi con tempo di lancio pari o superiore ad una azione (standard o completa? ndt)mentre vola a meno di non stare cavalcando una cavalcatura volante o una cavalcatura magica. A creature with minimum forward speed can cast spells with a casting time of a full-round action (such as a sorcerer casting a spell modified with metamagic) by first using a move action to travel forward and maintain its minimum speed. The caster can then use a standard action to start the full-round spell. The next round, the creature can finish the spell by using another standard action, then use a move action to travel forward and maintain its minimum speed. Una creatura con una velocità minima di movimento può lanciare incantesimi con un tempo di lancio pari ad una azione di round completo (come uno stregone che lanci un incantesimo modificato metamagicamente), prima usando la sua azione di movimento per muoversi e mantenere la velocità minima. L'incantatore può usare la sua azione standard per iniziare a lanciare l'incantesimo. Il round successivo, la creatura termina il lancio con la sua nuova azione standard, quindi usa la sua azione di movimento per proseguire il volo e mantenere la velocità minima di movimento. Concentration: Spellcasters using natural flight or using a spells or magic devices that empower them to fly personally, such as a fly spell or winged boots, can cast spells while flying without Concentration checks Concentrazione: Incantatori che usino capacità naturale di volo o tramite incantesimo o tramitre oggetti magici che permettono di volare al soigetto stesso, come un incantesimo "volare" o gli stivali alati, può lanciare incantesimi senza prove di concentrazione. Ho capito tutto....ma alla fine (sarò scemo che altro dire) riguardo la parte in neretto...un incantatore con velocità minima di volo può o non può castare fulmine? A me pare di aver capito di no, ma visto che potrebbe, in due round, pur con velocità minima di movimento, lanciare un incantesimo dal tempo di lancio di un round completo..... E inoltre....questo vale anche per gli attacchi con archi e balestre? -
magia Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Merin ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
No...niente trabocchetto. Il master non mette in dubbio il fatto che il personaggio abbia il tempo o meno di fare la sua azione standard....dice semplicemente "Un pg a terra NON può attaccare in movimento....dimostrato! Può farlo, e in mischia, con attacco rapido, o, a distanza, con tiro in movimento.....in volo c'è solo attacco in volo per gli attacchi in mischia e la possibilità di fluttuare per gli attacchi a distanza. Quei PG volanti non hanno né fluttuare, né il talento attacco in volo...ergo non attaccano a distanza, e se attaccano in mischia o già minacciano l'avversario e quindi attaccano e poi volano via o se devono muoversi in volo per raggiungerlo, devono atterrargli vicino, a portata di arma." Queste parole sono mie, ma esprimono quello che il master mi ha detto... Effettivamente il personaggio a terra, anche se non si muove a scatti, ma nella realtà è sempre in movimento, può decidere se fare tre metri piuttosto che sei, ha la possibilità di fermarsi, quella frazione di secondo, per poter scoccare la freccia o dire la parola di comando che scatena un incantesimo....finito il TMDA (Tempo Minimo Di Arresto ) ...riparte, ma è "quasi" come se non si fosse fermato.....anche se in realtà lo ha fatto. Ecco, quei PG volanti non possono fermarsi quella frazione di secondo necessaria per essere fermi al momento dell'attacco...perché la manovrabilità e/o la mancanza di certi talenti glielo impedisce..... Non è questione di vedere l'incontro o il passare dei round a scatti...è che se le regole prevedono certe cose per i PG a terra DEVONO valere anche per quelli in volo e in mancanza di una affermazione del manuale che dica "questa regola non si applica per i personaggi volanti" il master non credo che concederà a tali personaggi di attaccare a distanza. Se non permette di attaccare a distanza mentre si è in volo (in movimento)....non mi spiego il perché certe creature, pur con manovrabilità non perfetta attacchino in volo (vedi draghi). Se permette di attaccare a distanza.... la capacità di volare forse divneta troppo potente e si rischia che tutti gli altri giocatori si facciano castare "volare" o si comprino tutti gli "stivali alati" visto che possono fare in volo quello che a terra non possono fare... mah....non so cosa dire al master stasera..... ciao -
dnd 3e Combinazioni possibili per combattere in mischia
Merin ha risposto alla discussione di Berserker83 in Dungeons & Dragons
Io penso dipenda dalla situazione, bene o male i vari stili di combattimento sono bilanciati fra loro da bonus e malus, ovviamente aggiungo altrimenti tutti utilizzerebbero lo stile più efficace a discapito degli altri. In un gruppo solitamente si interpretano varie classi stili di combattimento proprio perché uno da solo non può fare tutto e a seconda della situazione risulterà maggiormente determinante uno o l'altro membro della compagnia. Ovvio. Devi abbattere mostri con RD? Avanzi il guerriero o il barbaro con lo spadone! Devi affrontare creature che tra CA o capacità speciali sono "sfuggenti"? Avanzi il frullatore che avrà più opportunità per colpirlo dato il maggior numerto di attacchi a sua disposizione! E questo parlando solo dei picchiatori...tralasciamo tutto il resto. Il bello oltretutto dei giochi di ruolo è che oggi puoi essere un barbaro con una enorme ascia che passa "in mezzo", letteralmente, agli avversari, e domani un ricamatore di arterie con due spade o due pugnali che si diverte a riprodurre la fontana dallle 99 cannelle organica. Io ho giocato sia mazzuolatori da "pochi attacchi ma buoni" che incantatori devastanti.....appena potrò mi accingerò a provare continuativamente la mia ultima "creatura con attacchi a strafottere" (il master non riesce ancora a capacitarsi...prende la scheda, i manuali e poi torna da me sconsolato "ho ricontrollato...si in effetti hai fatto i conti giusti" e scuote la testa )della quale vado molto fiero e che per ora ho provato solo in un paio di singoli combattimenti di prova....e mi piace...MUAHAHAHHA L'ultimo PG che sfruttava tanti attachi risale ad AD&D, un bardo "blade" lanciatore di coltelli.... ciao -
magia Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Merin ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
Allora....dopo aver parlato col master e ragionato riguardo questi problemi....non siamo riusciti a mettere la parola fine. Il mio master la pensa esattamente come Samirah, cioè dice che per quanto sia vero che il volare richiede tanta concentrazione quanta camminare, un PG a terra NON può compiere l'attacco mentre cammina ma O prima O dopo, quindi se il PG in volo non può fluttuare o non può/vuole atterrare......come attacca? In teoria da regole non può pperché per quanto noi si possa dire che ovviamente un personaggo che cammina può scagliare una freccia o un incantesimo memtre sta camminando, le regole (salvo talenti particolari) non lo permettono e dicono espressamente che un PG si muove e poi attacca, oppure attacca e poi si muove, non può fare le due cose contemporaneamente. Quindi non si riesce a trovare una soluzione. Da regole sembra che un PG volante che non sia in grado di fluttuare, che non abbia il talento "attacco in volo", non può attaccare. Questo è il masterpensiero del mio master. Che fare? Lui dice che se da qualche parte c'è scritta l'eccezione alla regola del movimento/attacco per i personaggi volanti bene....altrimenti sarà costretto a concedere l'attacco SOLO se il pg volante atterra (su un muro, su un albero o a terra...insomma basta che si fermi e smetta di volare). Insomma sto povero stregone che vola trasformandosi in elfo alato....può lanciare incantesimi solo se dopo aver volato atterra o se prima lancia l'incantesimo e poi vola? Per il discorso che faceva Mad Master sui foci e le componenti materiali per un druido che abbia il talento "incantesimi in forma selvatica", il mio master pensa di mettere come prerequisito per il suddetto talento, "escludere componenti". Domani sera ne parlerà col druido. ciao -
non c'entra.....7 PG di 5° livello corrispondono, se non erro ad un GS 11, ma comunque qualunque Gs abbia il vostro gruppo, lo avrebbe se aveste TUTTE le risorse del caso, soprattutto economiche..... ammettendo che il master vi voglia mettere un LI pari al vosto GS se vi mettesse delle creature con GS totale pari al vostro (11) per i suoi conti sarebbe un incontro "sfida" mentre nella realtà sarebbe "molto difficiele" se non addirittura "impossibile"...deve stare MOLTO attento quando decide di non dare ciò che ai personaggi spetta....anche i suoi PNG devono essere depotenziati o deve calcolare il vostro GS più basso di quello che è. ciao
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E allora ricorda al master che visto che vi scuce meno soldi (e di conseguenza mi sa che troverete ben poco in giro) il GS del gruppo è inferiore a quello nominale e che quindi si comporti di conseguenza quando fa il conto di chi e quanti nemici mettervi contro. Se siete 4 PG di quinto, non avendo accesso a tutte le risorse che vi spetterebbero, avete un grado sfida inferiore a 5, che il master ne tenga conto o sia lui che voi vi meravilgierete di essere stati massacrati da un gruppo di topi usciti da una cantina, senza sapere il perché. ciao
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dnd 3e Nuova classe D&D: Il Viandante
Merin ha risposto alla discussione di Renis in Dungeons & Dragons
Gli ho dato un'occhiata.....carina, mi piace, ma forse un po' troppo favorita rispetto alle altre. Casta lo stesso livello di incantesimo a parità di livello di incantatore del chierico e dello stregone anche se in minor quantità e con scelta più limitata, fa cose da ladro, da ranger, ecc insomma mi sembra bella ma sbilanciata sui vantaggi e poco bilanciata sui malus. Estremamente versatile...pure troppo questo è il problema. ciao -
Lo so che l'anello costa tanto, ma se non avete un master tirchio e che soprattutto considera che al passaggio di livello il PG deve aver acquisito potere di acquisto o valore tramite i tesori trovati pari a quello che dice la tabella "valore dell'equipaggiamento dei PG", non dovreste avere grossi problemi. Ovvio che le cose migliori costano, ma potresti partire (hai 9.000 monete oro da spendere) con uno stocco +1 ...2320 mo giaco in mithral +1....2100 mo mantello elfico OPPURE stivali elfici ....2500 mo e ti avanzerebbero un pò di soldi per altro. Ovvio, punta a comprare o trovare una spada della furtività ad esempio, vedi che tipo di ambientazione frequenti e che tipo di razza uccidi maggiormente così che quando hai un 6.000 monete oro da investire sull'arma le aggiungi la capacità "anatema" per quella razza e contro quel nemico acquisisci grossi vantaggi (da +1 a +3 effettivo e +2d6 danni contro la razza nemica) che per un assassino non sono affatto male Insomma le possibilità di scelta, per il futuro, non mancano. Ora comunque ti puoi permettere sia un'arma che un'armatura +1 e non è poco visto che così sono già pronte per essere potenziate ulteriormente o infuse di capacità magiche speciali. Visto che giochi donna e che hai un +1 a carisma, cerca di caricare abilità come raggirare e percepire inganni, raccogliere informazion ecc, e cerca di sfruttare le "doti femminili" per ottenere vantaggi sia dai PG che dai PNG Mi spiace solo che giochi in 3.5....in 3.0 la maggior parte degli oggetti magici sono meno costosi e hanno più potere, unica eccezione per ora trovata la capacità "anatema" per le armi che da +2 della 3.0 ora costa meno, +1 in 3.5. Mi hanno regalato per il compleanno il manuale del giocatore e quello del master della 3.5 e sto facendo un po' di confronti.... ciao
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dnd 3e Arma autopotenziante a consumo di gemme
Merin ha risposto alla discussione di Phubar in Dungeons & Dragons
E allora adesso ti dò uno spunto al quale anche io è un pò che penso e che potrebbe fare anche al caso tuo rendendo la cosa estrememnente interssante e giocabile dal punto di vista del gioco di ruolo. Fai l'arma "intelligente", (trovi la descrizione dettagliata del loro funzionamento sul manuale del master) facendolo partire dalla più semplice +10.000monete oro rispetto all'arma che decide di adottare, ovviamente perfetta, e una capacità primaria....poi, poiché l'arma ha un SUO guadagno di PE quando passa di livello (l'arma non il giocatore) puoi "aumentare" il potere dell'arma andando al passaggio successivo della tabella, due capacità primarie e da semi empatia ad empatia col possessore....e via dicendo. Gli fai pagare la differenza in monete oro via via che L'arma passa di livello e acquisisce nuove capacità. In accordo col personaggio, quando potrà comunicare in maniera più intellegibile, il giocatore potrà "giocarsela" con l'arma, in game, per vedere cos'è meglio per loro, ed il giocatore, d'accordo col master, potrebbe decidere, a seconda delle esperienze che fanno come personaggi, di poter acquisire una capacità magica che nonm è presente nelle tabelle ma che si può paragonare ad una o più di esse. Come master decidi se e quando (a che livello di potenza dell'arma) il personaggio o meglio la sua arma col passaggio di livello possa adottare una o più capacità nuove. Puoi decidere che avvenga casualmente facendo tirare al giocatore un percentuale ogni volta che la sua arma passa di livello per determinare quale sia/siano la/le nuova/e capacità dell'arma. Leggi bene la descrizione delle armi magiche intelligenti, puoi decidere anche che abbia uno scopo comune col possessore, insomma spunti per giocarla bene ce ne sono. Attenti però alkl'EGO dell'oggetto, leggi bene cosa può fare....ma se il PG fa in modo di essere sempre più potente di volontà rispetto alla propria arma... e sennò divertimento assicurato, col PG costretto a fare quello che vuole la spada che ne pensi? Piuttosto che una sterile progressione basata non so bene su cosa, far progredire un'arma come personaggio (perché è in tutto e per tutto un nuovo PG che verrà gestito dal giocatore come fosse un famiglio per un mago) la vedo più consona a quello che si vuol fare in questa sede. Il giocatore deve esser bravo ad interpretare sia il proprio pg che la propria arma per farle guadagnare PE per farla passare di livello, così è vero che l'arma diventa più potente col passare dei livelli, ma il giocatore deve veramente giocare bene di ruolo e la vedo una soluzione migliore che l'andare in giro ad ammazzare goblin a caso per potenziarla... ciao -
In linea generale condivido il pensiero di Elayne, ma per come è impostato il discorso questo presupporrebbe che tutti i giocatori e soprattutto il master la pensino così....se è così nel gruppo di Death roller, ben...altrimenti il suo pg durerà ben poco. Anche io sono per l'interpretazione e abbastanza, come concetto, contro il PP, ma l'ottimizzazione delle risorse non la considero PP, semplicemente la considero come una chance per far sopravvivere il mio PG in certe situazioni. Per quanto tu possa interpretare bene, se il destino del pg è legato ai tiri di dado (e questo non accade sempre ovviamente, ma spesso accade, altrimenti non avrebbero senso tutti quei numeretti sulla scheda), avere un pg bello da interpretare ma che non si è parato il c**o per compensare la sfiga coi tiri delle caratteristiche....beh potrebbe essere una tecnica anche quella....bella interpretazione, pg morto dopo tre sessioni=pg nuovo... e speriamo che stavolta i dadi siano più clementi Altrimenti il giocatore DEVE correre un po' ai ripari. Certo magari senza esagerare, ma ottimizzare la scelta dei talenti con lungimiranza (visto che sono così pochi), e acquistare in partenza degli oggettini che coprano le mancanze del personaggio, non lko vedo né come PP, né come snaturalizzazione del gioco. Per il discorso catena chiodata...la vedo poco da ladro assassino e un po' da PP Prendi stocco o spada corta e se puoi dagli una mano magicamente per fare qualche danno in più, oppure datti un'occhiata a armi e armature già pronte del manuale del master che trovi cosette carine per un personaggio "furtivo" L'anello dell'intermittenza è carino, potrebbe fare al caso tuo. in 3.5 (27.000 mo) costa meno che in 3.0 (30.000 mo), e ti premette di fare SEMPRE furtivo....il prezzo da pagare, oltre alle monete oro, è la probabilità del 20% di mancare il bersaglio, perché metà del tempo sei sul piano etereo....ma viene compensato dal fatto di prendere meno danni da incantesimi ad area, e dal fatto che i nemici hannop il 50% di probabilità di colpirti (o di mancarti, vedi tu ) Dopo aver scelto alcune cose con lungimiranza, senza scadere nel "faccio la balena antropomorfa sacra santa e con voto di povertà", che così ho +40 a questo e quello.... ma con lo scopo di personalizzare il tuo assassino, fai come ha consigliato Elayne, cerca di far di necessità virtù....e preparati ad interpretare al meglio il tuo PG, che la "natura" beffarda (la sfiga coi dadi ) ha un poco penalizzato. Ciao
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Merin ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Nella discussione recente su incalzare potenziato un paio di utenti hanno tirato fuori quello che credo essere un talento" bar brawl". Ho chiesto lumi, ma nessuno ha risposto. Mi sapreste dire in italinao a cosa corrisponde, in quale manuale è e a grandi linee cosa fa? Sul sito della wizard fra i talenti non è presente, quindi o non è un talento oppure non so. grazie -
magia Volare - attaccare e lanciare incantesimi in volo
Merin ha risposto alla discussione di Merin in D&D 3e regole
MA quindi cosa pensi del discorso di paragonare il lanciare gli incantesimi in volo come quella sopra una cavalcatura? Oppure si decide che non ci siano penalità? Per il discorso del falco sono perplesso da una cosa....come fa ad avere a disposizione le componenti materiali se quando si trasforma tutto l'equipaggiamento si trasforma con lui? Non ha più le componenti materiali o i foci a portata di ....zampa, quindi? ciao -
dnd 3e Arma autopotenziante a consumo di gemme
Merin ha risposto alla discussione di Phubar in Dungeons & Dragons
Ti stai complicando inutilmente le cose. Io capisco che evidentemente avete avuto sempre a che fare con master che non vi fanno trovare un buon negoxio di magia o di armi magiche o un incantatore che vi potenzi l'arma neanche se pregate Elhonna in persona, ma cercare di farsi l'arma da soli saltando i basilari prerequisiti di creazione....beh io non la vedo come opzione valida. Per commentare le tue ultime osservazioni; riguardo ai poteri che si "risvegliano"...e se al giocatore non stanno bene quelli che decidi in partenza che ci debbano essere? O cambia idea mentre sale di livello col personaggio? Potresti obiettarmi che lo potrebbero decidere di comune accordo master e giocatore.... non vedo cosa cambi allora nel permettergli, ad un livello adeguato, di avere l'arma che più gli piace. Seconda osservazione....no ai DV del PG ma ai DV dei nemici uccisi....io già mi figuro il giocatore che quando il master chiede cosa fate, il personaggio risponde, vado in cerca di villaggi e tane di goblin piuttosto che di coboldi. Se è malvagio poi è un affarone.... Master: "cosa fai?" Giocatore: !Entro in quel villaggio di circa 200 anime contadine e comincio a massacrare chiunque riesca a trovare" Io, per esperienza, non considero MAI l'opzione di potenziamento o acquisizione di un vantaggio in base ad una variabile così "insicura". Saresti costretto a "guidare" il gruppo in altre direzioni o a dire di continuo che non trovano abbastanza persone o nemici.....allora cade il palco e i giocatori si stufano. Ma lasciare le cose come sono no, eh? vabbè, fate quello che volete io ti ho avvertito ciao ciao -
dnd 3e Arma autopotenziante a consumo di gemme
Merin ha risposto alla discussione di Phubar in Dungeons & Dragons
Puoi fare le tabelline che vuoi e creare un talento apposta simile "reliquia ancestrale". Il talento permette di fare quello che dici tu, cioè il potenziamento dell'arma pur spendendo l'ammontare di monete oro necessarie per farlo. Una domanda: permetti a chiunque , incantatore o meno che sia e seppur incantatore, senza che conosca minimamente gli incantesimi che permettono di aggiungere capacità magiche all'arma? Lo vedo MOLTO POCO come giocare di ruolo, ma come "prendi il manuale del master e decidi cosa aggiungere....basta che paghi". Seconda osservazione: il livello del personaggio deve essere il doppio del bonus totale di potenziamento o ti ritrovi ad avere un PG di 11° livello con un'arma epica. Livello 2, bonus +1, livello 4 bonus arma +2 ecc. Al 20° liovello avrà, giustamente, un'arma che si appresta a diventare epica. ciao -
@ NEMO E KORSMAKOLNIKOV: Di talenti ce ne sono due, entrambi sul manuale delle specie selvagge e sono "attacco in volo migliorato" e "attacco in volo possente". Leggeteveli bene poiché ci sono alcune differenze...io ho preferito il secondo Grazie a tutti, farò presente al master questa cosa ciao