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Merin

Circolo degli Antichi
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  1. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Comincia a farti pagare.....guanti e bracciali sono due slot DIVERSI!!! @Pixie: me ne rendo conto, infatti ho scritto forse ad alti livelli diventa inutile proprio per il fatto che, PP o meno, non sono quel paio di PF a round in più o in meno a far la differenza....considerando che avendo preso "colpo menomante" del ladro e avendo la capacità "ferimento" sulla spada sarebbe stao un "coadiuvante" al resto non certo il modo principale per cercare di far male ad un avversario. Il problema è che veramente non so che cosa prendere...a questo punto mi sa che siano più utili un estrazione rapida o un iniziativa migliorata....ma cercavo qualcosa di più "caratteristico" e non "comprabile"....cioè una qualche capacità, data dal talento, che non sia possibile replicare con un oggetto magico.... ciao
  2. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Allora...faccio un resoconto dei talenti finora presi in esame e valutandone pro e contro. Azzoppare: (Perfetto combattente) PRO: dimezza la velocità di un personaggio, è un talento di supporto per rendere difficoltose cariche o ritirate da parte dei nemici CONTRO: Funziona solo una volta per round (da descrizione del perfeto combattente), due colpi allo stesso personaggio non aggiungono ulteriori benefici. Si sacrificano ben due d6 da furtivo Tactile trapsmith: (Complete Adventurer) benefici - permete di sostituire il mod di int con quello di des per le prove di cercare e disattivare congegni, nessuna penalità se si dovessere effettuare tali prove al buio o accecati PRO: talento caratterizzante, rende bene l'idea del personaggio nascosto nell'ombra che opera mentre gli altri non se ne accorgono. CONTRO: essendo le penalità di lavorare al buio a tali prove solo -4, a medi alti livelli non se ne sente la necessità e per quanto riguarda i benefici della sostituzione del modificatore di caratteristica, spendendo un po' di soldi si ottengono pari risultati con una fascia dell'intelligenza. Colpo emorragico: (Perfetto combattente)Sostituendo un d6 da furtivo si infligge una ferita che continua a sanguinare. PRO: sono danni quindi cumulabili, un ladro con due attacchi per round può dopo due round infliggere 4 pf che continuano ad essere persi ogni round, dal bersaglio. Ottimo per "torturare". CONTRO: forse ad alti livelli è troppo "lento" e quindi non decisivo in uno scontro che normalmente dura pochi round. Deft Stike: (Complete Adventurer) permette utilizzando una azione standard di effettuare il successivo attacco ignorando tutti i bonus di armatura, armatura naturale, e anche eventuali potenziamenti magici dell'uno e/o dell'altra, effettuando una prova di osservare contro la CA del nemico. PRO: ovvi CONTRO: Attenzione a non avere un bonus di attacco migliore od uguale al punteggio di osservare....in tal caso ovviamente non serve a nulla. Ok per personaggi con bassop tpc e Osservare di classe pompato al massimo. Detto questo ancora non ho deciso....opterei per colpo emorragico, che associato al "colpo menomante" del ladro potrebbe essere un ottimo coadiuvante. Aspetto comunque eventuali altri consigli su talenti a cui potrei non aver pensato. ciao e grazie
  3. Cercando sul manuale del giocatore 3.5 a pag 164 ho trovato la sezione "visibilità e luce" ....peccato che alla sezione condizioni del manuale del master alla voce "accecato" che è quella riportata da dedalo, non ci fosse... Grazie dedalo. Comunque allora ritengo inutile prendere un talento che mi faccia evitare solo di un -4 alla prova in caso dovessi farla al buio o accecato. Il fatto di mettere il mod di des al posto di int per un paio di prove è, con un po' di tempo e un po' di soldi rimediabile utilizzando una fascia dell'intelletto. Sembra prorpio che debba prendere colpo emorragico per la la mia ladruncola.... ciao
  4. Penso che non sia azzardato affermarlo...deve avre linea d'effetto, deve vederlo e in mezzo tra lui eil bersaglio non ci devono essere ostacoli. Grazie ciao
  5. Questo però permettimi di dire che vale anche per i multiclasse....non sono le cdp ad averne la colpa così come non è colpa delle classi se "all'improvviso" da guerriero uno prende livello da stregone. ciao
  6. Livello incantatore (9) X livello incantesimo (5) X Parola di comando (1800) = 81.000 monete oro numeo illimitato di volte di utilizzo al giorno. Se lo vuoi fare che funzioni solo tre volte al giorno : 81.000 X 3 / 5 = 48.600 mo Due volte al giorno : 81.000 X 2 /5 = 32.400 mo Una sola volta al giorno : 81.000 X 1 / 5 = 16.200 monete oro. Tale oggetto avrebbe per singolo uso 9 minuti di effetto alla volta. Se per assurdo volessi un oggetto che fornisse visione del vero permannetemente senza parola di comando ma sempre attivo. Livello incantatore (9) X Livello incantesimo (5) X Attivato ad uso (2000 mo) X moltiplicatore di incantesimo che dura "minuto per livello" (X2) = 180.000 mo ciao
  7. Anche io l'avevo ipotizzata così, però la descrizione del talento dice che "non si subiscono le penalità per buio o accecamento che normalemnte si avrebbero" ...allora perché non scrivere "può effettuare le prove di cercare e disattivare congegni sebbene normalemnte al buio o accecati non sarebbe possibile eseguirle" ? Da qui il dubbio...parla di penalità, non di impossibilità a farlo. Anche perché...esempio stupido, se c'è luce vedi subito la serratura arrivi infili la chiave e apri la porta...se è buio nonè che non apri la porat arrivi, tiri fuori la chiave, tocchi la serratura e ci infili la chiave e apri la porta...ci metti più tempo ma non è che non ci riesci, sopperisci col tatto alla vista.
  8. Senza considerare che il monaco in questione non può sapere tutto su tutti...e a casa mia si chiama metagame, e io come master, lo punisco SEVERAMENTE. COmincia a dargli pochi punti esperienza e vedrai come comincia a "interpretare" a giusto modo le conoscenze del proprio PG...e basta Per il fatto che essendo una sessione da una sera, quindi al suddetto giocatore potrebbe non interessare essee penalizzato coi PX....segui il consiglio di mofdificarne le caratteristiche, soprattutto se usi creature/mostri intelligenti che possano usare oggetti magici e/o talenti per sopperire alle proprie debolezze...e vedi la faccia del giocatore ciao
  9. Mi è venuto questo dubbio leggendop le specifiche di un talento che dice "non subisce penalità alle prove di cercare e disattivare congegni se al buoi o se accecato"....ora, quali sarebbero invece, normalmente, senza talenti queste penalità? Sul manuale ho trovato i vari -2 al colpire, no desterzza se accecati ecc ecc ma il semplice malus alla prova se un pg tenta di cercare per terra una chiave al buio o se bendato (quindi accecato)o se "a tatto" cercasse di scassinare una serratura o disattivare un trappola, oppure, banalmente volese provare a fare al buio o accecato tutte quelle attività che solitamente si fanno aiutati dalla vista ma che non è impossibile fare senza guardare.... Insomma il talento dice che non si applicano le penalità a fare la prova al buoi o se accecati, ma io non sono riuscito a trovare queste penalità...mi date una mano? Grazie
  10. Merin

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    Bene in 3.5 allora le cose sono ancora più semplice...mi rallegro.
  11. Merin

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    mmmm no. Se combatti con due armi, non benefici dell'attacco extra ma NON hai i benefici di ambidestria, hai un -4 alt tpc per la mano secondaria....e metà bonus di for ai danni sull'arma secondaria. Se combatti con due armi, non benefici dell'attacco extra, ma HAI i benefici di ambidestria, non hai penalità al tpc, ma comunque applichi metà bonus di for ai danni su quella mano. Se combatti con una sola arma, potendo, da srd, designare a piacimento quale, per quel round è la mano primaria e quale la secoindaria, facendo appunto UN SOLO attacco nel round, non si hanno penalità. PS: comunque per tutti i casi di prova di tiro per colpire contrapposta (coem in questo caso) il difensore applica sempre il bonus massimo, l'attaccante segue il suo decrescimento coem di norma. Se tenta di spezzare lo scudo col primo attacco avrà il massimo bonus e così anche il difensore, ma se, non riuscendoci, decide di riprovare, l'attaccante userà il secondo bonus di attacco mentre il difensore sempre il primo.
  12. Merin

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    Perché in un'altra discussione abbiamo stabilito (e ne sono contento perché all'inizio eravamo solo in due a sostenerlo) che se non benefici dell'attacco extra si combatte con due armi senza penalità....o meglio se fai un solo attacco (come in questo caso con lo scudo e come reazione ad attacco speciale). Se il Pg decidesse di attaccare con la spada e poi con lo scudo, sulla secondaria subirebbe -4 ma solo per il fatto di non avere combattere con due armi come talento che in 3.5 fornisce i benefici di "ambidestria". In 3.0 basterebbe avere ambidestria. In ogni caso, per un solo attacco si può designare come primaria sia l'una che l'altra mano...ergo niente penalità
  13. Seesione appena giocata... Antefatto: siamo in un bosco di elfi dove abbiamo portato i resti mortali di Tamon, il nostro druido ucciso dalla prima esperienza di furia berserker del nostro barbaro e quelli dello stesso barbaro fermato a suon di fulmini dallo stregone. Non si volevano incontrare soprattutto perché, ovviamente, il druido è incaxxato come una bestia nei confronti del barbaro. Momento serio di tensione con tentativi di approcio del barbaro Donosor al loro primo incontro dopo essere stati resuscitati. Dopo i primi tentativi di comunicazione andati a vuoto di Donosor..... Donosor: "Ehi amico elfo...se vuoi puoi pure sputarmi in faccia" Tamon: "Ora come ora sputarti in faccia sarebbe farti un complimento" LOOOOL
  14. La seconda che hai detto....non si cambia master o squadra finché la missione non è conclusa con il ritorno alla "base" dei personaggi, che sia stata portata a termine riuscendo o fallendo che sia. Era solo un'idea per far giocare tutti e non obbligare sempre la stessa persona a masterizzare....che era esattamente in nostro problema
  15. Il talento "azzoppare" è ad uso singolo su uno stesso soggetto? Cioè....un colpo e va a metà velocità. Ma se lo colpisco due volte? Lo intralcio al punto che è completamente impossibilitato a muoversi o un secondo attacco è inutile? Sul manuale non ne parla di tale eventualità Ci sono faq o srd in merito?
  16. Stessa ambientazione, stessi png "amici" , stessa città o quel che sarà, 5 Pg ma "squadra operativa" di 4. Missioni alla "a-team" solo che nella successione delle missioni da portare avanti e risolvere una volta la squadra sarà composta da A, B, C, e D e una volta da A, B, C, ed E. ciao
  17. Non riesco a stabilire cosa significhi un termine che anche nella versione italiana non ha significato....spero che qualcuno possa aiutarmi. Sul manuale dei mostri 3.5 fra le capacità dei pixie ci sono le frecce speciali e quella di "perdita della memoria" dice che il bersaglio se fallisce il TS mantiene Skills, languages and class abilities. Ora se languages vuol dire linguaggi e skills abilità....class abilities a che si riferisce? Sul manuale in italiano viene tradotto con "caratteristiche di classe"....che non significa nulla!!! Si potrebbe ipotizzare che siano i privilegi di classe...ma in inglese si chiamano class features e non abilities...QUINDI? Oltre alle abilità e ai linguaggi...cosa diavolo mantiene il personaggio? grazie
  18. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Azzoppare non sarebbe ridicolo se con un attacco gli dimezzassi la velocità e con due non gli permettessi più di muoversi. Questa cosa non è specificata in 3.0 non credo neanche in 3.5. Le FAQ non vengono in aiuto, non ne parlano proprio...ora mi chiedo: secondo voi si può "fermare" un pg azzoppamdogli entrambe le gambe? Qualcuno ha un srd o una regola letta da qualche parte che lo contesti o lo supporti? ciao
  19. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Il pixie lo giocherò in 3.5...in ogni caso, qualunque sia l'edizione il fatto che il tuo master faccia tornare visibile il pixie dopo l'attacco è ASSOLUTAMENTE UNA SUA REGOLA che , da regole, non sta né in cielo né in terra....sappilo. E' espressamente scritto che il pixie si fa vedere solo quando VUOLE farsi vedere. Riflessi da combattimento non è amle neanche in 3.5 era uno dei talenti in dubbio.... Per l'allineamento, questione di gusti e adattamento delle regole, Azzoppare: permette di dimezzare la velocità di un personaggio...ma non ho ancora capito cosa succeda se lo colpisco due o più volte per azzoppare se cambia qualcosa. Se attacchi multipli allo stesso pg non modificano lo stato delle cose rispetto al primo attacco...forse lo scarto. ciao
  20. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Se decidessimo come voi di applicare Home rule come voi potremmo fare anche un paladino che usa oggetti amlvagi e mente a tutto spiano, ma noi ci basiamo sulle regole, quindi niente demoni buoni, celestiali malvagi, pixie C/N ....scusa ma sarà che ne ho le scatole piene di giocatori che fanno tutti i CN così possono fare quello che vogliono e possono essere sia buoni che cattivi a seconda di cosa gli conviene, che per me, in questo momento C/N è un allineamento da eliminare. non ti offendere, problemi miei tiro in movimento che oltretutto ha tre talenti di prerequisito (anche se schivare è bonus per il pixie) mi sembra fuori luogo, almeno per me....o ci siamo dimenticati che il pixie è sempre invisibile e difficilmente prenderebbe una carriera fatta di talenti che aiutino a nascondersi visto che non lo vede mai nessuno detto ciò, che è una pura speculazione sui gusti personali, e quindi comunque ringrazio pixie per aver dato dei consigli, resto dubbioso sul talento da prendere.
  21. Merin

    Il Barbaro

    Ho modificato il messaggio precedente...comunque, Complete Adventurer Seconda domanda: NO...quelli sono proprio danni bonus. Tutti danni bonus, come i d6 delle armi folgoranti, infuocate ecc o i furtivi o i vari "esplosione" qualcosa....vanno solo aggiunti, non moltiplicati. ciao
  22. Merin

    L'Angolo del Pixie

    Io fossi un master lo proibirei....i pixie sono SEMPRE si allineamento buono e non credo che sarebbero felici di utilizzare un oggetto che sia prerogativa di creature assolutamente malvagie (che i pixie combattono fino allo stremo delle forze)....poi decide il tuo master. Lo so anche io che il pixie è piccolo e rischia di essere chiuso in un pugno...per evitarlo c'è la capacità "scivolosa" per le armature e la "veste della fuga" che fornisce un +6 alle prove di "artista della fuga" Ma torniamo a noi... Dov'è in 3.5 "azzoppare" ? E' stato modificato rispetto alla 3.0? EDIT: ho letto il vecchio mess di Gadwin....è sul perfetto combattente, ma non so in inglese come abbiano tradotto il talento....è Hamstring? Tra azzoppare e colpo emorragico? e tactile trapsmith? Altro? ciao
  23. Merin

    Il Barbaro

    Visto che sembri avere un master "accomodante" chiedigli se ti fa utilizzare un talento della 3.5. Sul complete adventurer ()c'è il "leap attack", prerequisiti: attacco poderoso e 8 gradi in saltare. Quando usi attacco poderoso e carichi, saltando almeno 1.5 m prima del bersaglio da colpire e "atterrando" adiacente a lui puoi raddoppiare i punti di attacco poderoso che avevi previsto ai danni, e se usi un'arma a due mani li triplichi. Questo vuol dire che se su un attacco decidi di togliere 10 e metgterlo su attacco poderoso, usando un'arma a due mani, invece di aggiungere 20 punti ferita al resto dei danni ne aggiungi ...60!!! Non male...conisderando eventuali altri talenti che in carica ti raddoppiano/triplicano i danni inflitti... ciao PS: piccola modifica affondo poderoso dà il doppio del modificatore di fora enon danno bonus quindi ipotizzando che un personaggio abbia un mod di for ai danni di 5 diventano 10, quindi raddoppiabili in caso di talenti/capacità che permettano di farlo. Ipotesi sul pg di rotgar, non sapendo le cartteristiche ma vado a senso. For 18+ 2da mezzorco+6 cintura della forza = 26 (mod +8) Usa uno spadone a due mani quindi il bonus di forza è una volta e mezza: 12 Combinando i talenti di affondo poderoso (for X 2 ai danni) , carica impetuosa (X2 ai danni), attacco poderoso migliorato (no limite di bab) e leap attack (triplica i punti di attacco poderoso messi), potremmo arrivare a: (considerate che sono tutti bonus ai danni differenti quindi si sommano e moltiplicano fra di loro) Ipotizzando di levare 10 dal tpc di attacco poderoso. 2d6+24 (for X2 da affondo poderoso)+60 (da attcco poderoso a due mani e triplicato da leap attack)= 2d6+ 84 (tutto X 2 da carica impetuosa) = 4d6+168 Editato in rosso dopo la domanda nel post successivo di rotgar
  24. Merin

    Il Barbaro

    Per una pergamena parlando di un mago di 14° parliamo di un incantesimo di 7° livello. Il ladro deve prima decifrarla e la CD in utilizzare oggetti magici è 20+ liv incantesimo quindi 27. Necessita di un minuto per farlo. Diciamo che lo ha fatto prima e abbia già decifrato la pergamena (se avesse già lanciato da una pergamena quello stesso incantesimo la seconda volta non necessiterebbe di decifrarlo, lo ha già fatto) Dopo averla decifrata deve lanciarla e la Cd di utilizzare oggetti magici è 20+livello incantatore, (il 7° lo lancia anche un 13°) quindi 33. Inoltre il ladro deve avere il valore di caratteristica relativa al lancio (in questo caso intelligenza) che gli permetta di lanciarlo, quindi INT almeno 17. Se non ha int alemno a 17 può fare una prova per emulare un punteggio caratteristica ed essendo il valore raggiunto dato dalla prova -15, per emulare 17 come caratteristica deve fare, tirando il d20 facendo una prova di utilizzare oggetti magici, almeno 32 (32-15=17)...se ha già di suo il punteggio caratteristica minimo per lanciare un incantesimo di quel livello questa prova non è necessaria. Bacchette:(o bastoni)...moooollto più semplice. Basta superare una Cd di 20 e lanci gli incantesimi da una bacchetta. stop
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