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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Cinque mesi son passati da quando il mio compare di gioco klunk ha postato...e molte cose sono cambiate...alcune in bene altre in male... Quentin e Jaquelin, separati dal gruppo e partiti per il Klantaire (Glantri) per seguire una strada che li ha condotti verso il burrascoso passato del paladino, si sono finalmente ricongiunti agli altri ancora a Sayr Ulan, capitale del Sind. Dopo varie vicissitudini, Ameni ha tradito il gruppo cedendo la propria anima a una (o piu?) entità malvage e spezzando nuovamente il gruppo in due. Quentin e Torfind sono rimasti nella palude di Sale al tempio di Auranghapur, per condurre in salvo dei prigionieri, mentre Jaqueline, Boran, kuroji e 2 png sono tornati insieme ad Ameni (che poi li ha traditi lasciandoli a Kerendas [ed io come Quentin non so se siano vivi o morti]) a Kerendas al tempio di Martmaras dal maestro di Quentin, Avan, per spezzare una maledizione. Ameni si è rivelato poi un traditore e ha difatto tentato di uccidere Torfind e Quentin, in possesso di un antico tomo che il maga stava ricercando. Il mago però non aveva fatto i conti con il destino di Donnarth ed è stato sconfitto a suon di onde di radianza. Così ora il gruppo è di nuovo diviso, e Hule continua ad avanzare ad est, verso le terre ancora libere...chissà come andrà a finire... Nome: Lady Jaqueline Von Stain Razza e Classi: Umana Guerriera 5°/ Paladina di Vanya 10° Allineamento: LB Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi. Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani. Nome: Sir Quentin McCloud Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 14° Allineamento: LB Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo. Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, no, di Karameikos ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord (Vestland) e primo cavaliere del Vestland, nonchè generale di quest'ultimo. Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli sono stati prestati. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare. Nome: Kuroji Asai Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 15° Allineamento: LN Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo più totale per lui. Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi. Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta. Nome: Boran Razza e Classi: Umano Esploratore6°/Ranger 8° Allineamento: NN Descrizione: Un quarantenne un po' bruttino ma dalla faccia simpatica e che mette allegria. E' sostanzialmente interessato solo a ciò che lo può arricchire o dargli fama, ma si fa qualche scrupolo a non infrangere i suoi principi. Storia: Faceva parte della prima spedizione inviata per liberare il sovrano del Sind, che però a fallito e di cui è l'ultimo supersiste. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Torfind Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro Allineamento: ?? Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente. Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza Nome: Ameni Razza e Classi: Umano Mago 13° Allineamento: CN Descrizione: Personaggio misterioso dalle sconosciute origini, e dalle ancora più sconosciute intenzioni. E' sicuramente uno studioso dell'antica storia del Sind. Storia: Era il consigliere del principe di Sind, fuggito in esilio a Glantri, ma poi assassinato per un complotto interno. Non ancora del tutto chiaro perché segua il gruppo, forse per vendicare il principe. Ha tradito il gruppo e ha ceduto la propria anima a una o più entità malvage. Oggetti: Una lampada magica con un genio. -
movimento verso pg invisibile
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di oneshow in D&D 3e regole
Così a spanne direi che ha il 50% di colpire il ninja...come epr un attaccon vs nemico invisibile... -
Mai usato griglia o miniature...unica volta, nello scontro contro un dragone bianco, dove diciamo era tutto un po' caotico..gente che scappava, che veniva ghiacciolinata, etc etc... Noi di solito facciamo una mappetta su di un foglio di carta (o tovagliolo) dove approssimativamente il master segna dove si trova il mostro...ma in generale tutto ciò lo facciamo solo sugli scontri più grandi, dove ci sono più mostri ed è difficile dimentiarsi della posizione di questi ultimi...
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dnd 3e Incantesimi che abbiamo Creato
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Questi due li ha inventati il mio master..erano incantesimi di un png di 21° nemico di bg del mio pg... Invito che non si può rifiutare Purtroppo non so i dettagli dell'incantesimo, ma la spiegazione è semplice. E' un incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di trasportare a se una persona, ovunque sia, a patto che la conosca bene, che abbia delle parti di essa (ad esempio capelli) e che sia legata all'incantatore per qualche vicenda avvenuta in passato. Ovviamente è concesso un ts sulla volontà. Trasformazione ultima di Von Tullipan Anche qui non dispongo dei dettagli precisi, ma sostanzialmente incantesimo di 9°, se non epico, che permette all'incantatore di castarsi contemporaneamente corpo di ferro e trasformazione di tenser. -
magia Servitore radioso di Pelor
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Berserker83 in D&D 3e regole
Credo perfetto sacedrote... -
magia Servitore radioso di Pelor
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Berserker83 in D&D 3e regole
I domini sono dei gruppi di incantesimi ai quali il chierico può accedere, se prende quel dominio ovviamente, un livello prima del normale o addirittura sono incantesimi ai quali normalmente non accederebbe...il fatto che la descrizione dica: "[...]quando lancia un incantesimo del dominio della guarigione[...]" non ci deve far pensare a cose strane...semplicemente quel determinato incantesimo fa parte del dominio, ma a noi non importa nulla se il chierico lo lancia da dominio o da incantesimo normale...in conclusione si, hai ragione tu... -
Questione di gusti personali...personalmente è più caratteristico dire: la palla di fuoco esplode a pochi passi da te, bruciandoti i lembi della veste mentre ti abbassi e ti accucci per evitare l'esplosione..che: ti lanciano palla di fuoco, superi il ts e la eviti in parte...banale...vantatene.. Era già stato fatto un discorso sui danni da caduta in un topic, prima del tuo arrivo, e come al solito non si era arrivato a niente..chi era della propria idea è rimasto della stessa opinione...quindi non è mia intenzione riaprire un discorso vecchio di mesi...ma a parere mio sono cose diverse...30 metri forse ho esagerato, ma direi che dai 50 in su il nostro master non prevede tiro alcuno..splat!...e comunque non è questo il tema del thread...e anche qui..questione di punti di vista...io mi vanto del fatto di giocare con un minimo di realismo...tu vantati di seguire le regole come i comandamenti supremi..
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Si, ma non dal punto di vista regolistico, bensi dal punto di vista descrittivo...ad esempio, parte di una locanda che prende fuoco quando viene colpita da una palla di fuoco, piuttosto che scossette elettriche che fanno muovere le braccia di uno che si è appena preso un fulminozzo...cose così insomma... Sono contrario invece con chi ha scritto che non si fa perchè D&D non prevede realismo...sicuramente una risposta del genere è legata al fatto che molto spesso ci limitiamo e vedere ciò che è scritto nei manuali, e invece dovremmo andare oltre...se non con le regole, di sicuro con l'immaginazione e il ruolo... Non è questione di vestiti che devono essere cambiati perchè si bruciano, ma piuttosto di dare quel tocco in più alla descrizione di un combattimento, o di una situazione...ragazzi, non limitiamoci alle regole...vediamo di far risaltare questa R lrgata all'interpetazione e alla fantasia...o almeno, questo è quello che penso io... OT, nelle 2 campagne dove gioco io, chi cade da 30 metri muore...
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Non hai risposto a ciò che ho scritto io...ti ripeto, trovo assurdo basare i propri tesori sulle quantità dettate dal manuale, ma LASCIANDO perdere tutto ciò, il ricavato dalla vendita della cavalcatura è un guadagno personale del PG, e non rientra nei tesori... Per la cronaca, io gioco con un dm che non guarda i bilanciamenti come dici tu..semplicemente si attiene al senso della campagna e se proprio vuole bilancia i tesori che ci fa trovare con il valore della ricchezza del pg sulla guida del dm...
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Oltre al fatto che invisibilità non finisce quando ti colpiscono...inoltre in 3.x non c'è più il davanti o il dietro...
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dnd 3e mappe di rifugi magici
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Mhm...si allora non avevo comprenduto......comunque pare poco utile anche a me, dato che ogni master si può sbizzarrire nella creazione di tali mappe... -
Sbagliato...se un nemico non minaccia la tua posizione, il caster non dovrà castare sulla difensiva...questo è quello che dice dedalo...se non si è minacciati da qualcuno (e con minacciati, intendo che non si è nella portata di un avversario) non si deve tirare in concentrazione... P.S. Piccolo consiglio, rileggi i post prima di inviarli, che di alcune frasi si fatica a comprenderne il senso..
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Perchè, tu basi la distribuzione dei tesori secondo quanto dice il manuale? Cavolo, allora non vorrei essere al tuo posto con tutti i calcoli... Nel caso in questione, ponendo per assurdo che anche io segua tale distribuzione dei tesori (manco sapevo che esistesse), non conterei questo guadagno nel suddetto calcolo, poichè è un iniziativa personale del pg, e non è un entrata derivante da quest o tesori...
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dnd 3e mappe di rifugi magici
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Non capisco il senso della domanda...... Se ho capito bene, non hai specificato l'ambientazione in cui tu vorresti creare questa mappa...ma in ogni caso, potresti creartela da te, no? Ognuno gioca con un ambientazione diversa, o varianti di ambientazione, quindi ognuno può inserire la sua mappa di questi luoghi come meglio crede... -
dnd 3e Avanzamento troppo rapido
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Mi associo anche io nel dire che sicuramemte è un modo errato di giocare, nel senso che non state seguendo tutte le regole...non per scelta magari, ma per ignoranza delle suddette... comunque, nella campagna dove giochiamo io, klunk e azar, siamo saliti dall'8° al 15° in quasi 4 anni di gioco... -
Parlava del tiro complessivo, quindi d20-iniziativa....comunque si, se hai iniziativa negativa sarai l'ultimo del round...
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magia miracolo e talenti
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Aaron Dael in D&D 3e regole
Che comunque non sono trovabili così facilmente...inoltre bisogna ricordare il costo in px delle richieste...e poi si sa che dopo che si tira troppo la corda, si spezza... -
Valutazione di una ricompensa
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di WhoIsThePilot in Ambientazioni e Avventure
Bo...secondo me 25000 sono sempre tante...sono 100000 Mo in tutto...nessuna persona, a meno di avere una banca o una cassaforte molto grossa, può avere una tale somma di denaro... Io opterei per un oggetto a testa...però alla fine la decisione è tua...cerca però un modo per portare tutte quelle monete ai pg... -
magia miracolo e talenti
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Aaron Dael in D&D 3e regole
Secondo me invece miracolo serve eventualmente anche a questo...se uno pensa di castarsi miracolo ogni settimana, comprarsi varie pergamene, pagare chierici che lo lancino...ha proprio cannano il senso di tale preghiera... E non credo che ad una qualsiasi divinità faccia piacere essere disturbata più volte per una cosa del genere...ne tantomeno continuamente disturbata (qualunque sia l'incantesimo)... Comunque se si ha alle spalle una richiesta ragionevole per avere un talento in più o per avere un dominio in più, non vedo dove stia il problema...in fondo è pur sempre una decisione del master... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Se è un drago semplicemente arriverà in una forma diversa dalla sua, come un umano ad esempio... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
E in qual modo?...si parla solo di manuali base...io ho postato un esempio reale di combattimento non autocostruito in campagna...come vedete, conta poco solo la potenza... se mi parli di creare un pg appositamente, allora è diverso...ma questa è una situazione che potrebbe capitare centinaia di volte, e come vedete, il mago non è il supereroe che uccide tutti schioccando le dita... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Se per completezza intendi i talenti, le abilità e le caratteristiche, mi dispiace, ma per il mago non le ho dato che non è un mio pg...se vuoi ti faccio un resoconto più dettagliato sul paladino... -
dnd 3e Squilibrio? (mischia vs magico)
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Hantir in Dungeons & Dragons
Primo, modera i termini e non far trasparire la tua arroganza su di una tesi che non puoi sostenere... seconda cosa, basta chiedere...nessuno dei due è stato creato per essere pp, ne è stato fatto con cdp strane. Il paladino è un normalissimo paladino, con i tiri nella media...l'oggettino carino ti basti sapere (non posso scrivere di più perchè ci sono altri sul forum che giocano con me) che fa 75 danni ts riflessi dimezza (credo)...il paladino ha un braccio inutilizzabile e un lv in meno (quindi a tutti gli effetti è di 14°) il mago è un mago normalissimo, con l'aggiunta di poteri di un dijinni (si scriverà così? mah..).. nessuno dei due è stato fatto per essere solo interpetativo, ma sono due normalissimi pg a confronto... Ti basta adesso, o pensi sempre che non valga una mazza? -
dnd 3e Cdp per ranger con lv incantatore pieno...?
Anatra di Gomma ha risposto alla discussione di Garrett in Dungeons & Dragons
Cercatore dell'isola brumosa, dal perfetto sacerdote...ha si il +1 al livello del caster, ma confermo che non ha il bab pieno...la progressione dal 1° al 10° è: +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7
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