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xyz79

Ordine del Drago
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  1. colpo vitale puo essere usato con attacco poderoso ed è utile perche con un'azione standard teoricamente fai gli stessi danni che causeresti con 4 attacchi (dico teoricamente perche di fatto non è cosi dato che con 4 attacchi cmq sommi piu bonus ai danni)...faccio un esempio pratico per farti capire meglio l'utilità: se il tuo master ti consente di usarlo in combo con attacco rapido hai la possibilita di attaccare muoverti e tornare al tuo posto, oppure avanzare, eseguendo le solite azioni, ovvero una di movimento e una standard. Supponiamo che di fronte tu abbia un altro pg forte in combattimento corpo a corpo, armato come te di spadone ma privo di colpo vitale e che magari agisce dopo di te....si muove e fa un attacco causando 2d6 danni piu 1 1/2 forza piu eventuali altri bonus e poi si ferma li. Tu invece con la stessa mossa ne causi, se hai colpo vitale superiore, 8d6 piu i bonus sopracitati...non male direi...inoltre pensa al vantaggio di poterti muovere, attaccare e tornare in posizione evitando di rimanere di fronte al mostro e lasciando il tank a prendersi le botte da solo...un altro bel vantaggio...diciamo che colpo vitale è utile abbinato ad attacco rapido perche cosi eviti che chi ti sta di fronte possa effettuare un attacco completo, limitandone notevolmente la potenza
  2. ti spiego...dal 4 livello e ogni 4 livelli successivi (8 12 e cosi via) il guerriero ha la facolta di cambiare un talento che ha scelto in precedenza e che non sia prerequisito per altri talenti che gia possiedi...faccio un esempio: se hai il talento incalzare e incalzare superiore, non puoi sostituire incalzare con un altro talento perche perderesti la capacita di usare incalzare superiore....cpmunque si, continuo a sostenere che incalzare (potenziato e non) sia un talento inutile...troppo situazionale perche dovresti essere praticamente circondato per poterne usufruire appieno...inoltre considera che gli attacchi addizionali continuano finche vanno a segno...metti caso che sei sfortunato e dopo il primo missi il secondo....ti ritroveresti ad aver sprecato un azione di attacco completo,per esempio, se potevi eseguirlo in quel round. Per quel che riguarda spezzare, considera che in giro non ci sono solo png con armi magiche, anzi non sono affatto comuni...invece è piu probabile trovarsi di fronte a png con armi normali (pensa a quanti mostri ci sono in giro armati di sole clave o mazze o armi improvisate) e icmq, almeno per quel che penso io, spezzare è sicuramente piu utile di incalzare....comunque sia chiedi al tuo gm se ti concede l'utilizzo di attacco rapido con colpo vitale...non te ne pentirai
  3. Fossi in te, sicuramente cambierei il carisma con l'intelligenza (lascerei perdere le combo con intimidire pe concentrarmi su soluzioni piu dirette) per maestria in combattimento e tutte le manovre del caso come sbilanciare o spezzare. Poi ovviamente i talenti relativi ai critici come critico accecante o prodigioso, piu ovviamente il sempre utile critico migliorato. Se il tuo master te lo consente (perche purtroppo ce un bug di mezzo) abbinare attacco rapido con la chain di colpo vitale sarebbe una bella soluzione se ti piace muoverti durante gli scontri e non restare fermo in un posto...al posto tuo non avrei preso incalzare...non riesco a farmelo piacere in nessun modo...è un talento utile ai bassi livelli, tuttavia quando cominci a prendere 2 o piu attacchi non lo utilizzerai più....fortuna che hai l'opzione per cambiare i talenti altrimenti sarebbe stata(a mio avviso) una bella fregatura.inoltre sei umano o altro??te lo chiedo perche se si elfo con una bella sciabola elfica e i talenti giusti spacchi di brutto
  4. a ho capito quindi il risultato finale in pratica è 20...io pensavo avessi considerato il risultato finale dell'abilita ovvero 16 (10 punti) + 2 da umano = 18 ok tutto chiaro xD pero mi chiedo: conviene mettere 17 punti in agilità quando con 10 punti e il +2 da umano ottieni cmq un 18 e puoi magari aumentare altre abilita come ad esempio la saggezza o annullare la penalita in carisma e magari aumentare l'intelligenza a 12 per avere un punto abilita in piu per livello che non guasta mai?? so che sono pignolo quindi scusami se risulto un po pedante xD dimmi che ne pensi di questa build for 7 des 18 (16 con +2 da umano) cos 16 int 12 sagg 15 car 10 il primo incremento lo metterei in saggezza portandola a 16 e gli alti 4 in destrezza che diventerebbe 22 che non è male oppure potrei fare cosi for 7 des 19 (17 con +2) cos 16 int 11 sag 14 car 10 5 incrementi in destrezza e arriva a 24. pensi possano essere buone build? a me piacciono le build un po piu equilibrate e, se devo essere sincero, mi piace molto ruolare per cui una penalita al carisma mi fanno storcere il naso...pero sono aperto a qualsiasi consiglio e critica costruttiva
  5. scusami, ma credo che i conti non tornano XD for 7 = -4 des 18 (+2 umano) = 10 cos 16 = 10 int 11 = 1 sag 14= 5 car 7 = -4 se i calcoli sono esatti (a meno che non stia dicendo una cazzata vista l'ora e il fatto che so senza manuali davanti XD) cosi è una build da 18 punti lol i tratti che hai scelto credo siano i migliori per il gunslinger...spiritualita indomita è ottimo sempre e comunque e anche un +2 in iniziativa è sempre cosa buona e giusta se non si vuole sprecare un talento per iniziativa migliorata...a dire il vero ero indeciso con un altro tratto, ma credo che alla fine il tuo consiglio sia piu che giusto
  6. ok, grazie per le risposte, era giusto per togliermi un dubbio anche se effettivamente avrebbero dovuto scriverlo visto che lo fanno sempre...ma vabe per nepthys: la tua build del pistolero è ottima; avendo a disposizione 25 punti abilità, come li distribuiresti per un pg umano?? che tratti useresti?? grazie
  7. ho un dubbio riguardo l'archetipo pistolero: al 5 ° livello ottiene pistol training che gli fa sommare il suo bonus di destrezza ai danni...so che è na stupidata, mavolevo chiedervi se secondo voi i bonus e i malus derivanti da pistol training si sommano a quelli dell'abilita da 5° livello del gunslinger gun training, oppure pistol training semplicemente sostituisce gun training? lo chiedo perche nella descrizione di pistol training non specifica che prende il posto di gun training; di conseguenza le due abilita si dovrebbero sommare? grazie
  8. la mia risposta potra sembrare retorica, ma credo che la vera potenza del guerriero, cosi come quella di qualsiasi altra classe, dipenda prevalentemente da chi (e da come) lo interpreta.....possedere una ferrari non fa di un individuo un pilota...allo stesso modo un guerriero buildato in un certo modo puo essere potente nelle mani di qualcuno e scarsissimo in quelle di qualcun altro. Questo perche ce chi tiene piu in considerazione il pvp e chi, come me ad esempio, l'interpretazione vera e propria. Quindi alla fine i talenti e la loro scelta, risultano essere marginali e per tanto la loro utilita è direttamente proporzionale allo stile di gioco dell'individuo che lo interpreta.
  9. ciao gente, finalmente siamo riusciti a convincere il mio master a usare gli ultimate per quanto riguarda i talenti e gli archetipi. ed ecco la domanda: sareste cosi gentili da consigliarmi, a questo punto, come costruire un pg specializzato principalmente nel combattimento corpo a corpo armato di spadone, con i relativi talenti ed eventualmente anche un archetipo, utilizzando sia il manuali base, sia l'apg e i 2 ultimate?? purtroppo non dispongo per ora dei 2 succitati manuali e ho solo 2 giorni per poter effettuare i cambiamenti necessari....in ogni caso grazie fin d'ora per la disponibilita
  10. riguardo alle frecce mi è venuto un dubbio...ma tutte vengono incantate o solamente una dato che il talento specifica che "con un'azione veloce si incanta un'arma" ?? ad esempio se posso fare 3 attacchi con l'arco, tutte le frecce che uso per attaccare diventeranno magiche, o solamente la prima??
  11. si ma è un +5 in piu e sopratutto quasi gratuitamente...leggendo bene il talento non viene specificato che non è cumulativo con altri incantamenti per cui, a meno che non stia dicendo una cappellata, una serie di frecce +1, ad esempio, con questo talento diventano +5 e considerando il fatto che non ci sono altri talenti da scegliere come prerequisiti direi che è leggermente sbilanciato..poi ovviamente è un mio parere!!!
  12. grazie per le risposte anche se a questo punto mi sorge un'altra, e forse piu importante, domanda: ma non è un talento un po troppo potente??? un magus o un bardo che beneficiano di sto talento sono avvantaggiati di brutto a mio parere!!
  13. Come da titolo, mi serve un chiarimento riguardo l'uso di "colpo arcano", dato che nella descrizione viene semplicemente menzionata la possibilita di "attingere al proprio potere arcano per infondere le armi di energia magica per un round"....ma cosa si intende per "attingere"??? devo sacrificare slot incantesimi in funzione del bonus che posso applicare??? e se cosi non fosse, quante vole al giorno posso "attingere" al potere per incantare un'arma?? grazie
  14. il mio master non fa usare ne punti eroe, ne difetti ne talenti eroici. Inoltre la build che ho in mente riguarda essenzialmente il combattimento con lo spadone, per cui si discosta molto dal personaggio che vorrei costruire
  15. anch'io l'avevo pensato ^^ tra l'altro con una build del genere non dovresti nemmeno scervellarti per la scelta della divinita, visto che non hai accesso ai domini....e a quel punto, l'unica cosa importante è sceglierne una che ti consenta di usare un'arma bella cazzuta...tipo ragathiel che ti da la possibilita di usare la spada bastarda, ammesso che tu abbia intenzione di interpretare un pg tendenzialmente buono!!
  16. stavo giusto rispondendo al topic del paladino al riguardo XD a tal proposito mi sono ricordato di una build scritta da warcleric su un altro topic riguardante questa cdp....lui la basa sul chierico ed effettivamente è molto carina...se il tuo master ti consente di creare il pg in questo modo ti consiglio di dargli un occhiata perche è interessante...dunque incollo la risposta di Warcleric (sperando che non se la prenda ) "Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano. Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo. Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi. L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 ai pf), unendolo ad 8 livelli di Holy vindicator per un paio di capacità utili (vindicator's shield, stigmata da -4/+4 e le cure massimizzate su me stesso) e al tratto Magical Knack per non perdere 2 livelli dell'incantatore. Il mio dubbio sono i talenti. Fino ad ora ne avevo presi 5 che, all'atto pratico, non mi sono quasi mai serviti (parlo di maestria intimorente, spezzare le difese, arma focalizzata, enforcer e prodezza intimidatrice). L'obiettivo era quello di intimidire l'avversario per negargli il bonus destrezza alla ca, ma in effetti il mio personaggio non riesce a goderne appieno degli effetti rispetto ad un ladro, per esempio (gli abbasserei di poco la ca in caso di nemico pesantemente bardato; i vantaggi ci sarebbero solo contro avversari particolarmente mobili). Pensavo di tenere gli ultimi due perchè ho rimediato un'arma pietosa e mi è facile rendere scossi gli avversari (è comunque un -2 ai loro tiri per colpire e TS...), però a questo punto gradirei un vostro parere sull'effettiva utilità di questi talenti. Tutti gli altri li ho sostituiti con Incantesimi estesi, Incantesimi immobili (posso lanciare incantesimi mantenendo il bonus di scudo del buckler per quel round), Incantesimi rapidi e Spell perfection (potere divino), in modo da avere sempre un potere divino rapido esteso o immobile di 4° livello (è l'incantesimo che uso di più, in fondo). Riepilogando i talenti (10 per ora): - Iniziativa migliorata (gratis da umano); - Incanalare allineamento (prerequisito per la cdp); - Attacco poderoso (ottimo sempre e prerequisito per il futuro Stunning assault da prendere al 17° livello); - Prodezza intimidatrice - Enforcer (questi ultimi due solo per rendere scossi gli avversari e diminuire sensibilmente le possibilità di colpirmi) - Inc. rapidi - Inc. estesi - Inc. silenziosi - Incanalare punizione (gratis da holy vindicator) - Spell perfection (potere divino) Tenendo conto che il mio ideale è quello di combattere infliggendo possibilmente danni non letali, mi consigliate di rivedere i talenti appena presi o ne avete alcuni da suggerire per i prossimi livelli? Inoltre per aumentare la ca, oltre alla capacità Vindicator's shield e a Veste magica per potenziare l'armatura e il buckler, cosa consigliate? A tal proposito ho visto il talento Osyluth Guile che mi fa sommare il carisma contro un avversario se combatto sulla difensiva, ma se sommo questa opzione ad eventuali attacchi poderosi (che, al mio livello, mi tolgono un bel -5 ai txc), poi non colpirei più nessuno, a meno che non ci siano talenti o altro che diminuiscano le penalità del combattimento difensivo " nel suo post chiedeva consigli, tuttavia come base di partenza mi sembra carina non credi?
  17. ASDASDASDASD credimi leggendo sta cosa me la so fatta sotto dalle risate xDXD sarebbe il paradosso dei paradossi ed effettivamente è un po complicata da gestire come cdp per un paladino, pero se ci pensi potrebbe essere diinteressante impersonare qualcuno con conflitti interiori cosi devastanti....e secondo me alla fine il pg sclera, diventa caotico malvagio, si trasforma in antipaladino e ammazza tutto e tutti xD ho letto il vendicatore sacro...è carina come cdp, però la vedo piu adatta a un chierico con l'archetipo (non ricordo dove l'ho letto, se non erro nell'ultimatecombat) che rinuncia ai domini per avere tpc completo e d10 come dadi vita. purtroppo sono limitato per quanto riguarda i manuali da utilizzare, altrimenti ho visto un paio di cdp per paladino veramente interessanti
  18. mi sa che faro come dite voi ...lascero perdere la chain di colpo vitale....alla fine i vantaggi relativi al suo utilizzo si riducono all' attacco dopo il movimento ed effettivamente con attacco rapido avrebbe senso ma servono troppi talenti per rendere la chain veramente efficace. cmq ho parlato col mio master riguardo autorita e gli scenari che mi ha prospettato sono abbastanza interessanti...a questo punto credo che impostero il pg con i seguenti talenti attacco poderoso furia focalizzata arma focalizzata imposizione delle mani extra autorita critico migliorato critico focalizzato critico accecante credo che terro seriamente in considerazione la chain inseguire, ancora un passo e inseguire e colpire a gia dimenticavo....da oggi abbiamo anche accesso al manuale "Inner Sea World Guide campaign setting" quindi per i talenti credo che cerchero qualcosa anche la dentro, ammesso che ci sia qualcosa di veramente interessante...purtroppo l'ho visionato abbastanza velocemente, tuttavia ho intravisto una classe di prestigio che mi ha incuriosito, il cavaliere infernale...pensate che potrebbe essere una buona alternativa al paladino puro o lo lascio perdere?
  19. credo che alla fine seguiro il tuo consiglio e lascero tutto cosi dato che effettivamente è piu bilanciato....al massimo il 13 lo recupero al 4 livello con l'incremento; cmq il malus ai tiri salvezza lo recuperi col tratto, per questo avevo suggerito nel peggiore dei casi di metterci un 8 in saggezza, perche tanto alla fine le cose si bilanciavano....pero effettivamente meglio un +1 che 0 xD....oppure c metto 12 in saggezza e 10 in intelligenza..recupero un tratto ( e qui scatterebbe l'ennesima problema relativo alla sostituzione...che ci metto??....forse non si nota ma sono, per alcune cose eh, un eterno ideciso ) ma perdo 20 punti abilita che non fanno male anche per quel che riguarda colpo vitale alla fine è vero quello che dici...cmq i danni con la chain sarebbero 8d6+9 XD e come lo vedresti invece incalzare??? ps...ho commesso forse una grave distrazione, nel senso che non t'ho detto come è composto il mio gruppo....uno dei piu eterogenei che abbia mai visto!! ci sono io paladino, poi abbiamo un chierico deciso solo a curare, un ladro orco specializzato nel falchion, un fattuchiere, una barda (la mia ragazza XD) che intende stare a distanza con l'arco e un inquisitore...a cure siamo messi da dio, ma come melee siamo praticamente nella *****
  20. devo dire che è un ottima build!!! effettivamente in questo modo esce un pg piu versatile, dato che a un caster (o un arciere) in pratica non daresti tregua. Ti spiego la scelta relativa alla chain di colpo vitale...mi rendo conto che puo sembrare troppo limitativa, pero la mia idea riguardava il fatto che probabilmente, durante la campagna, potrei incontrare png o mostri con C.A. elevatissima e in quel caso gli attacchi multipli potrebbero esere inutili. cmq, guardando le stat, in realta i punti non sono 32 ma 26 perche il 17 in carisma altro non è che un 15 modificato col +2 della razza; in pratica sarebbero cosi : for 16= 10 punti des 12= 2 punti cos 14= 5 punti int 12= 2 punti sag 10= - car 15 +2 umano - 17= 7 quindi, sperando che il master mi conceda la possibilita di cambiare le stat con l'equivalente di 16 punti, credo che una tra saggezza e carisma debba avere un malinconico 10, o magari un 8 cosi potrei recuperare altri 2 punti, e in quel caso spiritualita indomita potrebbe compensare il 10 in saggezza o l'eventuale malus qualora decidessi di mettere 8...anche se a dire il vero spiritualita indomita l'ho presa per background dato che, dove siamo in questo momento, iomedae non è una divinita particolarmente amata (per usare un eufemismo), di conseguenza serve una fortissima fede per venerare una divinita in queste condizioni asdasd Comunque,con 26 punti, come metteresti le stat?
  21. come avresti messo le abilita? te lo chiedo perche se il mio master me lo concede qualche cambiamento utile lo farei volentieri.. forse ti chiedo troppo ...potresti suggerirmi una tua build per intero (con stat, talenti e tratti)? potrei prenderla seriamente in considerazione se mi ci rivedo come metodo di gioco....grazie ^^
  22. per le stat abbiamo tirato i dadi e attribuito i risultati alle abilita come volevamo..so che 12 in intelligenza, invece che in saggezza, puo sembrare una stupidaggine, ma l'ho fatto per 2 motivi: 1 punto abilita in piu, che non guasta mai, e la possibilita di portarla a 13 per poter prendere maestria in combattimento come talento...le mie maggiori preoccupazioni riguardano proprio questa "variabile"...e cmq ho recuperato il bonus sui ts con il tratto spiritualita indomita, quindi alla fine ho perso poco o nulla per quanto riguarda i manuali la "guida del giocatore" dovrebbe essere l'apg mentre l'altro manuale usato è il "manuale di gioco" che poi dovrebbe essere quello base (dove trovi attacco poderoso e colpo vitale per intenderci). in effetti hai perfettamente ragione riguardo ad arma focalizzata...considerando che la stat che portero al massimo con gli incrementi è il carisma, a meno di trovare oggetti magici che aumentino la forza, non ho altri modi per aumentare il tpc. Critico prodigioso mi avrebbe fatto molto comodo, peccato che tra i requisiti viene richiesto d'essere un guerriero di 14 livello per quel che riguarda autorita ci stavo pensando anche io...spero solo che il mio master mi dia l'opportunita di poterlo sfruttare a dovere. spero d'esserti stato utile e sappi che accetto qualsiasi consiglio e/o critica costruttiva ^^
  23. Grazie per le risposte!!vi spiego piu o meno come vorrei sviluppare il personaggio per quel che riguarda le stat e i talenti (razza umano): for 16 des 12 cos 14 int 12 sag 10 car 17 tratti : spiritualita indomita (+1 ts volonta), abile a schivare (+1 ts riflessi) per quel che riguarda i talenti la scelta è relativa ai soli "manuale di gioco" e "guida del giocatore" e sarebbero: 1 - attacco poderoso 1 - furia focalizzata 3 - imposizione delle mani extra 5 - 7 - colpo vitale 9 - critico focalizzato 11 - colpo vitale migliorato 13 - critico sanguinante 15 - 17 - colpo vitale superiore 19 Questi in linea di massima i talenti che vorrei prendere. Quello che vorrei fare è un personaggio che sta sempre in prima linea senza pero rinunciare al danno, per questo come arma uso lo spadone, anche se avrei preferito il falchion. Tuttavia sono indeciso sulla scelta di altri 3 talenti e qui entrate in gioco voi...cosa mi consigliate per concludere la lista, o anche modificarla??? grazie in anticipo [Nota=]gli up sono vietati, aspetta che le risposte prima o poi arriveranno[/Nota]
  24. grazie per i consigli Zaidar!! la campagna è quella de "i bastardi di erebo" e, a detta del mio master, si svolgera prevalentemente in citta e nei dungeon, con qualche uscita all'esterno. la mia preoccupazione è proprio quella da te citata, ovvero il fatto che alla fine la cavalcatura, per quanto bella possa essere, alla lunga risulti inutile. Cmq, secondo te, se prendo legame divino con l'arma, farei bene a concentrarmi solo su un'arma specifica (nel mio caso lo spadone) scegliendo talenti come arma focalizzata e critico migliorato per massimizzarne al massimo la resa in battaglia, oppure evito in modo da poter usare diverse armi a seconda delle circostanze (senza pero eccellere in nessuna) e prendere altri talenti di supporto come, ad esempio, imposizione extra??
  25. Ciao gente, avrei bisogno di qualche consiglio in merito a 2 abilità, ovvero "indulgenza" e "legame divino"; Voi che indulgenze mi consigliereste di prendere e, soprattutto, come legame divino mi conviene quello con l'arma oppure la cavalcatura?? grazie
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