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enoren

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  1. ciao a tutti, esiste qualcosa di simile a questa abilità di uno degli archetipi del ladro? l'abilità andrebbe davvero molto in sintonia con l'idea di build che sto portando avanti, ma il resto dell'archetipo, sinceramente, non mi garba tanto, quindi cercavo alternative P.S. per i curiosi: l'idea era di usare Canny Tumble e Disorienting Maneuver per fare furtivi, quindi se supero la prova di acrobatics bene, altrimenti attacco di opportunità e con Dodge e Mobility avrei buone chance di schivare e grazie a questa abilità, quindi, di fare comunque il furtivo. l'idea di fondo, in pratica, era di rimanere utile anche se dovessi fallire la prova di acrobazia. Inoltre con l'archetipo perderei uncanny dodge, e quindi se fallissi la prova di acrobazia mi prenderei l'aoo con la destrezza negata (quindi almeno -4AC, per ora), e le due cose andrebbero un po' in contrasto Elusive Gambit (Ex) At 6th level, a scroll scoundrel’s movement can leave a foe off-balance. If a scroll scoundrel provokes anattack of opportunity by moving past an opponent and that opponent then misses with the attack, that foe is considered to be flat-footed against the scroll scoundrel’s next melee attack, provided that melee attack comes within 1 round of the missed attack of opportunity.
  2. enoren

    Hydraulic Push

    non avevo visto che era stato tutto spostato, pensavo l'aveste cancellato! comunque anche secondo me è massimo una taglia sopra la tua, perché devi seguire le regole di bull rush se non specificato. quello che stavo cercando di dire è che bull rush impone di spingere qualcuno lontano da te, ma è anche vero che decidi tu dove spostarlo. mi aiuto con una tabella: 1 2 3 4 5 6 7 8 a b c d n e f g g h Se io sono in f4 con il mio guerriero e voglio fare bull rush su un nemico in d4, qualcosa mi obbliga a spostarlo lungo la colonna 4? No, basta spostarsi di lato e iniziare bull rush ad esempio da d5 e spingerlo verso la riga d. Allo stesso modo la magia dice che puoi fare bull rush a distanza, il raggio di azione è vicino e come bersaglio ha una creatura, quindi scegli entro raggio vicino il punto in cui applicare il bull rush ESATTAMENTE come fa il guerriero nel suo turno. Questa è la spiegazione che mi è stata data dal mio master della pfs di Pavia, secondo lui non c'è nessun dubbio (anche se secondo me è lecito avere dubbi, altrimenti non avrei iniziato questa discussione), poi è ovvio che ognuno fa come vuole p.s. dopo la tabella non riesco a scrivere normalmente ma solo su questa colonna, se qualcuno può editare e correggere ne sono grato
  3. Ciao, grazie per la risposta, l'idea di multiclassare non mi piace molto, è una questione di flavour e background, oltre al fatto che ci sarebbero vari problemi in tutto ciò, come ad esempio non avere weapon finesse per tutto il primo livello (o prenderlo prima e sprecare quello del livello 1 gratis del ladro unchained), poi anche se è probabile che la campagna finisca al 4, non voglio rischiare di fare scelte migliori all'inizio che mi penalizzerebbero molto più avanti. per quanto riguarda heirloom weapon sarebbe perfetto, ma è specificato che vale solo per le armi semplici e marziali, mentre a me serve esotica se voglio applicare weapon finesse sulla dueling sword
  4. Ciao a tutti, ho un problema "logistico" con i talenti per primi livelli, in particolare avevo programmato di combattere con una Dueling Sword(arma esotica) e di prendere successivamente Dueling Master, che richiede Weapon Finesse (automatica a livello 1) Weapon Focus, Quick Draw (entrambi li avrei presi comunque) e ovviamente competenza nell'arma. Il problema che non avevo notato è che Exotic Weapon, Quick Draw e Weapon focus richiedono tutti come prerequisito BaB+1. l'unico che potrei prendere a livello 1 sarebbe weapon focus attraverso Extra rogue talent e quindi weapon training, ma non avrebbe senso senza la competenza prima. Il lato positivo è che sono umano e ho un talento bonus, quello negativo è che devo essere per forza umano per motivi di ambientazione, quindi niente mezzelfo per il tratto razziale alternativo che da l'arma esotica Considerando che la campagna inizia a livello 1 e finirà probabilmente a livello 4 (potrebbe continuare oltre ma non c'è la certezza) vorrei fare i conti per bene e sapere secondo voi qual è la scelta migliore per incastrarli anche alla luce di eventuali escamotage, in particolare un modo che mi permetta di avere exotic weapon o quick draw a livello 1 (senza cambiare classe o razza, ovviamente). Conoscete qualche particolarità che faccia al caso mio? O in caso contrario, voi come li combinereste? Grazie per l'aiuto! p.s. so che come build c'è MOLTO meglio come ottimizzazione, mi hanno lanciato la sfida di creare un ladro senza two weapon fightng, i talenti per fintare e i vari Sap Master, nel caso la campagna andrà avanti avevo deciso di puntare sul round di sorpresa, visto che ci sono un sacco di talenti che fanno gola, ma tutto ciò non è rilevante per il post
  5. enoren

    Hydraulic Push

    ma interpretare va bene, ma senza ignorare i pochi riferimenti che ci sono, ad esempio se la spell dice qualsiasi bersaglio, bull rush dice massimo una taglia sopra la tua, è lecito applicare uno dei due o una via di mezzo, ma che senso avrebbe dire massimo taglia media (se non sei piccolo ovviamente)? Anche se personalmente da master non metterei limitazioni perché semplicemente più grande è la creatura più è difficile farlo, si autoregola. così come se c'è scritto che è un'esplosione d'acqua, vuol dire che non è un getto, al massimo si può discutere su che tipo di esplosione sia. Il punto è che se fosse un getto sarebbe per forza come dici, perché non potendo deviare (se non inventi niente) colpirà per forza in modo tale da allontanare il nemico da te, ma essendo un'esplosione che puoi creare dove vuoi entro il raggio d'azione, si potrebbe creare di lato o dietro il nemico, facendo partire bull rush (con tutto quello che comporta) da quel punto.
  6. enoren

    Hydraulic Push

    è diversa la questione dei nemici in fila, io parlavo di un caso in cui voglio spingere solo il nemico dietro, non entrambi. Negarlo vorrebbe dire aggiungere delle restrizioni che la magia non accenna nemmeno, consentirlo vorrebbe dire che questo getto può deviare o passare attraverso cose e persone(?). tutto questo ignorando la spell che specifica più volte "blast of water"
  7. enoren

    Hydraulic Push

    hai ragione, vale solo se decidi di muoverti mentre spingi. Io credo invece che la versione del getto d'acqua dalle proprie mani non regga affatto, prima di tutto perché sarebbe inventare di sana pianta cose non scritte, secondo perché altrimenti avrebbero messo come area una linea e/o aggiunto un txc (magari anche un ts riflessi), poi perché si dovrebbero assumere un po' di cose che non sono specificate, come ad esempio: c'è un nemico a 9 metri da me, tra me e lui ce n'è un altro, io voglio fare la spell su quello più lontano, non posso perché c'è l'altro davanti? Sarebbe una limitazione inventata arbitrariamente. Il getto devia schivando il primo? A questo punto potrebbe anche deviare per iniziare il bull rush di lato.
  8. enoren

    Hydraulic Push

    " A bull rush attempts to push an opponent straight back without doing any harm" io non vedo da nessuna parte "from you" dopo "straight back", mi viene lecito pensare che sia spinto via dalla forza che lo spinge, non da chi ha usato l'incantesimo. poi in teoria seguendo le regole di bullrush se fallisco la prova dovrei perdere l'azione di movimento, e mi andrebbe anche bene perché è specificato, per quanto sia ridicolo applicarlo ad una magia. anche per quanto riguarda la taglia di chi sposti ovviamente da regolamento ti do ragione, ma permettimi di dire che ha davvero poco senso. ci sta che sopra una certa taglia la magia non ha effetto, ma che dipenda dalla taglia di chi casta, sapendo che la prova che fai non c'entra niente con le caratteristiche fisiche è quantomeno discutibile. Per come la vedo io è la magia che fa bull rush al posto tuo, usando intelligenza e livello dell'incantatore, e la magia puoi farla partire dove vuoi, anche alle spalle del nemico, da lì in poi si applicano le regole di bull rush, non prima. comunque è abbastanza inutile discuterne tra noi, se non per diletto (lol), il mio master ha detto che se una magia non è chiara semplicemente non ce la fa usare
  9. enoren

    Hydraulic Push

    beh, visto che è una magia che si basa su un'esplosione d'acqua a distanza non meglio definita mi sembra implausibile anche pensare che la taglia dell'incantatore conti qualcosa, sarebbe già un'altro discorso se la "fonte" della spinta non fosse specificata o intuibile, in quel caso potrebbe essere una magia che imita e simula te stesso che provi a spingere qualcuno. Ad ogni modo c'è scritto "any one creature or object" quindi il problema non si dovrebbe porre, certo, puoi provare a spingere il tarrasque, basta che superi la sua CMD di 66. Tornando al nostro problema, sono perfettamente d'accordo che se non è specificato diversamente segue le regole di bull rush, ma non c'è scritto da nessuna parte che l'esplosione d'acqua debba essere creata tra te e il nemico, dovresti poterla creare dove vuoi entro il raggio d'azione colpendo un bersaglio, e il bersaglio se fallisce si muoverà "straight back", certo, ma dall'esplosione, non da te. non so se mi sono spiegato. ad ogni modo cercavo una conferma o smentita ufficiale da qualche parte se esiste
  10. enoren

    Hydraulic Push

    ok, certo, ma non specifica che fai partire il bull rush davanti a te, puoi farlo partire di lato. quello che intendo dire è che sì, funziona come un bull rush, ma il punto di applicazione lo scegli tu, visto che non è specificato diversamente
  11. enoren

    Hydraulic Push

    ok, volevo chiuderla qui ma è sorto un altro problema riguardo hydraulic push: non essendo specificato diversamente nella descrizione ho pensato che si potesse spingere un nemico in qualsiasi direzione, visto che non è un cono o una linea e niente lascia intendere che parta da te (a differenza di hydraulic torrent), facendo comparire l'acqua in qualsiasi punto entro il raggio della magia. Ma vedo che molti non sono d'accordo e dicono "c'è scritto che si applica bull rush, e bull rush dice "straight back"". In genere non mi piace discutere sulle interpretazioni delle regole, ma mi sembra abbastanza stupido aggiungere restrizioni che non sono specificate a una spell, anche perché in genere se ci sono vengono specificate, voi che ne pensate? C'è una conferma o smentita ufficiale di tutto ciò?
  12. grazie a tutti, hydraulic push è perfetto, anche le altre molto belle ma devo livellare un po' prima
  13. wow, addirittura di livello 1 e 3? molto meglio di quanto mi aspettassi, grazie mille!
  14. Ciao a tutti, volevo sapere se esistono magie, potenziamenti per arma o altri effetti in grado di fare bull rush (mi interessa "muoverli in altre caselle") su un bersaglio, meglio se a distanza. In pratica ho un mago che si sta "specializzando"(come flavour) sulle pits, qualsiasi cosa va bene ma considerate che ha forza 7. gust of wind purtroppo non va bene, servirebbe qualcosa che funzioni almeno sulle creature di taglia media grazie in anticipo
  15. grazie!
  16. Ciao a tutti, come da titolo: se lancio un sasso con l'obiettivo di colpire una casella (AC 10), diciamo entro 9 metri, che penalità ho? vale come arma impropria? potreste dirmi la pagina ed il manuale in cui si parla specificatamente di qualcosa del genere? NB il tiro è solo per colpire la casella, non un bersaglio specifico! grazie 1000 in anticipo
  17. Salve, vorrei chiedere dei chiarimenti sul lancio e scarica di incantesimi a contatto. Sul manuale del giocatore, pag. 141, è scritto, senza fare distinzione tra attacchi di contatto in mischia o a distanza: "Il personaggio, per usare questi incantesimi, deve lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto nello stesso round o in qualunque momento successivo" Questo vuol dire che posso lanciare e scaricare un tocco su un avversario come unica azione standard? Oppure posso lanciare l'incantesimo come azione standard e scaricarlo solo nel turno successivo con un'altra azione standard? Inoltre, c'è differenza dal punto di vista delle meccaniche di gioco, tra incantesimi di contatto in mischia e a distanza? Vi ringrazio, buona giornata.
  18. enoren

    Incantesimi Modellati

    Grazie per le risposte veloci e precise, in realtà neanch'io mi ero posto il problema in un primo momento, ma il mio master obiettava con gli esempi che ho fatto sopra e ha detto che se avessi voluto usarlo avrei dovuto trovare informazioni che chiarissero la questione. Credo che la community di Dragons Lair sarà più che sufficiente
  19. enoren

    Incantesimi Modellati

    Ciao a tutti, so che ci sono già varie discussioni su questo talento, ma nessuna di queste parla del dubbio che mi assale: nella descrizione del talento dice soltanto che cambia la forma dell'area degli incantesimi in un cilindro raggio 3m x 9m di altezza, cono di 12m, linea di 36m e così via. Il dubbio è questo: per applicare il talento è necessario usare un incantesimo che abbia come area ESATTAMENTE uno degli esempi? Cioè se uso uno spruzzo colorato che ha come area un cono di 4,5m, posso cambiargli l'area in una linea di 36m o devo proporzionare la lunghetta al cono? (ovvero se un cono di 12m diventa una linea di 36, un cono di 4,5 diventa una linea di 13,5m?). Ho cercato ovunque e non riesco a trovare nessunissimo riferimento che confermi l'una o l'altra teoria, nemmeno nella versione in inglese su Complete Arcane è più specifico. Il punto è che si creano problemi in entrambi i casi, e ciò mi porta a pensare che il talento sia utilizzabile solo con incantesimi che rientrano nelle dimensioni dell'esempio. 1) Se diamo per buona la descrizione del talento, in teoria, un cono di 4,5m potrebbe diventare al costo di 1 slot superiore un cono di 12m, il che renderebbe obsoleto incantesimi ampliati (+3 livelli) per tutte le magie con area minore della metà degli esempi, ma ancora utile per tutti gli altri incantesimi. ovviamente se "ingrandiamo" l'area di quelli ad area piccola adattandola agli esempi, allo stesso modo gli incantesimi con area maggiore, ad esempio propagazione di 24m, verrebbero ridotti secondo la descrizione. 2) se invece proporzioniamo gli incantesimi all'area, alcuni degli esempi diventerebbero di dimensioni talmente piccole che non saprei come trattarle; ad esempio se un cono di 12m può essere trasformato in 4 cubi con spigolo 3m, allora un cono di 4,5m può essere trasformato in 4 cubi con spigolo 1,125m? e come gestisco un cubo da 1,125m sulla griglia di battaglia? si arrotonda a 1,5m o cosa? Please help me, qualsiasi piccolo chiarimento è più che gradito, se invece riuscite a trovare fonti ufficiali che hanno discusso tale quesito (anche in inglese) potrei erigervi un monumento in bronzo. grazie in anticipo!
  20. non sto giocando un pg monaco, solo spulciando talenti e simulando qualche combo, lo faccio sempre quando non ho niente da fare xD, attacco in salto è carino, ma ce lo vedo più su un guerriero, attacco poderoso è una scelta che ancora non mi convince sul monaco...
  21. avete ragione, non avevo considerato che sono considerate armi leggere e quindi la forza è 0.5 grazie mille, se mi aiutate anche a capire come funziona balzo della mantide precisamente avete la mia più completa gratitudine, su alcuni forum dicono che bisogna fare un jump check, altri che dicono di no ma che saltare influenza solo la distanza a cui puoi eseguire la carica normale, sono confuso...
  22. avevo qualche domanda: se con un monaco ho combattere con 2 armi, durante l'attacco completo posso utilizzare anche la raffica di colpi arrivando a colpire 3 volte? se sì, con quali TxC? mettiamo per esempio di avere 18 in forza ed essere di livello 5 (bab+3, raffica +2), i rispettici TxC sarebbero +4 +4 +6? oppure anche all'ultimo attacco devo applicare il malus di combattere con 2 armi? domanda bonus: se utilizzo in combinazione i talenti "balzo della mantide" (PeS 6) , "carica impetuosa" (RF 162), "pugni fulminei" (PeS 9) e "balzo del leone" (PS 79) si sommano come sembrerebbe (ovviamente soddisfando tutti i requisiti) c'è qualcosa che mi sfugge? In teoria se per esempio si ha 20 di forza e si colpisca con tutti gli attacchi in carica, solo il danno causato dalla forza sarebbe (5x2 + 5x2 +5x2)x2 = 60! se si considerano i danni medi di un monaco di taglia media di livello 10 (pugno 1d10, media 5,5) il danno totale sarebbe [(5,5 + 5x2)x3]x2 = 93! (tralasciando il fatto che non ho capito se con balzo della mantide posso muovermi prima di saltare e caricare, muovermi solo in linea retta prima di saltare per fare una rincorsa o non muovermi proprio) il tutto utilizzando "solo" 4 talenti, certo, bisogna essere di sangue orchesco e con capacità di forma selvatica, ma anche non soddisfando quest'ultima condizione e quindi ignorando balzo del leone si avrebbe comunque una situazione esagerata, non vi pare? p.s. senza contare le altre infinità di talenti che riguardano la carica! grazie in anticipo del le risposte
  23. con "suggestione mentale" non intendevo parlare in termini di gioco, era un discorso molto molto libero che cercava di trovare un senso al superamento del 100% ottima la guida agli incantesimi di illusione, e aspetto con ansia la guida di fenice
  24. le ombre oltre il 100% secondo me non hanno molto senso come vengono considerate applicando le regole teoriche alla lettera, io la vedo più in questo modo: l'illusionista ad esempio sta cercando di IMITARE una palla di fuoco normale, se ci riesce il nemico crede che sia reale e quindi è tanto influenzato mentalmente da subire tutti i danni, ma se dubita riconosce che la palla di fuoco effettivamente è meno potente del normale e subisce x% danni, perché l'illusione pretendeva di imitare qualcosa di più potente di essa stessa. al 100% l'illusione è talmente precisa da essere essa stessa potente quanto la palla di fuoco che vuole imitare, quindi sia che riesca ad imitarla che non (dubitano), l'illusione smascherata ha la stessa potenza della palla di fuoco imitata, quindi niente ts. (scusate le ripetizioni ma è per essere il meno equivoco possibile). una volta arrivati per esempio al 150% vuol dire che l'illusione che noi stiamo usando per imitare la palla di fuoco, in realtà è più potente della palla di fuoco stessa, quindi noi ci limitiamo COMUNQUE ad IMITARE una palla di fuoco al 100%, ma il ts del nemico sarà comunque irrilevante perché:1) il nemico dubita, quindi non crede che quella sia una palla di fuoco normale (che stiamo imitando!) ma riconosce che effettivamente è una palla di fuoco più forte, quindi prende consapevolmente il 150% di danno; 2) il nemico non dubita, quindi è convinto che quella che gli sta per arrivare in faccia è una normalissima palla di fuoco, quando in realtà la vera potenza della palla di fuoco è più elevata, quindi prende inconsapevolmente il 150% di danno. il punto debole di questo discorso contorto è uno: se la suggestione mentale è tanto forte da far subire più danni del reale, dovrebbe esserlo anche da far subire meno danni del reale nell'ultimo caso citato (effetto placebo/nocebo). la questione si può risolvere in vari modi, 1) si decide di attribuire alla suggestione mentale effetti solo negativi (e non mi sembra giusto),2) l'illusione oltre il 100% viene utilizzata dall'illusionista solo come "inganno", rinunciando volutamente alla suggestione mentale, 3) l'incantatore decide volutamente di camuffare molto male l'illusione in modo che sia palesemente riconosciuta come tale. ovviamente questo è SOLO quello che farei io come master ma tornando a noi, non ho intenzione di fare qualcosa del genere per evitare polemiche dal master che potrebbe benissimo non pensarla come me (anzi, è molto probabile lol), anche perché punto ad arrivare a CD molto alte piuttosto che effetti più potenti se superano la CD. per fenice: grazie mille per la risposta, apprezzerei tantissimo a questo punto anche i vantaggi della scuola illusoria in generale, se hai tempo e/o voglia, sempre se non approfitto troppo delle tue conoscenze ^^ ringrazio ancora una volta tutti per le risposte!
  25. ecco, perfetto, dazzling illusion è proprio una di quelle cose che intendevo (sebbene in italiano non riesco a trovarla ma non importa lol), se conosci altre "combo" con questa scuola te ne sarei grato. e comunque quando intendevo che si aggiunge un tiro salvezza ad ogni incantesimo era un'esagerazione voluta, dato che se casto una palla di fuoco a livello 7 e faccio dei tiri medi con i dadi, mettiamo caso 21 come risultato dei 7d6, il danno scenderebbe al 20% se dubitano, quindi 4! e ci è andata bene che l'arrotondamento non è stato molto cattivo, perché facendo 19 sarebbe stato 3, e magari con il ts sui riflessi veniva anche ridotto ad 1. a me sembra proprio che, tranne in casi particolari, se superano il ts sulla volontà l'incantesimo risultante è tendente all'inutilità. Poi certo, è tutta questione di punti di vista grazie comunque per la risposta rapida! attendo con ansia altri consigli! ^^
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