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LUCA88AKA

Circolo degli Antichi
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  1. però anche le classi di prestigio dove ce scritto +1 L.I., perchè quello è un'altro discorso e non lo stesso???
  2. una domanda tecnica per quanto riguarda il talento INCANTATORE PROVETTO, vi faccio un esempio così mi spiego meglio: se sono un mago 1 / guerriero 4, succede che lancio dardi incantati come un mago di 5° (opzione 1°, a parer mio quella esatta) oppure posso lanciare le palle di fuoco??? grazie in anticipo
  3. a mio parere osservando le altri classi e gli altri tier, questa potrebbe trovarsi tra al 5 e il 6, a voi che ne masticate di più di D&d, che ne dite???
  4. per chi ha sempre desiderato fare il signore dei cattivi, questa classe è la tradisposizione e la conversione del personaggio dell'omonimo videogioco "overlord". quindi se non vi piace, create il vostro, hahaha OVERLORD Overlord Dado vita: d10 Allineamento: qualsiasi malvagio Abilità: artigianato, cavalcare,concentrazione, conoscenze (religioni), conoscenze (piani), conoscenze( nobiltà e regalità), intimidire, professione, raggirare, saltare, scalare, valutare. Punti abilità: 4+int (x4 al 1° liv) Denaro iniziale: 6d4 x 10 mo Età iniziale: come stregone [TABLE="width: 682"] [TR] [TD="width: 118"] Livello [/TD] [TD="width: 118"] Bonus attacco base [/TD] [TD="width: 97"] Tiro salvezza Tempra [/TD] [TD="width: 97"] Tiro salvezza Riflessi [/TD] [TD="width: 97"] Tiro salvezza Volontà [/TD] [TD="width: 141"] Capacità [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 1 [/TD] [TD="width: 118"] +1 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 97"] +0 [/TD] [TD="width: 97"] +0 [/TD] [TD="width: 141"] Serventi, servente (marrone),gemma, evoca portale [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 2 [/TD] [TD="width: 118"] +2 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +0 [/TD] [TD="width: 97"] +0 [/TD] [TD="width: 141"] Strozzare servente [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 3 [/TD] [TD="width: 118"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 141"] Servente esplosivo [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 4 [/TD] [TD="width: 118"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 141"] Capacità magica (stretta folgorante) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 5 [/TD] [TD="width: 118"] +5/+1 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 97"] +1 [/TD] [TD="width: 141"] Servente (rosso) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 6 [/TD] [TD="width: 118"] +6/+2 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 141"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 7 [/TD] [TD="width: 118"] +7/+3 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 141"] Evoca altare sacrificale (salute minore) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 8 [/TD] [TD="width: 118"] +8/+4 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 97"] +2 [/TD] [TD="width: 141"] Capacità magica (fulmine) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 9 [/TD] [TD="width: 118"] +9/+5 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 141"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 10 [/TD] [TD="width: 118"] +10/+5 [/TD] [TD="width: 97"] +7 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 141"] Servente (blu) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 11 [/TD] [TD="width: 118"] +11/+6/+1 [/TD] [TD="width: 97"] +7 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 97"] +3 [/TD] [TD="width: 141"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 12 [/TD] [TD="width: 118"] +12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 97"] +8 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 141"] Capacità magica (dominare persone) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 13 [/TD] [TD="width: 118"] +13/+8/+3 [/TD] [TD="width: 97"] +8 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 141"] [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 14 [/TD] [TD="width: 118"] +14/+9/+4 [/TD] [TD="width: 97"] +9 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 97"] +4 [/TD] [TD="width: 141"] Evoca altare sacrificale (salute maggiore) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 15 [/TD] [TD="width: 118"] +15/+10/+5 [/TD] [TD="width: 97"] +9 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 141"] Servente (verde) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 16 [/TD] [TD="width: 118"] +16/+11/+6/+1 [/TD] [TD="width: 97"] +10 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 141"] Capacità magica (carne in pietra) [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 17 [/TD] [TD="width: 118"] +17/+12/+7/+2 [/TD] [TD="width: 97"] +10 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 97"] +5 [/TD] [TD="width: 141"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 18 [/TD] [TD="width: 118"] +18/+13/+8/+3 [/TD] [TD="width: 97"] +11 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 141"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 19 [/TD] [TD="width: 118"] +19/+14/+9/+4 [/TD] [TD="width: 97"] +11 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 141"] - [/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 118"] 20 [/TD] [TD="width: 118"] +20/+15/+10/+5 [/TD] [TD="width: 97"] +12 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 97"] +6 [/TD] [TD="width: 141"] Capacità magica(parola del potere: uccidere), Evoca altare sacrificale (potere) [/TD] [/TR] [/TABLE] Competenze: l’overlord è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi. Gemma: l'overlord inizia la sua carriera trovando una gemma che gli conferisce tutti i poteri e le capacità di classe. Nel caso in cui l'overlord dovesse perdere la gemma, oppure gli viene rubata, non potrà utilizzare nessuna le sue capacità di classe, e i serventi evocati cominceranno a distruggere tutto ciò che hanno a portata di mano. L'overlord sa sempre dove si trova la gemma, anche attraverso altri piani. La gemma ha le seguenti caratteristiche: Oggetto di taglia piccolissima ( + 4 ca taglia ) CA uguale a quella dell'overlord + i bonus di taglia. PF 20 + 3 per livello da overlord, immunità agli incantesimi, durezza 25/-, +3/ per ogni 2 livelli di classe da overlord.* la gemma si può riparare preparando un composto formato da gemme in polvere (qualunque genere). per ogni 1000 mo di gemme in polvere, la gemma viene riparata automaticamente di 1 pf . (la matrice della gemma la rimargina istantaneamente). Evoca portale (sop): l’overlord può evocare su una superficie orizzontale solida (pavimento, terreno, roccia, ecc…) un portale che gli permette di richiamare i serventi, 1 volta al giorno, per ogni tipo di servente. il portale persiste per 1 ora per livello di overlord. Il portale deve essere evocato in un posto dove ci sia abbastanza spazio per far uscirei serventi. (una superficie di 3 x 3 metri ). al 5°, 10° e 15° può evocare un portale aggiuntivo. I portali durano 1 ora per livello, e posso essere dissolti da incantesimi come dissolvi magie o spezzare incantamento, con una prova riuscita di dissolvere CD 10 + livello di classe dell'overlord + bonus carisma. Essendo una capacità magica non funziona in una zona dove la magia è morta o c'è un campo anti-magia. per usare la capacità evoca portale occorrono 10 round. si può usare questa capacità in combattimento, ma occorre tenere concentrazione se si è minacciati (come un incantesimo) le CD base sono pari a 10 + il livello di classe in cui si prende la capacità di evocare il servente. CD per evocare il portale da cui si richiamano i serventi marroni è 11, quelli rossi 15, blu 20 e verdi 25 Serventi (sop): l’overlord può richiamare dagli abissi ( o dall’inferno) i serventi. I serventi sono delle piccole creature diaboliche che obbediscono ciecamente a qualunque ordine dell’overlord, anche ad ordini palesemente suicidi, senza discutere. L’overlord può richiamare i serventi dal portale, e può controllare un massimo di 1 servente per livello di overlord (massimo 20 al 20° liv.). l’overlord può congedare i serventi, facendoli rientrare nel portale. Una volta che un servente muore il suo corpo rimane nel piano in cui è stato richiamato, non essendo una evocazione, quindi una volta morto, non potrà più essere evocato lo stesso servente. L'overlord può richiamare al giorno un numero di serventi pari a 3 x livello di classe e deve trovarsi entro 30 m + 3 m x livello dal portale. richiamare un servente è una azione standard, al 5°, 10° e 15° livello può invece con una azione standard evocare più serventi, ma solo se ci sono più portali vicino a lui. L'overlord può equipaggiare i serventi con armi, armature e oggetti magici, i serventi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature leggere, medie e pesanti e in tutti gli scudi (eccetto quello torre). L'overlord può congedare il servente con il suo equipaggiamento e richiamarlo, sempre con il suo equipaggiamento addosso, naturalmente , l'equipaggiamento deve essere della taglia adeguata al servente. Congedare o dare ordini ai serventi è una azione gratuita, ma in combattimento dovranno comunque aspettare il loro turno di iniziativa. Servente marrone: il servente marrone è il servente di base dell’overlord. Sono buoni come combattenti in prima linea, ma non possiedono alcuna capacità speciale.( vedi tabella “servente marrone”). Strozzare servente(sop): l’overlord può afferrare per la gola il servente e soffocarlo con una azione di round completo, per acquisire parte del suo potere per guarirsi. Il servente si lascia strozzare senza opporre resistenza. Una volta ucciso il servente, l’overlord si cura di 1d8 + 1 per livello (max +5), questa capacità non ha limiti di utilizzo.il cadavere del servente scompare, lasciando a terra il suo equipaggiamento, e non può essere rianimanto dai serventi blu Servente esplosivo(sop): quando l’overlord strozza il servente lo può rilasciare un momento prima che questi muoia. Il servente in uno stato di follia si dirige di corsa nella direzione dove l’overlord lo lascia. Quando un servente incontra un’ ostacolo, come un muro o un nemico, oppure finisce la sua azione di movimento, o subisce danni da un attacco di opportunità, o da una trappola, (calcolare il servente con p.f. 1) esplode, infliggendo danni a seconda del tipo di servente, nel raggio di 4.5 metri. Il T.S. sui riflessi per dimezzare è pari a 10 + bonus di carisma dell’overlord + ½ del livello di classe dell’overlord. L’overlord per fare tutto ciò impiega una azione di round completo, incluso l’azione di movimento del servente quando esplode. Questa capacità non ha limiti di utilizzo. Ciascun servente quando esplode ha un effetto secondario differente. Un servente una volta esploso non può essere fatto resuscitare, e lascia il proprio equipaggiamento per terra, nel luogo dell'esplosione. Capacità magiche: al 4°, 8°, 12°, 16°, e 20 livello, l’overlord acquisisce una capacità magica, che può utilizzare 3 volte al giorno, la cd è pari a 10 + livello di incantesimo + bonus di carisma. Il livello effettivo dell’overlord è pari al suo livello di classe. Considerare le capacità magiche come incantesimi arcani (al fine di eventuali resistenze specifiche). Servente Rosso: l'overlord può evocare i serventi rossi. I serventi rossi sono combattenti a medio raggio che usano il fuoco. Vedi scheda “servente rosso” . Altare sacrificale minore(sop): l'overlord può evocare una volta al giorno un altare sacrificale minore ( a vista è uguale a un portale dove vengono evocati i serventi) ma se un servente ci si tuffa dentro (congedato), l'overlord guadagna gli effetti di un cura ferite gravi ( 3d8 + 1 max +15, liv. Inc. livello da overlord ). anche se è consapevole del sacrificio un servente si sacrifica volentieri per il suo padrone, senza dubitare o discutere.un servente che si sacrifica lo fa con tutto . per usare la capacità evoca altare occorrono 10 round. si può usare questa capacità in combattimento, ma occorre tenere concentrazione se si è minacciati (come un incantesimo) le CD base sono pari a 10 + il livello di classe in cui si prende la capacità di evocare portale. CD per evocare l'altare sono quello minore è 17, quello superiore 24, quello del potere 30. Servente Blu: l'overlord può evocare i serventi blu. I serventi blu hanno il ruolo di supporto nella squadra e fungono da “chierici” per i serventi stessi. Vedi scheda “servente blu”. Altare sacrificale maggiore (sop): l'overlord può evocare una volta al giorno un altare sacrificale maggiore ( a vista è uguale a un portale dove vengono evocati i serventi) ma se un servente ci si tuffa dentro (congedato), l'overlord guadagna gli effetti dell'incantesimo guarigione ( liv. Inc. livello da overlord ). anche se è consapevole del sacrificio un servente si sacrifica volentieri per il suo padrone, senza dubitare o discutere. Servente verde: l'overlord può evocare i serventi verdi. I serventi verdi hanno il ruolo di squadra d'assalto e di guastatori nella squadra . Vedi scheda “servente blu”. Altare sacrificale Potere(sop): l'overlord può evocare una volta al giorno un altare sacrificale del potere ( a vista è uguale a un portale dove vengono evocati i serventi) ma se un servente ci si tuffa dentro,(congedato) l'overlord ripristina un utilizzo delle sue capacità magiche. anche se è consapevole del sacrificio un servente si sacrifica volentieri per il suo padrone, senza dubitare o discutere. Servente Marrone Esterno piccolo [male] Dadi vita: 1d8 + 1 ( 9 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 ( +1 taglia +2 naturale +2 des) contatto 13 colto alla sprovvista 13 attacco base/lotta: +1/-2 Attacco: artiglio +4 (1d4 + 2) Attacco completo: artiglio +4 (1d4 +2 ) Spazio/portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi speciali:- Qualità speciali:espolsione, paura dell'acqua Tiri Salvezza:tempra +3 riflessi +4 volontà +3 Caratteristiche:For 14 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 8 Abilità: acrobazia +6 Cercare +4 Muoversi silenziosamente +5 Nascondersi +10 saltare +6 scalare +6 valutare +4 Talenti:Iniziativa migliorata Allineamento:come l'overlord Esplosione: quando un servente marrone in fin di vita viene lanciato dall'overlord e questo viene bloccato da un ostacolo o colpito questi esplode, infliggendo 1d8 danni (effetto di forza) per ogni 2 dadi vita che possiede ( max 5d8). Questi danni infliggono danni pieni agli oggetti (ignora la durezza) Paura dell'acqua: i serventi marroni non sanno nuotare e hanno paura dell'acqua come fiumi laghi o grandi superfici (come una stanza allagata) e non entreranno mai a contatto con essa, se un servente marrone viene gettato in acqua, questi muore di paura immediatamente senza t.s. il servente marrone aumenta di progressione come segue in tabella: 1-3 - - 4-8 +2 DV +2bab + 2 for/des +1 ca 9-13 +2 DV +2bab + 2 cos +1 ts +1 ca 14-18 +2 DV +2bab +2 for/cos +1 ts +1 ca 19-20 +3 DV +3bab +2 for/des/cos +2 ts +2ca Servente Rosso Esterno piccolo [male, fuoco] Dadi vita: 3d8 + 3 ( 20 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9m (6 quadretti) Classe Armatura: 17 ( +1 taglia +3 naturale +3 des) contatto 14 colto alla sprovvista 13 attacco base/lotta: +3/+1 Attacco: artiglio +5 in mischia (1d4 + 1 +1d6 fuoco) o sfera infuocata + 7 contatto a distanza (2d6 fuoco) Attacco completo: artiglio +5 (1d4 +1 +1d6 fuoco) o sfera infuocata + 7 contatto a distanza (2d6 fuoco) Spazio/portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi speciali:sfera infuocata Qualità speciali:espolsione, immunità al fuoco, controllare fiamme, paura dell'acqua Tiri Salvezza:tempra +4 riflessi +6 volontà +4 Caratteristiche:For 12 Des 16 Cos 13 Int 10 Sag 12 Car 8 Abilità: acrobazia +9 Cercare +6 Muoversi silenziosamente +8 Nascondersi +13 saltare +7 scalare +7 valutare +6 Talenti:Iniziativa migliorata, schivare Allineamento:come l'overlord sfera infuocata: i serventi incanalizzano parte del proprio potere per scagliare delle piccole palle infuocate che infliggono 2d6 danni da fuoco come arma da lancio. le sfere hanno gittata di 15 m. Esplosione: quando un servente rosso in fin di vita viene lanciato dall'overlord e questo viene bloccato da un ostacolo o colpito questi esplode, infliggendo 1d8 danni da fuoco per ogni 2 dadi vita che possiede ( max 5d8). Immunità al fuoco: i serventi rossi sono immuni agli incantesimi,danni e agli effetti da fuoco e posso attraversare le fiamme senza problemi. Controllare fiamme: i serventi rossi possono manipolare le fiamme e spegnere i fuochi liberi non magici che si trovano nel raggio di 3m da loro. Possono anche freddare i materiali incandescenti come il metallo battuto o la lava, sempre se questi non siano di natura magica. Per spegnere un fuoco con spigolo di 3m in un round completo. Paura dell'acqua: i serventi rossi non sanno nuotare e hanno paura dell'acqua come fiumi laghi o grandi superfici (come una stanza allagata) e non entreranno mai a contatto con essa, se un servente rosso viene gettato in acqua, questi muore di paura immediatamente senza t.s. il servente rosso aumenta di progressione come segue in tabella: 5-8 --- 9-12 +2 DV +2bab + 2 des +1 ca 13-16 +2 DV +2bab + 2 cos +1 ts +1 ca 17-20 +3 DV +3bab +2 des/cos +2 ts +2 ca Servente Blu Esterno piccolo [male, freddo] Dadi vita: 5d8 + 18 ( 44 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 9m (6 quadretti) Classe Armatura: 17 ( +1 taglia +5 naturale +1 des ) contatto 12 colto alla sprovvista 16 attacco base/lotta: +5/+3 Attacco: artiglio +8 (1d4 + 2) Attacco completo: artiglio +8 (1d4 +2 ) Spazio/portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi speciali:- Qualità speciali: rianimare, espolsione, immunità al freddo e all'acqua Tiri Salvezza:tempra +7 riflessi +4 volontà +3 Caratteristiche:For 14 Des 12 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 8 Abilità: acrobazia +9 Cercare +8 Muoversi silenziosamente +9 Nascondersi +13 saltare +10 scalare +10 valutare +8 Talenti:Iniziativa migliorata, robustezza Allineamento:come l'overlord Rianimare: al 18° livello di classe dell'overlord i serventi blu possono rianimare i corpi dei loro compagni caduti. una volta trascinati fuori dal combattimento il servente blu rianima il cadavere del servente con una azione di round completo. il servente rianimato guadagna gli effetti di una resurrezione pura, con la sola eccezzione che ha bisogno del corpo del servente. il servente blu deve utilizzare questa capacità entro 1 minuto dalla morte del servente. Esplosione: quando un servente blu in fin di vita viene lanciato dall'overlord e questo viene bloccato da un ostacolo o colpito questi esplode, rilasciando una piccola nuvola di gas blu. I serventi presenti nell'area dell'esplosione ricevono i benefici di un effetto guarigione e ristorare superiore, lanciato da un chierico di 17° liv. Immunità al freddo e all'acqua: i serventi blu sono immuni agli incantesimi, danni e agli effetti di freddo, e non hanno paura dell'acqua, possono attraversarla e respirarci dentro. i serventi blu possono prendere 10 alle prove di nuotare anche se sono minacciati o sotto pressione. il servente blu aumenta di progressione come segue in tabella: 10-13 -------- 14-17 +2 DV +2bab +2 for/cos +2 ts +2 ca 18-20 +3 DV +3bab +2 for/des/cos +2 ts +2ca rianimare Servente verde Esterno piccolo [male, aria] Dadi vita: 7d8 + 18 ( 44 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 12m (8 quadretti) Classe Armatura: 20 ( +1 taglia +6 naturale +3 des ) contatto 12 colto alla sprovvista 16 attacco base/lotta: +7/+7 Attacco: artiglio +11 (1d4 + 3) Attacco completo: artiglio +11/+6 (1d4 +3 ) Spazio/portata: 1,5 m / 1,5 m Attacchi speciali:attacco furtivo +3d6, assaltare Qualità speciali:assorbire gas,immunità ai veleni, espolsione, immunità all'acido, paura dell'acqua Tiri Salvezza:tempra +8 riflessi +8 volontà +6 Caratteristiche:For 16 Des 16 Cos 16 Int 10 Sag 12 Car 8 Abilità: acrobazia +13 Cercare +10 Muoversi silenziosamente +13 Nascondersi +17 saltare +13 scalare +13 valutare +10 Talenti:Iniziativa migliorata, robustezza, afferrare migliorato Allineamento:come l'overlord Attacco furtivo: i serventi verdi sono abili negli scontri furtivi. se attaccano un avversario colto alla sprovvista o ai finachi infliggono +3d6 danni da attacco furtivo (esattamente come la capacità del ladro) Assaltare: i serventi verdi posso saltare addosso agli avversari più grandi di loro. i serventi possono iniziare un assalto o provando prove di lotta oppure con una prova di saltare o acrobazia effettuata con successo (cd 20. mantenuta round x round con una prova di equilibrio cd 20 o lottare contrapposta). la creatura assaltata subisce gli attacchi furtivi dei serventi se questi gli sono addosso. una creatura di taglia media può essere assaltata da 1 servente verde, una di taglia grande da 4 serventi verdi, una enorme da 8, e così via. La creatura assaltata può colpire o togliersi i serventi addosso (ca dei serventi 17, colti alla sprovvista). Assorbire gas: i serventi verdi posso assorbire i gas a 6 m da loro , anche velenosi e magici, come azione di round completo. i serventi non subiscono nessun effetto dai gas che assorbono respirando. la loro capacità è capace di dissolvere gli incantesimi come nube maleodorante, nebbia solida, nube mortale, senza dover fare tiri, li dissolvono e basta. Immunità ai veleni: i serventi verdi sono immuni a qualunque tipo di veleno, anche magico. Immunità all'acido: i serventi verdi sono immuni agli attacchi, incantesimi, o effetti con descrittore acido. Esplosione: quando un servente verde esplode,infliggendo 1d8 danni per ogni 2 DV di servente (max. 5d8) i danni che causa sono di tipo acido, e rilascia nel luogo dell'esplosione una nuvola di gas velenoso, che se inalato infligge 1d6 danni alla forza e costituzione ( danni primari e secondari ) con CD pari a 10+ 1/2 dei DV del servente verde + bonus di cos. Paura dell'acqua: i serventi verdi non sanno nuotare e hanno paura dell'acqua come fiumi laghi o grandi superfici (come una stanza allagata) e non entreranno mai a contatto con essa, se un servente verde viene gettato in acqua, questi muore di paura immediatamente senza t.s. il servente verde aumenta di progressione come segue in tabella: 15-19 -------- 20 +3 DV +3bab +2 for/des/cos +2 ts +2ca Note: con l'avanzamento di dadi vita i serventi aquisiscono punti abilità e talenti, punti caratteristica ecc.., anche individualmente, però si consiglia di fare un avanzamento generale per tutti i serventi di quel tipo, anche perchè se un servente creato singolarmente muore, questi potrà essere resuscitato solo grazie a un servente blu, sempre se sia possibile resuscitarne il corpo. Razza: gli umani sono tra i più comuni overlord che esistono, ma è possibile trovare anche i tiefling, mezz'orchi, elfi e mezzelfi. Tra le altre razze non è mai stato documentato o esistito nessun overlord, ma potrebbe anche accadere.... Allineamento: gli overlord cercano di soddisfare la loro sete di potere, la maggior parte di loro sono legali malvagi o caotici malvagi, pochi sono quelli che tendolo al neutrale malvagio. Gli overlord non hanno un codice di condotta, e se fanno una azione "buona" lo fanno solo per avere un resoconto personale per raggiungere i loro scopi. Religioni: gli overlord trovano ispirazione nelle divinità malvagie votate alla tirannia, distruzione e massacri. Nelle diverse ambientazioni le divinità più gettonate sono Bane, Cyric, Talona, Talos, oppure Nerull, Hextor, come negli arci-diavoli o arci-immondi Avventura: gli overlord si uniscono volentieri con qualunque altro personaggio che abbia i suoi stessi interessi o che lo aiuti a raggiungere il suo scopo, predilige guerrieri, maghi e chierici di divinità malvagie (o di arci-demoni o arci-diavoli). druidi e ranger data il loro legame con la natura non gradiscono molto la sua presenza, ad eccezione per quei druidi o ranger rinnegati. Peculiarità: questa classe è stata creata sulla base del videogioco Overlord, disponibile su tutte le piattaforme (PC, PS, Xbox, Wii). Anche se il protagonista della storia è un signore del male, il gioco contiene anche scene comiche, sopratutto create dai serventi, che anche se "cattivi" sono anche piuttosto divertenti e goffi nel loro modo di fare. (esempio, si mettono addosso tutto ciò che trovano, dai fiori, zucche, costumi di elfo o sombrero messicani).
  5. x latarius il concept era immaginarsi sto cuoco che andava in giro con i myracle blade (weapon of legacy da chef tony asd ) quindi garantirgli un minimo di sopravvivenza da solo è basilare! lo stesso x il dado vita, è un buffer è vero, ma è una seconda linea, a caccia sempre del prossimo pasto, emmh, scusa "preda"! il bonus di 1 ora x livello è semplicemente x riprendere la digestione... + il piatto è elaborato, + è indigesto XD
  6. Mangia Bulloni requisiti: abilità:artigianato (metallurgia) 7 gradi, cucinare 8 gradi, conoscenze (architettura e ingegneria) 2 gradi. Talenti:tempra possente, colpo senz'armi migliorato Dado Vita: d10 abilità: Artigianato, concentrazione, conoscenze (architettura e ingegneria), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici, Cucinare (sag) punti abilità:2 + bonus di intelligenza Livello B.A.B T.S tempra T.S. riflessi T.S. Volontà Capacità di classe 1 +1 +2 +0 +0 stomaco di ferro, denti artificiali 2 +2 +3 +0 +0 vorace, salute di ferro 3 +3 +3 +1 +1 denti +1, sensore meccanico 4 +4 +4 +1 +1 ossa di ferro +1 5 +5 +4 +1 +2 denti speciali 6 +6 +5 +2 +2 denti +2 7 +7 +5 +2 +2 denti incantati 8 +8 +6 +2 +2 ossa di ferro +2 9 +9 +6 +3 +3 denti +3 10 +10 +7 +3 +3 tritatutto, denti spaventosi, fisico d'acciaio Competenze: il cuoco avventuriero non acquisisce competenze. Stomaco di ferro: il mangia bulloni ha sviluppato la capacità di poter digerire anche i materiali ferrosi, e può cucinarli alla stessa maniera del normale cibo, tranne, che solo lui, oppure gli altri costrutti, ne possano usufruire. Denti artificiali: il mangia bulloni sostituisce i propri denti con delle protesi di metallo che gli permettono oltre che a mangiare il metallo (cucinato) a compiere un attacco naturale col morso. Il morso di una creatura di taglia media è di 1d6, di taglia piccola 1d4, per una creatura di taglia grande 1d8, e aggiunge 1 + 1/2 il suo bonus di forza ai danni taglienti e perforanti, e minaccia un colpo critico x2. Le protesi possono essere rimosse o sostituite con delle protesi migliori, o anche perfette, a piacere del mangia bulloni. per costruirsi la protesi il mangia bulloni deve superare una prova di metallurgia con CD 15 (CD 20 se perfette) e costano 50 mo di materiali ( + 200 se perfette). Vorace: il mangia bulloni ha bisogno del doppio della razione giornaliera per saziarsi. Salute di ferro: il mangia bulloni ha una salute più sviluppata, acquisisce un bonus di +2 ai t.s. su tempra contro veleni e malattie. denti +1: al 3° liv. i denti del mangia bulloni diventano magici una volta indossati, acquisendo un bonus di +1 (proprio come un'arma magica +1). questo bonus migliora a +2 al 6° liv. e +3 al 9° liv. se la protesi viene rimossa, ritorna a essere una normale protesi senza bonus magico. Il mangia bulloni può incantare tramite i normali metodi le protesi dentarie, tuttavia i bonus non si sommano. Sensore meccanico: il mangia bulloni sviluppa un olfatto acuto che gli permette di cucinare meglio le pietanze, normali o ferrose. acquisisce un bonus di +2 alle prove di cucinare. Ossa di ferro: a furia di mangiare metalli il mangia bulloni sviluppa ossa più robuste, aquisisce un bonus di armatura naturale di +1. questo bonus aumenta a +2 all'8° liv. Denti speciali: i denti del mangia bulloni possono essere sostituiti con protesi di altri metalli, se lo desidera può sostituirli con protesi in argento, ferro freddo, adamantio,ecc. Questo gli permette di superare la riduzione del danno. Denti incantati: i denti del mangia bulloni se indossati acqisicono il bonus di potenziamento magico "Accumula Incantesimi", identico a quello delle armi. se la protesi viene rimossa perde il suo bonus magico (e l'eventuale incantesimo incanalato dentro). Tritatutto: il mangia bulloni può cucinarsi e divorare qualsiasi materiale ( olio,ferro, pietra, legno, ecc...) e bere qualunque tipo di liquido non palesemente nocivo ( come veleni o acidi o lava). il mangia bulloni può adesso infondere la propria capacità di buona cucina( o altri tipi di piatti) direttamente nel "cibo" che ha in bocca, che ha effettuato sferrando con successo un attacco col morso. il mangia bulloni può usare questa capacità 1 volta al giorno. Denti spaventosi: il morso del mangia bulloni minaccia un critico naturale con un 19-20 / x2, questo è cumulabile col talento critico migliorato, ma non con con l'incantamento "affilata". il danno aumenta di una categoria, come se avesse subito un aumento di taglia. Fisico d'acciao: il fisico del mangia bulloni si è indurito fino a non avere più un aspetto quasi umano. Il mangia bulloni non è più soggetto a colpi critici e agli attacchi furtivi, il suo bonus di armatura naturale aumenta a +4, e può usufruire dei talenti che potrebbe usufruire un costrutto (come ad esempio i talenti del forgiato ,ambientazione Eberron) tuttavia perde permanentemente 2 punti in Destrezza.
  7. la classe l'ho creata solo x divertimento! consigli e pareri, come sempre sono ben accetti! - - - Aggiornato - - - CUOCO CANNIBALE requisiti: allineamento: qualsiasi malvagio abilità: cucinare 10 gradi, conoscenze (locali) 10 gradi, guarire 10 gradi. Talenti: attacco poderoso,tempra possente, robustezza, volontà di ferro. Speciale: deve avercucinato almeno 3 tipi diversi di umanoidi solo per il “gusto” difarlo. Dado Vita: d8 abilità: Artigianato,concentrazione, conoscenze (locali),intimidire, percepire intenzioni,professione, raccogliere informazioni, sapienza magica, utilizzareoggetti magici, Cucinare (sag) punti abilità:4 + bonusdi intelligenza [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 52"] Livello[/TD] [TD="width: 84"] Bonus attacco base[/TD] [TD="width: 52"] T.S tempra[/TD] [TD="width: 50"] T.S. riflessi[/TD] [TD="width: 72"] T.S. Volontà[/TD] [TD="width: 319"] Capacità di classe[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 1[/TD] [TD="width: 84"] +0[/TD] [TD="width: 52"] +2[/TD] [TD="width: 50"] +0[/TD] [TD="width: 72"] +2[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (umanoidi) 1 tipo, buona cucina, instabilità mentale -2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 2[/TD] [TD="width: 84"] +1[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 50"] +0[/TD] [TD="width: 72"] +3[/TD] [TD="width: 319"] Alterare se stessi (umanoide)[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 3[/TD] [TD="width: 84"] +2[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 50"] +1[/TD] [TD="width: 72"] +3[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (umanoidi) 2 tipi,Parlare linguaggi[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 4[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 50"] +1[/TD] [TD="width: 72"] +4[/TD] [TD="width: 319"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 5[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 50"] +1[/TD] [TD="width: 72"] +4[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (umanoidi) 3 tipi,Stessi muscoli, stesso cervello, instabilità mentale -4[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 6[/TD] [TD="width: 84"] +4[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 50"] +2[/TD] [TD="width: 72"] +5[/TD] [TD="width: 319"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 7[/TD] [TD="width: 84"] +5[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 50"] +2[/TD] [TD="width: 72"] +5[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (umanoidi) 4 tipi[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 8[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 50"] +2[/TD] [TD="width: 72"] +6[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (gigante)[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 9[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 50"] +3[/TD] [TD="width: 72"] +6[/TD] [TD="width: 319"] Cucinare (umanoidi) 5 tipi,Alterare se stessi (gigante)[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 10[/TD] [TD="width: 84"] +7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +7[/TD] [TD="width: 50"] +3[/TD] [TD="width: 72"] +7[/TD] [TD="width: 319"] Stessa forza vitale, instabilità mentale -6[/TD] [/TR] [/TABLE] Competenze: il cuoco avventuriero non acquisisce competenze. Buona cucina:i livelli di cuoco cannibale e cuoco avventuriero si sommano per i bonus di buona cucina Cucinare: il cuoco avventuriero sa lavorare le carni e le parti del corpo delle creature per farne dei piatti squisiti,e coloro che ne mangiano usufruiscono di alcuni bonus specifici a seconda delle creature, i bonus sono cumulativi con altri piatti del cuoco avventuriero ma devono essere cucinati separatamente la durata dei benefici è pari a 1 ora per livello del cuoco avventuriero. Umanoidi: il cuoco avventuriero sa preparare cibi anche con i corpi degli umanoidi.essendoci molti tipi di umanoidi il cuoco avventuriero sceglie un tipo specifico al 1° livello e a ciascun livello dispari di classe di cuoco cannibale. Giganti: il cuoco avventuriero sa cucinare anche la carne dei giganti. Instabilità mentale: datala macabra cucina che ha sviluppato, il cuoco cannibale perde parte della sua lucidità mentale e forza di volontà. Il cuoco cannibale perde 2 punti in saggezza, 4 al 5° livello e 6 al 10° livello.Questi punti non posso essere ripristinati, l'unico modo è di non salire più da cuoco cannibale, non cucinare più umanoidi ( o giganti), e purificarsi attraverso l'incantesimo espiazione. Anche i compagni del cuoco cannibale subiscono questi danni, se mangiano pietanze a base di umanoidi, ma durano 1 giorno per livello per livello del cuoco cannibale, ma possono essere curati normalmente. Alterare se stesso: una volta mangiata una pietanza a base di un umanoide, chi ne mangia può usare camuffare se stesso per diventare della stessa razza dell'umanoide mangiato. Questa capacità può essere usata una sola volta entro 1 ora per livello del cuoco cannibale. Al 9° livello ci si può utilizzare la stessa abilità per le creature di tipo gigante. Parlare Linguaggi: una volta divorato l'umanoide si acquisiscono anche i linguaggi che conosceva quando era in vita. Per acquisire i linguaggi bisogna dover cucinare il cervello dell'umanoide. Stessi muscoli, stesso cervello: quando si consuma il cadavere di un umanoide si acquisiscono anche i suoi modificatori di caratteristica ( es.mangiano un orco, si acquisiscono i bonus di +4 in forza, -2 in intelligenza, saggezza e carisma) questa capacità funziona solo se si usa anche la capacità di alterare se stesso data dai cibi del cuoco cannibale. Stessa forza vitale: i cibi del cuoco cannibale contengono una notevole forza vitale, chi ne mangia acquisisce i poteri, le capacità magiche, i bonus razziali della creatura umanoide o gigante mangiata, e cambia il proprio tipo, nel tipo di creatura consumata( es. mangiando un ogre magi si acquisiranno tutte le caratteristiche razziali dell ' ogre magi, come se il personaggio fosse di quella stessa razza) - - - Aggiornato - - - classe di prestigio!!! x malvagi
  8. CUOCO AVVENTURIERO Dado Vita: d8 denaro iniziale: 4d4 x 10mo età iniziale: come chierico abilità: Artigianato,concentrazione, conoscenze (locali), conoscenze (arcane), conoscenze(piani), conoscenze (natura), conoscenze (dungeon),diplomazia,guarire, percepire intenzioni, professione, raccogliere informazioni,sapienza magica, utilizzare oggetti magici, Cucinare (sag) (vedisotto) punti abilità: 4 + bonusintelligenza (x4 al 1° liv) [TABLE="width: 643"] [TR] [TD="width: 52"] Livello[/TD] [TD="width: 84"] Bonus attacco base[/TD] [TD="width: 52"] T.S tempra[/TD] [TD="width: 51"] T.S. riflessi[/TD] [TD="width: 71"] T.S. Volontà[/TD] [TD="width: 202"] Capacità di classe[/TD] [TD="width: 115, colspan: 4"] incantesimi 1 2 3 4[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 1[/TD] [TD="width: 84"] +0[/TD] [TD="width: 52"] +2[/TD] [TD="width: 51"] +0[/TD] [TD="width: 71"] +2[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +1, cucinare (animali)[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 2[/TD] [TD="width: 84"] +1[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 51"] +0[/TD] [TD="width: 71"] +3[/TD] [TD="width: 202"] Attrezzi di fortuna[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 3[/TD] [TD="width: 84"] +2[/TD] [TD="width: 52"] +3[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +3[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (bestie magiche)[/TD] [TD="width: 30"] -[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 4[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +4[/TD] [TD="width: 202"] incantesimi[/TD] [TD="width: 30"] 0[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 5[/TD] [TD="width: 84"] +3[/TD] [TD="width: 52"] +4[/TD] [TD="width: 51"] +1[/TD] [TD="width: 71"] +4[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +2,Cucinare (aberrazzioni)[/TD] [TD="width: 30"] 0[/TD] [TD="width: 32"] -[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 6[/TD] [TD="width: 84"] +4[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +5[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 0[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 7[/TD] [TD="width: 84"] +5[/TD] [TD="width: 52"] +5[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +5[/TD] [TD="width: 202"] Cucina caratteristica, cucina salutare +1[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 0[/TD] [TD="width: 22"] -[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 8[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 51"] +2[/TD] [TD="width: 71"] +6[/TD] [TD="width: 202"] Nemico prescelto Cucinare (vegetali)[/TD] [TD="width: 30"] 1[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 0[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 9[/TD] [TD="width: 84"] +6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +6[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +6[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 0[/TD] [TD="width: 25"] -[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 10[/TD] [TD="width: 84"] +7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +7[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +7[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +3[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 1[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 11[/TD] [TD="width: 84"] +8/+3[/TD] [TD="width: 52"] +7[/TD] [TD="width: 51"] +3[/TD] [TD="width: 71"] +7[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (parassiti)[/TD] [TD="width: 30"] 2[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 0[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 12[/TD] [TD="width: 84"] +9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +8[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +8[/TD] [TD="width: 202"] Cucina Talentuosa[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 1[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 13[/TD] [TD="width: 84"] +9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +8[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +8[/TD] [TD="width: 202"] -[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 2[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 14[/TD] [TD="width: 84"] +10/+5[/TD] [TD="width: 52"] +9[/TD] [TD="width: 51"] +4[/TD] [TD="width: 71"] +9[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (esterni)cucina salutare +2[/TD] [TD="width: 30"] 3[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 1[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 15[/TD] [TD="width: 84"] +11/+6/+1[/TD] [TD="width: 52"] +9[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +9[/TD] [TD="width: 202"] Buona cucina +4[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 2[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 16[/TD] [TD="width: 84"] +12+7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +10[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +10[/TD] [TD="width: 202"] Cucina caratteristica migliorata[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 3[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 17[/TD] [TD="width: 84"] +12/+7/+2[/TD] [TD="width: 52"] +10[/TD] [TD="width: 51"] +5[/TD] [TD="width: 71"] +10[/TD] [TD="width: 202"] Diversi sapori[/TD] [TD="width: 30"] 4[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 2[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 18[/TD] [TD="width: 84"] +13/+8/+3[/TD] [TD="width: 52"] +11[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +11[/TD] [TD="width: 202"] Cucinare (drago)[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 3[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 19[/TD] [TD="width: 84"] +14/+9/+4[/TD] [TD="width: 52"] +11[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +11[/TD] [TD="width: 202"] Cucina talentuosa migliorata[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 4[/TD] [TD="width: 22"] 4[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 52"] 20[/TD] [TD="width: 84"] +15/+10/+5[/TD] [TD="width: 52"] +12[/TD] [TD="width: 51"] +6[/TD] [TD="width: 71"] +12[/TD] [TD="width: 202"] Cucina prodigiosa Buona cucina +5[/TD] [TD="width: 30"] 5[/TD] [TD="width: 32"] 5[/TD] [TD="width: 22"] 4[/TD] [TD="width: 25"] 3[/TD] [/TR] [/TABLE] Competenze: il cuoco avventuriero è competente in tutte le armi semplici e nelle armi da guerra leggere e a una mano,ha la competenza nelle armature leggere,medie e negli scudi (ad eccezione dello scudo torre). Buona cucina: il cuoco avventuriero prepara il cibo in una maniera così squisita che coloro che ne mangiano ricevono per 1 ora per livello di classe del cuoco avventuriero un bonus ai tiri per colpire e ai danni, ai t.s. sulla tempra pari al bonus indicato. Questi bonus aumentano al 5, 10, 15 e al 20 livello. Il cuoco avventuriero può ordinariamente cucinare per un gruppo di massimo 5 persone (lui incluso). Il cuoco avventuriero deve avere con se un kit di condimenti e spezie per poter cucinare,oltre che al set di pentole per poter cucinare:se non ha con se l'occorrente non può. Per cucinare bene un cuoco avventuriero deve superare una prova di cucinare pari a 10 + i dv della creatura cucinata, non si può prendere 10 a queste prove e non si può fare se il cuoco è in una situazione di pericolo, cucinare richiede calma e tempo. Il cuoco per cucinare ha bisogno almeno di 15 minuti, o anche più, a seconda della ricetta che vuole cucinare. Il cuoco avventuriero può cucinare in questo modo pari a 1 + il suo bonus di carisma. Cucinare: il cuoco avventuriero sa lavorare le carni e le parti del corpo delle creature per farne dei piatti squisiti,e coloro che ne mangiano usufruiscono di alcuni bonus specifici a seconda delle creature, i bonus sono cumulativi con altri piatti del cuoco avventuriero ma devono essere cucinati separatamente la durata dei benefici è pari a 1 ora per livello del cuoco avventuriero. Animali: per quelli ordinari nessun bonus, per le bestie crudeli un bonus di +1 alla caratteristica più alta della creatura e + 1 ai T.S. Della creatura più alto. Bestie magiche: si acquisisce un bonus di +1 per ogni 5 dv della creatura su tutti iT.S. Basati sugli incantesimi e sulle capacità magiche. Aberrazzioni: si acquisisce un bonus di +2 a tutte le prove di caratteristica, più unulteriore bonus di +2 sulla abilità che il mostro aveva più alta(nel caso di 2 o più abilità a pari punti o decide il master o si tira casualmente). Vegetali: si acquisisce un bonus di + 4 per resistere alle prove di spingere e sbilanciare, e si acquisisce un bonus di +2 alla armatura naturale e un bonus di +5 alle prove di nascondersi nelle zone boschive( o simili) Parassiti: si acquisisce un bonus di +2 sui T.S. Su tempra contro i veleni pari alla tagliadel parassita superiore alla media (es. un millepiedi grande darà un bonus di +4, uno mastodontico + 8) Esterni: si aquisisce un bonus di + 2 ai tiri per colpire e ai danni contro gli altri esternidel tipo opposto ( es. mangiare una bestia del caos, tipo esterno(caos) darà un bonus di +2 contro gli esterni di tipo legale) e si acquisisce anche il sottotipo della creatura mangiata (mangiare undiavolo della fossa si acquisirà il sottotipo male, legale, baatezu)anche se l'allineamento rimane invariato, però le armi naturali verranno considerate come il sottotipo (per la riduzione del danno)ma si subiranno i normali effetti che subirebbe un mostro della stessa categoria ( danni aggiuntivi di un colpo con un'arma anatema) Drago: si acquisisce la resistenza 20 al tipo di drago , un bonus di + 1 in forza e intelligenza e carisma per ogni categoria di taglia superiore alla media, e un bonus di +10 alle prove di conoscenze (arcane), sapienza magica, e valutare. Se un drago non ha un elemento non si acquisisce nessuna resistenza, se il drago non ha capacità magiche non sia aquisisce nessun bonus alle prove. Attrezzi di fortuna: il cuoco avventuriero può cucinare anche senza i propri attrezzi e usare parti di metallo, pietra, e legno di fortuna (per esempio usare uno scudo come padella o un elmo come pentola). Incantesimi: il cuoco avventuriero lancia incantesimi divini basati sulla saggezza presi dalla lista specifica del cuoco avventuriero. Il cuoco avventuriero non ha bisogno di prepararsi gli incantesimi in anticipo, lancia direttamente l'incantesimo preso dalla lista. (il funzionamento è simile a quello dell'anima prescelta tranne per il fatto che conosce tutti gli incantesimi).La CD degli incantesimi è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di caratteristica (sag) Cucina caratteristica: il cibo del cuoco avventuriero diventa più potente, coloro che ne mangiano guadagnano un bonus di +4 a una caratteristica per 10 minuti per livello di cuoco avventuriero. Il bonus viene scelto dal cuoco avventuriero per quella pietanza. Al 16° livello il bonus diventa di+6. Cucina salutare: il cibo cucinato dal cuoco avventuriero rafforza la salute. Chi ne mangia guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro malattie, veleni,risucchio e danno alle caratteristiche e ai livelli. Questo bonus aumenta di +2 al 14° livello. Nemico prescelto: il cuoco avventuriero conosce bene le creature che cucina che sa colpirle dove più fa male, guadagna la capacità di nemico prescelto contro le creature che sa cucinare (il bonus è identico a quello del ranger) i bonus non aumentano col livello e non è cumulativo se il personaggio già gode dell'abilità di nemico prescelto dato da un'altra classe(come il ranger appunto) si utilizza solo il bonus più alto. Cucina talentuosa: il cuoco avventuriero è capace di far conservare parte della forza della creatura nei suoi cibi, chi ne mangia guadagna temporaneamente un talento dalla creatura mangiata, i giocatori devo soddisfarne tutti i requisiti, e il talento è scelto individualmente dagli stessi. Al 19° livello i talenti sono 2. Diversi sapori: il cuoco avventuriero può combinare gli effetti di 2 tipi di creature con un unico piatto. Cucina prodigiosa: il cuoco avventuriero è diventato un maestro nella cucina. Se una creatura aveva una capacità o magica o speciale (come il soffio di un drago o la capacità di distorsione di una belva distorcente) è in grado di infonderla in un solo piatto. Il personaggio può usare questa capacità entro 1 ora per livello del cuoco avventuriero e può usarla solo una volta. La potenza, l'efficacia e la durata di tale capacità è identica a quella della creatura mangiata. Se la creatura lanciava incantesimi da una lista di classe (se per esempio aveva incantesimi perché possedeva livelli da mago) non è possibile usufruirne. Lista incantesimi del Cuoco Avventuriero 1° livello contrastare elementi,creare acqua, cura ferite leggere,guida,individuazione del magico, individuazione del veleno, luce guida, luce, lampo, luci danzanti,manto della rosa, preservare organo, santuario. 2° livello aiuto, calmare emozioni,cura ferite moderate, estasiare, presagio, resistenza maggiore,resistere all'energia, rimuovi paralisi, rintocco di morte, ristorare inferiore, scudo su altri, spezzaossa. 3° livello anello di lame,acqua dolce, cecità sordità, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, dissolvi magie, fiato di laogzed, luce incandescente, respirare sott'acqua, rimuovi cecità'sordità, rimuovi malattia,rimuovi maledizione, scagliare maledizione. 4°livello Ancoradimensionale,bacio della morte,colpo infuocato, conoscerevulnerabilità, cura ferite critiche, fermare il cuore, libertà dimovimento,neutralizza veleno, panacea, respingere parassiti,ristorare, veleno. Caratteristiche: La saggezza è la caratteristica chiave del cuoco avventuriero, un elevato punteggio oltre che per il lancio di incantesimi gli serve anche per le prove di Cucinare. Il carisma gli serve per la capacità di quante volte può fare cibi magici. Per il Cuoco avventuriero hanno la stessa importanza sia forza destrezza e costituzione. Razze: umani,nani e gnomi sono comuni come cuochi avventurieri, alcuni elfi sono troppo schizzinosi per mettersi a fare questo mestiere, i mezz'orchi sono anche loro ottimi cuochi avventurieri, anche se molti diffidano per la scarsa igene. Squadra: il ruolo che ricopre il cuoco avventuriero è molto simile a quello di un chierico guaritore e del bardo, e va molto d'accordo con loro.Apprezza la compagnia anche di chiunque sia capace di procuragli degli ottimi “tagli” di mostro. Non vede di buon occhio però i negromanti, poiché trova la non morte un modo utilissimo per sprecare ottimo materiale. Allineamento: i cuochi avventurieri tendono in egual modo sia alla legge che al caos,sono tendenzialmente buoni per il semplice fatto che cucinano anche per il gruppo. Esistono anche cuochi avventurieri malvagi a cui piace uccidere e cucinare qualsiasi cosa trovano. Divinità: non hanno nessuna preferenza, la scelgono in base al loro allineamento. A volte offrono il loro cibo come sacrificio agli dei, oppure cucinano per i templi nelle ricorrenze festose.
  9. volevo condividere un paio di classi che ho creato, come faccio? a chi le mando??
  10. ragazzi una curiosità!!! innanzitutto aprite le finestre perchè la caz***a che sto x sparare è forte, almeno la fate uscire dalla stanza.... DOMANDONE! il compagno animale del druido diventa una bestia magica e sale di DV con l'avanzare del druido. (fin qua tutto normale) ma con l'incremento dell'INTELLIGENZA ogni 4 dv, il compagno animale acquisisce lentamente un' intelligenza pari a quella di un troll o di un orco (a seconda dell'avanzamento è chiaro...) da li potrebbe perfettamente comprendere i linguaggi base? (non gli ordini con addestrare animali) e avendo un'intelligenza "straordinaria" per gli animali della stessa specie, potrebbe anzichè avanzare da animale, salire di livello in una classe??? largo agli scoiattoli monaci di 20° livello!!!!!!!!!!!! :lol: edit: non dico che posso parlare perchè non possono, ma un bel amuleto della telepatia risolve tutto!
  11. però col guerriero ci si accede prima! poi dall'11 in poi, via con la fantasia!!!!! :dance: - - - Aggiornato - - - povero riccetto!!!! tutto vero purtroppo, ma come tutti i guerrieri, 2 inc, e va giù!!!....
  12. questo post era per giustificare che ne "la guida del guerriero" questa classe di prestigio non merita, invece malaccio non è!! mo perchè io lo avevo fatto così, ma ha altre capacità selezionabili, che sono + indicate anche per il ladro, tutto qua! - - - Aggiornato - - - lol vero!
  13. per quanto riguarda il costo degli incantamenti si possono fare a stock di 50 a volta, perchè contano come munizioni ai fini delle regole!!!! i 10d6 sarebbero x tutti e 10 gli shuriken, uno shuriken farebbe 1+4 + 1d6!! (+1 se entro 9 m)
  14. si lo sapevo che soffre contro avversari con RD, e che come tutti i guerrieri sa fare solo 1 cosa! dicevo comunque che è competitivo con quelle classi da tier 3 in giù, e bisogna vedere sempre l'iniziativa se si combatte contro un mago (dipende dalle situazioni... e anche molto) in uno scontro diretto e il lanciatore inizia per primo, al mago cominciano a tremare le gambe! per @ermenegildo2, purtroppo si, ma come tutti i guerrieri contro le creature incorporee, come si affrontano?? o con armi del tocco fantasma, o si sparano incantameti dal mago/chierico di turno! è normale, poche classi sanno sopravvivere da sole di fronte a tutte le difficoltà!
  15. LUCA88AKA

    Guida all'Archivista

    me so sbagliato! LI 9......
  16. quando hai un master nabbo che non ti fa usare neanche lo spell compendium o il magic item compendium ne riparliamo....... quasi tutti i manuali in inglese ce li fa solo sognare!!! cmq trovami un mago che al 10 riesce a fare 10 danni alla costituzione insieme (con tiro doppio a 2 avversari) + 10d6 + 60 danni (faccio esempio shuriken + 1 tonanti ferimento (oppure schiacciamidollo) perchè sennò con degli shuriken +5 devo ricalcolare tutto!!!! XD p.s. comunque con personaggi al 10 livello regge perfettamente il confronto con tutti quelli del tier 3 in giù!!! senza usare libri in inglese o multiclassing-abusing!! p.p.s. poi mi sembra che se si inizia con 1 livello da monaco la cpd non la si può prendere al 6° liv! richiede bab +5!!!! p.p.p.s. maledetto il master che ,vista la sua forza, me lo ha ucciso con 1 colpo senza possibilità di farlo resuscitare!!!!
  17. LUCA88AKA

    ma col ciclo?

    hai pienamente ragione......
  18. Razza: halfling cuoreforte (FR) Livelli: 5 grr / 5 maestro tiratore PF: 5d10+15 + 5d8+15 (96 pf) velocità: 6m Taglia/portata: piccola / 1.5m Bonus attacco base: +10/+5 Attacchi: shuriken perfetto +22/+17 a distanza 1+6(solo attacco con 1a mano primaria) e shuriken perfetto +20/+15 a distanza 1+5 (solo attacco con la mano secondaria) attacco completo (usando tutti i talenti e le capacità!): +18/+18/+18/+18/+16/+16/+18/+18/+16/+16 (+1 a tutti i txc entro 9m) con shuriken perfetto a distanza 1+4 danni ciascuno (+1 entro 9m) Tiri salvezza: tempra +8 riflessi +10 volontà +4 Caratteristiche: for 15 des 22 cos 16 int 14 sag 14 car 10 Talenti: arma foc. (shuriken), tiro preciso, tiro rapido, tiro ravvicinato, arma spec.(shuriken) combattere con 2 armi, combattere con 2 armi migliorato, estrazione rapida, competenza armi esoticke (shurkiken), non combattente (difetto -2 txc con armi in mischia), ranged weapon specialization (perforante), afferrare frecce. capacità di classe: lancio palmare* lancio doppio, punto debole abilità: blablablabla.... equipaggiamento: 106 shurkien perfetti, giaco di maglia in mithral +1, pugnale *lancio palmare: il maestro tiratore può lanciare 2 armi con una mano sola per attacco, rinunciando al bonus di forza. questa capacità funziona con armi di taglia piccola da lancio (dardi shuriken,ecc.)i tiri per colpire e i danni vengono calcolati separatamente per ciascuna arma. lancio doppio: con una penalità di -4 posso colpire un bersaglio adiacente a quello che ho già colpito con la stessa arma da lancio ( posso far rimbalzare gli shuriken da un nemico all'altro distante 1,5 m) x tutti quelli che si chiedono come fa ad avere un txc così elevato lo spiego subito: 10 bab, 1 taglia, 1 razziale, 1 arma foc, 1 perfett, + 6 des, +2 reanged weapon spec. (perf) = 22 al 5° livello prende la capacità punto debole, dove i bersagli di taglia pari o superiore a quella del personaggio entro 9 m. posso essere colpiti a contatto. (quindi dalla piccola in sù !!!) questo era il mio pg ai tempi in cui lo giocavo, ma immaginate se avevo un livello da ladro con craven (cosa che non conoscevo) e qualche shuriken del ferimento con qualche danno elementale da 1d6 veramente spaventoso! fa + male di un mago allo stesso livello!!!!!
  19. LUCA88AKA

    ma col ciclo?

    credo che per quanto riguarda il lato ruolistico dipenda esclusivamente dalle scelte del pg, per quanto riguarda in fatto di malus e quant'altro credo che spetti al Master fare delle regoline ad hoc per quel d&d. La questione è importante perchè il master potrebbe assegnare + esperienza se il giocatore recita bene la sua parte, ma sempre che sia fatto per fare divertire o mettere in leggera difficoltà il giocatore, non per rallentare il gioco!!! comunque vada che i pg devono dormire, mangiare, togliere l'armatura prima di infilarsi nel letto o nella tenda, ma che debbano fare i bisognini è veramente un pò trash! a meno che questo non sia una cosa apposita nella narrazione del master. es. il ladro del gruppo intrattiene in una locanda un facoltoso guerriero che sui vanta dei tesori e mostri uccisi, e mentre questi distoglie lo sguardo versa una fialetta di una sostanza trasparente nel boccale di birra di questi. Il guerriero resosi conto di nulla continua a bere la sua bevanda, quando ad un tratto, in preda a dei dolori intestinali, corre al bagno,(sempre se in quei tempi le latrine esistevano... -.-") lasciando la sua spada sul tavolo. il ladro non ci pensa due volte e la infila sotto il mantello.... credo che l'esempio sia più che accettabile, che sia una costante i personaggi morirebbero di fame per comprarsi rotoloni di carta igenica e assorbenti!!!!! scusate se sono stato volgare!!!!
  20. un vero peccato..... grazie a tutti!!!
  21. LUCA88AKA

    Guida al guerriero [Beta]

    il maestro lanciatore non dovrebbe essere così male! io ne ho provato uno con l'halfling, lanciavo degli shuriken +1 ritornanti tonanti, calcolando che qualunque bersaglio di taglia da piccola in su la colpivo a contatto, era una cosa esagerata!! al 10° livello facevo 12 attacchi da 1+5 + 1d6 per tutti gli shuriken! (unico problema mostri con RD) ma arriva a fare anche + di 100 danni senza fare i critici!!
  22. nella giuda del perfetto sacerdote nella sezione dello shiamano degli spiriti fa riferimento all'Oriental adventure chiamandolo appunto Avventure Orientali, qualcuno sa dirmi se è uscito veramente in italiano o se si tratta di una traduzione da nabbo nel perfetto?? ringrazio anticipatamente chiunque voglia aiutarmi!!!!!!!!!!!!!!!
  23. io purtroppo ho avuto la sfortuna di avere quasi tutti master nabbi che neanche il libro del giocatore o del master conoscevano, o avevano letto per intero! una delle ultime cose, col mio ladro avevo un mucchio di soldi e combattendo in mischia volevo un oggetto che mi dava Potere divino 2 v. al giorno, e il master prima ha detto che il chierico poteva farlo solo al suo max livello di incantatore (e quindi mi impediva di comprarlo) e poi sotto gli occhi attoniti di un mio compagno (che ci capisce un pò di + del master) si giustifica dicendo che roba come potere divino o giusto potere sono incantesimi esclusivi del chierico, e che non è giusto che altri pg li usano...... (e io dentro di me che sbattevo la testa al muro...) un'altra volta una discussione poichè in gruppo abbiamo un mezz'ogre barbaro e uno psion che secondo il master sono troppo forti, e le sue ore di lavoro a creare i dungeon con gli incontri vanno vanificati con 2 affondi mentali e 3 martellate (parlo al 12° liv.) e che ogni tanto deve ammazzare qualcuno (in questo caso il sottoscritto che ha già dovuto cambiare 3 pg, mo sto al 4, e il mezz'ogre, resuscitato già 3-4 volte anche lui) altrimenti lui non si diverte.... se non si chiama sadismo questo.... ditemi voi! meno male che adesso viene a vedere la campagna che sto masterizzando, magari impara qualcosa......
  24. ti ringrazio tantissimo! mi hai tolto una bella rogna! ho quasi fatto metà personaggio di già!!!!
  25. a ok, tutto chiaro.... comunque parlavo solo dei talenti!!!!! beh, ci ho provato XD
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