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LUCA88AKA

Circolo degli Antichi
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  1. hehe, allora auguri e figli maschi XD hahahahaha :lol::-p

  2. insomma.... il mio consiglio è stato pownato dai powerplayer... è poi il DN ha molto flavour! :Pviva la semplicità!
  3. TU, uomo, sei geloso????????

  4. O.o? vabbè... se viene a roma gli dico 2 parole, in privato.... hehe ;D

  5. se vuoi farti un PG che va in giro con una comitiva di non morti esiste anche il Dread Necromancer, i Necromante del terrore ( eroi dell'orrore) che appena arriva al 11-12 può comandare anche un centinaio di DV di NM!! ovviamente, non è un chierico,è un incantatore arcano,va su carisma, e non ha la stessa versatilità per quanto riguarda la scelta degli incantesimi, che sono tutti da god e blaster, ma un pensierino ce lo farei sù! sei hai buoni punteggi di caratteristica potresti provare a fare un PG chierico3/mago3/ necromante puro1 (perf. sacerdote), che prende delle cose carine e capacità magiche ed aggiuntive ( rinunciando però al lancio di inc. di 9°.....) tra i talenti, oltre quelli già sopracitati, ci sono Ciste madre (libris mortis), che aggiunge una buona lista di spell (potenziamento necrotico che è di 8° è fantastico, da +8 in des, int e sag +5 ca e 100 pf, e altra roba), sapienza nera di Moil (perf. arcanista) e Risucchiare caduti( libris mortis), per rendere la vita dei tuoi avversari ancora più semplice.
  6. mi correggo, su tante cose mi sono sbagliato io a ricopiarle: per esempio: i pg hanno attivo persistentemente sollievo ( +2 in for e des x 24h e 1.5 m di velocità in più) mi sono sbagliato a ricopiare i danni del paladino che fa con la bastarda, e non ho modificato i parametri con gli oggetti magici
  7. il linnorm l'ho interpretato male io.... comunque si.. a terra e senza incantesimi è stato circa un gs 7/8.... edit: comunque mi sa che gli devo far correggere tutte le schede, noto un sacco di errori e mancano dalle liste un sacco di oggetti magici...
  8. è spiegato nel libro dove è illustrata la classe, al un certo livello, per un numero di tot volte al giorno, può applicare i talenti di MM sulle pergamene e pozioni, poi, lo prende anche sulle bacchette e bastoni
  9. vi elenco i personaggi! Ustan Sennet Spoiler: Umano chierico 1 / paladino 4 / Templare devoto 4 / ordained champion 1 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+3; Linguaggi:comune Divinità: Kelemrov ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP:+0 ______________________________________________________________________ CA: 33, contatto 18, colto alla sprovvista 25; (+3 Des, , +8 armatura, +5 scudo, +2 naturale, +6 deviazione, ) Pf: 2d8+4 più 8d10+16 (95 pf; 10 DV) Immunità: paura e malattie Resistenze: - Tempra:+23 (+12 base +2 cos + 5 grazia divina +3 mag +1 tal.(sopravvissuto) ); Riflessi:+14 (+3 base +3 des +5 grazia divina +3 mag ); Volontà:+20 (+9 base +5 sag +5 grazia divina +3 mag); ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: +15/+10 spada bastarda +1 (1d10 +7 +1 crit. 19/20 x2 ) o +14/+9 scudo pesante +2 ( 1d8 +3 crit 20 x2) Distanza: +13/+8 (nd) Attaccobase:+9/+4; Lotta:+12 Opzionidi attacco: punire il male 2 v al giorno Azionispeciali: scacciare n.m. 8 usi Strumentida combattimento: spada bastarda +1 e scudo pesante in metallo +2 Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto) Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto) domini: guerra chierico 1° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *rimuovi paura, scudo della fede, arma magica 0 (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *3 individuazione del magico paladino 1° (1 al giorno ) - *favore divino templare devoto 2°(2 al giorno) - rimuovi paralisi, ritarda veleno 1°(2 al giorno) - rhino rush, ristorare inferioreCapacitàmagiche: individuazione del male ( a volontà) ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 16, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 17, Car 10 Qualità speciali: aura di bene, grazia divina, aura di coraggio, salute divina, ardore, rd 1/- , modified spontaneous casting (war domain),imposizione della mani Tratti: - Talenti: law devotion, travel devotion, comp. armi esotiche (spada bastarda), serenity, sopravvissuto, vero credente, arma foc. (s. bastarda) attacco con lo scudo, carica con lo scudo Difetti: - Abilità: concentrazione +4, conoscenze religioni +9 conoscenze storia +8, diplomazia +13, guarire +12, sopravvivenza +7 equipaggiamento: spada bastarda +1, armatura completa in adamantio perf. scudo pesante di metallo in mithrill +2 unico* bracciale della ca +6, amuleto arm. nat. +2, guanti della sag. +4, mantello della res. +3 scudo del difensore estremo: questo scudo di metallo pesante presenta una parte affilata sulla parte bassa dello stesso, permettendo di colpire di taglio gli avversari ( mag. +2) inoltre, quando viene pronunciata la parola di comando e viene conficcato nel terreno, crea un muro di scudi che parte dallo scudo stesso (non deve essere imbracciato) il muro anche se fatto di scudi, è magico ed è come un muro di forza (LI 13), inoltre contiene il simbolo sacro di Kelemrov,che permette di scacciare come un chierico di 4 liv. superiore. Boris Ceppadoro Spoiler: Lesser aasimar rodomonte 1/ monaco 1/ stregone (variante UA) 3 / pugno illuminato 5 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+4; Linguaggi:comune Divinità: - ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 21, colto alla sprovvista 19; (+3 des, +6 car, +5 bracciali, +4 naturale, +2 monaco) Pf:1d10+2 più 8d8+14 più 3d6+6 (76 pf; 10 DV) Immunità: - Resistenze: 5 acido freddo elettrico Tempra:+8 (+6 base +2 cos +1 tal(sopravvissuto)); Riflessi:+10 (+7 base +3 des); Volontà:+10 (+9 base +1 sag); ______________________________________________________________________ Velocità: 18 m (12 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: +14/+9 colpo senz'armi (1d10+5 crit. 20 x2) Distanza: incantesimo a contatto a distanza +10 Attaccobase:+7; Lotta:+9 Opzionidi attacco: pugno stordente cd 21 Azionispeciali: raffica Strumentida combattimento: - Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 7°; CD 17 più livello dell'incantesimo, *preparati) 3° (4 al giorno ) - 2°(6 al giorno ) - 1°(6 al giorno ) - 0(5 al giorno ) - Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, 2° (6 al giorno ) -*combustion 1°(6 al giorno ) - *stretta folgorante 0(5 al giorno ) - *ind. del magico Capacitàmagiche - ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 17 Qualitàspeciali: - Tratti: - Talenti: arma accurata, incantatore prodigio, mago ascetico, stordire rapido, incantare in combattimento Difetti: Abilità:acrobazia +7, arts. della fuga +10, ascoltare +3, concentrazione +16(+4 tal) conoscenze arcane +6, diplomazia +9, equilibrio +3, intimidire +8, percepire emozioni +7, sapienza magica +13 Trucchidi abilità: - equipaggiamento:mantello carisma +6, anello magico del monaco*(unico) bracciali ca +5, amuleto arm. nat. +4 anello magico del monaco: questo anello è uguale alla cintura del monaco, più un amuleto dei pugni potenti +3 Lantis Lyonsbane ( deve livellare e prendere l'equipaggimento) Spoiler: Umano chierico 9 discepolo divino 2 Umanoide (umano ) medioIniziativa:+1; Linguaggi:comune Divinità: Kelemrov ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 9 Modificatoredi livello:+0 LEP: +0 ______________________________________________________________________ CA: 19 contatto 10, colto alla sprovvista 19;armatura completa in adamantio Pf: 9d8+18 (79 pf; 9 DV) Immunità: Resistenze: Tempra: 10 (+8 base +2 cos +1 tal. (sopravvissuto)); Riflessi:+3 (+3 base ); Volontà:+11 (+8 base + 3 sag); (+1 su tutti i TS se sono inc. divini o capacità mag. degli esterni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: incantesimi a contatto +7 Distanza: incantesimi a contatto +6 Attaccobase:+6; Lotta:+8 Opzionidi attacco: Azionispeciali: scacciare non morti 9 usi al giorno Strumentida combattimento: - Incantesimida chierico conosciuti(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *preparati): tutti Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *domini fato ): 5° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - spezzare incant. ravvivare, simbolo di giustizia (dom)4° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - panacea, redivivo, vendetta deifica (potenz), status (dom)3° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - luce incandescente, rimu. maledizione, lancia sonora, scagliare malediz. arma non vivente 2°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - 2 presagio, 3 ristorare inferiore, vendetta deifica 1°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *alone di luce, esercitare abilità (x2) rimuovi paura, convinzione, colpo accurato (dom) 0(6 al giorno ) - *ind. del magico, luce, riparare, resistenza Capacitàmagiche ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 14 Qualitàspeciali: emissario divino Tratti: Talenti: scacciare extra, incantatore prodigio, travel devotion, law devotion, incantesimi potenziati, incantesimi concatenati, metamagia divina (concatenati) Difetti: Abilità: concentrazione +6, conoscenze religioni +8, conoscenze storia +3, diplomazia +5, guarire +5, sapienza magica +8 Proprietà: armatura completa in adamantio perf. libro delle preghiere supremo. Libro delle preghiere supremmo: questo grosso tomo quando viene aperto, irradia luce come effetto di luce diurna, il possessore che lo maneggia ottiene RD 10/male, e casta un incantesimo bonus di ciascun livello che è capace di lanciare, inoltre, sulla copertina, vi è il simbolo sacro di Kelemrov, che funziona esattamente come il filatterio dello scacciare potenziato. Neytiri Kiba Spoiler: felinide lesser ladro 3 / rodomonte 3 / guerriero 2 / swordsage 2 Umanoide (umano ) medio Iniziativa:+6; Linguaggi:comune, felinide, draconico, silvano Divinità: nessuna ______________________________________________________________________ Gradodi sfida:10 Modificatoredi livello:+0 LEP:0 ______________________________________________________________________ CA:21, contatto 16 , colto alla sprovvista17 (+5 Des, +1 Sag, +4 armatura, +1 deviazione, ) Pf:3d6 più 5d10 più 2d8 (67 pf; 10 DV) Immunità: Resistenze: Tempra:+5 (+5 base); Riflessi:+12 (+6 base +5 des +1 grazia); Volontà:+5 (+4 base +1 sag); -2 effetti paura ______________________________________________________________________ Velocità:9 m (6 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia:+14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2) e +14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2) Distanza:- Attaccobase:+7; Lotta:+8 Opzionidi attacco:manovre al giorno Azionispeciali: - Strumentida combattimento:kukri modificati Manovre (non mi va di scriverle...) ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 12, Des 20, Cos 10, Int 14, Sag 13, Car 12 Qualitàspeciali: attacco furtivo 3d6+10, scoprire trappole, eludere, grazia +1, penetrating stike, quick to act +1, ac bonus, colpo intuitivo Tratti: - Talenti:sopravissuto, comb. con 2 armi, telling blow, arma accurata, craven, daring outlaw, maestria, combattere con 2 armi migl. Difetti:mano tremula ( -2 txc a dist.) Abilità:acrobazia +15, artista della fuga +15, cercare +13, disattivare congegni +14, muoveri silv. +19, nascondersi +17, percepire int. +6, raggirare +6, scassinare +18, utilizz. ogg. mag. +12 Trucchidi abilità:- Proprietà armatura in mitrhil, mantello d'ombra, bracciali dell'assassino, kukri speciali modificati +2 affilati I kukri sono stati forgiati con una lama aggiuntiva in posizione eretta rispetto la piega, queste armi funzionano sia da pugnali che da kukri ai fini dell'utilizzo delle manovre del TOB ( tiger claw e shadow hand). inoltre possono essere uniti a coppia grazie a dei magneti sui manici, per essere usati ad una mano sola, e il loro danno si traduce in 1d8, anzichè 1d6. Cassandra Redknight Spoiler: Umano chierico cenobita 6, ladro 3, esorcista sacro 1 Umanoide (umano ) medioIniziativa:+3; Linguaggi:comune, elfico Divinità: Cavaliere rosso ______________________________________________________________________ Gradodi sfida: 10 Modificatoredi livello:+0 LEP: 10 ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +4 armatura, ) Pf: 1d8 più 9d6 (49 pf; 10 DV) Immunità: Resistenze: Tempra:+6 (+6 base); Riflessi:+8 (+5 base +3 des); Volontà:+8 (+6 base +2 sag); - 2 ts contro paura ______________________________________________________________________ Velocità:9 m (6 quadretti), Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m Mischia: - Distanza: +15/+13 arco lungo composito potente + X +2* (1d8 crit x 3) Attaccobase:+5; Lotta:+5 Opzionidi attacco: - Azionispeciali: scacciare non morti 28 usi al giorno, esorcismo Strumentida combattimento: arco lungo composito potente +X +2* Incantesimida chierico conosciuti : tutti Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 7°; CD 12 più livello dell'incantesimo, dominio della pianificazione): non aggiornata 4 (1 al giorno ) - potere divino (persist) 3°liv- knight's move, flame of faith 2°liv - sollievo (persist) , zona di verità, vendetta deifica Capacitàmagiche- ______________________________________________________________________ Caratteristiche:For 10, Des 16, Cos 10, Int 12, Sag 15, Car 14 Qualitàspeciali: att. furtivo 5d6 +10, scoprire trappole, eludere, destroy undead, sapienza, penetrating strike, esorcismo Tratti: - Talenti:scacciare extra, inc. estesi, inc. persistenti, metamagia divina persistenti, tiro ravvicinato, knowledge devotion, law devotion, cavallerizzo, tiro rapido, craven, sacred outlaw Difetti: ottenebrato, non combattente Abilità: +13 conoscenze (arcane, religioni, piani, natura, storia, tattiche, nobiltà e regalità,dungeon), sapienza magica +13 (degne di nota..) Trucchidi abilità: - Proprietà: giaco di maglia in mithril, arco lungo composito *, nightstick, Scacco matto: questo arco lungo composito potente +2(mag) si adatta alla forza del possessore, e le frecce scagliate oltrepassano i bersagli fino a 9 m oltre. non ho modificato i parametri dei personaggi con gli oggetti magici, quindi sono con le caratteristiche di base. per alcune cose adesso le sistemo con gli altri giocatori, che mi mancano alcuni pezzi....
  10. quindi: se faccio un attacco solo, posso incanalare l'incantesimo, se ho stordire rapido posso comunque e solo incanalare un incantesimo, indipendentemente se faccio l'attacco completo o la raffica, anche se con gli altri attacchi posso stordirlo, giusto?
  11. ho scoperto che i pg non potevano fare quei secchielli di d6 di furtivo contro il linnorm... la cosa mi tranquillizza... però mi rendo conto di essere comunque un fesso XD
  12. se ha anche stordire rapido? (lo chiedo da parte di un mio amico)
  13. anche se lo fa con l'incantesimo Knight's move??
  14. 2 dubbi! un mostro che ha la vista a 360°, ma subisce un attacco ai fianchi da un pg che si è teletrasportato accanto a lui, subisce il furtivo??? il pugno illuminato può incanalare gli incantesimi nei pugni durante una raffica???
  15. beh... si, diciamo che le cose sono andate più o meno così.... anche se sono riuscito a mandare a -1 uno dei pg... anche io mi ammonisco di non averlo giocato proprio bene e senza che prima si fosse sparato gli incantesimi.... per le schede domani ve le carico...
  16. il gruppo è arrivato al 10 liv. e per me sono iniziati i dolori!!!! fatico a trovare sfide che riescono a durare più di 2 round completi!!! ieri infatti dopo che il party è ritornato in possesso di alcuni pezzi di equipaggiamento con altri nuovi oggetti... gli ho fatto fare un piccolo test fuori campagna, per capire a che livello di potenza sono arrivati, e gli ho fatto incontrare un linnorm grigio ( MMII) che ha gs 20!! ebbene, hanno attaccato la ladra chierica con l'arco, il felinide ladro/rodomonte/guerriero/swordsage, e il paladino tankoso e lo hanno ucciso mandandolo a -4 punti ferita, ovvero 153 danni, con enorme dispiacere del pugno illuminato che non ha mosso un dito. ( il chierico ieri era assente..) stavo pensando di introdurre gli anaxim come sfide diciamo, comuni..... ah, sono del manuale dei livelli epici con gs 22.... a parte scherzi, mostri divertenti come demoni-diavoli-costrutti-aberrazioni e non morti, cosa posso usare?????
  17. bisognerebbe creare l'incantesimo Spruzzo di varecchina, per contrastarlo
  18. LUCA88AKA

    Guardacuori

    probabile che si tratti di un bonus che si somma, identico a quello del talento...
  19. wow! grazie per i PE!!! ^_^

  20. grazie!! scusa il ritardo ma sto senza internet... XD

  21. GRAZIE PER GLI AUGURI! scusa se ti ringrazio adesso ma non ho internet a casa XD

  22. non posso famarti che devo fare ancora il giro!!! XD grazie comunque

  23. quindi da quanto ho capito l'RVK è capace di spammare infinite azioni veloci?
  24. cosa è RKV???
  25. infatti ho detto miracolo!!!! e poi mi sembra di ricordare che ha solo la componente verbale desiderio...
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