Vai al contenuto

nuovo utente

Utenti
  • Conteggio contenuto

    13
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

nuovo utente ha vinto il 9 Dicembre 2012

I contenuti di nuovo utente hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su nuovo utente

  • Compleanno 19/10/1992

Informazioni Profilo

  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    Bho...
  • Occupazione
    Studente di Ingegneria Fisica presso il Politecnico di Milano
  • Interessi
    Scienze, informatica, musica, paracadutismo, gdr (ma dai?) e videogiochi.
  • Biografia
    Ma qualcuno ha davvero mai compilato questo campo?

Obiettivi di nuovo utente

Novizio

Novizio (2/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

8

Punti Esperienza

  1. Non trattandosi di danni da precisione o dadi di danno conferiti da una abilità speciale dell'arma, vengono moltiplicati.
  2. Spell Mastery (Player's Handbook, p. 100) -> Uncanny Forethoug (Exemplars of Evil, p. 26) I requisiti per questi due talenti sono semplicemente 1 livello da mago e intelligenza 17. Grazie ad Uncanny Forethoug quando prepari gli incantesimi puoi tenere da parte un numero di slot di incantesimi pari al tuo modificatore di intelligenza. Con questi slot inutilizzati puoi: Usare un'azione standard per lanciare uno degli incantesimi scelti per il talento Spell Mastery Usare un'azione di round completo per lanciare un qualsiasi incantesimo conosciuto (ovviamente che non occupi uno slot di livello più alto di quello utilizzato) con una penalità di -2 al caster level Nota1: spell mastery può essere preso solo al primo livello da mago, quindi la prima opzione non è molto ottimale. Nota2: L'azione di round completo che ti permette di lanciare qualunque incantesimo conosciuto non viene ridotta da arcane spell sourge (ma dato che l'altro incantesimo viene lanciato come azione swift action, l'unica cosa persa è la move action) Un altro metodo per sfruttare arcane spell surge potrebbe essere usare i vari Reserve Feat (Complete Mage), ma i loro effetti sono per lo più abbastanza scarsi (salvo alcune eccezioni).
  3. Quanto segue potrebbe risultare un po' noioso per via di alcuni tecnicismi che non sono riuscito ad evitare, nonchè per la mia prolissità quando si tratta di esporre le proprie argomentazioni in modo puntuale. Spero comunque troviate il mio contributo interessante, che vi troviate d'accordo o meno. Per quel poco che ho studiato di Project Managment (davvero poco, quindi se c'è qualcuno di esperto sia comprensivo e corregga le mie eventuali osservazioni errate) mi pare che il problema di D&D Next sia in buona parte delineato nell'articolo linkato da jazar. Per quanto ne so, prima di iniziare a sviluppare un progetto solitamente bisognerebbe definire quelli che sono chiamati "obbiettivi di continuità", ovvero quegli obbiettivi destinati a sopravvivere alla fase di progettazione. Sono cioè il lascito del progetto, ciò che rimarrà a noi giocatori una volta che Mearls & Co. avranno finito di creare il gioco. Fin qui nulla da ridire sul lavoro dei game designer dato che è evidente dagli articoli che tali obbiettivi sono stati formulati sin dall'inizio: Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso (Creare un gioco modulare) (Creare un gioco mediamente bilanciato) (Creare un gioco divertente per la maggior parte dell'utenza) (...altro...) Dove tra parentesi sono presenti obbiettivi non propriamente esplicitati in questo articolo, ma impliciti o comunicati altrove. Definiti gli obbiettivi di continuità, vi dovrebbe essere però una figura all'interno del team, nota come "committenza", che ha il compito di tradurli in quelli che sono chiamati gli "obbiettivi specifici" del progetto (ovvero quegli obbiettivi per così dire più meccanici, più pratici) e di controllare che l'elaborazione di tali obbiettivi specifici da parte del resto del team si traduca bene negli obbiettivi di continuità. Per capirci la committenza si domanda "Come devo farlo questo gioco per soddisfare gli obbiettivi che ciamo preposti?" e pone una serie di obbiettivi che gli altri membri del team (ed eventualmente la committenza stessa) svilupperanno, per poi dire "questo obbiettivo è stato sviluppato bene e rispecchia gli obbiettivi di continuità" oppure "questo obbiettivo non è stato sviluppato bene, bisogna rivederlo". In questo caso alcuni esempi di obbiettivi specifici sono: Implementazione delle sei caratteristiche base, delle razze e delle classi. Implementazione della classe del guerriero. Implementazione delle manovre per il guerriero. Implementazione della manovra 'Whirlwind Attack'. (Ovviamente la committenza non definisce da sola tutti gli obbiettivi specifici, per esempio potrebbe incaricare un membro del progetto di "implementare le manovre per il guerriero", il quale quindi deciderà autonomamente di "implmentare la manovra Whirlwind Attack") E qui sorge spontanea una domanda: chi è la committenza all'interno del progetto D&D Next? La risposta non è così semplice come dovrebbe essere. In genere la committenza è il capo progetto o al più una commissione interna al progetto; in ogni caso dovrebbe trattarsi di qualcuno che disponga della massima autorità all'interno del team di progettisti. Nel caso D&D Next invece la committenza è costituita in parte dall'utenza e in parte da un organo interno al progetto (suppongo si tratti Mearls, ma non ho idea di come si stia lavorando da quelle parti): quest'ultimo traduce gli obbiettivi di continuità in obbiettivi specifici, mentre l'utenza "controlla" che quanto fatto vada bene. Ma ciò è deleterio nel modo più assoluto, in quanto: L'utenza (in questo caso come in molti altri) non ha un'idea precisa di quello che vuole. L'utenza non ha e non può avere una visione d'insieme del progetto. Non tutta l'utenza è a conoscenza o ha compreso in modo adeguato gli obbiettivi di continuità. La maggioranza dell'utenza non ha l'esperienza o la conoscenza necessaria per valutare se il lavoro del team si traduce bene negli obbiettivi di continuità. I tempi richiesti per la progettazzione sono dilatati sino all'inverosimile, in quanto ogni obbiettivo specifico viene valutato da una moltitudine di soggetti tramite un sondaggio che rimane aperto per settimane. Questo non solo aumenta il tempo che il team impiega per decidere se abbandonare o portare avanti determinati aspetti del progetto, ma in più crea una situazione in cui diverse parti del progetto vengono rielaborate più e più volte, che tradotto vuol dire un ulteriore spreco di tempo. Da notare che poichè il progetto ha una data di scadenza, aumentare i tempi di progettazione significa necessariamente diminuire la qualità del risultato. Quindi, a causa di qualche incopetente che non poteva proporre una politica di progettazione più becera di questa, ci ritroviamo dinanzi ad un playtest che di playtest ha solo il nome e che palesemente al momento non rispecchia diversi obbiettivi proposti dai designer. A quest'ultimo proposito credo valga la pena dilungarsi un attimo perchè credo che non tutti potrebbero essere d'accordo. Basta comunque considerare il secondo obbiettivo esplicitato in questa seire di articoli: Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso. Ora questa transizione io non la vedo, felicissimo nel caso qualcuno dovesse mostrarmela. Vedo più che altro un sistema sviluppato sulle regole qui chiamate standard (e non su quelle chiamate base come vorrebbero farci intendere) che consente tramite l'uso di "pacchetti pregenerati per nabbi" di evitare quegli aspetti generalmente ritenuti macchinosi della creazione del personaggio. Non vedo la differenza tra questo e un master che consiglia al nuovo giocatore quali abilità e talenti prendere per sviluppare il personaggio che ha in mente (abbiamo evitato una sbatta al master, tho, non mi sembra un buon motivo per impararsi un intero nuovo sistema di regole). Inoltre, mi sbaglierò, ma quando mi parlano di facile transizione, mi aspetto qualcosa di graduale, non un salto da un sistema di regole minimale ad uno significativamente più corposo. Avrei da ridire anche sul primo punto, in quanto un team che propone cose come "fermarsi al decimo livello" e "bounded accuracy" credo non potrebbe essere più lontano da quello che per me è uno degli aspetti più importanti di D&D. Vero, non lo sento distante quanto sentivo distante la quarta edizione, poichè devo ammettere che l'atmosfera è buona, se non ottima, tuttavia personalmente sento che manca di alcuni aspetti per me molto importanti e per via di ciò non posso non guardare quest'edizione con una nota di pessimismo. Comunque trattandosi di un opinione personale, per altro credo non troppo diffusa, mi sembra inutile argomentare ulteriormente. Senza contare che in fin dei conti NON si sono fermati al decimo livello e che hanno promesso che le varianti (il termine modulo direi che è quanto meno improprio) per modificare i valori strettamente matematici saranno semplici da implementare. Detto questo, metto le mani avanti aggiungendo che comunque trovo che il gioco così com'è ora presenta diversi aspetti positivi che potrebbero farne in ogni caso un prodotto valido all'uscita, magari non eccelso ma quantomeno decente. Ad esempio, le idee proposte in quella che mearls chiama la sua lista dei desideri, se sviluppate per tempo e in modo consono potrebbero rendere Next più adeguato alle mie esigenze di molti altri giochi di ruolo. Quello che volevo far presente è che dai fondi della Wotc e da un titolo come Dungeons&Dragons mi aspettavo ben più della decenza, così come mi aspettavo di più dopo i discorsi da campagna elettorale che erano stati fatti all'unnuncio della 5e.
  4. Dopo una rapida occhiata alcune considerazioni sulla sezione talenti: - Tra i talenti di metamagia manca uno dei talenti più sbilanciati della 3.5 per i god: Chain spell (+3) [Complete Arcane]. - Un artefice non può usare Arcane Thesis (e ciò direi che abbassa la valutazione di quei talenti di metamagia a costo +0) - Abilità focalizzata è utile solo ai livelli bassi. Avanti nel gioco un artefice supera praticamente qualsiasi prova, anche con DC assurde, senza neanche tirare il dado. Tale aspetto sarebbe da far presente, così se uno inizia a giocare ai livelli alti non spreca un talento. - I talenti Dragonmark verdi?????? Eresia!!
  5. Sì ma come ho scritto nel post precedente, la potenza del singolo oggetto è dato dal livello massimo degli npc reperibili in un villaggio. Con quelle 6000 mo ci puoi comprare al massimo una vagonata di spade lunghe perfette o di pozioni, che vendono messe a disposizione dall'intero villaggio e non da un singolo mercante. E comunque io non lo vedrei simile al nostro mercato dell'uranio, ma, per come è descritto e per le regole che lo descrivono, mi sembra più simile alla compravendita delle armi. Se poi voi volete vederlo come il mercato dell'uranio, liberissimi di farlo e di creare un'ambientazione dove è gestito come tale. Che sia poco realistico che si venda sempre al doppio del costo di produzione non ci piove, ma si tratta di un mero espediente atto a semplificare il gioco, il quale a sua volta non ha alcuna intenzione di essere realistico. In ogni caso non è questo l'argomento di discussione. Comunque credo questo discorso si stia facendo abbastanza OT.
  6. Come sarebbe senza conseguenze? Se tu giochi in un'ambientazione dove i maghi sono una classe a disposizone in ogni luogo senza tener conto delle conseguenze, mi vien da pensare che sia tu quello a cui piace giocare in modo incoerente. Voglio dire, le conseguenze ci sono e sono anche descritte nei manuali d'ambientazione o nella guida del dungeon master, se poi ritieni che come conseguenze siano poco verosimili possiamo parlarne, ma discutere di quali siano gli aspetti socio-economici più probabili di un mondo magico con tecnologia medievale mi sembra abbastanza ridicolo, soprattuto considerato che i maggiori esperti non riescono a capire a fondo neanche quali siano quelli che regolano mondo reale. Parlo per quanto riguarda l'edizione 3.5 perchè è quella che conosco meglio, ma confido che tale discorso possa applicarsi anche ad altre edizioni (ho forse dubbi sulla 4a, nella quale ho sentito che hanno semplificato molti aspetti dell'out-of-combat). A pagina 132 della guida del dungeon master viene descritto il ruolo di ogni classe all'interno della società, compreso quello ricoperto dagli incantatori. Se durante le tue partite il tuo gruppo non ha tenuto conto di questi aspetti direi che è colpa vostra e non dell'ambientazione. Anche qui, mi spiace ma sei tu che non tenendo conto delle regole hai finito per giocare in modo incoerente. Sempre in 3.5 sulla guida del dungeon master a pagina 137 viene detto esplicitamente che le città hanno un limite massimo sia per quanto rigurda l'acquisto che la vendita di beni e più avanti (pag 139), nonchè un livello massimo raggiungibile dagli NPC ivi presenti. Scoprirai che nel tuo famoso 'villaggio' il mago più potente poteva essere al più di 3° livello e che l'oggetto magico più costoso poteva arrivare ad un prezzo non superiore alle 6000 monete d'oro (ed essendovi già un limite imposto dalla potenza degli NPC presenti nel villaggio, tale valore indica solitamente quante unità di un oggetto magico meno costoso possono essere acquistate). Inoltre questo era il massimo che i PG potevano ricavare vendendo il proprio bottino. Se nel tuo gruppo eravate soliti incontrare Gandalf in in tutti gli insediamenti costruiti vicino ad una palude e ivi acquistare un tomo dell'intelligenza +5 dopo aver venduto il tesoro di un drago, lo credo bene che le vecchie ambientazioni ti sembravano incoerenti. Ecco, questa sì potrebbe essere la soluzione, o una delle soluzioni, a cui hanno pensato per risolvere il problema "che cosa ci faccio con tutti questi soldi se non voglio darmi al gestionale?".
  7. Quindi secondo questo tuo ragionamento un mago incantatrix con arcane thesis, che con un enervation metamagizzato infligge 32 livelli negativi ad area (ovviamente senza TS) in due turni, è meno ottimizzato di un ladro di livello 20, dato che quest'ultimo che ha un bab più alto e fa +10d6 danni ad ogni attacco? E' ovvio che lo sbilanciamento di quel personaggio sta nel fatto che quel +12 al tiro per colpire e ai danni lo conferisce a tutto il party. D'altro canto è anche vero che se tutti i PG nel party sono come il warblade e il goliath dragonborne da te citati, allora lo stesso bardo risulta abbastanza inutile, ma a quanto ho capito quei pg sono tue creazioni. Sarebbe utile, dato che si parla di ottimizzazioni piuttosto spinte, sapere che livello di ottimizzazione praticano i tuoi giocatori, in modo da aiutarti a creare un NPG che sia in linea con il resto del gruppo (fossi in te comunque mi scorderei di usarlo in quel party dove un chierico è stato ucciso da un gunslinger dato che lì il livello di ottimizzazione sembra essere ben al di sotto della media).
  8. Posto che già +12 di ispirare coraggio è qualcosa di davvero sbilanciato, se cerchi (a tuo rischio e pericolo) un'ulteriore ottimizzazione: - Usa l'incantesimo Inspirational Boost (Spell Compendium pag. 124) -> +1 al prossimo ispirare coraggio iniziato entro 1 round - Prendi il talento Dragon touched (Dragon Magic pag. 18) -> prereq. per Draconic heritage e Dragonfire inspiration - Prendi il talento Dragonfire inspiration (Dragon Magic pag. 17) -> Con ispirare coraggio puoi scegliere se anzichè far sommare il +x al tiro per colpire e ai danni fai sommare +xd6 danni da fuoco ad ogni attacco, ma il fuoco non ci piace molto, quindi: - Prendi il talento Draconic heritage (Dragom Magic pag. 17) -> prereq. per il rituale qui sotto - Esegui un Rite of draconic affinity (Races of the Dragon pag. 59) e scegli di ottenere affinità con un Pyroclastic Dragon (Draconomicon pag. 182) -> In questo modo i danni sono di tipo fuoco o suono (e praticamente nessuno resiste al suono) - Usa l'incantesimo Creaking cacophony (Spell Compendium pag. 55) -> Dai ai tuoi nemici vulnerabilità al suono (+50% ai danni di tipo suono) - Prendi 2 livelli da Seeker of the Song (Complete Arcane pag. 56) -> Puoi usare due musiche bardiche contemporaneamente: mantieni sia il bonus standard di ispirare coraggio che quello dato da draconic heritage. Purtroppo come prerequisito questa cdp ha skill-focus(perfomance). Ottenendo così: +12 al tiro per colpire e ai danni e +18d6 danni da suono ad ogni attacco, per un totale di +75 (in media) ai danni ad ogni attacco.
  9. Non sono d'accordo. Quello che descrivi tu si applica ad ambientazioni decisamente low-magic. Nelle ambientazioni base di D&D i maghi sono di solito una cosa più comune: non è raro infatti trovarne almeno uno in ogni città che sia mediamente popolata. Ora, non mi sembra così assurdo il fatto che questo mago, per 'portare il pane in tavola', si dedichi al commercio di oggetti magici, magari vendendo quelli da lui creati. Ancora non mi sembra così assurdo che un fabbro faccia incantare alcune delle sue armi da tale mago, oppure che un mercante (dato che è il suo lavoro) si faccia recapitare quell'oggetto particolare che sta cercando l'avventuriero di turno e glielo faccia trovare alla sua prossima visita. Infine non vedo un nesso logico tra il fatto che una data merce sia poco diffusa e la sua totale assenza dal mercato. Se così fosse nel mondo reale, allora la vendita dei beni di lusso non avrebbe ragione d'esistere (e se vogliamo quella degli oggetti magici non è tanto dissimile, visto che, in 3.5, vendendo anche solo una scarsissima spada lunga +1 si guadagnava abbastanza per vivere per 10 anni in una locanda) Ora, se preferisci che in D&D l'oggetto magico sia qualcosa di rarissimo e precluso ai più mi sta anche bene, ma dire che le vecchie ambientazioni erano incoerenti perchè permettevano ai giocatori di acquistare oggetti magici mi sembra più una critica mossa da quella che in fin dei conti è solo una preferenza (che comunque personalmente condivido).
  10. Perdonami, ma questa mi sembra essere più una tua opinione che un dato di fatto. Probabilmente è perchè non mi è chiaro cosa intendi per "ambientazione standard". Se le spade e le armature magiche sono oggetti relativamente comuni e semplici da creare (come era nelle ambientazioni base delle ultime edizioni di D&D), non vedo perchè non dovrebbero fare parte di un mercato più o meno stabile. Ovvio che poi vanno posti dei limiti dato che è assurdo pensare che in ogni città si possa vendere e comprare tutto (cosa che vale per qualsiasi tipo di 'prodotto', ma soprattutto per uno con così pochi 'consumatori' dalle esigenze molto diverse quali sono gli avventurieri). Tra l'altro le ambientazioni disponibili per D&D (senza contare quelle prodotte in casa dal master) sono così variegate che creare una regola base nell'ottica di rendere il sistema verosimile in un particolare tipo di ambientazione mi sembra una scelta di design abbastanza azzardata. Comunque sono d'accordo sul fatto che aver tolto gli oggetti magici dal mercato "comune" è stata una buona scelta, ma per altri motivi. Il fatto è che mentre implementando di base un sistema di potenziamento basato sugli oggetti magici si costringe a far sì che tutte le ambientazioni lo supportino, non implementandolo nulla vieta di aggiungerlo con moduli nelle ambientazioni in cui esso è appropriato. E questo è buono perchè D&D Next vuole essere un gioco adattabile e modulare, obbiettivo che evidentemente non avevano le precedenti edizioni di D&D (e per questo dico che comprare oggetti magici in "ambientazioni standard" di per sè non è un'aberrazione). Inoltre in questo modo la creazione dei PG, ma soprattutto dei PNG, risulta decisamente più snella. Per quanto riguarda il ritorno all'aspetto gestionale ho già esposto le mie perplessità. Le proposte di rapinare e di rendere il trasporto dei beni difficile non mi sembrano tanto valide come possibilità per spendere il proprio denaro. Io, sarò uno lento, di soluzioni non ne vedo così tante. Ci avevo pensato, ma mi sembra abbastanza in contraddizione con due degli obbiettivi di design riguardanti gli oggetti magici: 1. Trovare un armatura o un'arma magica perderebbe buona parte del suo fascino se i personaggi possiedono già qualcosa di non magico più potente o potente uguale (a meno che non rendano tutti gli oggetti magici di gran lunga superiori a quelli non magici, ma visto che nel playtest hanno aggiunto cose come spade e armature +1, non mi sembra che abbiano preso in considerazione quest'ipotesi). 2. Snellire la creazione dei PG e dei PNG (cosa di cui Mearls sembra piuttosto contento nell'articolo). Facile che qualcosa del genere la vedremo in qualche modulo, ma il fatto che questa soluzione risulti tendenzialmente destinata ad essere opzionale, fa sì che non risponda alla mia domanda: di base, come verranno spesi i soldi accumulati dai personaggi ora che comprare oggetti magici sembra non essere più un'opzione?
  11. Dato che l'idea è quella di rendere gli oggetti magici opzionali e eliminarli dall'economia del gioco, mi domando per che cosa useranno i giocatori tutte quelle monete d'oro rubate all'antico drago rosso di turno. Un ritorno dell'aspetto gestionale che era presente nelle primissime edizioni non mi dispiacerebbe poi tanto (questione di gusti), ma non mi pare vi abbiano accennato all'interno degli articoli pubblicati e una scelta del genere credo che sarebbe stata comunicata e fatta valutare dai playtester PRIMA di scegliere di eliminare gli oggetti magici dal sistema economico del gioco. Bho... mi domando cosa si inventeranno.
  12. Scusa, ma essendo che classi diverse hanno liste di incentesimi diverse non direi proprio che hanno gli stessi incantesimi. Alcuni incantesimi possono essere esclusivi di certe classi, mentre altri di altre. Che poi le liste di classi differenti si sovrappongano in diversi punti mi sembra abbastanza inevitabile, soprattutto in un sistema di regole limitato che si propone di fornire un minimo di varietà di scelta nella creazione e nello sviluppo del personaggio e di mantenere il tutto bilanciato. Infine non vedo in che modo potrebbe essere auspicabile ritrovarsi con un manuale pieno di incantesimi simili se non identici per maccaniche che cambiano giusto nel nome e nella descrizione (un po' come accadde con il manuale delle arti psioniche in 3.5). Per quanto riguarda l'articolo, mi domando se comprendere dopo circa 4 mesi di playtest che l'implementazione dei diversi sitemi di magia va gestito dal DM, sia il famoso lampo di genio di cui parla Mike Mearls poco sopra. Non è chiaro poi quindi se sia stata abbandonata l'idea di fornire ad ogni classe diversi sistemi per il lancio degli incantesimi, dato che, in caso negativo, non vedo come rendere l'opzione selezionabile "dal lato del DM" possa risolvere il problema del bilanciamento, mentre, in caso affermativo, comunque non colgo dove sia la novità rispetto allo scegliere quali classi faranno o non faranno parte della propria ambientazione. Spero più che altro che si tratti di un articolo atto a giustificare la lentezza con cui sta procedendo il playstest e che si stiano facendo dei progressi un po' più considerevoli di questo.
  13. Per quella che è la mia esperienza sinceramente trovo molto difficile che un sistema multiclasse possa risultare bilanciato in un gioco di ruolo come D&D, poichè in fin dei conti mi pare vi siano due sole possibilità per la sua implementazione nel regolamento: 1. I personaggi multiclasse sono in grado di fare esattamente ciò che sanno fare meglio i personaggi monoclasse con l'aggiunta di alcune abilità ottenute dalle altre classi, con la conseguenza che multiclassare risulta sostanzialmente una scelta obbligata. 2. I personaggi multiclasse sono meno efficienti dei personaggi monoclasse in ciò che quest'ultimi sanno fare meglio, poichè in cambio hanno ottenuto alcune abilità esclusive di altre classi e, in un gioco pensato di modo che ogni classe risulti la migliore nel suo campo (con delle sfide pensate di conseguenza), ciò è senza dubbio una cosa deleteria. Mi auguro a questo punto (e la faccenda delle tabelle con le abilità diluite mi fa sperare bene) che si tratti solo del secondo caso.
×
×
  • Crea nuovo...