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Daniele Di Rubbo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Daniele Di Rubbo

  1. @d20.club, grazie per la recensione onesta: è esattamente come dici. Io e te abbiamo giocato insieme alla PlayFest 2024; dico bene? Comunque sì, è un gioco che prende spunto dai giochi di spunti come For the Queen, dove peschi dal mazzo una carta e rispondi alla domanda a turno. Però volevamo qualcosa di più giocattoloso, e credo che lo abbiamo fatto, col meccanismo degli scarti e degli spunti, ma tutte le volte che trovavamo qualche modifica possibile che tuttavia avrebbe reso il gioco più complesso, abbiamo sempre deciso di scartarla, perché volevamo che fosse il gioco da fare il sabato sera con la coppia di amici che abitualmente non gioca.
  2. Volevo segnalarvi che sto conducendo una campagna Kickstarter come parte della Zine Quest 2024 per pubblicare Morte nel saloon, un semplice gioco di ruolo che ho scritto con la mia ragazza. Stavamo tornando dalla CrocoCon Classic 2023 e in autostrada ci annoiavamo, così abbiamo cominciato a prendere appunti per scrivere un gioco da proporre ai nostri amici che abitualmente non giocano. È pensato per 3-5 persone, si gioca con un normalissimo mazzo di carte francesi e dura un’ora circa, che per un gioco di ruolo è poco. La premessa è la seguente: Nel caso vi interessi, potete sostenerci al link sottostante o condividerlo con i vostri amici: https://www.kickstarter.com/projects/geeckoonthewall/death-enters-the-saloon Se avete qualche domanda particolare, ovviamente, sono più che felice di rispondervi. 😉
  3. Nicola è una delle persone migliori che ho incontrato nel mio percorso nel mondo dei giochi di ruolo non sono come editore, ma anche come persona. Ho apprezzato molto il suo lavoro e la sua persona e spero di poter continuare a giocare con lui alle convention. Segnalo giusto che Epigoni e Alla ricerca di Crisopea, credo, facciano parte del catalogo di NessunDove e non di Dreamlord. So che può destare confusione, ma è una specie di santa alleanza tra due editori amici, ma hanno continuato a pubblicare separatamente sebbene con collaborazione strettissima.
  4. Tu inizi per forza di cose con una situazione semplice. Giocando, ovviamente, diventerà più complessa o, più che altro, prenderà mille possibili diramazioni. Ma quando andrai a scrivere la situazione iniziale della seconda stagione, della terza, e così via, non prenderai tutto quello che hai in gioco, ma semplicemente il problema più grosso che i personaggi hanno tra le mani. E scriverai una situazione iniziale basandoti su quello, sempre con la stessa struttura: due fazioni in conflitto, una terza che ha da guadagnare o da perdere dal conflitto, una quarta (opzionale) che non è direttamente legata al conflitto. La banda dei personaggi sta sempre nel mezzo e non è mai percepita come neutrale, per cui verrà vista come alleata o come nemica da una o da entrambe le bande in conflitto.
  5. Aggiungo qualche considerazione. Di Blades in the Dark si trova parecchio materiale fatto dai fan sul sito ufficiale www.bladesinthedark.com, in particolare nella sezione “Resources”. Come diceva anche @greymatter sopra, non si ragiona tanto per avventure quanto per situazioni esplosive. Crei la banda di cui fanno parte i personaggi, crei i personaggi, crei una situazione iniziale che, di fatto, è una grossa situazione di conflitto tra più fazioni, nella quale rimane invischiata anche la banda dei personaggi. Da lì è tutto un intersecarsi di conseguenze. Non ci sono avventure prefatte perché, per come funziona il gioco, il senso stesso di avventura perde di senso. Quello che il GM deve fare è preparare eventuali altre situazioni iniziali, una volta ogni cinque-dieci sessioni, circa. A preparare una situazione iniziale ci metti circa un’ora la prima volta che lo fai, perché dovrai necessariamente rileggere perlomeno alcune fazioni sul manuale per capire quali puoi usare più facilmente. Dalla seconda volta in poi, a creare una situazione ci metti una mezz’oretta; quando diventerai rodato, anche solo quindici minuti. Aggiungo, a titolo personale, che io, di fatto, pensavo alla situazione iniziale dopo la sessione in cui si finiva la creazione della banda e dei personaggi e la sottoponevo ai giocatori per chiedergli se per loro fosse sufficientemente interessante. Ti lascio qui sotto un paio di esempi delle mie situazioni iniziali: Tra una sessione e l’altra devi semplicemente rileggere i tuoi appunti sui personaggi, sui luoghi, sulle fazioni, ecc. ed, eventualmente, se hai finito il gioco prima della fase delle azioni downtime delle fazioni, puoi anche pensare a quali azioni far fare alle fazioni (succederà una volta ogni due-tre sessioni). Spero di averti dato sufficienti dati.
  6. Guarda, io sono d’accordo con te: per il 1991 è stato un gioco molto innovativo, che ha dato voce a molte persone e problemi che prima non sarebbero mai stati rappresentati in un gioco di ruolo. Il problema attuale, per come la vedo io, è proprio incensare quella fase pensando che sia il punto di arrivo, come se i giochi di ruolo non fossero opere artistiche che cambiano e si aggiornano insieme alla cultura che li crea. Proprio per questo io non vedo nulla di male nel fatto che la quinta edizione di Vampiri riverberi del periodo in cui è stata pubblicata. Alla fin fine, nessuno ci toglie i vecchi manuali e, se vogliamo giocare con quelli, basta comprarli e leggerli.
  7. A me questa quinta edizione piace abbastanza, per essere comunque un gioco di ruolo di stampo classico (non perché ci sia del male in sé e per sé, ma principalmente perché sono anni che preferisco giocare a giochi più focalizzati). Mi piace come hanno affrontato le cose nei tre manuali base (quelli che ho letto finora) e mi interessano molto i nuovi contenuti che aggiungeranno nel Companion. Ho un po’ paura per l’arrivo del Sabbat, perché temo che si rimangeranno le cose buone fatte finora, ma mi sento anche di potergli dare un po’ di fiducia sul fatto che possa non andare così. Per il resto, concordo con tutto quello che ha detto @Ermenegildo2.
  8. Daniele Di Rubbo

    Worlds In Peril

    Ho scritto una lunga recensione su di esso nel n. 8 di GDR Time.
  9. Daniele Di Rubbo

    Worlds In Peril

    Lo conosco dal 2015 circa, quando era uscito in inglese. Ci ho giocato come Caporedattore e l’ho apprezzato.
  10. Io in alcune situazioni accetterei che un personaggio possa agire sotto al fuoco per tamponare il problema in attesa dell’arrivo di uno che ci sa fare davvero. Altrimenti, alla fine, non servirebbe comunque a niente. Penso che glielo direi: «Puoi farlo, e dovrai agire sotto al fuoco, ma o trovi qualcuno che sappia davvero cosa deve fare, o stai solo ritardando l’inevitabile (di’ le possibili conseguenze e chiedi). Lo fai lo stesso?».
  11. Figurati. Non ho il manuale sotto mano, ma c’era un paragrafo sul danno e la guarigione che esponeva queste stesse cose un po’ meglio.
  12. Allora, in questo caso, l’MC ha tre scelte: o un PG ha un kit dell’Angelo o una mossa che permette di curare e la usa sul PG; o il PG va da un PNG che può curare e lo paga per questo; oppure non ci sono né PG né PNG che possono curare. Non ti puoi curare, se non prendendo cicatrici. Buona fortuna!
  13. Nel caso, da qui puoi comprare la versione cartacea del manuale in italiano: https://www.dragonstore.it/il-richiamo-di-cthulhu-il-richiamo-di-cthulhu-manuale-base-7a-edizione-centenario.1.1.192.gp.25880.uw Che io sappia, Raven Distribution non vende la versione PDF dei propri manuali, purtroppo.
  14. Complimenti, ragazzi!
  15. Esempi di mosse che si attivano assieme te li ha appena fatti @Marco NdC. Per quanto riguarda le opportunità d’oro che il giocatore dà al GM, preciso solo una cosa: non passo mai a fare la mossa dura se non ho chiaro che il giocatore aveva chiara la minaccia. Nell’esempio di sopra, per dire, avrei detto al giocatore del druido: «Fermo! Se provi a mutare di forma ora, sappi che non farai in tempo e subirai l’attacco degli orchi. Lo vuoi fare lo stesso?». Non passo mai a fare la mossa dura senza prima aver reso chiaro al giocatore come sto interpretando la situazione in fiction. Per la stessa ragione, avrei potuto valutare che il mutare forma del druido fosse una risposta valida al mio descrivere i tre orchi che si avvicinavano per attaccare e non considerarla un’occasione d’oro. Il fatto che queste letture della narrazione siano estremamente opinabili e soggettive sono la ragione del perché non procedo mai a fare una mossa dura prima di assicurarmi che il giocatore fosse consapevole di avermela data. Altrimenti la fiducia al tavolo va a ramengo.
  16. No, in quel caso non direi che le mosse si attivano assieme. Direi che la mossa per Cambiare pelle si attiva prima del taglia e spacca. A meno che da ambientazione vostra la trasformazione sia così veloce da giustificare che ti lanci in volo, ti trasformi e attacchi.
  17. Per me, nel caso di mosse con prese, il requisito in fiction è “doppio”: ossia deve avere comunque senso la giustificazione di come ti difendi quando attivi la mossa (ma basta dire che stai guardingo, in fondo), ma deve avere anche senso come giustifichi la singola spesa delle prese. Non la vedo come un’attivazione la cui giustificazione è posticipata: la vedo come una doppia necessità di giustificare. Aggiungo come tassello alla discussione che, nel caso in cui si attivino due mosse a causa della stessa cosa che il PG sta facendo nella narrazione, non è un problema: si attivano due mosse e si seguono le regole come al solito.
  18. Tutto corretto. Sull’ultimo passaggio sul difendere, il discorso è vero, a patto che consideriate quello un modo valido di difendersi. Altrimenti non si attiva la mossa e, in quel caso, come GM spiegherei le possibili conseguenze e chiederei (“Puoi farlo, ma rimarresti sicuramente vulnerabile al suo attacco. Lo fai lo stesso?”).
  19. Non esistono domande stupide. Ad ogni modo, la regola prevede che, se sei trasformato in un animale o altro e subisci danno, puoi immediatamente tornare alla tua forma naturale – ovvero quella in cui sei nato, quella da non trasformato – ed evitare quel danno. Lo stesso non vale al contrario: se sei nella tua forma naturale, subisci danno e ti trasformi in animale (o altro, sempre previsto dalla mossa). Vale solo nel primo caso.
  20. Dungeon World condivide la stessa premessa e la stessa fiction di riferimento di Dungeons & Dragons, ossia degli avventurieri fantasy che girano per rovine e combattono le oscure minacce del loro mondo. Per il resto, i parallelismi si fermano lì. Dungeon World non si gioca con le avventure scritte prima: il capitolo del GM ti dice cosa devi fare. Poi è ovvio che puoi giocarci con le vecchie avventure di Dungeons & Dragons, perché il gioco è tuo e ci fai quello che vuoi, ma ti consiglio vivamente di non farlo e di cercare, invece, di capire come giocare in questo nuovo modo. Oltretutto avresti il vantaggio di imparare a fare la preparazione in 15 minuti anziché dover scrivere dettagliate avventure o doverle comprare.
  21. Caro @malcolmx82, ti segnalo questo articolo che spiega abbastanza bene come mai in Dungeon World il gioco riesce a concentrarsi “sulla storia”: https://dungeonwords.blogspot.com/2019/10/il-fascino-op-della-fiction.html In quest’altro articolo, invece, Luca Maiorani spiega come mai lo ama: http://giochidalnuraghe.blogspot.com/2014/05/perche-amo-dungeon-world.html In questo spiega come organizzarsi per giocare la prima sessione: http://giochidalnuraghe.blogspot.com/2014/05/dungeon-world-guida-di-sopravvivenza.html In questo, sul mio blog, io affronto lo stesso argomento: https://www.geeckoonthewall.eu/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come.html Qui spiego cosa vuol dire avere un gioco “basato sulla fiction”: https://www.geeckoonthewall.eu/2013/09/dungeon-world-limportanza-della-fiction.html Per quanto riguarda la tua domanda, quando giochi come GM di Dungeon World, devi ragionare come coreografo di un film d’azione: non ci sono turni e ordini di iniziativa, ma devi dare lo spotlight, ossia devi concentrare l’azione, su chi ha senso che agisca a quel punto, premurandoti che tutti possano fare qualcosa. Meccanicamente, quando più nemici attaccano un solo personaggio, tu devi descrivere come si dispongono, come lo attaccano e chiedergli “Cosa fai?”. Se per caso lui ti dà un’occasione d’oro o fallisce un tiro, tu puoi decidere di ingliggere danno come mossa dura o di usare un’altra mossa dura dei PNG contro il personaggio. Se infliggi danno, semlicemente, tiri il danno della creatura più forte, sommando 1 danno per ogni altra creatura che ha attorno e stia agendo per attaccare e infliggergli danno. Spero di esserti stato utile. Nel caso, scrivi pure qui sotto per farmi altre domande.
  22. L’ho scaricato anch’io, anche se ammetto che l’ho fatto solo per avercelo. Non so se ci giocherò mai.
  23. Grazie per la segnalazione. Purtroppo l’offerta è già scaduta e non sono riuscito a riscattarlo. 😢
  24. La prima immagine dovrebbe essere la seconda edizione; la seconda, invece, la prima. Ma aspetta che te lo confermi anche qualcuno che conosca meglio il gioco.
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