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Cedimi, la prima volta che abbiamo giocato un gioco senza GM eravamo tutti così: “Come funziona? Funzionerà? Come è possibile che il gioco non si blocchi? ecc.”. Ti assicuro che funziona, a meno che tu stia giocando con dei giocatori che non vogliono attivamente giocare. Se i giocatori vogliono giocare e seguono le regole, il gioco funziona. Se fanno i bambini, non vogliono veramente giocare, fanno apposta a ignorare le regole o a interpretarle a casaccio, beh, non c’è nessun gioco che tenga. Per spiegarti come funziona Hell for Leather devo vedere se riesco a chiedere ad un mio amico che ci ha giocato parecchio se mi fa la cortesia di postare qui per spiegartelo. Io, in effetti, non ne sarei in grado.
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Potresti, lavorandoci un po’ sopra. Ma in quel caso sarebbe chiarissimo a tutti che il tipo di gioco che vi interessa fare parla di misteri occulti e di come i personaggi li risolvono. Ci potrebbe venire bene una bella campagna nel IV Reich in cui i personaggi devono investigare una serie di misteri (magari fanno parte di qualche agenzia o sono legati da una trama di intrighi sotterranea).
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Ho giocato a Polaris in una demo (ahimè, troppo poco!), che giudico ancora uno dei miei giochi preferiti per via che devi raccontare una tragedia cavalleresca. Sono sempre in cerca di persone per giocarci dal vivo, ma purtroppo non ci vuole mai giocare nessuno – nonostante tutti dicano di apprezzare narrazione, interpretazione e creare una bella storia – perché, essendo una tragedia, i personaggi sono destinati a morire, a tradire il Popolo o a diventare dei demoni. A Fantasmi Assassini ci ho giocato diverse volte, al tavolo, in Hangout e anche via forum. Qui, a mio modesto parere, c’è una specie di GM, si chiama MC e ha un libretto (delle regole) a parte. Il suo compito è rendere la storia piena di orrore, giocare i fantasmi e descrivere l’ambiente. Hell for Leather, quello che dici tu, è questo: http://cobwebgames.com/index.php/games/hell-for-leather/. Ha un nome molto simile a Hell 4 Leather, quello che dicevo io – che è questo: http://www.princeofdarknessgames.com/Hell4Leather/ – perché sono stati scritti per lo stesso concorso al quale si gareggiava in due (“Two Games One Name” era il nome del concorso; capirai facilmente perché). A quello che dici tu non ho mai giocato, ed in effetti non l’ho citato perché non ero sicuro che fosse un gioco senza GM (in senso classico, dico). Però mi ha sempre incuriosito tantissimo e più di una volta avrei voluto provarlo. La cosa positiva è che del gioco che interessa a te si possono scaricare le regole gratis dal sito.
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Scusa se non ti faccio delle descrizioni, ma ne sto per elencare troppi. Evito di elencare quelli che ha già elencato Fenna per evitare ripetizioni. Ovviamente non è un elenco esaustivo, ma ci ho messo perlomeno tutti i giochi che ho fatto io o quelli di cui conosco con certezza le regole. Badate che alcuni di questi giochi non è che proprio non abbiano una figura di GM, ma è che le singole figure dei giocatori e quello che devono fare cambiano di gioco in gioco, per cui, per piacere, non contestatemi i singoli titoli che ho elencato, a meno che non abbiate una buona ragione per farlo: Animal Crime Bacchanalia Blood Red Sands Burning Opera Carolina Death Crawl Chronicles of Skin Durance Escape from Tentacle City Grey Ranks Hell 4 Leather Il Gusto del Delitto Mars Colony Montsegur 1244 Novanta Minuti Ocean Remember Tomorrow Sea Dracula Skew Sporchi Segreti The Mustang The Quiet Year Three Black Crows, Three Dead Men Witch: The Road to Lindisfarne
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Scrivo qui su richiesta di Luca Maiorani (l’autore della recensione) che ha problemi a iscriversi al forum e mi ha chiesto di riportare alcune sue considerazioni:
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Faccio una piccola digressione su questo punto, che merita qualche parola di più, anche se non è il centro del discorso (che è la recensione). Qui potrei farti l’esempio di Blood Red Sands, che è un gioco fantasy (vagamente alla Conan) fortemente competitivo in cui non c’è la figura del GM come siamo abituati a concepirla in giochi più classici, eppure la componente di competizione è spiccatissima tra i giocatori. Allo stesso modo, in Carolina Death Crawl c’è la competizione tra i giocatori, ma siamo ancora più lontani dal concetto di GM classico. Insomma, quel principio che dicevi tu, giochi alla mano, non vale sempre. Anzi, è proprio nei giochi dove il GM ha più potere che è più difficile avere un elemento competitivo, dal momento che c’è un forte conflitto di interesse (per esempio il GM di Apocalypse World ha un sacco di potere, ed in effetti il gioco si spertica in continuazione a dire che non devi mettere i bastoni tra le ruote ai PG come se giocassi contro di loro). Altri svantaggi di avere una figura di GM molto potente potrebbe essere appunto la passivizzazione degli altri giocatori: con un giocatore che ha molto potere e potrebbe persino reggere il gioco da solo, gli altri partecipanti potrebbero stare al tavolo un po’ in prestito e il gioco andare avanti per inerzia (che non è proprio il massimo dell’esperienza ludica né per il GM né per gli altri giocatori). Oppure, un gioco che prevede un ruolo troppo oberante per il GM potrebbe, appunto, arenarsi facilmente perché un solo giocatore non riesce a subire tutto quel peso, o non lo sa ancora gestire al meglio. Entrando nel merito della recensione, il sistema di uso delle carte (Arcani Minori), secondo me, non ha il suo punto debole nel fatto che è semplicemente come un d10; il punto debole di quella scelta è che, innestata così com’è sul sistema di caratteristica+abilità, si hanno spesso personaggi che all’inizio non riescono a fare nulla, il che genera molta frustrazione nel giocatore. Il sistema degli Arcani Maggiori, poi, è di fatto un secondo sistema di risoluzione delle sfide che si innesta inorganicamente sul primo (quello standard con gli Arcani Minori). Di fatto il Cartomante ha la facoltà di chiamarne in causa uno, l’altro o nessuno dei due e, anche quando ne chiama in causa uno dei due, ha la facoltà di ignorare il risultato dei tarocchi o di interpretare molto liberamente il risultato della situazione. Credo che questo sistema a doppio binario crei una vera e propria confusione e sia usato veramente (o veramente bene) da poche persone. Sulla “scarsità di regole sull’interpretazione” sono d’accordo fino ad un certo punto (anche perché bisognerebbe capire cosa intendiamo per tali regole, siccome “interpretazione” vuol dire tutto e niente). Per dire, è palese che alcuni pregi/difetti siano messi un po’ lì, più che altro per tradizione (soprattutto rispetto ai giochi, coevi o del decennio precedente, della White Wolf), e talvolta non siano davvero di spunto per il personaggio, quando più che altro una scusa per caricarsi di punti extra o per prendere pregi sgravatissimi (tant’è che anche quelli sono una regola opzionale). Quanto alle regole sul Tarocco Dominante, per dirla tutta, pare che nessuno le abbia mai veramente capite: rappresenta il fato del personaggio, quello a cui è chiamato, non come si deve comportare, ma come il fato vorrebbe che fosse. Per cui puoi fregartene bellamente del Tarocco Dominante, solo che alla fine il Cartomante valuta come lo hai giocato e ti dà dei punti avanzamento per questo (è vero, a suo insindacabile giudizio). Allo stesso modo verrebbe da chiedere se tutta quella casualità nella creazione del personaggio non sia un po’ frustrante (secondo me lo può essere), ed in effetti il regolamento propone un secondo sistema di creazione “a punti”, meno casuale, uguale per tutti, ma probabilmente anche meno suggestivo (sicuramente meno frustrante delle aspettative dei giocatori). Sull’ultimo punto, secondo me, il regolamento mi deve dare delle procedure funzionali davvero al gioco. Non deve essere un laboratorio di idee e basta, deve fornirci o delle regole o dei principi o perlomeno dei consigli per riuscire davvero a giocare quello che gli autori ritengono un gioco divertente da giocare. Meno un regolamento è preciso in questo e meno il risultato sarà sicuro. Se fosse scritto veramente bene, un gioco dovrebbe portarci a giocare in una maniera simile a quella che i suoi autori ritengono la sua migliore maniera possibile di giocarci. Da questo punto di vista credo che Sine Requie sia carente, perché spesso viene detto che puoi giocarci come ti pare, ma mi sembra più che altro una scusa per giustificare una vera e propria carenza di procedure consolidate per riuscire davvero a giocare (senza dover ricorrere continuamente ad esperienze pregresse e consolidate negli anni). Da ultimo, la digressione su Cthulhu d20/d100 ecc. è veramente off-topic. Se proprio devo dire la mia, sono d’accordo con Blackstorm quando dice che probabilmente Trail of Cthulhu (Sulle Tracce di Cthulhu) riesce meglio di altri giochi (anche del d100). Anche se ho (abbastanza) recentemente provato tremulus e, nonostante tutti i suoi difetti, mi pare persino meglio di Trail of Cthulhu. Ma, come dicevo, è un discorso completamente off-topic.
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Blackstorm sono d’accordo con te. È per quello che sto cercando di dire: smettiamola di parlare male di Luca in quanto recensore o della schiera nel quale abbiamo deciso di inquadrarlo, a causa delle sue posizioni. Parliamo piuttosto del merito delle sue critiche. Ecco, io, entrando nel merito delle critiche di Luca a Sine Requie, proprio per le ragioni che dici tu, non riesco a non essere d’accordo con questa recensione. Devo ammettere che sono d’accordo.
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Quello che però fa Luca è portare alle estreme conseguenze, o a conseguenze non tanto estreme, il potere pressoché assoluto che il Cartomante ha in questo gioco. Quello che ti chiedo è: veramente in Sine Requie il Cartomante non può fare quelle cose che elenca Luca? Il sistema glielo impedisce in qualche modo? Non sto affatto insinuando che il Cartomante debba essere una creatura maliziosa e immatura; semplicemente quando facciamo dei giochi nuovi, facciamo anche un sacco di errori, di alcuni dei quali, anche piuttosto gravi, ci rendiamo conto solo più avanti (o anche mai, purtroppo, e continuiamo a farli). Ora, in Sine Requie, il fatto che un solo giocatore abbia tutto questo potere, di fatto incontrastabile, non aiuta a gestire questa grande mole di lavoro. Se a questo sommiamo il fatto che il manuale è abbastanza carente in quanto a procedure da seguire per masterizzare bene una vera partita di Sine Requie, ne consegue che, a mio modo di vedere, le critiche di Luca sono tutt’altro che campate per aria.
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Guarda, francamente tutte le parti del tuo discorso in cui ribatti sul merito della recensione, dicendo come e perché non sei d’accordo (specialmente nell’ultima parte) sono apprezzabili e comprensibili (pur non essendo d’accordo con te, per ragioni di differenza di vedute). Ma la parte in cui cerchi di squalificare qualunque cosa dica il recensore, dandogli l’etichetta di fanatico (e quindi tutto quello che dice deve essere per forza una cavolata), non mi trova assolutamente d’accordo. La recensione è ripetitiva del concetto che il GM ha un sacco di potere, ed è palese che Luca la consideri una cosa negativa (e spiega anche perché), ma io sfido chiunque a dirmi che questo in Sine Requie non sia vero. Quindi, se ci atteniamo ai fatti, e non al fatto che Luca potrebbe essere un membro della “setta forgita” (e che le sue idee debbano sicuramente essere quelle di una categoria tipica di persone) stiamo nuovamente agendo contro l’autore della recensione, anzi, contro una fazione supposta a monte da chi commenta l’articolo, e alla quale il recensore deve per forza appartenere, e non ribattendo o analizzando la recensione in sé. Posso capire che certi toni diano fastidio, ma Luca non ha detto che chi gioca a certi giochi è uno scemo o fa parte delle “perniciose schiere dei giocatori tradizionali”, ha semplicemente criticato vari aspetti del gioco che a lui non piacciono, ha spiegato perché ed ha anche proposto idee da altri giochi che non gli sembrano avere quei problemi. Edit: avevo dimenticato i corsivi.
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The Stroy, mi sembra che il commento non aggiunga niente e sia solo uno sbottare inconcludente. Se non sei d’accordo con la recensione, mi sembra più che legittimo, ma dovresti perlomeno approfondire. Altrimenti tutti possiamo entrare nelle discussioni, tirare due o quattro cazzotti come su di un ring (tra l’altro bollando le persone come appartenenti a delle fazioni e perciò tirare a priori giudizi su di loro) e andarcene come se nulla fosse. Non proprio un modello di comunicazione costruttiva. È possibile fare interventi del genere?
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Steampunk e/o steamfantasy (?)
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di ithilden in Altri GdR
Beh, nessuno l’ha detto, ma anche Lady Blackbird non è affatto male. È un gioco gratis, di poche pagine, disponibile in lingua inglese qui: http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/. Ti dà dei personaggi pregenerati, una situazione esplosiva e la possibilità di giocare tranquillamente 1-6 sessioni. Alla fine c’è la possibilità di portare avanti le avventure dei personaggi, di crearne di nuovi, di giocare il seguito, di utilizzare il compendium che espande il gioco ad un GDR completo. Vedi tu, insomma. -
dungeon world Recensione sulla tana del Goblin
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Allora, secondo me il pericolo che dici tu non c’è, perché come dice TartaRosso e anche fenna il gioco è tutto incentrato sulla fiction, ossia su quello che avviene in gioco. Anzi, come dice TartaRosso questo tipo di gioco tende a rendere molto fluida la parte regolistica del gioco e la fiction che si genera prima e dopo di essa. Cosa sono le “mosse”? È una domanda comune e normale per chi si avvicina per la prima ad un gioco Powered by the Apocalypse. Per farla breve le mosse sono semplicemente dei “pezzi di fiction” che sbloccano particolari regole. Qui si chiamano così, ma in altri giochi non è che non esistano concetti perlomeno simili. Il punto è che qui la fiction sblocca le regole e le regole, per come sono scritte, sfociano nuovamente nella fiction. Idealmente un giocatore potrebbe tranquillamente giocare senza sapere le regole: semplicemente dice quello che fa il suo personaggio e fa al GM domande sulla situazione e sull’ambiente circostante. Quando una delle cose che dice va a sbloccare una mossa, allora egli deve tirare i dadi, oppure cambiare la descrizione di quello che stava facendo. Non c’è scelta: se lo fai, lo fai. A quel punto la mossa dice cosa succede in base al risultato dei dadi e il GM deve dire qualcosa su quello che avviene in fiction e dare la possibilità al giocatore di rispondere (“Cosa fai?”). E così via. Ecco un pezzo tratto dal manuale (in inglese) che lo spiega (p. 18): -
Credo che l’idea originale fosse creare un meccanismo speculare a quello del baratto (barter) di Apocalypse World, gioco dal quale tremulus prende ispirazione per il sistema. Insomma è un modo non del tutto aleatorio, ma sufficientemente astratto per quantificare la ricchezza di un PG in termini laschi, senza però stare lì a “contare le monete una ad una”. Non so se mi spiego.
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[Coyote Press] La (non) fine del mondo!
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Lo comprai almeno un paio (se non tre) lucche fa. Purtroppo non sono ancora riuscito a giocarci, ma confido di farlo entro l’anno (ormai 2013 – e ho parecchi altri giochi da provare, se no lo proverei prima). -
Confermo io per lui: è solo qualche mese che gioca di ruolo, e si trova molto a suo agio a fare il “giocatore con compiti speciali”.
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Eh, non ti sbagli: è disponibile solo la versione in lingua inglese. Ma chissà che a qualcuno non venga in mente di tradurlo.
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Penso che la scelta dei designer fosse dichiaratamente quella di prendere spunti da The Call of Cthulhu (intendo il gioco di ruolo), dove la mortalità elevata dei personaggi è chiaramente una caratteristica importante del gioco e della fiction di riferimenti (i racconti e i romanzi di Lovecraft). Invece, se volete storie di cacciatori del soprannaturale che non muoiono facilmente, ma che comunque esplicano un arco narrativo personale e di plot, come nelle serie TV, il mio consiglio non può che essere di procurarvi Monster of the Week, che sta dando numerose prove di successo. Per maggiori informazioni potete chiedere a me (magari in un altro post) oppure andare al seguente link: http://genericgames.co.nz/
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dungeon world Finalmente in stampa e su DriveThruRPG.com
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Stavo parlando della preparazione dei fronti di esempio, non certo dell’intero manuale di gioco. Vale a dire che in Dungeon World c’è solo un fronte di esempio e le parti scritte relative a quel fronte mostrano come in realtà non sia necessario tutto questo gran lavoro di preparazione, mentre in Apocalypse World è preparato sempre un fronte d’esempio, ma lo spazio scritto dedicato a quel fronte è molto di più. Questo perché preparare i fronti di Apocalypse World è mediamente più complicato (anche se di poco) rispetto a preparare i fronti di Dungeon World. Inoltre, Apocalypse World (edizione inglese) ha 301 pagine numerate; anche nella versione PDF con le pagine affiancate (spreads) se ne contano 151. Non so che manuale abbia tu, quindi. -
TartaRosso ti ha già dato delle ottime risposte. Volevo solo rimarcare questo punto, nello stesso senso rimarcato da TartaRosso: il fatto di avere un pool più alto vorrà dire poter spendere più punti e quindi riuscire mediamente in più situazioni. Questo è già un effetto meccanico che ha conseguenze anche in fiction, siccome se riesci o fallisci ha sempre conseguenze in fiction. Potete anche colorare le descrizioni, lasciando intravedere la maggiore o minore abilità del singolo, ma a volte può essere controproducente, perché potreste ritrovarvi a giustificare presunte abilità a monte, mentre per il gioco esistono solo personaggi che possono emergere vittoriosi più facilmente di altri in determinate situazioni. Questo è quanto.
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dungeon world Finalmente in stampa e su DriveThruRPG.com
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Primo, c’è il foglio dei fronti, esattamente come ne Il Mondo dell’Apocalisse (anche se, ovviamente, è diverso perché il gioco è diverso), e si trova nello stesso file delle schede dei PG (non so se è già liberamente scaricabile dal sito, ma prima o poi dovrebbe diventarlo). Secondo, sul manuale, da p. 187 in poi non presenta un’avventura, bensì fa vedere l’esempio della creazione di un singolo fronte. Terzo, se vai a vedere la preparazione che c’è sul manuale de Il Mondo dell’Apocalisse è molto più consistente e c’è tanta più roba scritta. Quarto, ovviamente ogni GM prepara più o meno cose, a seconda di come è abituato, a patto che non violi le regole del gioco (Agenda, Principi, Di’ Sempre, Mosse Dure ecc.). Quindi conosco GM che fanno una preparazione snellissima e GM che si scrivono più cose; entrambi gli approcci vanno bene, a parte quando vengo a sapere di GM che ci mettono 5-6 ore di preparazione. -
Su Awesome Adventures mi permetto di aggiungere che da una mia lettura (non ho mai giocato a quello, ma a Lo Spirito del Secolo sì) pare che abbia le abilità razionalizzate rispetto a Lo Spirito del Secolo e le ferite finalmente non hanno più i box di stress che erano poco gestibili. TartaRosso non è la prima persona che sento a parlarne meglio, da quel punto di vista, rispetto a Lo Spirito del Secolo (e questa è anche la mia personale impressione, a prima vista). Ho poco altro da aggiungere, se non ce c’è anche un hack fatto dai fan per Star Wars (Fate of the Galaxy: https://docs.google.com/file/d/0B9IS0hvpRPmERkNMdjFLMzI1Nnc/edit).
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[Coyote Press] Mars Colony - Coyote va su marte!
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Io ci ho giocato alla versione in inglese ed è stata una delle migliori esperienze ludiche del 2012. @Demian: di fatto il pianeta lo decidete in due alla prima sessione, quindi può essere quello che vuoi. Tanto per dire noi avevamo le cupole e un’estetica di tipo steampunk (ma non esagerato). Se vi interessa davvero vi consiglio anche di leggere questa breve recensione, con annesso un piccolo esempio di come esce il gioco: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=7931.0 -
[Coyote Press] Misterioso nuovo gdr fantasy
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Ma se tipo io ritenessi di aver capito di che GDR stiamo parlando e lo dicessi farei una cosa poco gradita a Iacopo? -
[Split] Temini e origini dei tali
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Karajan in Discussioni GdR Generiche
Non avevo visto questa domanda. Allora, è complicato da spiegare perché, come dice Thondar qui sopra, la cosa cambia da gioco a gioco. In genere, però, ogni gioco è scritto e playtestato in modo tale che leggendo il regolamento il giocatore potenziale riesca ad acquisire le conoscenze necessarie per giocarlo secondo l’esperienza che il creatore del gioco desiderava emergesse. Di solito occorrono 1-2 partite per rodarlo, come a volte accade per i giochi in scatola, ma alla fine funziona, a meno che uno non stia agendo più o meno consapevolmente contro il regolamento. Molti non credevano possibile che si potesse fare ed erano scettici (il mio amico Francesco me lo confessò), altri ancora tendono a capire che noi intendiamo che il gioco si giochi da solo, in automatico, il che ovviamente non è vero. Richiede comunque lo sforzo creativo attivo dei partecipanti, ma questo sforzo è mediato e facilitato dalle regole del gioco. Se vuoi una dimostrazione pratica basta che appena puoi ne provi uno (ad una Con, in Hangout, dal vivo ecc.). -
[Split] Temini e origini dei tali
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Karajan in Discussioni GdR Generiche
È come dici tu: è la regola zero a fare da discrimine. Il sistema descritto da Moreno nella citazione di Fenna non è nient’altro che il sistema che emerge da un uso sistematico della regola zero. Ovviamente, anche in molti giochi “new wave” c’è una figura di GM, ma non fa quelle cose descritte nella citazione di Fenna. Quello è un atteggiamento da GM basato sulle prerogative della regola zero. Tuttavia, ci tengo a dirlo, non è sufficiente che un regolamento non abbia la regola zero per essere ben fatto. Cioè non è che ci scagliamo contro la regola zero come dei fanatici abolizionisti. Un regolamento che consideriamo ben fatto deve permettere al gruppo che lo gioca secondo le sue regole di maturare una determinata esperienza di gioco piuttosto che un’altra proprio in virtù di usare quel sistema e non un altro.