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Daniele Di Rubbo

Circolo degli Antichi
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  1. Daniele Di Rubbo ha risposto a The Knight who say Ni a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Dai, ragazzi, secondo me non era il caso di tirare fuori il discorso su quali termini usare, anche perché una soluzione univoca non è stata trovata neanche dai puristi del genere. Il punto è che quando ho letto il titolo del post e il primo messaggio non ho avuto un dubbio neanche per mezzo secondo su che cosa si intendesse. Secondo la mia lettura e quelle che ho sentito in giro (e quello che dice l’autore nel manuale) vuole ricreare quelle storie di orrore cosmico lovecraftiano, tipiche dei racconti e dei romanzi di Lovecraft e dei suoi epigoni. In poche parole vuole cercare di ricreare quelle sessioni ideali alle quali mirava il gioco di ruolo The Call of Cthulhu della Chaosium, ma che funzionavano solo col gruppo e col master giusti. Qui le basi sono buone e il sistema sembra prenderti abbastanza per mano; rispetto ad altri giochi che sfruttano l’Apocalypse Engine, sembra però che il creatore sia andato meno a fondo di altre esperienze, per cui il sistema di base è molto riconoscibile. Una cosa molto interessante, comunque, è il processo di creazione delle città.
  2. Allora stando al manuale, la prima sessione non richiede preparazione da parte del GM. Basta che vai in sessione con un dungeon buttato giù a casaccio (o scaricato da internet), con le stanze vuote (le riempirai giocando), e con qualche idea per la testa, ma senza aver deciso niente di concreto (tutto emergerà dalle schede e dalle domande che farai ai PG). Tra la prima e la seconda sessione il manuale parla di un’ora circa di preparazione per fare il fronte della campagna e 1-2 fronti dell’avventura. Stando a quello che mi ha detto Iacopo la stima è abbastanza congrua, e non molto diversa dal tempo di preparazione di Apocalypse World. In Apocalypse World io non avevo nessun problema a usare le mosse delle minacce che, se ci badi, molto spesso, non sono nient’altro che un uso più specifico e mirato, per quella minaccia, di una normalissima mossa di base. Dungeon World segue questo trend; il vantaggio è che se ti lasci guidare dalla fiction 90 volte su 100 ti esce qualcosa che è anche una mossa dura (e magari una mossa dura di una minaccia). Inoltre qui, anni di esperienza con D&D forse potranno servire a pensare più agilmente a quali tipi di minacce possono esserci in un dungeon (anche se seguendo le mosse dure connesse ai dungeon te ne esci comunque con le classiche soluzioni del fantasy). Tanto per dire qui le mosse di base del GM sono: Mentre le mosse dei dungeon sono: E, ovviamente, sul manuale sono spiegate. E poi ci sono mosse per ogni tipo di pericolo: E le relative mosse (tutte spiegate nel manuale) sono: Vedi un po’ tu insomma.
  3. A mio avviso non ci sono dati in merito e, se ci fossero dei dati, mi chiederei se fossero attendibili. Fatto sta che dobbiamo basarci su stime impressionistiche, e sappiamo come vanno a finire le conversazioni quando ci si basa su stime impressionistiche. Anche in questo caso, balza subito all’occhio come i giocatori tradizionali siano sicuramente di più, anche se non saprei dire in che proporzione. Quanto a quelli che hanno smesso, beh, se andiamo a sondare quelli la stima diventa ancora più difficile. Né credo che saperla comporti un beneficio concreto. Per me il fatto rimane che abbiamo una passione, che è giusto che la coltiviamo e magari con essa contagiamo anche altre persone. Dividermi in tribù non mi interessa.
  4. Daniele Di Rubbo ha risposto a The Knight who say Ni a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Hai fondamentalmente quelle due scelte: Trail of Cthulhu (Sulle Tracce di Cthulhu) e tremulus. Sono entrambi molto validi, ma purtroppo li ho solo letti. Francamente il secondo ricalca di più i miei gusti, ma il primo lo trovi anche in italiano, tanto per dire. Come dice Girolamo qua sopra, potresti anche sentire Andrea o Roberto Giugno e vedere se riesci ad organizzare una giocata di prova su Google+ Hangouts e sperimentare come si presenta il gioco sul campo.
  5. Pensante la versione gratuita? Forse intendi che magari non avendo molta familiarità con l’inglese si fa più fatica a prenderci confidenza. Se intendevi questo, beh, è poco ma sicuro, anche se va detto che l’inglese di Dungeon World non è difficilissimo da comprendere. Se invece ti riferivi alle meccaniche, beh, quelle, per la mia esperienza personale, non sono molto complesse. Anche il volume di 408 pagine trae in inganno: in parte il formato (simile all’A5) e il fatto che un centinaio di pagine siano dedicate alla spiegazione delle classi e un altro centinaio a svariati esempi di bestiario per i mostri, rende la lettura non particolarmente impossibile da affrontare. Per il resto, il gioco si presta sia a cicli medio-lunghi che ad avventure corte. Va detto che, per la mia esperienza, in una sessione fai più o meno 5 punti esperienza (ne ho visti un minimo di 3 e un massimo di 8). Con 8 passi di livello 1, tanto per dire. Quindi in al massimo due sessioni dovresti fare il primo livello. In totale dovresti arrivare al 10° livello al più tardi alla ventesima sessione o giù di lì, e siccome il gioco non è che finisca quando i personaggi arrivano al decimo (senza contare le possibili morti e gli apprendisti presi dai PG), beh, il ciclo di giocate per raggiungere il 10° livello non è breve. Ciò nonostante nulla toglie che tu abbia un fronte della Campagna molto breve o addirittura una sola avventura da giocare, e quindi in quel caso il gioco può durare anche 2-4 sessioni oppure stare tutto in una one-shot. Dipende da questo, insomma. Lo stile del gioco non prevede soluzione di continuità tra narrazione e picchia picchia. Siccome per tirare devi fare vedere le mosse in fiction, ti capiterà molto spesso di vedere situazioni come se fossi in un film fantasy. Le regole stesse sono molto cinematografiche e devi vedere sempre il tuo personaggio come se si stesse muovendo in un film, e pensare in quel modo. Quindi non c’è davvero uno stacco netto tra interpretazione e picchia picchia in questo gioco. Anzi, il picchia picchia è una forma di interpretazione, allo stesso modo di cercare di riuscire da un labirinto pieno di trappole, piuttosto che giostrarsi nella rete di intrighi in cui si è incappati presso il palazzo della Duchessa. Il feeling a me ha ricordato molto quello di quando avevo iniziato a giocare con AD&D, oppure delle migliori partite che avevo giocato con D&D 3.5. Fondamentalmente c’era il gusto dell’avventura e dell’esplorazione e le regole non si mettevano in mezzo al tipo di gioco che stavo facendo, semmai lo prendevano a braccetto e lo accompagnavano. A me piace particolarmente, insomma. Spero di aver risposto alle tue domande, e se non sono stato chiaro o ho ridestato altre tue curiosità – beh – fammi pure altre domande.
  6. Ciao ragazzi, volevo segnalarvi questo nuovo gioco che mira a fare storie di eroi, esplorazione, avventura e dungeon in un mondo fantasy. Si intitola Dungeon World ed è nato quest’anno dalle menti di Sage LaTorra e Adam Koebel. Quest’anno alla GenCon pare che abbia attirato parecchie attenzioni tra gli appassionati del genere. Si tratta di un progetto nato e finanziato da fan in tutto il mondo tramite la piattaforma Kickstarter. Se vi interessa potete trovare la pagina originale del progetto al seguente link: www.kickstarter.com/projects/sage-k...s-and-old-sch-0. Il gioco ha anche un sito dedicato: www.dungeon-world.com/. Qui invece lo si può comprare da DriveThruRPG.com: http://rpg.drivethrustuff.com/product/108028/Dungeon-World?term=dungeon+world. Ed ecco la presentazione del gioco (non mi faccio scrupolo a postarla in inglese, siccome il gioco è in inglese): Combining high-action dungeon crawling with cutting-edge rules, Dungeon World is a roleplaying game of fantasy adventure. You and your friends will explore a land of magic and danger in the roles of adventurers searching for fame, gold, and glory. Dungeon World’s rules are easy to learn and always drive the action forward in unexpected ways. A missed roll is never a dead end—failure introduces new complexities and complications. Life as an adventurer is hard and dangerous but it’s never boring! Designed to be ready for you to hack, remix, and build new content, Dungeon World includes systems for changing everything to suit your group including creating new races, classes, and monsters. To play, you’ll need this rulebook, 3–5 players, some polyhedral dice, and 2–4 hours. Explore fantasy adventure roleplaying in a whole new way with Dungeon World! This package includes the entire game in both portrait and landscape PDFs as well as .mobi and .epub files compatable with the Kindle and other ereaders. Voglio inoltre riportarvi il resoconto della sessione che ho giocato con la videochat di Google+ questa domenica con alcuni miei amici. Eravamo io, Nikitas, Enrico e Iacopo (GM). Per prima cosa abbiamo creato i personaggi (ho messo le schede in fondo al topic, per chi fosse interessato). Il setting emerge da sé, dal momento che Enrico sceglie per Tanner, il suo druido halfling, “The Frozen North” come opzione per la mossa Born of the Soil (una flag fortissima). Enrico era un po’ indeciso su che ambiente scegliere e ci ha chiesto un parere: io gli ho detto che ho sempre avuto un debole per gli ambienti nordici, lui stesso era d’accordo e anche Nikitas era intrigato da quell’opzione; quindi è stato tutto sommato facile arrivare alla soluzione. Da parte mia, creare il paladino (anzi, la paladina) è stato molto semplice (ma per tutti i libretti di Dungeon World è cosí). Per il resto, Iacopo ci ha fatto delle domande sull’ambientazione, sulla mia divinità, sulla razza degli halfling e sull’essere mago di Xeno. Poi abbiamo creato la quest del paladino e, siccome Iacopo ci aveva chiesto la cortesia di assecondare un’idea di base che riguardava i portali dimensionali, ho deciso di scegliere come quest qualcosa che andasse in quella direzioni, di modo da legare ancora di piú la figura di Valeria a quella di Xeno (che a questo punto era palesemente lí per investigare la presenza di questi portali). Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM. Per esempio uno dei bond tra Valeria e Tanner dice “Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely”. Ad un bond cosí subito segue la domanda di Iacopo che ci chiede di precisare, e allora emerge che siamo proprio stati in guerra contro il conte-vampiro Renzov che ha invaso il Nord. Nel turno dei bonds di Tanner, lui assegna a Valeria “Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it” e lo abbiamo interpretato dicendo che durante la guerra contro Renzov siamo entrambi stati prigionieri nelle sue segrete e da lui costretti a bere il sangue l’uno dell’altra per assecondare la sua macabra fissazione per il sangue. E questo era solo un esempio. Abbiamo cominciato la nostra avventura in medias res (come prevede il manuale, e questo lo sa bene Iacopo): circondati da tre bassi figuri, mascherati e vestiti di bianco, mente ci avventuravamo verso la torre innevata dove, secondo i sensi di Valeria e il localizzatore di Xeno, si sarebbe trovato il portale. Ed ecco in breve la nostra avventura: siamo stati costretti a scontrarci con quelli che scopriamo essere dei sotto-elfi, una razza di elfi rinnegati con un’allergia per il sole e una passione per le conoscenze arcane. Questi hanno dei compagni che si stanno rifugiando nella torre e che scagliano frecce; per questo decidiamo di assaltarla nottetempo e nel frattempo ci accampiamo nel bosco per riposarci e aspettare la notte. Qui ci tengo in particolare a raccontarvi una scena, cosí che possiate capire come meccaniche (mosse) e fiction tendano a legarsi, esattamente come avviene in Apocalypse World, ma in maniera particolarmente legata al color di Dungeon World. Avevamo appena lasciato la radura innevata con al centro la torre, e ci siamo ritirati nella foresta per accamparci, per attendere la notte ed attaccare di sorpresa. Tanner, trasformatosi da poco in un orso polare, solleva della terra e della neve e ne fa una specie di cumulo per meglio nascondere la tenda, che ci apprestiamo a montare; niente fuochi per non essere visti. Questo vuol dire che stiamo facendo la mossa make camp che dice che dobbiamo consumare una razione (la consuma solo Xeno, perché Tanner e Valeria non ne hanno bisogno); se avessimo sufficienti PX potremmo fare il level up (ma non è questo il caso) e possiamo riprendere la metà degli HP persi se ci riposiamo (come in effetti facciamo, siccome siamo feriti dallo scontro prima). Solo Valeria monta di guardia, per sua scelta, perché a causa del boon della sua missione non ha davvero bisogno di dormire. Questa è un’altra mossa (take watch) che dice che devo tirare Saggezza. Ovviamente fallisco, ma almeno prendo un PX e il GM fa una mossa dura e ci fa attaccare dai sotto-elfi che noi avremmo voluto attaccare nottetempo. Pazienza! Valeria se ne accorge perché si vede arrivare frecce a poca distanza, allora soffia nel suo corno per dare l’allarme ai suoi compagni e scatta dal tronco dove sedeva verso la tenda, per assicurarsi che i suoi compagni ne escano incolumi. Sto facendo la mossa defend, tiro Costituzione e ho successo (non ricordo se con 7-9 o 10+, ma non avrà importanza); posso avere delle prese da spendere secondo le regole, ma come vedremo non farò a tempo ad usarle. Tanner si sveglia, capisce che siamo sotto attacco e si trasforma in lupo (usa la mossa Shapeshifter tirando Saggezza con successo). Decidiamo al volo le mosse del lupo, che a quanto pare sono summon the pack e drag them to the ground; per questo Tanner decide di ululare per evocare altri lupi. Nel frattempo anche Xeno si sveglia, capisce la situazione e si espone dalla tenda per valutare meglio cosa sta succedendo. Siccome sta facendo la mossadiscern realities tira Saggezza e fa successo, venendo a scoprire la posizione dei quattro sotto-elfi che ci stanno attaccando e ce la indica. Valeria decide di lasciare la sua posizione di difesa per attaccare i sotto-elfi. Il GM mi fa presente che cosí perderò le prese appena guadagnate, ma io preferisco dare una mano attivamente, e mi scaglio contro uno dei sotto-elfi, correndo scudo e spada in mano. Sto facendo hack and slash, tiro Forza con successo infliggendo i miei danni, non prima che lui sia riuscito a tirarmi delle frecce ferendomi un poco. Nel frattempo Tanner ha evocato dei lupi, che in effetti erano già presenti nel bosco e ci stavano osservando incuriositi; questi ci danno una mano scagliandosi addosso a due dei sotto-elfi e mettendoli fuori combattimento. Nel frattempo Xeno decide di dare una mano a Valeria col sempreverde dardo incantato, ma questa volta il tiro di Intelligenza va sul 7-9 e deve scegliere un’opzione negativa, che in questo caso è accettare che ha disturbato il tessuto della realtà e prendersi un -1 ongoing ai prossimi tiri per fare magia, fino a quando non potrà riposarsi nuovamente. Tuttavia l’incantesimo raggiunge il suo scopo e Valeria si trova presto senza un avversario. A questo punto si guarda attorno e vede che ne rimane uno solo e, siccome sa che è meglio che non fugga, gli si getta contro con lo scudo alto, intanto che questo la prende a frecciate. Faccio un defy danger su Forza (non ricordo bene perché, ma era da come avevo descritto l’azione), e lo passo con 10+; gli sono addosso senza particolari problemi e calo un fendente dall’alto (hack and slash con 10+). Questa volta, siccome da fiction Valeria era lanciata, decido di mettermi in pericolo ma di fare un attacco impetuoso e tirare 1d6 in piú sul danno. Non va come avrei sperato e faccio pochissimi danni, e ne subisco a mia volta pochi da un coltello ficcatomi nel fianco (grazie armatura!). È il turno di Tanner che, da lupo, scatta verso il malcapitato per sbranarlo (hack and slash con 6-; segna esperienza), ma questi se ne accorge e fa in tempo a levarsi di mezzo, scappando nel fitto della foresta. Chiedo al GM se non possa tagliargli la strada per intercettarlo e lui mi chiede di fare un defy danger su Destrezza che però fallisce (6-, esperienza) e, inseguendolo, Valeria si ritrova da sola nel fitto della foresta, senza nessuna idea di dove sia sparito il sotto-elfo. Alla fine deve desistere e cercare di ritornare al campo base, dove i suoi compagni la stanno aspettando. E qui finisce la nostra scena di esempio. Ma torniamo alla nostra storia: stiamo avvicinandoci alla torre nella radura innevata alla torre, sfruttando il favore delle tenebre. La torre sembra disabitata e finisce che ci entriamo da due vie (Tanner, che può volare in forma animale, dall’alto, mente io e Xeno tentiamo inutilmente di sfondare la porta magicamente sbarrata, dal basso). Fatto sta che Tanner ci apre e siamo finalmente dentro. Qui c’è il dungeon di rito, che cominciamo ad esplorare andando verso il basso, poiché il segnalatore di Xeno e i sensi benedetti di Valeria indicano quella direzione. Procedendo scopriamo che ci sono degli halfling tenuti in schiavitú dai sotto-elfi per scavare nuovi ambienti sotterranei, come per esempio una caserma per i sotto-elfi, che a quanto pare stanno proprio pianificando qualcosa di malvagio. Qui finisce che arriva uno schiavista con tanto di frusta e noi lo minacciamo, costringendolo a dirci cosa stanno facendo e a darci la chiave per i vincoli che tengono imprigionati gli halfling in cambio della promessa concreta di lasciarlo andare. E la nostra prima sessione finisce qui (ho cercato di raccontare tutto il piú speditamente possibile). Alla fine della sessione procediamo a fare la mossa end of session. Nessuno di noi ha risolto alcuno dei suoi bonds, e quindi non si prendono PX per quello. Tuttavia come gruppo abbiamo scoperto qualcosa del mondo e io e Xeno abbiamo anche agito secondo i nostri allineamenti. Viceversa non abbiamo né saccheggiato un ricco tesoro né avuto un combattimento memorabile, quindi non prendiamo PX per quello. Molto semplice! Xeno ha persino 8 PX e, alla prima occasione utile, potrà fare il level up e diventare un Mago di livello 2. Prima di lasciare la videochat ci scambiamo le impressioni: tutti ci siamo divertiti un sacco e abbiamo constatato come le classi siano fighe e le mosse appropriate al tipo di fiction. Da ultimo Iacopo ci chiede se c’è qualcosa che vogliamo vedere nelle prossime sessioni: alla fine il gelido Nord c’è già, io ribadisco la mia predilezione per i non-morti come avversari e diciamo anche che saremmo curiosi di vedere qualche oggetto magico, prima o poi (e andiamo assieme a vedere che cavolo di esempi ci sono alla fine del manuale). Dopodiché rimaniamo a cazzeggiare un po’ come di consueto alla fine degli Hangout e delle vecchie sessioni di Dungeons & Dragons tra amici. Schede dei PG Name: Valeria Player: Daniele Class: Paladin Level: 1 Race: Human: When you pray for guidance, even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly. Alignment: Good: Endanger yourself to protect someone weaker than you. Look: Glowing Eyes, Styled Hair, Worn Holy Symbol, Fit Body Stats: Strenght: 15 (+1) Dexterity: 8 (-1) Constitution: 13 (+1) Intelligence: 9 (+0) Wisdom: 10 (+0) Charisma: 16 (+2) Damage: d10 Armor: 3 HP: 19/23 Starting Moves: Lay on Hands: When you touch someone, skin to skin, and pray for their well-being , roll+CHA. ✴On a 10+ you heal 1d8 damage or remove one disease. ✴On a 7–9, they are healed, but the damage or disease is transferred to you. Armored: You ignore the clumsy tag on armor you wear. I Am the Law: When you give an NPC an order based on your divine authority, roll+Cha. ✴On a 7+, they choose one: Do what you say Back away cautiously, then flee Attack you ✴On a 10+, you also take +1 forward against them. ✴On a miss, they do as they please and you take -1 forward against them. Quest: When you dedicate yourself to a mission through prayer and ritual cleansing, state what you set out to do: Slay _______, a great blight on the land Defend the portal from the iniquities that beset them Discover the truth of _______ Then choose up to two boons: An unwavering sense of direction to the portal. Invulnerability to _______ (e.g., edged weapons, fire, enchantment, etc.) A mark of divine authority Senses that pierce lies A voice that transcends language A freedom from hunger, thirst, and sleep The GM will then tell you what vow or vows is required of you to maintain your blessing: Honor (forbidden: cowardly tactics and tricks) Temperance (forbidden: gluttony in food, drink, and pleasure of the flesh) Piety (required: observance of daily holy services) Valor (forbidden: suffering an evil creature to live) Truth (forbidden: lies) Hospitality (required: comfort to those in need, no matter who they are) Advanced Moves: Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one: _______________’s misguided behavior endangers their very soul! Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely. I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way. Xeno is a brave soul, I have much to learn from them. Gear: rations (5 uses, 1 weight) scale armor (2 armor, 3 weight) mark of faith (0 weight) long sword (close, +1 damage, 1 weight) shield (+1 armor, 2 weight) adventuring gear (5 uses, 1 weight) Load: 8/13 XP: 7 --- Name: Tanner Player: Enrico Class: Druid Level: 1 Race: Halfling Alignment: Neutral : eliminate an unnatural menace Look: Wild eyes, Messy hair, weathered hides- albino, occhi blu ghiaccio Stats: Strenght: 13 (+1) Dexterity: 12 (+0) Constitution: 15 (+1) Intelligence: 9 (+0) Wisdom: 16 (+2) Charisma: 8 (-1) Damage: d6 Armor: 1 (hide armor) HP: 21/21 Starting Moves: Born of the Soil You learned your magic in a place whose spirits are strong and ancient and they’ve marked you as one of their own. No matter where you go, they live within you and allow you to take their shape. Choose one of the following. It is the land to which you are attuned—when shapeshifting you may take the shape of any animal who might live in your Land. The Frozen North Chose a tell—a physical attribute that marks you as born of the soil—that reflects the spirit of your land. It may be an animal feature like antlers or leopard’s spots or something more general: hair like leaves or eyes of glittering crystal. Your tell remains no matter what shape you take. By Nature Sustained You don’t need to eat or drink. If a move tells you to mark off a ration just ignore it. Spirit Tongue The grunts, barks, chirps, and calls of the creatures of the wild are as language to you. You can understand any animal native to your land or akin to one whose essence you have studied. Shapeshifter When you call upon the spirits to change your shape, roll+Wis. ✴On a 10+ hold 3. ✴On a 7–9 hold 2. ✴On a miss hold 1 in addition to whatever the GM says. You may take on the physical form of any species whose essence you have studied or who lives in your land: you and your possessions meld into a perfect copy of the species’ form. You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. You still use your normal stats but some moves may be harder to trigger—a housecat will find it hard to do battle with an ogre. The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move. Once you’re out of hold, you return to your natural form. At any time, you may spend all your hold and revert to your natural form. Studied Essence When you spend time in contemplation of an animal spirit, you may add its species to those you can assume using shapeshifting. Advanced Moves: Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one: Xeno smells more like prey than a hunter. The spirits spoke to me of a great danger that follows Xeno. I have showed Valeria a secret rite of the Land. Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it. Gear: weight - 3 Spear (close, throw, near) hide armor (1 amor) poultices and herbs 2 (7 hp a cura se sto attento a cacarmi i ******** curando) XP: 1 --- Name: Xeno Player: Nikitas Class: Wizard Level: 1 Race: Human Alignment: Neutral: Discover something about a magical mystery. Look: Occhi Acuti, Cappello a punta, Vesti Strane, Tarchiato Stats: Strenght: 9 (+0) Dexterity: 8 (-1) Constitution: 15 (+1) Intelligence: 16 (+2) Wisdom: 12 (+0) Charisma: 13 (+1) Damage: d4 Armor: HP: 19/19 Starting Moves: Cast a Spell When you release a spell you’ve prepared, roll+Int. ✴On a 10+, the spell is successfully cast and you do not forget the spell—you may cast it again later. ✴On a 7-9, the spell is cast, but choose one: •You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how. •The spell disturbs the fabric of reality as it is cast—take -1 ongoing to cast a spell until the next time you Prepare Spells. •After it is cast, the spell is forgotten. You cannot cast the spell again until you prepare spells. Note that maintaining spells with ongoing effects will sometimes cause a penalty to your roll to cast a spell. SPELLBOOK: Light Cantrip An item you touch glows with arcane light, about as bright as a torch. It gives off no heat or sound and requires no fuel, but it is otherwise like a mundane torch. You have complete control of the color of the flame. The spell lasts as long as it is in your presence. Unseen Servant Cantrip Ongoing You conjure a simple invisible construct that can do nothing but carry items. It has Load 3 and carries anything you hand to it. It cannot pick up items on its own and can only carry those you give to it. Items carried by an unseen servant appear to float in the air a few paces behind you. An unseen servant that takes damage or leaves your presence is immediately dispelled, dropping any items it carried. Otherwise the unseen servant serves you until you end the spell. Prestidigitation Cantrip You perform minor tricks of true magic. If you touch an item as part of the casting you can make cosmetic changes to it: clean it, soil it, cool it, warm it, flavor it, or change its color. If you cast the spell without touching an item you can instead create minor illusions no bigger than yourself. Prestidigitation illusions are crude and clearly illusions—they won’t fool anyone, but they might entertain them. Contact Spirits Level 1 Summoning Name the spirit you wish to contact (or leave it to the GM). You pull that creature through the planes, just close enough to speak to you. It is bound to answer any one question you ask to the best of its ability. Magic Missile Level 1 Evocation Projectiles of pure magic spring from your fingers. Deal 2d4 damage to one target. Charm Person Level 1 Enchantment ongoing The person (not beast or monster) you touch while casting this spell counts you as a friend until they take damage or you prove otherwise. Speak With Dead Level 1 A corpse converses with you briefly. It will answer any three questions you pose to it to the best of the knowledge it had in life and the knowledge it gained in death. Spell Defense You may end any ongoing spell immediately and use the energy of its dissipation to deflect an oncoming attack. The spell ends and you subtract its level from the damage done to you. Advanced Moves: Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one: Valeria will play an important role in the events to come. I have foreseen it! Tanner is keeping an important secret from me. Valeria is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can. Gear: 5/7 weight (3 li porta il Servitore Inosservato) Spellbook (1 weight) Dungeon rations (4 uses, 1 weight) Bag of books (5 uses, 2 weight) and 3 healing potions Staff (close, two-handed, 1 weight) Healing potion (0 weight) XP: 8 --- Resto in ascolto se eventualmente avete domande o curiosità.
  7. Daniele Di Rubbo ha risposto a Sora86 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Come dice il Curte (che ovviamente mica sbaglia, sul suo gioco). Il consiglio è ovviamente quello di prendere Anno XIII (che è una specie di “seconda edizione”), anche perché il primo Sine Requie è attualmente quasi introvabile, ha meno roba e le regole sono più caotiche.
  8. Sono stato obbligato da un moderatore a postare il seguente video in questo topic. Bacchanalia
  9. Daniele Di Rubbo ha risposto a Nomeutente a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Se ti interessa un regolamento semplice, minimale, che pone l’enfasi sulle relazioni tra persone che vanno farsi a benedire ti consiglio The Dead di Kreg Mosier. Se no, se vuoi un gioco che stia su due pagine, con tanto di scheda e tutto il resto, e l’enfasi sul survival horror ti consiglio I Am a Survivor di Zachary Wolf (http://sentientgames.wordpress.com/i-am-a-survivor/).
  10. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Su Google+ trovi Roberto Giugno che è validissimo ed abita a Cervignano del Friuli (provincia di Udine). Non è dietro l’angolo, ma è uno dei più vicini che hai.
  11. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Hai fatto benissimo!
  12. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Lo puoi comprare se vai a Lucca allo stand di Narrattiva o al Games Academy di Cremona (24,90 €), da eBay (http://www.ebay.it/sch/i.html?_trksid=p5197.m570.l1313&_nkw=cani+nella+vigna&_sacat=0&_from=R40), da Amazon (http://www.amazon.it/s/ref=nb_sb_ss_i_0_16?__mk_it_IT=%C5M%C5Z%D5%D1&url=search-alias%3Daps&field-keywords=cani+nella+vigna&sprefix=cani+nella+vigna%2Caps%2C215), da Mondo GDR (http://www.mondogdr.it/prodotto.asp?ID=718) ecc. Se vedi due copertine diverse: quella marrone era la vecchia edizione (a volte la trovi a 19,90 €), quella con lo sfondo arancio è la nuova edizione. In realtà tra le due edizione non cambia quasi niente, a parte che quella nuova ha più illustrazioni, qualche correzione in più negli errori di battitura e cose così. Vedi tu quale comprare e dove. Per la questione del finale: in realtà non è che si chiude così, senza senso; è come se il film dei personaggi fosse arrivato alla fine: in realtà la campagna si chiude proprio perché ha senso; hai raccontato tutto quello che volevi e/o potevi ed ora puoi passare ad una nuova campagna, con dei nuovi PG da esplorare (magari cambiando anche GM, facendo a rotazione) oppure giocando ad un altro gioco (ne abbiamo tantissimi, e tutti diversi) per riprendere questo dopo qualche mese di pausa da Cani nella Vigna. I gruppi che conosco, di solito, fanno così. [Crosspost con Fenna. Ovviamente io parlavo dell’edizione in italiano, ma se sai l’inglese puoi buttarti a pesce su quella in inglese, ovviamente.]
  13. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Allora, non mi pare che ci sia un termine preciso, ma di solito usiamo anche noi “campagna”, tanto ci si capisce. Praticamente è un ciclo di città, alla fine del quale i personaggi hanno esaurito il proprio potenziale narrativo. Tu come giocatore ti accorgi che il tuo personaggio non ha davvero niente più da raccontare: lo hai già esplorato in lungo e in largo e allora puoi decidere di “fargli appendere il cappotto” e crearne uno nuovo, se i Cani degli altri giocatori sono ancora in corsa, oppure capiterà che più o meno tutti i Cani stiano esaurendo assieme il proprio potenziale narrativo, nel quale caso, alla fine del ciclo di città, il gruppo deciderà di comune accordo di chiudere la campagna. Qui ti ho risposto secondo la ma breve esperienza con Cani nella Vigna. Il fenna dovrebbe essere più esaustivo e preciso.
  14. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Andiamo per ordine: per la questione Google+, te lo consiglio vivamente: c’è un clima bellissimo, c’è un sacco di gente, tutti che giocano e che sono disposti a far provare qualche nuovo gioco; per la questione “Mamma mia, non ci capisco niente!”: tranquillo, il sistema di Cani nella Vigna è molto diverso da quello di qualunque edizione di D&D; sono giochi diversi e si giocano diversamente: lo spaesamento è dettato da quello. Ti ho già detto alla demo che io ho letto il manuale diverse volte prima di capirci qualcosa, e non ci ho mai capito davvero niente prima di giocarci. Ora, dopo l’esperienza con tanti giochi diversi, posso dire che questo è un po’ un denominatore comune: il miglior modo di impararli è giocarci (ed è anche la parte più divertente); per una seconda sessione: per me non ci sarebbe problema; bisognerebbe sentire Jarno, perché è lui l’esperto di Cani della Vigna con abbastanza esperienza per farci le demo; per la questione di dove abito: ti ho risposto via messaggio privato.
  15. Allora, in questi giorni escono le versioni semi definitive per la stampa. Chi, come me, ha partecipato al Kickstarter può vederle. Per quanto riguarda la versione Creative Commons, credo che il testo sarà aggiornato alla fine, quando avranno la versione definitiva che andrà in stampa. Per ora il lavoro sembra ottimo e ci sono alcune novità sulle regole rispetto alla versione Creative Commons (la prima che ho visto è che ad ogni livello tiri su una caratteristica di un punto, mentre prima ogni tre livelli la tiravi su di due punti). Ti teniamo aggiornato.
  16. Daniele Di Rubbo ha risposto a kronos a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Ho conosciuto Kronos di persona alla demo di Cani della Vigna. Sono anche io di Cremona, e gioco stabilmente su Google+ tramite i videoritrovi. Contattami pure anche là sopra (stesso nome utente).