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Daniele Di Rubbo

Circolo degli Antichi
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  1. Giusto! Mi ero dimenticato di rispondere a quella domanda. Allora, Dungeon World rende abbastanza bene anche in one shot, ossia partite da una sola sessione. Tende a rendere bene sulle distanze brevi – 2–3 sessioni – il tempo necessario a portare a compimento un’avventura. Sulle lunghe distanze, può durare tra le 10 e le 20 sessioni, con i PG che tendono a raggiungere il livello 10 attorno alla decima sessione. Tuttavia, va detto che il 10° livello non è il capolinea della storia dei PG: puoi tranquillamente andare avanti a giocare. Il gioco spiega cosa fare con i PG di livello superiore al 10°.
  2. Allora, cercherò di fare un discorso completo, tenendo conto di quanto detto da tutti. Questo è un errore. Cerca di non farlo più. Il fatto che l’MC chiami i personaggi per nome serve per cercare di farli calare nella parte: è un piccolo stratagemma per cercare di aiutare i giocatori a trattare i propri personaggi come se fossero delle persone vere. Siccome è una richiesta semplice da assolvere, cerca di farlo. @greymatter e @fenna cercano già di darti delle risposte. Se vuoi sapere come faccio io, puoi tranquillamente leggere i due link sottostanti: http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2014/05/dungeon-world-guida-di-sopravvivenza.html https://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come-prepararsi-alla-prima-sessione.html Il secondo link verrà migrato (a breve, spero) al seguente indirizzo: https://www.geeckoonthewall.eu/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come-prepararsi-alla-prima-sessione.html (ora non funziona ancora: provatene uno dei due e dovreste arrivarci). Ma qui non stiamo parlando di come fa ciascuno di noi, secondo me; qui stiamo parlando di come va bene da manuale. E da manuale cosa si fa? Si creano i PG. Creare i PG è un atto solitario, ma partecipato. Vale a dire che tutte le decisioni fino ai legami sono virtualmente prese indipendentemente, ma di fatto il gruppo parla, ride, si scambia idee, chiede consigli, fa domande, ecc. mentre crea i personaggi. Tutto questo va benissimo ed è sano. Pensare di fare i personaggi “in stanze diverse” è fuori dallo spirito del gioco: non fatelo. Quando si arriva ai legami, @greymatter dice il vero: prima si fanno le presentazioni e solo dopo si passa ad assegnare almeno un legame per personaggio. Il manuale non dice manco se devi prima far dare dare tutti i legami da parte di un PG e poi passare ad un altro, oppure se devi far dare un legame alla volta a rotazione fino a che qualcuno vuole assegnarne. Tuttavia, è pratica consolidata che si vada a rotazione; questo perché dà a tutti la possibilità di costruire sulle idee degli altri e non fa partire un solo giocatore, lasciandogli dare un grande input e costringendo gli altri a seguirlo. Da regolamento le domande le puoi fare subito, quando vuoi, quando emergono. Fai domande che interessino a te, come GM, e costruiscici sopra. @greymatter dice come fa con le domande. Io, come scrivo anche nell’articolo, preferisco farle tutte alla fine, dopo i legami. Perché? Perché ho visto che, facendo nell’altro modo, rispondendo si mettono troppi paletti su delle scelte da fare a valle e poi si possono avere di problemi a far tornare il tutto (insomma, ci si autoesclude delle opzioni su scelte che di devono ancora fare). Invece, mettendo le domande a valle, le risposte tengono necessariamente conto dei paletti che sono usciti naturalmente dalla creazione dei PG. Ecco perché faccio così, ma non è sbagliato fare anche nell’altro modo. Il manuale non lo dice esplicitamente, ma D. Vincent Baker ha precisato, già dal 2010, che in Apocalypse World le St (i legami di Apocalypse World) non sono mai imposti, ma si trova un accordo. Da allora è prassi comune che i legami non siano imposti anche in altri Powered by the Apocalypse che non precisano la cosa espressamente, specie se toccano la sensibilità del giocatore in maniera particolare. Detto questo, ci sono delle precisazioni da fare: @fenna dice il vero quando fa notare che solitamente questo non è un problema: prendi quello che ti arriva dall’altro giocatore e ci costruisci sopra; @greymatter dice il vero quando dice che questo è raramente problematico perché i legami sono più che altro opinioni e tocca solo dire come il proprio personaggio ha agito di conseguenza. Eppure può essere problematico: se tu mi dai il legame e dici cosa fa il mio PG, non va bene. Non fatelo. Tu mi dai il legame e poi sta a noi, assieme, riempire i dettagli rimasti vuoti. Sta a me dire cosa ha fatto il mio PG. Sta al GM farci, quando e se lo riterrà opportuno, farci domande a riguardo. Invece, spesso noto che si tende a dire cosa fa un altro PG, ma io per primo non voglio dire cosa fa, dice, pensa un altro PG. A volte noto che anche i GM lo fanno, oppure che non si accorgono che qualcuno lo sta facendo a qualcun altro: questo non va mai bene. Non fatelo. Può succedere che un giocatore sia incontentabile: e questo legame no e quell’altro no, e il mio PG non lo farebbe mai, ecc. In questo caso il mio consiglio è di non giocare con questa persona. Non è lì davvero per giocare con voi: è un prepotente mascherato. P.S. Se volete vedere come si svolge una prima sessione di Dungeon World, sto registrando delle partite in hangout in diretta con Simone Micucci. Potete vedere la prima qui (https://plus.google.com/events/cenq7rpmk75ct9i0uikhgpmpgd8) mentre con la seconda saremo in onda stasera. Potrete vederci in diretta o quando lo vorrete qui (https://plus.google.com/events/ctnh4689ko1sl7ce5ahgcfs0nss).
  3. Io ho qualcosa da dire a riguardo. Scusate per il post di spam: è solo per dire che ho letto tutto e che ci metterò un po’ a rispondere.
  4. Sì, il tiro dei dadi funziona a quel modo, ma non direi che il sistema è tutto lì.
  5. Sono veramente due giochi completamente diversi. Dungeon World si basa sulla filosofia di design di Apocalypse World: ne usa la struttura di gioco, il concetto di “mossa” e come il GM e i giocatori danno vita alla conversazione, che poi sarebbe l’atto stesso del giocare. Apocalypse World nasce indipendentemente e prima, come design a sé stante di D. Vincent Baker. Viene pubblicato nel 2010 in inglese e nel 2011 in italiano da Narrattiva. Gli obiettivi del gioco spingono i giocatori a interpretare dei protagonisti in grado di cambiare il mondo in un’ambientazione post-apocalittica dove niente ha più valore. È un gioco dai temi forti, nel quale potrai tracciare le tue linee tra giusto e sbagliato, tra fiducia e sfiducia, tra amore e odio, e forse ricostruire anche un mondo nuovo. Tutto questo senza mai risultare pretenzioso in quello che fa. Dungeon World, invece, nasce come hack di Apocalypse World. Ne riprende la filosofia di design, e gli somiglia abbastanza, a uno sguardo più superficiale, ma cambia sensibilmente lo scopo del gioco. Lo scopo di Dungeon World è quello di ricreare la storia e le atmosfere che i due autori, Sage LaTorra e Adam Koebel, provavano quando giocavano ad Advanced Dungeons & Dragons. Non è un retroclone, nel senso che il loro obiettivo non è mai stato restaurare le vecchie regole, ma semmai creare un gioco dal design moderno al 100%, solo che ricreasse quel feeling. È stato pubblicato nel 2012 in inglese e l’anno dopo in italiano, sempre da Narrattiva (ma è possibile leggerne un’altra traduzione gratuita su dungeonworld.it). In Dungeon World i protagonisti sono avventurieri ed eroi che esplorano il mondo e combattono contro le forze che lo minacciano. I temi che porta al tavolo sono più avventurosi, e tendenzialmente più banali e scanzonati. È un gioco che si fa voler bene a giocarlo, ma che ha palesemente molta meno profondità di Apocalypse World, e non vuole neanche nasconderlo. In definitiva ci troviamo di fronte a due giochi molto diversi, nonostante tutte le apparenze, e che, se giocati secondo manuale, danno due esperienze ludiche sensibilmente diverse.
  6. Allora, se volete focalizzarvi sull’approccio tematico alle relazioni e a cosa diventi importante per i personaggi, in un mondo in cui non si può dare nulla per scontato, sicuramente vi consiglio Il Mondo dell’Apocalisse di D. Vincent Baker. Come regole, è sicuramente meno pesante rispetto a Dungeons & Dragons 3.5, ma occhio che alcune spiegazioni non sono semplicissime da afferrare, se non ti metti nell’ottica giusta. Se invece preferite un approccio più sbarazzino e leggero, mi hanno parlato molto bene di Octane di Jared A. Sorensen. Il regolamento è senza dubbio leggero (e breve), ma disponibile solo in inglese.
  7. Abbiamo svelato l’arcano! Grazie per la risposta, @Curte.
  8. Alle pp. 59-60 del Manuale del Narratore, si davano delle linee guida per la creazione di PNG più vecchi che, a mio avviso, possono essere trasportate anche sulla creazione di PG più vecchi del normale. Allo stesso modo, alle pp. 70-71 dello stesso, si parlava di «punti maturazione» da assegnare ai PG per i tempi morti attraverso i decenni o i secoli, su quanti assegnarli e su come spenderli. Usa uno di questi due metodi e dovresti trovarti bene.
  9. È una regola opzionale. Il gioco, di base, non funziona così. Mi pare che, tuttavia, Sine Requie incentivi a modificare le regole per farle stare meglio sul gruppo. Se lo ritenete necessario e se per voi così il gioco funziona meglio, allora usate le regole che preferite. Potremmo anche chiedere a @Curte di dirci cosa ne pensa.
  10. Si tratta di un arco narrativo, come dice @Hicks qui sopra. Io li ho sempre dati a fine arco narrativo.
  11. Ok, giusto per curiosità (e per conferma), di che Disciplina stiamo parlando?
  12. Il classico dubbio che nasce dopo la prima lettura. Sì, puoi tranquillamente usarla: semplicemente ci metterai più tempo a spendere quel sangue. Ricordati che spendere punti sangue è un’azione istintiva, per cui puoi spendere punti sangue mentre fai altro.
  13. Ah, guarda, io non nutro particolare stima per Dungeons & Dragons, ma ti assicuro che avrebbero dovuto pagarmi per spingermi a finanziare un gioco di John Wick, dopo le ultime sue sparate che ho letto negli ultimi mesi. Insomma, questa strategia del “facciamo il GM perfetto con le alzate d’ingegno e parliamo male di qualunque cosa che non sia mia” non sta piacendo neanche a me.
  14. Personalmente ammetto che non avrei mai pensato che 7th Sea avrebbe fatto dei numeri del genere.
  15. Da quello che mi hanno detto è così. Soprattutto, adesso tutti i libretti hanno di base “qualcosa da fare” anche quando la situazione sembra troppo calma. Inoltre mi è stato detto che viene cambiata tutta la gestione dei lavori e del baratto, che prima rimaneva molto ai margini del gioco, ma secondo me era importante per sottolineare la questione della scarsità di risorse.
  16. Sono abbastanza d’accordo sulle considerazioni che fai sulle mosse orientate al combattimento. Credo e spero che Vincent ci sia stato attento, ma lo scopriremo solo giocandoci e giocandoci ancora. Su Firefly come fonte di ispirazione, sono d’accordissimo, e sono anche d’accordo sul fatto che quelle mosse di azione per le lotte su strada siano solo uno strizzare l’occhio a Fury Road, così come sono d’accordo sul fatto che anche prima ci fosse azione, ma che fosse più uno specchietto per le allodole che il vero fulcro del gioco. Sull’operatore, stacci attento. Neanche a me ha fatto piacere vederlo sparire, ma adesso tutti i libretti, di base, hanno degli affari a cui attingere fin da subito. In questo modo si è andati a intaccare l’operatore laddove era peculiare: solo lui era il maneggione con gli affari fin da subito. Adesso, invece, ce li hanno tutti. Si è quindi preferito dare parte delle sue mosse al pilota (driver), che prima soffriva un po’ di monotonia nelle scelte. Vedremo cosa ne verrà fuori.
  17. Ok, allora ci siamo chiariti. Non ho capito se non hai capito e mi stai chiedendo da dove abbia tirato fuori la cosa di Princess Mononoke come fonte di ispirazione di Apocalypse World sullo stesso piano di Mad Max. Se me lo stai chiedendo, trovi quell’opera citata nella stessa pagina e nella stessa lista del manuale in cui cita Mad Max. Per quanto riguarda i commenti sui forum americani, se davvero quello era un commento gettonato… mani nei capelli. Vincent ci sta giocando sopra, ma in cuor suo lo sa che non c’entra tematicamente una cippa.
  18. Sono d’accordo con te sul fatto che quegli elementi ci siano. Dove secondo me il gioco prende molto le distanze da quei film è che in Apocalypse World poi vai a giocare le conseguenze di quelle azioni: insomma, non è interessante che ti spari e fai 4-danno rumoroso sporco. La cosa interessante è a chi spari, perché e che conseguenze ha su di te e sulle persone che ti stanno attorno. In altre parole, non basta metterci la torre e il cavallo per dire che stiamo giocando a scacchi. Nota che tra le fonti di ispirazioni principali c’è anche roba come Princess Mononoke (Hayao Miyazaki, 1997), e sfiderei chiunque ad avermi detto che questa fosse una fonte di ispirazione di Apocalypse World. Eppure, nella testa di Vincent, è sullo stesso piano di Mad Max. Questo, secondo me, deve indurre a riflettere e ci porta lontani dalla falsa equazione Apocalypse World = Mad Max. Di recente, a una mini convention, ho anche dibattuto con un giocatore che sosteneva che Apocalypse World fosse il gioco di ruolo di Mad Max. Ho fatto un giro nella stanza e ho chiesto a diversi giocatori di Apocalypse World navigati: “Useresti Apocalypse World per giocare Fury Road?”. Tutti, nessuno escluso, mi ha risposto: “No, lascia perdere. Non c’entra davvero nulla tematicamente”. Il giocatore poi si è ricreduto quando gli abbiamo spiegato le ragioni di ciò e ha capito che, se voleva fare proprio quello che si vede nel film, sarebbe meglio cercare un altro gioco; Octane e Action Movie World sono i primi due che mi vengono in mente. Allora, a livello teorico è possibilissimo e so di gruppi che l’hanno fatto. Sappi, però, che non sarà un survival horror sugli zombie (alla The Walking Dead, tanto per intenderci). Sarà comunque Apocalypse World, solo che gli zombi fungeranno come una delle minacce alla sicurezza dei personaggi in questo mondo. Sono un espediente narrativo, insomma. Una volta chiarita questa questione di aspettative ed essersi regolati di conseguenza, secondo me, non c’è nessun problema.
  19. Guarda, io sono il massimo sostenitore del fatto che più Apocalypse World sta lontano da cose come Mad Max e meglio è per il mondo. E anche a me piace la serie di Mad Max, solo che è estremamente diversa da come funziona Apocalypse World: paragonarli crea un problema di false aspettative, secondo me. Dove quelle opere si vanno a parlare molto da vicino, secondo me, è solo il comparto estetico, e solo se giochi esattamente quel genere di apocalisse, con quei tratti estetici particolari. Per fortuna ho visto tante altre apocalissi che con Mad Max non c’entravano nulla.
  20. No, ti assicuro che il focus rimarrà sociale al 100%. Ha solo aggiunto le mosse di combattimento sui veicoli per strizzare l’occhio a Mad Max (che secondo me è una cagata di scelta ma, comunque, fa pubblicità). Comunque sia, se ho ben capito, sono mosse che ti portano comunque a prendere decisioni difficili, che cambiano l’ambiente sociale attorno al personaggio, e non per picchiarsi e basta e fare le azioni fighe, come se fosse un film d’azione. Se cerchi quel genere di cose, quel gioco esiste già ed è Action Movie World.
  21. Parlo solo per Apocalypse World. Ho apprezzato anche io il fatto che il Kickstarter finanzi solo i manuali, perché significa che la raccolta fondi serve veramente per finanziare la stampa, la rielaborazione e l’impaginazione dei nuovi manuali. Ho dato un’occhiata al documento con i libretti e le mosse aggiornate e ci ho visto diversi cambiamenti interessanti. Pare che Vincent abbia lavorato parecchio di lima nelle parti che scorrevano meno bene. I nuovi set di mosse sulla violenza, di fatto non introducono nulla di davvero nuovo, ma chiarificano tutta una serie di situazioni che prima richiedevano di aver letto molto attentamente il manuale e di ricordarsi di applicare quelle regole in gioco.
  22. Ho visto solo adesso il tag. Se ci sono domande su Star Wars con Fate, rispondo volentieri. A me ha dato enormi soddisfazioni e credo che c’entri in pieno il bersaglio.
  23. Daniele Di Rubbo

    FATE Accelerato lagga

    In Fate Accelerato, coi gregari e i gruppi di gregari, è quasi impossibile far prendere una conseguenza a un PG: devi proprio mettercene tanti. Per quanto riguarda il cannone laser, lo puoi gestire come gregario e dire in cosa è Capace (+2) e in cosa è Incapace (-2). Gli puoi persino assegnare dello stress.
  24. Daniele Di Rubbo

    FATE Accelerato lagga

    Allora, innanzitutto, rileggendo il mio commento sopra mi sono accorto di aver scritto: Ovviamente qui non parlavo di «tentazioni», ma di «invocazioni» (come vedi, ogni tanto anche io faccio confusione). Non posso più modificarlo, se no lo avrei fatto, per chiarezza. Poi, mi scuso: mi ero dimenticato che stessi parlando di Fate Accelerato, e non di Fate Base, ma quelle regole che ti ho citato sono valide anche in Fate Accelerato. Si tratta della famigerata “regola di bronzo”, nota anche come “frattale di Fate”, che recita, più o meno: qualunque cosa, in Fate, può essere gestita come un personaggio. In poche parole, se i PG stanno attaccando la terribile Morte Nera, puoi creare un cannone laser binato e dargli come approccio Energico +3 e tirare per attaccare i nostri poveri Ribelli, esattamente come se il cannone fosse un PNG. Per le conseguenze, l’esperienza mi insegna che prendere una conseguenza è meno difficile di quel che si pensi. Puoi segnare una sola casella di stress per attacco (ma conseguenze quante ne vuoi) per cui, se io segno la prima casella di stress (che vale 1 livello di stress assorbito) e il turno dopo mi fanno un altro livello di stress, dovrò per forza segnare la seconda (da 2 livelli), anche se ho subito un solo livello di stress. Se al turno dopo mi fanno un altro livello di stress, dovrò segnare la terza per forza di cose (o la conseguenza lieve, da 2 livelli). Insomma, non è così difficile prendersi queste conseguenze, anche perché a volte ti arrivano botte da, per esempio, 5 livelli di stress, che puoi assorbire solo con la casella da 3 e una conseguenza lieve (da 2), o con la casella da 1 e una conseguenza moderata (da 4). E, se è vero che le conseguenze lievi (da 2) durano solo una scena (in Fate Accelerato; in Fate Base devi prima trattarle), quelle moderate (da 4) durano un’intera sessione e quelli gravi (da 6) un’intero scenario. Insomma, mica bruscolini.
  25. Se vuoi che ne parliamo, splitta il topic.
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