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dungeon world Supplementi e materiale amatoriale
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di MencaNico in Indie
C’è pieno di materiale amatoriale: c’è tutta la traduzione gratis del gioco qui http://www.dungeonworld.it/, c’è “Mondo Sotterraneo”, la fanzine italiana, qui https://mondosotterraneo.wordpress.com/, c’è la community dei giocatori su Google+ qui https://plus.google.com/communities/111025024217909545768, e la ben più attiva community in inglese qui https://plus.google.com/communities/100084733231320276299. Se vai su DriveThruRPG (https://www.drivethrustuff.com/) e cerchi per sistema “Dungeon World” trovi centinaia di supplementi amatoriali in inglese, alcuni gratis, alcuni a pochi centesimi o euro, alcuni disponibili col “pay what you want”. Cercavi qualcosa in particolare? -
dungeon world Mondo Sotterraneo n. 2
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Grazie mille per l’entusiasmo, ragazzi! Se avete domande o notate errori, segnalateceli pure, che tendiamo sempre a correggere gli errori che ci vengono segnalati e ad aggiornare i file che mettiamo online. -
dungeon world Fiction e Storia
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Indie
Ah, non lo sapevo. Non me n’ero mai accorto. -
dungeon world Fiction e Storia
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Indie
Grazie per la segnalazione! Pensa che io avrei preferito Dungeon Master anche nel testo di Dungeon World. -
dungeon world Fiction e Storia
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Indie
Ottima iniziativa! Da dove hai preso questo pezzo di Sage? -
dungeon world Dungeon World PvP
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Panzerkraft in Indie
Andrea Ungaro sulla “Locanda di Dungeon World” su Google+ ha chiesto di riportare la sua esperienza in gioco in materia, non essendo egli iscritto a Dragons’ Lair: -
dungeon world Druido invincibile
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di The Stroy in Indie
The Stroy, posso capire le tue perplessità a livello teorico, ma io tutte le volte che ho visto giocare un druido non ho mai avuto problemi con le varie mosse. Laddove li ho avuti, li ho anche potuti dirimere, tra una sessione e l’altra, parlandone tutti assieme e rileggendo bene il testo della mossa. In quale occasione in gioco in particolare questa mossa ha fatto storcere il naso a te e ai tuoi giocatori? -
dungeon world Adventures in Dungeon Planet - edizione italiana - kikstarter
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di fenna in Indie
Io ci sto giocando proprio in questo periodo e sto spargendo in giro discussioni in cui parlo delle mie sessioni e devo dire che ci stiamo divertendo molto. Spero che altri si appassionino al genere e decidano di sostenere il progetto, perché conosco i ragazzi che lo stanno portando avanti e meritano fiducia e sostegno. -
dungeon world Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo - 2ª sessione
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Addenda Sarà stata l’ora tarda, ma mi sono dimenticato di riportare un paio di cose importanti: Del dungeon che avevo preparato non si è visto praticamente niente. Sono dovuto andare completamente e vista e buttare alle ortiche anche quel poco che avevo preparato. Questo non è negativo e, se adesso lo sto sottolineando, è solo per dirvi che anche voi dovete fare la stessa cosa, se vi trovate in una situazione simile. È uno dei tre obiettivi del GM: gioca per scoprire cosa succede. La mossa di fine sessione. Non ve ne ho parlato neanche un po’, ma è molto importante per capire diversi aspetti del gioco. Per i 6- durante la sessione, Andromeda ha guadagnato 2 PE, Xenora e Wender 1 PE. Poi abbiamo parlato come gruppo di se i PG avessero: imparato qualcosa di nuovo e importante sul mondo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota saccheggiato un tesoro memorabile Di queste soltanto la prima si è verificata durante la sessione, per cui tutti hanno preso un PE per questo. Infine, gli allineamenti: Andromeda ha seguito il suo, mettendosi in pericolo per proteggere Xenora; 0-13 ha seguito il suo, facendo di tutto per salvare Eryon; Xenora non ha seguito il suo, perché a giudizio di Giulia non è stata cruciale per venire a capo dei misteri “magici” della sessione; Elia ha deciso che i brevi scambi di Wender con Eryon non sono bastati per farsela amica. Questo mi porta ad un’altra riflessione: devo fare più attenzione a mirare gli allineamenti di Wender e Xenora, che sono potenzialmente più difficili da attivare rispetto a quelli degli altri due personaggi. -
dungeon world Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo - 2ª sessione
Daniele Di Rubbo ha inviato una discussione in Indie
Lunedì scorso ho giocato la mia seconda sessione di Adventures on Dungeon Planet, anche se per certi versi era una specie di prima sessione, visto che durante la prima sessione abbiamo solo avuto il tempo di fare le schede e di rispondere alle varie domande domande emerse. Tra la creazione dei personaggi e la prima sessione vera e propria ho fatto un po’ di brainstorming su internet, cercando immagini evocative di ambienti presenti sul pianeta Ergo e le ho sottoposte ai giocatori. Poi mi sono procurato un piccolo dungeon di poche stanze che mi facesse venire in mente un’idea nel giro di dieci secondi, ho rielaborato alcuni mostri del fantasy classico in stile science fantasy (cinque in tutto) e ho messo delle annotazioni sulla mappa del dungeon. Infine ho pensato ad una situazione iniziale nella quale mettere i PG per farli iniziare in medias res. Ho riletto, sistemato e aggiornato gli appunti presi durante la prima sessione, ho annotato gli allineamenti e le scelte tematiche fatte relativamente ai personaggi, tra cui anche i legami. Mi sono assicurato di avere in mente qualcosa che andasse a colpire potenzialmente diversi di quegli aspetti e di pensare ad almeno un mostro più forte e pericoloso dagli altri, a qualcosa di prezioso da mettere nel dungeon e avevo bene in mente di cercare di mettere in gioco cose potenzialmente interessanti per i PG, in modo da stimolare la loro curiosità e il loro desiderio di esplorare il mondo. In poche parole, ho cercato di assicurarmi di andare a colpire tutti i punti della mossa di fine sessione. Situazione iniziale A riguardare a posteriori la situazione iniziale, con la quale ho deciso di iniziare la sessione, forse potevo fare decisamente di meglio. Stavo cercando di andare a colpire l’allineamento di 0-13 (“Defend those weaker than you”) e di Wender (“Make a friend”), per cui ho messo dei piccoli alieni mutanti, simili a dei goblin in salsa science fantasy, che stavano portando una prigioniera umana svenuta verso delle rovine metalliche a lato di una parete rocciosa. I PG si accorgono di questa piccola compagnia di mutanti che sta venendo proprio verso di loro e decidono di acquattarsi e di sferrargli un agguato. Il combattimento è molto rapido e la parte più interessante, da parte mia, è stata quando Wender ha deciso di utilizzare la sua mossa Advantageous Mutations (“Choose three monster moves that reflect the advantages your mutations give you. When you employ an advantageous mutation, defy danger to make it work properly.”), sulla quale aveva tre prese (è una di quelle mosse che si tirano all’inizio della sessione e che ti danno un certo numero di prese da spendere mentre si gioca). Elia voleva che Wender saltasse addosso ad uno dei tre alieni e che lo divorasse per intero, sfruttando le sue due mosse: leap fantastic distances e swallow whole (la terza di cui dispone, se mai foste interessati, è switch minds with someone across space and time: spaziale!). Elia decide di sfidare il pericolo per compiere la prima delle due mosse e, nel caso, di usare una delle sue prese per attivare la seconda. Il primo tiro riesce col 10+, per cui tutto il resto va liscio. La seconda parte interessante di questo combattimento è stata la fine: era rimasto un solo alieno e Xenora gli ha intimato di deporre la sua pistola a raggi e di arrendersi. A nostro avviso, Xenora aveva la leva necessaria per un parlé, per cui Giulia ha tirato e ottenuto un 10+. Dopo che l’alieno si è arreso, i PG hanno deciso di lasciarlo andare e si sono occupati della ragazza imprigionata dagli alieni, che giaceva per terra svenuta. Va anche detto che, ad un certo punto del combattimento, mi era abbastanza chiaro che non tutti avessero capito per bene quale fosse la situazione, per cui ho ho aperto Google Drive e fatto uno schizzo della situazione attuale (è una procedura prevista, anzi consigliata, dal manuale). Dopo il combattimento, Francesco cerca distintamente di approfondire uno dei legami che 0-13 ha con Wender (“I worry about the ability of Wender to survive on the Dungeon Planet”), andandolo a rimproverare per la sua mossa azzardata, ma sfortunatamente la situazione evolve in fretta e non c’è molto tempo per approfondire. La situazione si evolve I PG scoprono che c’è un’astronave schiantata poco distante (erano quelle le rovine di metallo che si vedevano in lontananza) e che da lì provengono delle vibrazioni discontinue, come quelle emesse da una struttura di immagazzinamento dati danneggiata. Tuttavia Eryon, la ragazza appena salvata, ha qualche problema a dover tornare a casa da sola, per cui, riuscitisi ad orientare, i PG decidono di scortarla vino alla cittadina di Vismeria, dalla quale la ragazza proviene. Qui ci perdiamo un attimo, perché Elia mi chiede se aver mangiato uno di questi alieni mutanti può valere come essere esposto a sostanze mutagene, ai fini della sua mossa Exposure to Gamma Rays. A mio avviso no, ma Elia mi pone delle obiezioni. Simone interviene dicendo che abbiamo due modi per uscirne: o io come GM decido se conta o no, oppure rigiro la decisione ad Elia con una domanda. Opto per quest’ultima scelta e Elia decide che in effetti gli sembra un po’ esagerato dire che se mangi un mutante conta come essere esposti a sostanze mutagene, visto che questo pianeta sembra pieno di creature del genere e che tutto sommato il corpo di Wender è già in continuo mutamento. Cose interessanti dal lato GM: qui seguo il manuale e disegno la posizione dei PG, su una mappa a caselle esagonali: al centro la loro posizione con vicino un’astronave schiantata contro una parete rocciosa. Dovrei stabilire dove si trova Vismeria: decido che è ad un esagono di distanza sulla sinistra e disegno una foresta contaminata che va da un esagono all’altro, lasciando fuori solo le parti più esterne, e la chiamo Foresta Bubbonica, dopo aver chiesto a Wender se conoscesse il nome di questa foresta, essendo un viaggiatore. Ah già, il nome di Vismeria per l’insediamento mi era stato suggerito da Giulia. Dovrei proprio farmi un foglio da cui pescare dei nomi dalla patina science fantasy per i PNG e gli insediamenti. Chiedo ai giocatori cinque minuti di pausa per fare uno schizzo della mappa su un foglio di carta, ma già che ci sono do un’occhiata al manuale per la creazione degli insediamenti. È una cosa che bisognerebbe fare tra le sessioni, ma mi serviva giusto per avere un’idea. Mi accorgo di avergli detto che Vismeria ha un mercato e, da come l’ho descritta, sembra più una cittadina che un villaggio, per cui decido di prendere un po’ meno alla lettera il manuale, che consiglia di cominciare con un villaggio. Subito dopo ci perdiamo di nuovo, perché sembra che Elia voglia architettare un qualche stratagemma per viaggiare più in fretta, ma poi i giocatori si riallineano e decidono i procedere al viaggio con la mossa intraprendere un viaggio pericoloso. Ci mettiamo un po’ a scegliere i ruoli, anche perché tutti a parte me devono prendere dimestichezza con questa nuova mossa e, alla fine, anche col mio aiuto, decidiamo chi fa cosa e si tira la mossa. Proprio Elia, con Wender che faceva da furiere, fa un 6-: segna esperienza e io penso a qualcosa di brutto da fare accadere. Durante la traversata di un giorno nella Foresta Bubbonica, tutti vengono contaminati da una specie di spora mutagena rossastra, nota come Nebbia di Marte. Si tratta di un fungo assassino, frutto di perniciosi esperimenti biogenetici, che è in grado di attaccare e distruggere tutti gli esseri senzienti, sia di materia organica sia inorganica. Eryon, in particolare, sembra stare peggio dei PG. Vismeria Quando i PG arrivano a Vismeria incontrano delle sentinelle che gli fanno delle domande prima di farli entrare. Xenora gli parla della malattia che li ha colti e chiede, nel caso non vogliano farli entrare, che gli mandino perlomeno un medico. Qui, non so bene come mai, ma sarei stato anche indulgente e avrei detto che glielo mandavano, forse in virtù del fatto che Eryon fosse una dei loro. Tuttavia Elia e Simone invocano la mossa parlé; rivaluto la mia posizione e decidiamo di tirare. Giulia tira un 6- e mi trovo nella situazione imbarazzante di dover far succedere qualcosa di brutto ma di non poterli lasciare fuori della cittadina, altrimenti la storia si bloccherebbe in maniera poco interessante. La mia scelta pertanto è di rivelare una verità scomoda: anche Vismara è stata contaminata dalla Nebbia di Marte dopo l’attacco di questi piccoli alieni, che ormai abbiamo scoperto chiamarsi “Gubblynz” (scusate la poca originalità, ma il nome non mi dispiaceva). Su Vismeria non avevo deciso ancora praticamente nulla, ma di certo non mi aspettavo che la Nebbia di Marte, appena pensata e portata in gioco, fosse già arrivata anche dentro quell’insediamento, ma poco male, perché uno dei miei obiettivi come GM è giocare per scoprire cosa succede. Qui Wender fa il primo discorso con la sua armatura del caos senziente e maledetta, che lui chiama semplicemente “Armatura”. Sembrerebbe quasi che voglia farsi aiutare da essa a trovare una soluzione alla Nebbia di Marte, ma il discorso non va troppo avanti. Mi annoto che devo capire come gestire questa cavolo di armatura del caos: se metterla nei fronti, appena li scriverò, se dedicarle una mossa personalizzata o cos’altro. Per ora non so bene come comportarmi e cerco di procedere a piccoli a passi. All’interno della cittadina, i personaggi si separano: Xenora e Andromeda portano Eryon, svenuta per la febbre, da Ezra, l’anziana guaritrice, e scoprono che molte persone della cittadina sono già state contagiate. Inoltre pare che per qualche ragione Ezra sia immune al contagio ma, prima di scoprire come mai, il villaggio viene invaso da strane luci senzienti, molto simili a dei will-o-wisp. Si tratta dei cosiddetti Spiriti Spazzini, che preludono quasi sempre all’arrivo di una sortita da parte dei Gubblynz. Nel frattempo Wender e 0-13 sono assieme. Wender parla di nuovo con la sua Armatura e la convince a farsi aiutare con la Nebbia di Marte in cambio di un favore da ricambiare in futuro. Wender scopre che la Nebbia di Marte è in realtà un antico fungo usato nella guerra biologica, che ora è in continua mutazione, pur essendo praticamente inerte. Ma stavolta è stato riattivato in maniera pericolosa dai Gubblynz e probabilmente chi l’ha reso instabile può farlo tornare come prima. Subito dopo 0-13 continua con Wender ildiscorso lasciato in sospeso nella foresta, quando arrivano gli Spiriti Spazzini e Wender si distrae tentando di catturarne uno, ma deve desistere per non farsi male sul serio. La scena e, con essa, la sessione viene interrotta dal rumore dell’allarme scandito attraverso gli altoparlanti di Xenora. Cose da correggere Alla fine della sessione ho chiesto a tutti se avessero critiche, suggerimenti, osservazioni sulla sessione, ma nessuno aveva nulla da dire, per cui abbiamo staccato per aggiornarci alla settimana successiva. Tuttavia, ripensandoci a mente fredda, durante la sessione abbiamo fatto un po’ troppa confusione, dettata soprattutto dal fatto che a volte si tendesse a parlare l’uno sull’altro. Inoltre credo di aver gestito gli spotlight in maniera poco bilanciata e inelegante. Ho percepito Giulia e soprattutto Francesco un po’ sullo sfondo, sormontati dalle azioni altrui e, sebbene me ne sia accorto anche durante la sessione, andandoli a cercare con delle domande dirette ai loro personaggi, ho la percezione di essere intervenuto un po’ in ritardo e in maniera comunque inefficace. Per la prossima sessione mi ripropongo di essere tenere maggiormente il controllo del tavolo, evitando la confusione, e di cercare di fare più attenzione a dare a tutti un giusto ed equilibrato spazio di azione. L’unica osservazione che c’è stata, da parte di Simone, è che rispetto ad un fantasy classico, questo science fantasy richiede più precisione da parte del GM e dei giocatori nelle descrizioni, perché quella che può essere, per esempio, la semplice casa di una guaritrice può spaziare da un laboratorio futuristico alla catapecchia di uno sciamano. Sono abbastanza d’accordo e su questo aspetto cercherò di fare più attenzione nelle prossime sessioni, ma mi aspetto anche maggiori domande da parte dei giocatori per chiarire le situazioni e le scene più confuse. Per la prossima sessione Ora devo creare i fronti per la prossima sessione, devo definire gli insediamenti, eventuali mosse personalizzate, devo rileggere e sistemare gli appunti ecc. Se avrò tempo e voglia scriverò anche un articolo sulla preparazione in vista della terza sessione di gioco. -
dungeon world Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo – 1ª sessione
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Non ho ben capito questo commento. Noi stiamo giocando a Dungeon World usando come manuale di espansione proprio Adventures on Dungeon Planet, che è appunto in crowdfunding in questo momento su Eppela. -
dungeon world Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo – 1ª sessione
Daniele Di Rubbo ha inviato una discussione in Indie
Da Lucca Comics & Games abbiamo finalmente a disposizione la versione italiana di Dungeon World e molti di noi stanno cominciando ad approcciarsi al gioco proprio in queste settimane. Inoltre, proprio a Lucca è nato un altro progetto collegato a Dungeon World, ossia la traduzione in italiano di Adventures on Dungeon Planet, un supplemento per avventure science fantasy, pubblicato dal canadese Johnstone Metzger nel marzo del 2013, che è stata lanciata come progetto di crowdfunding presso lo stand di Eppela. Lunedì sera ho cominciato a mettere in piedi una campagna di Adventures on Dungeon Planet in hangout con Elia, Francesco, Giulia e Simone. Premetto che del genere dello science fantasy non conosco quasi nulla, forse a parte la serie di Guerre Stellari, che comunque è molto particolare e non rappresenta completamente il genere. Ma non intendo entrare in questioni di genere, visto che spesso è aria fritta e, comunque, credo che, ai fini di questo gioco, cambia poco, siccome tutto varia a seconda delle scelte del gruppo e dell’ambientazione che emerge dalla prima sessione. Setup Ci abbiamo messo circa due ore e un quarto (dalle 21:30 alle 23:45 circa) a fare le schede, i legami, a rispondere alle domande e a capire che razza di gioco stessimo per giocare. Nell’ultimo quarto d’ora prima della mezzanotte abbiamo parlato delle cose emerse durante questa prima sessione e delle aspettative per le sessioni future. Per i miei canoni, metterci due ore e un quarto per fare la preparazione di Dungeon World è tanto, ma ci sono alcune cose che hanno allungato i tempi: L’hangout dilata i tempi rispetto al tavolo fisico: ciò che al tavolo potrei fare in tre quarti d’ora in hangout mi occupa almeno un’ora (o anche di più); Nessuno a parte me conosceva bene il gioco: Francesco ha giocato diverse sessioni di una campagna, ma ha una conoscenza molto superficiale del gioco; Giulia e Simone avevano giocato solo una demo; Elia era completamente a digiuno. Tutti avevano avuto esperienze con altri giochi Powered by the Apocalypse, ma nessuno a parte me aveva letto il manuale di Dungeon World (anche se alcuni di loro si stanno attrezzando in questo periodo). Questo vuol dire che gli ho dovuto spiegare molte cose che non potevo dare per scontate; Solo io ho letto (velocemente) il manuale di Adventures on Dungeon Planet, non l’ho mai giocato e con molte cose nuove devo prendere la familiarità di prima mano. Questo vuol dire che i giocatori stessi ci hanno messo del tempo a spulciare anche questo manuale e che io, prima di rispondere alle domande, andavo a controllare per essere sicuro; Di solito nelle demo faccio meno domande, perché il mio scopo è far vedere il gioco, e quindi mi interesso di meno di tante curiosità che magari altrimenti vorrei esplorare. Qui invece sono partito per la tangente: per ogni cosa che mi incuriosiva ho fatto una domanda. Il risultato è che abbiamo tanto materiale iniziale, che va molto bene per una campagna, anche se ci abbiamo messo più tempo del previsto a fare il setup. Creazione dei personaggi Durante tutta la prima sessione, il mio ruolo di GM è stato quello di facilitare la creazione dei personaggi da parte dei giocatori. Man mano che il gioco procedeva, io annotavo le curiosità che mi venivano in mente in un documento privato su Google Drive. Ho preso appunti sui loro allineamenti, sulle loro mosse caratteristiche e sulle scelte “meccaniche” e più significative che hanno fatto. Infatti, uso sempre queste informazioni come dei segnali che il giocatore mi sta dando per farmi capire cosa vorrebbe vedere in gioco e poi mi sforzo di introdurlo nelle sessioni. Per ogni nota faccio una domanda al giocatore interessato. Inoltre, come GM, rispondo a qualunque domanda mi venga posta sul gioco e chiarisco le regole. Se non so la risposta, vado a controllare il regolamento e cerco di capire il senso del testo; se ancora non se ne esce, chiedo un parere al tavolo e decidiamo assieme che interpretazione dare a quella regola. In questa prima fase, i giocatori hanno dato una scorsa a tutte le classi base (compreso il barbaro), più alle quattro classi aggiuntive previste in Adventures on Dungeon Planet. Queste sono il Terrestre (Earthling), la Macchina di Distruzione (Engine of Destruction), il Mutante (Mutant) e il Tecnico (Technician). Si tratta rispettivamente di una riscrittura del Paladino, del Guerriero, del Druido e del Chierico in chiave più spiccatamente fantascientifica. Comunque sia, nessuno vieta di utilizzare comunque le classi base. Inoltre, ci sono delle opzioni “razziali” aggiuntive, previste per i personaggi che vogliono interpretare alieni, androidi o la mitica razza delle scimmie bianche (White Apes), caratterizzate dal fatto di avere sei arti. Alla fine, Elia ha deciso di fare un mutante un tempo umano; Francesco ha deciso di fare un Guerriero, scegliendo l’opzione di razza androide; Giulia ha optato per un mago di razza aliena; Simone ha scelto di fare una Macchina di Distruzione con opzione “razziale” robot da esplorazione scientifica. Qui potete visualizzare le schede dei personaggi alla fine del processo di creazione. Durante la creazione dei personaggi abbiamo incontrato qualche difficoltà e rallentamento, come per esempio per il fatto che bisognasse capire come funzionava di preciso la mossa del mago alieno, che non ha bisogno del libro degli incantesimi, ma si collega direttamente alla mente di una divinità aliena; oppure per il fatto che Elia non conoscesse le mosse dei mostri presenti sui due manuali di riferimento e abbiamo dovuto perdere un po’ di tempo per fargliele leggere e per dargli dei consigli; o ancora per il fatto che Francesco abbia chiesto di modificare alcune delle opzioni di aspetto di Zero-Tredici che erano palesemente inadeguate a un immaginario science fantasy e a un personaggio completamente robotico. Allo stesso modo, le pozioni di guarigione di Zero-Tredici sono diventate dei naniti di riparazione. Cose di questo genere, insomma. Legami Come sempre, una delle fasi più interessanti da giocare è stata quella della creazione dei legami che potete vedere riassunti nello schema di seguito: Mappa dei legami tra i PG. Fai domande e usa le risposte Alla fine della fase dei legami ho cominciato a fare una valanga di domande, seguendo gli appunti che avevo preso in precedenza. Preferisco fare le domande alla fine perché in questo modo i giocatori, mentre ancora stanno creando i loro personaggi, possono muoversi in una sorta di “brodo di idee” non troppo definito, mentre è bene che le idee si cristallizzino solo alla fine, quando si controlla che tutto torni. Qualche mese fa facevo alcune domande subito, durante la creazione dei PG, ma mi resi conto che in questo modo mi sembrava che la creazione dei personaggi andasse col freno a mano tirato e che si cominciassero a porre dei paletti da subito alle idee. Invece credo che col metodo attuale si ottenga un risultato generalmente migliore. Ed ecco alcune delle domande che sono emerse: Andromeda Hai detto di essere un robot da esplorazione scientifica, ma com’è che hai un’arma laser? Andromeda è stata progettata per imparare, e per questo ha appreso la violenza dal mondo esterno. Il laser non è altro che un utilizzo non previsto del suo scudo energetico: Andromeda l’ha modificato e ora lo utilizza per concentrarne l’energia, creando un raggio laser offensivo. Perché credi che Wender ti comprenda anche se sei un robot? Io e Wender veniamo dallo stesso pianeta (più tardi scopriremo che si tratta di Ergo, il pianeta nel quale inizieremo a giocare). Sono stata costruita quando Wender era un bambino: condividiamo la stessa lingua madre e cultura di provenienza. Quando Wender parla, il modo in cui si comporta mi fa sentire umana, perché mi fa riaffiorare antichi ricordi. Ma quindi sei sempre stata un robot o un tempo eri un essere umano? Hai detto che sei androgino, ma eri un uomo o una donna? Un tempo ero una donna umana. Da chi sei stata programmata per aiutare Xenora? Da qualcuno della sua razza. Questa la faccio a Giulia: Xenora, chi della tua razza ha riprogrammato Andromeda? La mia insegnante di arti arcane, Yss. 0-13 Perché hai giurato di proteggere Xenora? È stata lei a riattivarmi. Secondo la mia programmazione, io ho bisogno di un padrone. Qui chiedo a Giulia e tutti al tavolo collaboriamo ad arricchire la risposta: Xenora, dove lo hai trovato? Mi dai qualche dettaglio in più sul ritrovamento e l’attivazione? Ero alla ricerca di un’astronave impattata al suolo nella quale avevo trovato dei file danneggiati che puntavano al luogo dove erano stipati altri robot come 0-13. La maggior parte erano illeggibili e non più utilizzabili; 0-13 era l’unico integro e poteva tornarmi utile. 0-13, perché hai riparato Andromeda quando era rotta? Qual è il segreto sulla sua costruzione che conosci? Ragazzi, ci devo pensare meglio. Per ora direi che l’ho riattivata proprio grazie alla conoscenza del segreto sulla sua costruzione. Un po’ tutti qui avremmo voluto saperne di più, ma ci eravamo accordati per cercare di rispondere a questa domanda più avanti, per dare il tempo a Francesco di pensarci un po’. In realtà, alla fine della sessione, ci siamo dimenticati e mi è rimasto questo appunto lì in disparte. Un paio di giorni dopo, ho chiesto a Francesco se avesse qualche idea in merito e abbiamo conciliato la sua esigenza di scoprire maggiori dettagli giocando alla mia di GM di avere almeno una mezza risposta per costruirci sopra qualche cosa: Andromeda era implicata nella guerra che 0-13 aveva combattuto sul pianeta; era la parte avversa in quella guerra. 0-13 probabilmente l’ha riattivata perché una parte di sé è conscia che la sua esistenza non ha senso senza un “nemico” da combattere. Poi, durante la sessione, mi rivolgo a Simone: Andromeda, sei consapevole che secondo gli standard umani dovresti la “vita” a 0-13? All’inizio non ne ero consapevole ma, interagendo con Wender e quindi riavvicinandomi al mio lato umano, sta cominciando ad affiorarmi questo pensiero. 0-13, perché ti preoccupi della capacità di Wender di sopravvivere sul pianeta Ergo? Lo vedo ancora come un ragazzino ingenuo e spaesato. Qui alla risposta collabora anche Elia, aggiungendo che è proprio così: anche se il suo corpo è mutato, lui dentro è rimasto ancora un ragazzino (poi vedremo come mai). Dove hai preso la tua spada-laser Keldoriana? L’hai trovata da qualche parte o era un’arma di ordinanza per le tue truppe? Era un’arma delle truppe speciali delle quali facevo parte. È sempre stata con me. Xenora Cosa hai previsto del ruolo futuro di Wender? Come lo hai previsto? Grazie al mio contatto mentale con le divinità aliene, ho previsto che io e Wender comparteciperemo alla creazione di una società migliore per i mutanti. Wender potrebbe attingere allo stesso potere al quale attingo io, perché le sue mutazioni non sono come quelle degli altri mutanti, bensì speciali. Io ho previsto che troverà l’antico tempio della mia divinità grazie a lui e ho visto Wender essere a capo di un gruppo di mutanti. Qui originariamente Elia aveva risposto dando a Xenora il legame “Xenora will help me create a new mutant civilization”. Giulia ha probabilmente innestato il suo legame su quello di Elia. Successivamente Elia ha deciso che il legame da lui scelto per Xenora non gli piaceva e ci ha chiesto di cambiarlo in “I will show Xenora the secrets hidden in these ruins”. Nessuno ha opposto resistenza e abbiamo comunque deciso di tenere valido quello che avevamo detto fino ad allora, anche se il legame ora sussisteva solo da parte di Xenora. Come mai ritieni che Andromeda sia terribilmente disinformata sul mondo? Beh, lei è stata disattivata per un sacco di tempo e non mi è chiaro se alcuni pezzi della sua memoria siano semplicemente danneggiati, facciano fatica ad affiorare o non esistano proprio. Per questo ritengo che abbia bisogno di una guida per capire questo mondo. Simone conferma questa visione di Andromeda. Come si chiama questa divinità aliena alla quale ti colleghi? Come ti ci colleghi? Si chiama Dumah. Devo concentrarmi non disturbata ed è come se viaggiassi con la mente in una sorta di proiezione astrale cercandolo. Il luogo in cui lo incontro cambia spesso, ma è sempre qualcosa di concreto, perché la mia mente non reggerebbe la visione della sua vera dimora. Di solito mi compare come un essere umano o come un alieno, spesso è nelle fattezze di un maschio della mia razza, ma con i colori invertiti rispetto ai miei. Lui dice che gli è più facile apparire così piuttosto che inventarsi nuove forme. Com’è la tua magia? La vedo come una sorta di connessione mistica a oggetti tecnologici, apparentemente più simile alla scienza che alla magia vera e propria, anche se in fondo è molto mistica, con pratiche ermetiche, realizzazione di costrutti, geomanzia ecc. Esistono altre forme di magia o questa è l’unica? Sì, esistono diverse forme. Per esempio, la mia maestra Yss ha una magia molto diversa, più vicina alla natura: usa estratti di piante aliene e altre cose del genere. Sembra che tutti siano legati a te in qualche maniera. Perché sei qui? Come ci sei arrivata? Sono qui per cercare antichi ritrovati perduti e per trovare il primo tempio della mia divinità. Sono arrivata qui pagando un passaggio da un’astronave che mi è costato tutti i miei crediti. Wender Come mai pensi che Andromeda sia tua amica, nonostante i pregiudizi altrui? Qui abbiamo collaborato tutti ad una risposta. Andromeda lo ha aiutato a credere nelle sue capacità, anche per via dell’empatia tra i due, perché ha una mente analitica e oggettiva, mentre gli altri tendevano a vederlo come un pericolo o un peso morto. In particolare, anche 0-13 all’inizio lo aveva trattato istintivamente come un pericolo, non riuscendo a classificarlo secondo i propri database, ma poi ha dovuto ricredersi. All’inizio Elia aveva proposto che 0-13 fosse apertamente ostile nei confronti di Wender, ma Francesco ha detto che preferiva tenere il loro rapporto su toni più morbidi, per cui siamo arrivati a questa elaborazione finale. Come mai ti sei messo in testa di portare Xenora alle antiche rovine? È stata lei che una volta ha menzionato qualcosa e io avevo sentito parlare di queste Rovine Sussurranti sotto la città esplosa, o qualcosa del genere. Dove hai preso la tua spada di forza? L’ho trafugata dal cadavere di un soldato nella vecchia città. Riguardando gli appunti, mi sono accorto che qui alla fine mi ero dimenticato di fare alcune domande. Quelle riguardanti il rapporto tra 0-13 e Andromeda ve le ho già menzionate sopra, ma mi ero dimenticato anche il fatto che Wender avesse con sé un’Armatura del caos maledetta (!), sulla quale non avevo chiesto ancora niente e sulla quale dovrò chiedere per forza qualcosa prima della prossima sessione. Fine della sessione A questo punto erano le 23:15 e non aveva senso mettersi a giocare. Abbiamo finito la sessione parlando un po’ delle idee fighe che ne erano uscite. Tutti riamo rimasti positivamente impresionati da quante cose interessanti siano emerse dal setup. Simone ha chiesto se fosse normale fare una preparazione così lunga e io non gli ho nascosto che solitamente no, ma le ragioni del perché siamo andati così a rilento le ho già spiegate all’inizio di questo actual play. Poi abbiamo un attimo fatto il punto della situazione per questo pianeta. Si tratta dello stesso pianeta natale di Wender e Andromeda e il vascello su quale si trovava 0-13 è caduto proprio su di esso. Xenora vi è arrivata perché ha visto che negli archivi risulta che qui, nei secoli passati, ci sono state diverse battaglie per questo ci sono rovine dappertutto, piene di tecnologia, magia e informazioni sul culto del suo dio. Il pianeta sembra essere stato devastato da armi biologiche che ne hanno alterato l’ecosistema (ci sono foreste fungine e cose del genere) e i pochi uomini rimasti vivi stanno ancora combattendo l’invasione aliena. Il pianeta non è la Terra, ma si chiama Ergo (nome suggerito da Giulia). Ci sono altre razze di passaggio, non autoctone, tra cui quella di Xenora, i Keul. C’è una grande competizione tra tutte le razze giunte su Ergo per scavare le rovine e accaparrarsi i suoi tesori perduti. Dopo la fine della sessione, Francesco e Giulia hanno precisato che non vorrebbero una situazione di guerra totale tra umani e alieni, ma semmai che questo sia solo uno spunto, e non l’elemento preponderante. Preferirebbero porre l’enfasi sul fatto che il pianeta sia un crocevia e un crogiolo di interessi. Francesco ha persino scritto un mini riassunto della situazione iniziale, cercando di raccogliere i contributi di tutti: Ergo (detto anche “Dungeon Dlanet”) è un antico pianeta molto ostile e pieno di pericoli. Vi si trovano i resti di un’antica civiltà, che è stata forse la prima a evolversi in questo universo. Non ci è chiaro quale aspetto avesse ma, da quello che resta di essa, è evidente che possedesse una scienza così avanzata da sembrare miracolosa alla gente di oggi. Quella civiltà scomparve all’improvviso, lasciando come unica traccia una misera parte dei suoi artefatti, un tempo numerosi, ad oggi ambiti trofei tra i coraggiosi cercatori di fortuna, pronti ad affrontare misteriose rovine, creature mostruose e costrutti micidiali per appropriarsene. Secondo un’antica leggenda, chi controlla Ergo controlla l’universo. Numerose fazioni si contendono il dominio e la supremazia su Ergo: alieni, umani, consorzi commerciali e imperi. Gli umani dall’Egemonia Solare, per un certo periodo, hanno conquistato Ergo ma, prima che potessero scoprirne gli arcani segreti, furono sconfitti dai loro concorrenti, unitisi allo scopo di negargli il possesso del pianeta. Attualmente, avventurieri in cerca di fortuna e gloria e mercanti in cerca di affari popolano gli insediamenti presenti su Ergo. I pochi umani sopravvissuti continuano a condurre una guerriglia contro gli alieni. Dopo la sessione A questo punto io sono pieno di materiale per la prima sessione. Ho riletto gli appunti e li ho sistemati, ho ricontrollato le schede dei PG e ho fatto in giro su Google Immagini e su DeviantART in cerca di immagini dalle quali lasciarmi ispirare. Probabilmente butterò giù anche qualche appunto e qualche possibile idea per le prossime sessioni. Ovviamente, se ce la faccio, rileggerò il supplemento Adventures on Dungeon Planet con più calma. Per ora non vedo l’ora che arrivi la prossima sessione! -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Tranquillo, io personalmente non credo che avrò il tempo di fare anche quello. Ho già fatto la Spada di Smeraldo, devo fare un fronte abbastanza corposo e vedere di tradurre un paio di cosette dall’inglese (probabilmente mi serviranno per il fronte), ma magari altri vogliono raccogliere i tuoi spunti. Adesso apro un topic sul nostro forum privato. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Se ti interessa la parte di pirateria e navigazione si può fare tranquillamente una classe compendio prendendo spunto dal libretto dell’huscarl di Sagas of the Icelanders. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Io col mio gruppo stavo giocando una campagna “vichinga”, in cui ci sono gli dèi Baldur, Fenrir, Hel ecc. e uno dei personaggi viene da delle isole all’estremo nord. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
E una spada di smeraldo no? -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
È fatto apposta: devono essere di spunto, ma non di chiusura. Al momento abbiamo articoli didattici, un’intervista a noi per il primo numero, delle idee per fronti/avventure, degli aiuti per il GM, dei mostri a tema invernale, un paio di oggetti magici veramente fighi, alcuni contenuti che non avevamo fatto in tempo a pubblicare sul primo numero… e ovviamente mi sto dimenticando un sacco di roba. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Esattamente! Se siete interessati a collaborare scriveteci alla nostra mail: mondosotterraneofanzine[at]gmail[dot]com. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Grazie mille per i complimenti! Non rispondo ad ogni messaggio per non inondarvi di spam, ma se volete giocare a Dungeon World anche grazie alla fanzine, beh, è una delle cose più belle che speravamo accadesse. -
dungeon world Combattimento Chiarimenti
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di The Stroy in Indie
Amen! Ossia, sottoscrivo tutto il discorso di Hasimir. Non apprezzo molto i discorsi su Dungeon World quando muovono critiche non indicate. Mi sono beccato diverse critiche sensate al gioco e ho alzato le mani al cielo dicendo “Eh, hai ragione: funziona così. Io mi ci diverto lo stesso”, ma qua non sono d’accordo per le ragioni che ha detto Hasimir. Avevo già tentato di spiegarlo e mi dispiace di non esserci riuscito. -
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Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Grazie capo. Scusate la trascuratezza, ma è da quando sono tornato da Lucca che devo ancora riprendermi. -
dungeon world Una traduzione libera
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Ranocchio in Indie
Tarta, hanno anche una pagina di glossario, con i termini chiave in inglese, nella loro traduzione e in quella di Narrattiva. Alla fine si tratta di 15-20 parole che differiscono, e se uno ha una certa familiarità col gioco non ci mette tanto a conoscere entrambe le terminologie. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Remember Tomorrow ha 48 pagine di manuale e servono tutte. Ma più pagine sarebbero state inutili. Se ti interessa prendilo; io mi ci divertii un sacco. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Io avevo capito che Essegi avesse chiesto dei consigli su alcuni giochi e mi sono attenuto a consigliarli, lasciando a lui eventuali valutazioni. Invece vedo che Zaidar, e anche Hasimir in parte, fanno a gare a dire quali sono i loro giochi preferiti e a confutare le cose che dicono gli altri, portando avanti crociate personali in un luogo non pertinente. Oltretutto lasciando intendere che c’è gente che ha giocato e gente che non ha giocato, senza peraltro saperlo nemmeno. Non ci sono delle violazioni al regolamento qua dentro? Ecco, chiederei di smetterla, per piacere. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Torchbearer, ma lì il pericolo è reale, altrimenti sarebbe solo un’impressione falsa lasciata ai giocatori che, una volta capito il giochetto, smetterebbero di provarla.