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cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Vado per ordine: 1) Dungeon World tutta la vita. Punto. 2) Stavo pensando a Torchbearer, ma lo trovi solo in inglese. 3) Direi Remember Tomorrow di Gregor Hutton, che è proprio ispirato ai romanzi di Gibson, tra le altre cose. Anche questo, però, è solo in inglese, ma lo prendi a meno di 4 € su DriveThruStuff in PDF. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Tranquillo, non l’ho visto come un demerito. A me piace sia che ci siano contenuti originali che tradotti. La maggior parte dei contenuti, tuttavia, sono dedicati, poiché sono creati appositamente per il tema della fanzine. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Solo cose che si possono tradurre liberamente (licenze Creative Commons) o per le quali abbiamo ricevuto il consenso dai rispettivi autori. Comunque sono in minima parte rispetto ai contenuti nuovi ed originali. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Grazie per i complimenti! Ti assicuro che non è un rischio che correremo. Nel senso, non ricordo se dall’intervista si evincesse, ma quella persona è solo il revisore speciale, ossia il capo dei revisori, quello che si prende la briga di coordinare il lavoro di revisione. Mediamente sui singoli contributi intervengono 3 persone. Ne abbiamo anche alcuni dove sono intervenute 4-5 persone. Mano a mano che la gente revisiona i pezzi assegnati si sposta a curiosare sui pezzi altrui, senza contare che sono stati visibili e commentabili sul nostro forum e sulla nostra community da praticamente quando li abbiamo messi giù. Fondamentalmente sono in costante revisione; noi li pubblicheremo non playtestati (salvo poca roba, principalmente tradotta), ma nei prossimi numeri ripubblicheremo le cose playtestate con un apposito sigillo per riconoscerle a vista. Quindi sfondi una porta aperta: siamo molto sensibili al problema della revisione e del playtest; il che non vuol dire che non pubblicheremo mai roba scadente, ma che faremo di tutto per evitare di pubblicare contenuti palesemente buggati o scadenti. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Intanto vi dico in anteprima che il nostro collettivo di autori della fanzine ha appena votato come primo tema Mare Monstrum, un chiaro riferimento al fantasy mediterraneo, al quale si accennava nell’articolo sul blog linkato da TartaRosso. -
dungeon world Mondo Sotterraneo - Fanzine
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Se avete domande, osservazioni o se semplicemente volete parlarne io sono qui, essendo uno degli autori del collettivo della fanzine. -
dungeon world Dungeon World: Recensione
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
L’ho letta e, come ho detto altrove, la trovo molto ben fatta, salvo per la parte in cui spiega (malino) le mosse. Ne ho parlato con l’autore che mi ha detto che in effetti era andato abbastanza rapido su quel punto. Cito qui la mia spiegazione di mossa, che ho scritto a degli amici su Facebook che me la chiedevano: -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
La farò brevissima: in Dungeon World le meccaniche sono la fiction e la fiction è le meccaniche, e questa cosa viene realizzata alla perfezione dal funzionamento di base delle mosse e dalla regola fondamentale del gioco che è per farlo, lo devi fare e il suo corollario se lo fai, lo fai, che sono un modo molto telegrafico per dire che devi sempre dire quello che fa il tuo PG e, se questo tocca una mossa, allora si tira (obbligatoriamente). Allo stesso modo, se vuoi fare una mossa, non basta dire il suo nome, ma il GM ha l’obbligo di chiederti “Bene, ma come lo fai?” per ristabilire la coerenza e la continuità della fiction e per valutare se davvero si tratta di una mossa e se si tratta proprio della mossa che dici tu. Il fatto di narrare come lo fai non è un optional, serve per valutare proprio se la mossa si applica o se non si applica, e quindi quando si tira e quando non si tira. Inoltre serve anche al GM per valutare le risposte e le mosse che lui deve fare in risposta alla tua mossa. In effetti una delle regole fondamentali del GM è fare una mossa che segua la fiction. Lo stesso funzionamento delle tag, che sono meccaniche e narrative allo stesso tempo, mostra lo stretto legame tra la fiction e le regole in questo gioco: un mostro con la tag messy deve strappare arti, maciullare le carni ecc. e questa cosa cambia la fiction di gioco, e quindi come rispondi ad essa. Cambia quello che puoi dire e quello che puoi fare, perché se hai una gamba lacerata per il lungo non puoi dire che corri via, punto e basta. Queste cose in Pathfinder, per esempio, sono tutte regolamentate da tabelle e da bonus, in Dungeon World invece sono scritte in modo che la regola e la fiction siano un tutt’uno. Zaidar non sarà d’accordo, ma questo è quanto. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Io la penso esattamente come TartaRosso. In effetti il mio ultimo post aveva esattamente quello scopo: dire che oramai abbiamo esaurito gli argomenti e stiamo semplicemente ribadendo cosa ci piace e cosa non ci piace, che francamente va bene per un paio di post, una decina se siamo veramente dei fanatici, ma adesso direi che basta. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Qui abbiamo riscoperto l’acqua calda. Il fatto che Dungeon World e D&D siano due giochi differenti, fatti per chi cerca cose differenti e abbiano in comune solo la patina e l’immaginario fantasy avventuroso, è qualcosa che davo per assodato da almeno qualche post. A questo punto siamo arrivati ad uno stallo nella discussione, perché ci stiamo dicendo “A me piace giocare cinematografico, astratto sui dettagli e centrato sulla narrazione della fiction” e “A me piace giocare la sfida, attenta sui dettagli e centrata sulla verosimiglianza statistica delle cose che accadono in gioco”. A questo punto possiamo andare avanti a cercare di convincerci su quale stile sia migliore dell’altro, il che a me interessa poco, francamente. A me personalmente, si sarà capito, interessa più lo stile di Dungeon World. Questa discussione partiva dall’assunto che un giocatore di Pathfinder abbia trovato più piacevole, dal suo punto di vista, come funziona Dungeon World e ci spiegava perché. Tarta ha postato il link a quella discussione perché pensava che a qualcuno potesse interessare il confronto, essendo che Dungeon World è un gioco nuovo, a cui poche persone hanno giocato, in proporzione a quello che hanno giocato D&D. Ora, noi potremo non essere d’accordo e trovare assurdo che uno si diverta così, ma questa è una differenza di punti di vista che è inutile rimarcare. Per esempio, a me pare assurdo che uno si diverta con Pathfinder, ma non sto continuando a ripeterlo in questa conversazione (ed anzi è la prima volta che lo dico in assoluto), perché non dimostra assolutamente nulla. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
L’ultimo post (di Tyke Myson) riassume al 100% anche quello che penso io. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Cioè, stiamo dicendo che è una differenza di dettaglio: Dungeon World vuole catturare la dimensione narrativa, cinematografica, mentre Pathfinder quella più tattica, strategica, più stringente alla simulazione (c’è questa cosa specifica, quindi ottieni questo bonus/malus). Su questo siamo assolutamente d’accordo. Ripeto, è una differenza di dettaglio, perché si c'è una differenza di intenti (in uno la centralità della narrazione nell’altro della tattica). A mio avviso, questa differenza intenti si concretizza proprio in questa differenza di dettaglio: in Pathfinder il gioco ha una fiction stabilita e il regolamento si deve adattare ad essa, per prenderne bonus e malus, in Dungeon World la fiction viene in parte tessuta dal continuo dialogo tra giocatori, che non vuole andare a coglierne il dettaglio tattico, ma concentrarsi su quella conversazione/narrazione che si viene a creare al tavolo. Nel primo caso l’effetto è più “wargamistico” nel secondo è più “cinematgrafico”, e ci sono stimatori dell’uno e dell’altro genere, e di entrambi. Da questo punto di vista, ma anche da molti altri, stiamo parlando in buona sostanza di due giochi molto diversi ed imparagonabili, come arrivano a concludere anche altri osservatori. Mi viene in mente, per esempio, questo articolo: http://imbrattabit.wordpress.com/2013/08/30/dungeon-world-for-dummies-sopravvivere-alla-narrazione/. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Ok, TartaRosso ha portato alla luce altri aspetti che non avevo ancora approfondito (ce ne sarebbero tantissimi). Dico solo che sono d’accordo su tutto quello che ha detto. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
È vero, il GM può dirti che la tua spada, ascia ecc. è inefficace contro la corteccia del treant. La domanda è: sta seguendo le regole? Se ha un treant con una qualità speciale che rende il suo tronco particolarmente duro, o avete stabilito come gruppo, oppure lui come GM, che i treant hanno questa caratteristica nel vostro mondo di gioco, allora è perfettamente legittimo (ma poi non dovrebbe cambiare versione; dovrebbe appuntarla come parte integrante del setting e mettere a tutti i treant quella qualità speciale da ora in poi). Diversamente, sta violando il principio che dice di essere fan dei personaggi dei giocatori e sta anche violando la regola di base di onestà che il GM in Dungeon World deve avere nei confronti dei giocatori. Se qualcuno se ne accorge (dovrebbe essere abbastanza palese quando accade) può (dovrebbe!) farglielo notare. Quanto al tuo primo esempio di combattimento, mi ricorda tantissimo come ci giocavano all’inizio molti di noi, che non avevano ancora bene capito il gioco (è normale nelle prime fasi), andandosi a lamentare che nelle loro giocate la fiction non aveva importanza. Non è sbagliato intrinsecamente avere una così scarsa attenzione per la fiction, in effetti questa sensibilità varia da gruppo a gruppo (da giocatore a giocatore), ma se come gruppo quella è una vostra priorità, dovreste essere più scrupolosi sulla fiction. Vado per ordine. La prima volta che il personaggio fa hack and slash non è che abbia tutto questo potenziale per attivare la mossa: la creatura lo sta spingendo per terra e ha nei suoi confronti una notevole posizione di vantaggio e lui che fa? pensa a picchiarla? Ma la creatura ce l’ha in pugno! Come GM io gli avrei detto: «No, aspetta, ho detto che ti sovrasta: da lì sotto hai la gola scoperta ai suoi denti; se non farai niente ti morderà! Cosa fai?». Cioè, lì nella scelta di dettaglio, tra giocatore e GM, stanno bypassando una parte della situazione che loro due prima avevano contribuito a creare, se ne stanno sbattendo della fiction! L’obiezione è che la fiction non è importante? Se se ne sbattono, no, la fiction non lo è, ma poi non ce ne si può lamentare. L’ultimo hack and slash, invece, stando alla fiction, non avrebbe dovuto esserci. Il personaggio ha il non morto per terra, rantolante e lui lo sovrasta, se ne è appena liberato con successo: dannazione! Non è in una situazione di pericolo in combattimento: non dovrebbe attivare la mossa hack and slash. Il GM dovrebbe far tirare semplicemente il danno! Nuovamente: se i giocatori se ne sbattono della fiction, se dicono cose che non gli interessano, se non gli interessano le cose che dicono gli altri giocatori, poi non si possono lamentare che la fiction non ha importanza. Se non ha importanza per loro che giocano per chi dovrebbe averne? -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Hai ragione Tarta. Solo che non saprei bene che esempi concreti andarti a prendere. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Fenix85, mi dispiace ma non sono d’accordo: non è come dici tu. La fiction la fa da padrona in Dungeon World: se colpisco un treant a pugni il GM mi può dire che i miei pugni rimbalzano sulla sua corteccia e l’unico risultato che ho e di essermi escoriato le dita. Se voglio fare saltare la corteccia ad un treant, invece, farò bene a procurarmi un’arma di metallo (il manuale spiega questo genere di cose, tra l’altro). Il paragone con Cani nella Vigna è fallace nello specificio: in Cani nella Vigna esercitare la violenza e il grado di violenza che sei disposto ad esercitare per fare la cosa giusta è un tema portante del gioco, per cui cambia il fallout, le conseguennze delle azioni, ed è per questo che il regolamento ne tiene conto. In Dungeon World i designer hanno ritenuto la cosa assolutamente secondaria: non sono le armi a fare danno, ma le persone che le impugnano, che sono più o meno in grado di usarle per danneggiare, ed è per questo che il dado di danno è stabilito dalla classe e non dall’arma che impugni. Inoltre, va detto che quello che dici come giocatore influisce sulla conversazione tra i giocatori, che è il meccanismo basilare su cui funziona il gioco. Non puoi continuare la conversazione se non accettando quello che ha appena detto e stabilito l’altro giocatore, e quello che viene detto continua ad evolversi cascata nella conversazione e, ogni tanto, diventa una mossa (e nel caso se ne seguono le regole). È per questo che si dice che la fiction e quello che dici come giocatore è centrale in Dungeon World. -
dungeon world Dungeon World: Anteprima edizione italiana
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Staff_Narrattiva in Indie
Fenna, adesso arrossisco! Sarebbe stupendo avere una sezione di Dungeon World, ma solo se se ne sentisse la necessità. Non vorrei mai che diventasse una specie di ghetto per fighetti. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Ecco, in realtà questo è quello che molti non capiscono di Dungeon World (in realtà dei sistemi Powered by the Apocalypse in generale). Quelli che citi tu non sono dettagli secondari; in D&D se il GM si ricorda li traduci in bonus e in malus, in Dungeon World invece ti servono per rispondere nella conversazione che si genera tra i giocatori (compreso il GM). Quelle cose lì, in Dungeon World non sono secondarie perché fanno la differenza tra quello che accade in fiction, e siccome quello che accade in fiction sblocca o meno le mosse, mi sembra tutt’altro che secondario. Stiamo parlando di un gioco di ruolo che cambia a seconda di quello che dici, di come fai le cose, di come ti poni rispetto a quello che succede nel mondo immaginario di gioco. A me non sembrano cose da poco. -
dungeon world Dungeon World: Anteprima edizione italiana
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di Staff_Narrattiva in Indie
Domon, ti giuro che l’ho pensato anche io… -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Quell’articolo è molto bello e interessante ed è stato uno spunto importante anche per me, che conosco già piuttosto bene Dungeon World. -
Dovreste anche controllare Little Fears Nightmare Edition (http://rpg.drivethrustuff.com/product/64419/Little-Fears-Nightmare-Edition?term=little+fear), che mi pare abbia il GM.
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Di quel tipo no. Mi viene in mente solo Di cosa hai paura (Fear Itself) che però è completamente diverso e ha una figura di GM ben stabilita. Però magari qui è a me che non viene in mente altro.
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dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
È molto bello, perché quando lo giochi tende ad essere molto cinematografico. Permettetemi di citare a proposito una frase di Adam Koebel (uno dei due creatori del gioco) che avevo trovato tempo fa sul forum “Story Games”, in lingua inglese (grassetto mio): -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
Daniele Di Rubbo ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Scusate se ritorno qua dopo diverso tempo dal post originale, ma io, tempo fa, avevo scritto un esempio di scena di combattimento in Dungeon World, di modo che si potessero capire alcune cose: https://docs.google.com/document/d/1G9c24VzqNxFhIhOcj4wRtHBRCRrXJECTvZb_5EWkM_4/edit?usp=sharing -
Sì, era una frase fatta, perché spesso i bambini litigano quando giocano. Ah, ora che me li fai venire in mente, ci sono altri due giochi senza GM: Archipelago III ché è la versione successiva a Archipelago II, citata dal Tarta. scaricabile gratis da qui: http://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/, e Love in the Time of Seið che è basato su Archipelago II, ma parla di storie vichinghe di amore e guerra, nello stile tipico delle saghe.