Elundil
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Informazioni su Elundil
- Compleanno 08/09/1988
Informazioni Profilo
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Località
Novara, Italy
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GdR preferiti
gioco da oltre 15 anni a d&d e vampiri
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Occupazione
studente di filosofia
Obiettivi di Elundil
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[sviluppo] guerriero con possibile ladro
Elundil ha risposto alla discussione di SonoTheDoc in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao! con due talenti da ladro prendi tanssime abilità per un guerriero che possono sempre essere utili, inoltre l'attacco furtivo ed eludere sono ottimi quindi, se l'interpretazione e il bg te lo consentono il biclass ci sta: a me piace molto! Potresti anche prendere in considerazione la cdp del guerriero di strada. è nel perfetto avventuriero ed è una via di mezzo tra queste due classi! gli attacchi a distanza non li vedo benissimo non avendo molta destrezza, anche se col bab del guerriero/ladro si può anche fare, ma preferisco un bell'attacco alle spalle, per quanto lo spadone non sia la più indicata tra le armi per la furtività! -
dnd 3e [D&D 3.5] Alchimista - classe base
Elundil ha risposto alla discussione di Elundil in House rules e progetti
Qualcuno ha dei consigli su come perfezionare questa classe, e su come distruibire al meglio le capacità e la crescita nei venti livelli? -
dnd 3e [D&D 3.5] Alchimista - classe base
Elundil ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ho pensato a una trasposizione della classe dell'alchimista di Full metal alchemist. Per ora è solo un progetto più o meno abbozzato ma mi servirebbero dei consigli per completarlo. Questo è il background della classe: L’alchimista non sfrutta gli arcani poteri della magia, non è in sintonia con la natura come i druidi e non invoca alcun dio come i chierici perché esaudiscano le loro preghiere. L’alchimista trae i suoi poteri dalla scienza, dallo studio, e dalla conoscenza degli elementi. Tramite l’alchimia non ci può essere alcuna creazione di materia, ma solamente trasmutazione della stessa. Il concetto base dell’alchimia è nell’utilizzo della materia che ci circonda, e tramite la sua scomposizione e ricomposizione si ricompone in qualcosa di nuovo. Non si potrà creare una casa partendo da un mattone: questo è il concetto che si cela dietro la dicitura di “scambio equivalente”. L’alchimia consente grandi cose ma ha anche dei limiti: -Non si potrà trasmutare nulla senza sottostare allo scambio equivalente; Il concetto stesso di creazione non può essere nemmeno concepito dagli alchimisti. -E’ vietato dagli alchimisti creare dell’oro partendo da un’altra materia. Per quanto è teoricamente realizzabile, e anche piuttosto facilmente l’utilizzo dell’alchimia per arricchirsi è stato bandito dall’ordine degli alchimisti. Se qualcuno venisse scoperto a effettuare una tale trasmutazione verrebbe immediatamente denunciato e condotto in carcere. -Il massimo divieto dell’alchimia è la trasmutazione umana, il più inviolabile di tutti i tabù. Nessun alchimista potrà mai effettuare una tramutazione umana, non c’è nulla che valga come la vita di un uomo e quindi l’alchimia si ferma là dove lo scambio equivalente non vale più. Innumerevoli sono stati i tentativi di superare questo limite ma in tutta la storia si conosce un solo caso riuscito, probabilmente leggenda, ma abbastanza da far cadere molti in tentazione. Requisiti di classe: Razza umana. Solo gli umani possono diventare alchimisti. L’alchimia è una scienza antica che venne studiata e concepita quando la magia era unicamente gestita dagli elfi. Quando la magia si sparse nel mondo l’alchimia, più debole e limitata, venne dimenticata. Solamente in una zona sperduta del mondo alcuni uomini hanno portato avanti questa scienza come aiuto nella vita quotidiana. Da lì si è formato l’ordine degli alchimisti che ora tenta di aumentare la propria influenza. Arcavia (mi piaceva semplicemente il nome non è un riferimento specifico, adattabile a ogni campagna) Gli alchimisti sono in numero ridottissimo nel mondo e la difficoltà del suo studio scoraggia molti dall’intraprenderla. Zona di nascita: tutti gli alchimisti presenti adesso nel mondo vengono da una stessa regione: Arcavia. È lì che l’alchimia viene considerata valida e di aiuto, nella maggior parte del mondo chierici maghi e bardi gestiscono tutta la sfera magica nelle varie città e l’alchimia non trova spazio. È l’intelligenza a guidare i poteri dell’alchimista. Come per il mago l’alchimia si basa sullo studio e sulla conoscenza degli elementi, ed è per questo che un alto valore di intelligenza consentirà all’alchimista una conoscenza maggiore di poteri. Spesso l’alchimista utilizzerà proprio la propria arma e la propria armatura per effettuare una trasmutazione rapida(azione di movimento anziché standard) utilizzando il materiale contenuto nelle stesse. Un alchimista che arriva ad avere 0 punti potere e zero poteri gratuiti da utilizzare sarà spossato e potrà compiere solamente un’azione standard per turno. Gli alchimisti possono cimentarsi con poteri che superano il loro livello ma questo è molto pericoloso e costa loro un grande dispendio di energie e punti potere. Per compiere una trasmutazione di un livello superiore si devono spendere i punti potere base di quel potere moltiplicati per due, di due livelli superiore per tre e via così. Il potere ha la possibilità di fallire in ogni caso nonostante la spesa dei punti potere: vi è il 70% di possibilità che un potere di un livello superiore fallisca, e il 5% che si ritorca contro lo stesso alchimista. Di due livelli superiore vi è una possibilità del 80% che fallisca e del 5 che ritorca contro l’alchimista. Di tre livelli superiore invece le percentuali sono del 90% e del 5%, mentre sopra di 4 livelli è semplicemente impossibile riuscirci. L’alchimista per castare di 2 o 3 livelli superiore a se dovrà però pagare anche un quarto e un terzo dei propri pf calcolati al massimo della salute. Quando una trasmutazione fallisce possono accadere due cose: o non accade nulla o la trasmutazione si compie ma in maniera sbagliata ed imprecisa. Difficile che modificando la materia tutto torni come prima anche a seguito di un errore, mentre può essere che il risultato non sia ciò che si voleva ottenere. Se un alchimista tenta una trasmutazione umana viola il più sacro dei tabù, le conseguenza possono variare dalla morte alla perdita di arti corporei. Accade spesso di vedere un alchimista cui manchi una parte del corpo, ed è per questo che nella regione di Arcavia sono state costruite officine apposite per la costruzione di auto mail. Questi non sono nient’altro che arti meccanici che consentono di sostituire quelli mancanti. Gli auto mail sono carissimi in quasi tutto il mondo tranne che nella regione sopracitata dove invece si possono reperire a prezzi molto inferiori. In ogni caso sotto le mille monete d’oro non si potrà mai avere un arto senza penalità al movimento, prezzo che diventa di minimo 6000 fuori dalla regione. Gli auto mail variano a seconda del costo. A seconda della bravura di chi li costruisce e della qualità del materiale possono variare dal malus alla destrezza di meno 4 a una assenza di penalità. Inoltre varia anche la durezza e la resistenza degli stessi. Ovviamente in base all’arto mancante si avranno dei malus differenti anche se braccia e gambe sono di gran lunga le più colpite. Si potranno avere degli eventuali bonus alla forza in caso di auto mail pagati minimo 3000 monete d’oro. Un alchimista non può compiere alcuna trasmutazione senza appoggiare almeno una mano sopra l’oggetto da trasmutare. Ai primi livelli dovrà obbligatoriamente disegnare il cerchio alchemico e appoggiarci sopra entrambe le mani, mentre aumentando la propria conoscenza dell’alchimia arriverà a poter trasmutare con una sola mano per alcune trasmutazioni particolari, mentre tutte le altre si potranno effettuare senza cerchio alchemico ma con entrambe le mani. L'alchimista casta seguendo i punti potere psionici. L'alchimista è competente nella armi e armature leggere. dado vita d6 punti abilità 2+int bab medio tiri salvezza volontà buona punti potere al giorno da 2 a 343 progressione dello psionico. bonus derivato dalla intelligenza. poteri conosciuti da 3 a 41, +2 per ogni livello importante bonus ai poteri conosciuti su intelligenza(come tabella 1.1 mdg) poteri a volontà. l'alchimista può compiere delle trasmutazioni di livello 0, e due di primo livello da scegliere, in numero pari al suo livello più mod di cos: l'alchimia viene usata regolarmente durante tutti i giorni, ma serve un fisico più robusto di quelli degli incantatori per castare. Liv 1 Abilità focalizzata conoscenze chimiche Cerchio alchemico come round completo Liv 3 Cerchio alchemico come azione di movimento Liv 4 cerchio alchemico come azione gratuita. Liv 5 Prova dell’alchimista. Questa prova ricalca quella dei maghi in dragonlance. Finita la prova si ottiene un oggetto particolare. Non serve finita la stessa entrare nell’esercito o in altre organizzazioni, ma facendolo si ricevono fondi per le ricerche a vita, a patto di obbedire agli ordini dei gradi più alti. Liv 5 non serve più disegnare il cerchio alchemico (ma solamente dopo aver effettuato la prova, se invece si diventa rinnegati e si scappa si prenderà solo al liv 7) Liv 6 Talento bonus di creazione oggetto Liv 13 Talento bonus di creazione oggetto Liv 15 abilità focalizzata superiore conoscenza chimica Liv 20 talento bonus di creazione oggetto Incantesimi: questo è l’aspetto più problematico. Sono stati scelti alcuni incantesimi da tutte le liste che possono adattarsi perfettamente all’alchimista, e che in seguito verranno modificati uno a uno per essere coerenti. Nel frattempo ci si deve ricordare che gli alchimisti non hanno alcuna capacità di compulsione, leggere nella mente, ecc. tutto quello che un alchimista può fare è fisico, basato sugli elementi e sulla chimica. Tutti gli incantesimi quindi dovranno essere trasformati in fisici: ad esempio scudo non sarà fluttuante davanti a sé, ma sarà un qualcosa che dal terreno si è alzato per proteggere l’incantatore. Dal quinto livello in poi, quando invece non è più necessario disegnare il cerchio alchemico, allora potrà essere aria che vorticando ostacola gli attachi nemici. Tutti gli incantesimi degli alchimisti partono dalle mani dell’incantatore. liv 0 frastornare. Riparare. Aprire chiudere. Dardo ectoplasmatico.Armatura naturale minore. Liv 1 blocca porte. Scudo. Arma magica trasmutazione. Agitazione della materia. Biocorrente. Martello. Richiamare arma(auto mail) arma avvelenata Liv 2 frastornare mostri. Controllare aria. Urto. Percepire veleno. Tocco doloroso Liv 3 arma metafisica. Fuoco bianco. Palla di fuoco. Fulmine. Muro di vento. Cono di rumore. Urto superiore. Lampo di energia Liv 4 pelle di pietra. Arma magica superiore. Estremità affilata. Fabbricare. Barriera di inerzia. Tocco dissolvente. Muro di ectoplasma. Urto di massa. Armatura naturale. Liv 5 colpo luminoso. Redisposizione della materia. Arma corporea. Teletrasporto disgregante. Inaridire. Scolpire e trasmutare. Muro di pietra. Liv 6 fabbricare migliorato. Biocorrente superiore. Disintegrazione. Soffio del drago. ecc, gli altri devo ancora sceglierli, e soprattutto devo prendere tutti quelli dalla lista del chierico e del druido di trasmutazione! -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Elundil ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
sì effettivamente detto così non si capiva molto: lui ha deciso di usare acrobazia per saltare giù e contemporaneamente colpire le guardie... difficilissimo se pensi che era sdraiato e scendendo ha urlato vi ammazzo tutti. (missione stealth) -
cosa fare se i giocatori non saccheggiano i corpi?
Elundil ha risposto alla discussione di vullesia in Ambientazioni e Avventure
concordo pienamente con archmage. tu non devi assolutamente porre rimedio alla cosa, ma può servire per comprendere cosa nella campagna non sta andando nel verso giusto e come far vivere ai giocatori una esperienza di gioco ancora migliore di quella offerta fino a quel momento. questi piccoli segnali (con un gruppo che sa giocare) io li uso per capire dove migliorare. per quanto riguarda il resto io creo sempre dei mondi ben definiti con variabili fisse. se in quella caverna c'è un drago c'è sia che il gruppo sia di 5 sia di 20, la forza del drago non cambia. le differenze sono temporali ma se quel mostro ha quella armatura, continuerà ad averla anche quando sarà inutile ai pg, come quando se con un pò di fortuna i pg lo uccidono prima del previsto! HELL YEAH! -
dnd 3e Il giocatore più stupido che avete avuto
Elundil ha risposto alla discussione di Zandramas in Dungeons & Dragons
finalmente entriamo nel castello dopo mille peripezie e un difficilissimo viaggio sottoterra per riuscire a infiltrarci. Per scatenare del putiferio all'interno dell'edificio decidiamo di aprire le celle di tutti i detenuti. A questo punto dobbiamo entrare nella stanza più protetta del mondo. giocatore del monaco (eravamo tutti liv 4, 5 giocatori): io cerco mi infilo nel controsoffitto per strisciare. DM: ok riesci a infilarti, ma fai una prova di muoverti silenziosamente PG: ok ...2 DM: purtroppo ti vedono le guardie, ti ordinano di scendere puntandoti la balestra addosso. PG: salto giù con acrobazia... face palm da parte di tutti noi... DM: ma sei sicuro? stai strisciando in un controsoffitto e ti stanno puntando addosso delle balestre... PG: ho detto che salto giù! prova miseramente fallita, tre balestrate, legato e portato via, e noi 3 sessioni per riprendere il monaco... -
scusate ma secondo me l'idea di aumentare i talenti non sarebbe una buona cosa. averne pochi forse non ti consente di poter scegliere quelli meno "forti" meccanicamente (sempre se uno poi voglia ottimizzare il pg) ma serve per un bilanciamento già piuttosto fragile. se gli incantatori avessero anche più talenti sarebbe eccessivo. inoltre perchè poi prendere come classe il guerriero se non per bg visto che la cosa che lo rende unico sono proprio i talenti? per quanto riguarda che devo prendere per forza dei talenti per avere ad esempio il combattimento a due mani, bè d&d ha creato apposta il ranger specializzato e i talenti del guerriero per questo. se poi uno vuole poter combattere a due armi, il d12 del barbaro e i tiri salvezza del monaco mi pare eccessivo...