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Atronach

Circolo degli Antichi
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  1. C'è stata una discussione sul forum ufficiale PAIZO, la questione è molto complicata, se si vede ad esempio l'incantesimo "respirare sott'acqua" o qualsiasi incantesimo "... di massa", la frase riportata quindi avrebbe poco senso in questi casi. In generale ha senso che l'alchimista beve l'estratto per manifestare il potere della spell Esempio Bevo una pozione di cura ferite leggere e il mio tocco cura effettivamente le ferite (come descritto nell'incantesimo) La frase però effettivamente castrerebbe tantissimo l'alchimista ( che è già fortissimo), potendo essere i suoi estratti solo a bersaglio unico.
  2. L'informazione data non è corretta, può far bere i suoi estratti a chi vuole, basta che glie li somministra lui stesso.
  3. Le immagini non esistono è la vista che viene ingannata dalle illusioni, quindi tecnicamente sono tutte sullo stesso quadretto, Quindi applicherei prima di tutto la Distorsione, poi si deve capire se si è colpiti il nemico vero o uno speculare, poi si fa il normale TxC. In ogni caso, sono effetti di illusione, chi chiude gli occhi o è accecato, evita tutti gli effetti negativi.
  4. La progressione del dado di danno sul manuale base di Pathfinder è assente effettivamente, ma è identico a quello D&D 3.5, praticamente è il "doppio del precedente" es 1d2 => 1d3 => 1d4 => 1d6 => 1d8 => 2d6 => 3d6 => 4d6 => 6d6 => 8d6 => 12d6 => 16d6 => 24d6 Hanno giocato bene, hanno un bel gruppo e collaborano. Ritieniti soddisfatto, il bottino se lo sono guadagnato
  5. Certo. ma tipicamente Vital Strike è una trappola, se hai un mago tanto gentile da ingrandirti, figurati se non ti casta anche Velocità.
  6. Una bella freccia di evoca mostri Puoi farla ovviamente, ti costa un pò, sul manuale ci sono tutti i dettagli su quanto pagarla e quanto tempo occorre per farla (per iniziare http://prd.5clone.com/oggetti-magici/creare-oggetti-magici ). Tipicamente o hai mesi in game, oppure non vale la pena cimentarsi
  7. Atronach

    Leggere scheda gufo

    Ok grazie lo stesso
  8. Atronach

    Leggere scheda gufo

    Ok ottimo, ne ho trovato anche un errata (in inglese) che ne spiega il motivo Grazie!
  9. Atronach

    Leggere scheda gufo

    A me non risulta quel talento, ho copiato la scheda dal PDF ed ho il manuale dei mostri cartaceo perchè dovrebbe averlo? PS Ad esempio qui risulta il talento in scheda, ma ha le abilità effettivamente con un +2 in più rispetto alla scheda che ho incollato io http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Owl
  10. Atronach

    Leggere scheda gufo

    Salve a tutti, ho un dubbio sulla scheda del gufo, devo applicargli degli archetipi e non riesco a capire i suoi gradi nelle varie abilità, riporto la scheda, presa dal manuale dei mosti a pagina 274 Animale Minuscolo Dadi Vita : 1d8 (4 pf) Iniziativa : +3 — Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12 m (media ) Classe Armatura: 17 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 1 4 Attacco base/Lotta: +0/-1 1 Attacco: Artigli +5 in mischia (1d4-3) Attacco completo : Artigli +5 in mischia (1d4-3) Spazio/Portata : 75 cm/0 cm Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +2, Rif +5, Vol +2 Caratteristiche : For 4, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4 Abilità : Ascoltare +14, Muoversi silenziosamente +17 Osservare +6* Talenti: Arma Accurata Ambiente: Foreste temperate I gufi scendono silenziosamente sulle loro prede, attaccando con entrambi gli artigli . Abilità: I gufi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, e uno di +14 alle prove di Muoversi Silenziosamente . "Ri- cevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare nelle aree i n penombra. I conti non mi tornano, il gufo dovrebbe avere 1 punto abilità, che moltiplicato per 4 fà 4 gradi da spendere al primo e unico Dv che ha. – Punti abilità pari a (2+ modificatore di Int, minimo 1) per Dado Vita, punti abilità quadruplicati per il primo Dado Vita. Quindi: Muoversi silenziosamente +17 = +14 raziale +3 DES Ascoltare +14 = +8 raziale +2 SAG +4 ??? Osservare +6 = +2 SAG +4 ??? Grazie
  11. Non proprio nessuno, chi è immune al fuoco può Inoltre cosa lo spegne a fare? Per farsi ammazzare
  12. Nessun impedimento, anzi, il talento è fatto apposta. Si non è un gran che, ma sarai più ganzo agli occhi di tutti Oppure, ti casti armatura magica al mattino e a pranzo e lo ricarichi con 2 perle del potere (1000 mo [500 mo creati] l'una e sono oggetti molto più versatili)
  13. Io ci gioco anche da solo la sera, quando non ho voglia di giocare alla PlayStation, è molto intrigante, viene voglia di provare tutte el classi e tutte le combinazioni possibili. Appena finisco la storiline, smonto tutti i mazzi e mi rigodo tutta la storia da capo. Poi le carte sono proprio belle. Per me che sono un appassionato, la spesa ne è valsa al pena. Ovviamente è materiale leggermente costoso a mio avviso. Poi si riesce a proporre sempre per le serate, si impara in fretta, si gioca veloce (30 min a partita) e non diventa mai monotono (per via della grande numerosità di PG e strategie per vincere) E' sicuramente da provare
  14. Ma guarda che tutte le regole citate sono pari pari identiche in Pathfinder, sia per la questione della linea immaginaria che deve passare al centro, Fonte d20sdr Spoiler: Flanking When making a melee attack, you get a +2 flanking bonus if your opponent is threatened by a character or creature friendly to you on the opponent’s opposite border or opposite corner. When in doubt about whether two friendly characters flank an opponent in the middle, trace an imaginary line between the two friendly characters’ centers. If the line passes through opposite borders of the opponent’s space (including corners of those borders), then the opponent is flanked. Exception: If a flanker takes up more than 1 square, it gets the flanking bonus if any square it occupies counts for flanking. Only a creature or character that threatens the defender can help an attacker get a flanking bonus. Creatures with a reach of 0 feet can’t flank an opponent. sia un eventuale prova di Acrobazia per rimanere in piedi su unto Fonte prd Pathfinder Spoiler: Acrobazia (Des; Penalità di armatura alla prova) Questa Abilità serve per mantenere l’equilibrio su superfici strette o precarie, per tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali, per evitare gli attacchi e superare degli ostacoli. Prova: Si può usare Acrobazia per muoversi su una superficie stretta o precaria senza cadere. Una prova effettuata con successo permette di muoversi alla metà della propria velocità lungo la superficie: è richiesta solo una prova per round. Usate la tabella seguente per determinare la CD base, che è modificata dai modificatori di Acrobazia indicati a pag. 92. Se si usa Acrobazia in questo modo, si è considerati impreparati e si perde il bonus di Destrezza alla CA (se presente). Se si subisce danno mentre si usa Acrobazia, bisogna effettuare nuovamente un’altra prova di Acrobazia con la stessa CD per evitare una caduta o di cadere a terra proni.
  15. Guarda a sto punto io ti consiglio di farti il Ladro, con le stat che hai esce bene, con la grande selezione di Archetipi introdotti in Pathfinder, puoi far uscire un ladro completamente differente da quello di un tuo compagno. E due ladri in gruppo è sempre una buonissima cosa (alla fine entrambi puntano a circondare il nemico, cosa che altri pg tendono a non fare) L'inquisitore è una sorta di Ranger misto a Chierico, è molto bello da giocare. Il druido alla fine non è troppo complicato, ma a sto punto non ti tiro fuori il Convocatore che ovviamente basta che sta nascosto e fa fare tutto alle creature evocate e non ha bisogno di statistiche
  16. Mago sconsigliato, al massimo un Mago Trasmutatore, ma passare la campagna a buffare gli altri non è un gran chè. (se siete solo in 4 tra l'altro) Dato le statistiche basse, consiglio o Druido o Inquisitore. Il Druido lo farei buffatore, in modo che quando diventi un orso bruno o quando hai un compagno animale orso bruno, lo pompi e carichi tutti. L'inquisitore è un ottimo compromesso, non ha bisogno nessun punteggio alto, tanto ha i giudizi che lo rendono molto versatile e come danni puoi anche puntare ad una balestra che potenzierai magicamente (con anatema ad esempio).
  17. Si può essere, ora non ricordo benissimo, al massimo fai passare della lava dal portale che apri sulla testa dei nemici
  18. Ma sei il master e ti stai premunendo contro eventuali maghi? Probabilmente non hai speranze. La combo Fermare il tempo + Palla di fuoco ritardata è una delle più banali, Labirinto è molto meglio di Fermare il tempo ad esempio, e di combo mortali ed imparabili ce ne sono a migliaia, conta inoltre che il mago può aprire portali dimensionali verso un piano elementare di lava sotto ai piedi del suo bersaglio.
  19. Faccio un esempio per farti capire come la vedo io: Il Round 6 è l'ultimo in cui Fermare il Tempo è attivo, se le palle esplodono nel Round 6 sarebbero ancora tutti bloccati e immuni al danno, casti una palla di fuoco ritardata con un ritardo di un round, alla fine del tuo turno il tempo riparte per tutti, la palla di fuoco ritardata esploderà nel Round 7 e precisamente all'inizio del tuo turno, prima di questo evento, sicuramente tutti quanti potranno agire almeno una volta. Di solito ogni giocatore si tira i suoi dadi, ma se il master vuole nasconderli per fare il bastardo, è libero di farlo.
  20. non l'ho negato, dico solo che prima dell esplosione tutti hanno possibilità di agire Comunque il manuale è ad interpretazione, quindi se da altre parti ti hanno fornito una spiegazione convincente per il master, usala
  21. Si, 15 round. La massimizza, 5 round senza neanche tirare Raddoppi il tiro, quindi tiri due volte 1d4+1 Se nel Round 6 "fermare il tempo" finisce, le palle di fuoco sicuramente devono esplodere nel turno 7 per ferire qualcuno, tra la fine del tuo turno 6 (in quel momento riparte il tempo per tutti) e l'inizio del tuo turno 7, tutti possono agire almeno una volta. Se sono dentro una sfera elastica che ha dentro tutte le palle di fuoco, non possono andare lontani e si beccano tutto il danno (a mio avviso senza TS sui riflessi) senza poter fare nulla
  22. Si sta parlando sempre di costruire, la gestione è a parte.
  23. Si per entrambe le metamagie, in Pathfinder il raddoppio vuol dire turare due volte. In Pathfinder il Round è contemporaneo per tutti, se le palle esplodono nel round in cui Fermare il Tempo è finito, gli altri hanno tutti almeno un round per scansarla. Per questo esiste l'incantesimo Muro di forza per rinchiudere i nemici in attesa che le palle esplodano, o meglio ancora Sfera elastica
  24. I prezzi sono il valore dell'edificio se viene comprato a prezzo pieno, l'edificio oltre a pietra e legno, ha arredameti, decorazioni, beni etc ... Se devono costruire una taverna ad esempio, TAVERN Create 22 Goods, 1 Influence, 22 Labor (910 gp) Rooms 1 Bar, 1 Common Room, 1 Lavatory, 1 Office, 1 Storage An eating or drinking establishment. occorrono 22 unità di "merci" (22*20gp) (legno pietra arredi etc) , 1 punto influenza (1*30gp) (ad esempio pubblicità) 22 lavoratori (22*20gp) è composto da 1 Bar 1 sala comune etc ... Se lo vuoi comprare viene 910 gp (basta fare la somma dei numeri tra parentesi), ovviamente la lira della costruzione non riuscirà a "creare" quasi nulla di quello che servirebbe (goods) e secondo me non riesce nemmeno a sostituire troppi lavoratori (ok mettere su le pareti con la lira, ma le piastrelle, decorazioni, lavori di precisione?) PS In quel manuale c'è scritto tutto, leggilo bene da pag 76
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