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Atronach

Circolo degli Antichi
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  1. In italiano si hanno fatto solo il blocco unico, secondo me è meglio dell'avere sei volumi, il fatto è che per come è fatta la campagna spesso i giocatori saranno a cavallo tra un capitolo e l'altro, avere sempre tutto a portata di mano è meglio, purtroppo la traduzione in italiano ha alcuni errori grossolani di traduzione ed hanno persino sbagliato il numero delle pagine nell'indice ... Giudica tu, ma io ho comprato questa campagna proprio perche è uscita in italiano. E un prodotto che ti rimane e lo sfoglierai sempre, conviene averlo in madrelingua Per la players guide, io personalmente ho fatto una sessione di gioco dove ho letto la parte dedicata ai giocatori durante la prima serata (è all'inizio del manuale), quella basta e dà solo delle indicazioni su come costruire i PG, altro non gli serve. Conviene leggersi anche un po di storia del Brevoy e dei regni fluviali, ma quello non è nemmeno sul manuale inglese, ma si trova sull'Atlante del mare interno (lettura solo per curiosità) Comunque il PDF in inglese è in download gratuito. Magari dallo ai tuoi giocatori e magari fai delle foto alle parti che non hanno capito in italiano e glie le mandi su watsapp http://bikurishita.files.wordpress.com/2011/06/pathfinder-companion-kingmaker-players-guide.pdf Conta che quando si costruisce il regno devi proprio collocare strutture nella griglia, quindi ti servono anche forbici e colla La mappa ad esagoni bianca l'ho data ai giocatori (stampata dal link sopra) ed è loro responsabilità arricchirla, segnando fiumi, tipi di terreni etc ... Stessa cosa la scheda regno e scheda città, costruzioni etc. Ti conviene anche farti una stampata di alcuni mostri, non tutti quelli che si affrontano sono sul manuale, soprattutto quelli degli incontri casuali (dalla tabella capisci subito quelli che mancano e ti viene detto anche dove trovarli) Stesso discorso gli NPC, viene detto solo livello e classe, ma costruirli spetta al master (nota dolente per la traduzione italiana, in quello inglese c'era almeno una tabella con le caratteristiche, ruolo preferito nel regno e atteggiamento iniziale, nella trasposizione questa tabella è stata persa dovrai creartela sarà molto utile più avanti nel gioco), io personalmente ho dato ai Giocatori il compito di crearsi le schede dei NPC che sono riusciti a farsi amici, sotto i miei dettami ovviamente.
  2. Masterizzo Kingsmaker da dicembre, ci sono state situazioni di morte e i miei 5 giocatori si sono presentati con tantissime idee. Uno dei miei giocatori mi ha fatto un Bardo fantastico e te lo consiglio vivamente, nel secondo capitolo dell'AP si rivela quello che ha più possibilità di interazione, tant'è che molti che si sono Buildati sul combattimento, adesso si mangiano le mani . Aggiungo che per questa campagna consiglio sempre di fare il PG che uno desidera fare anche se esce fuori un gruppo di 5 ladri. Farlo senza troppi preconcetti e senza buildarlo eccessivamente, conviene invece fare un PG che se la cava a fare un po tutto (il bardo per l'appunto ) Le classi usate che hanno calzato meglio nella campagna: - Bardo - Alchimista - Ranger - Inquisitore - Ladro Archetipo bruto Sconsiglio tutte le classi tipicamente focalizzati su un solo aspetto (i classici FACE, BLASTER, GUERRIERI UBBERPOWER), Kingsmaker è una campagna a tutto tondo e per divertirsi i PG devono cavarsela in tutte le situazioni e non eccellere in una sola.
  3. Io penso che sia uno dei manuali d'ambientazione che permette più personalizzazione, non è specificato l'anno in cui si gioca ma solo che "Molti regni hanno provato a civilizzarla, stranamente senza successo ...", risultato che se il gruppo muore, si ha di Background un modo per ricominciare "mille anni passarono da quando i famosi eroi tizio caio e sempronio caddero in battaglia ...". Il bello è usare i vecchi personaggi caduti per dare ricompense ai giocatori "L'antica spada magica di Aron senzascudo" o "Il leggendario arco che tramorti il re dei troll", Se i giocatori sanno che si parla dei loro vecchi PG, sai che soddisfazione Le nazioni intorno a dove l'aventura si svolge sono lievemente caratterizzate ed è molto facile sviluppare un intrigo politico (vengono descritte casate nobiliari con ognuno il suo motto). Come ho già detto c'è tanta esplorazione, con Dungeon nei punti giusti, se si vuole arricchire di Dungeon propri non c'è problema (magari abbassando il rating di incontri casuali) La senzazione di terre selvagge e fortissima (PG di Liv 1 che se esagerano ad allontanarsi dala civiltà incontrano degli Orsi GS4) Largo spazio alla interazione con gli NPC (difatto da dover reclutare per l'apertura del Regno) Quando si costruisce il Regno i personaggi sono chiamati ad interagire in numerose situazioni ed eventi (investigazioni, ricerche, scelte morali) La campagna potrebbe essere sviluppata e indirizzata totalmente per PG Cattivi (nel caso il benessere economico del regno è un ottimo collante) Il manuale se non erro viene sulle 50 euro, ben spese, il volume può essere usato e riusato in qualsiasi campagna. Se vuoi altri dettagli sul manuale chiedi pure.
  4. Qualcuno ha adocchiato questo prodotto? Il gioco può essere messo nell'insieme dei Living Card Game, ma il prodotto è tutto in una scatola, (bella orinata aggiungerei) A me mi sembra un ottima evoluzione del Gioco di Ruolo, ovviamente ne è totalmente lontana, per chi ha ormai poco tempo da dedicare alla creazione o gestione di campagne è un buon compromesso, diciamo un ottimo dungeon crawling, ogni sessione diventa relativamente corta, finalmente niente dipendenza dal Master, poi i prodotti della paizo sono sempre ottimo spunto per altre cose e riciclabili. La rigiocabilità è alta, e nelle serate in cui mancano alcuni elementi del gruppo è un ottimo ripiego.
  5. Io ho acquistato il volume Alba dei Re, dove vengono introdotte le regole per la costruzione del regno (fantastiche e longevissime) e battaglie campali. Il materiale è ottimo e la campagna è teoricamente infinita. Punta su quello se vuoi far 'invecchiare' i PG in game. Siamo passati dal liv 1 a 3 in un Anno nel gioco (4 mesi in live giocando uan sera a settimana) e la campagna prevede anche i Livelli oltre il 20. Il gioco offre tantissimi spunti ed è "Open world", puoi metterci di tutto e mischiare qualsiasi ambientazione preferisci.
  6. Legare il salire di livello con l'accumulo di Pe è già un modo per legare a doppio filo il discorso batto il mostro ----> ottengo Pe per salire, nelle fantomatiche 'origini' era l'ottener il Premio a far salire di livello e questo Premio potevo anche rubarlo. Al di là del fatto che esistano altri modi per ottenere i Pe (in 3* era largamente prevista una ricompensa in Pe per gli Eventi o per la fine di una quest), quello che vedo io è un sistema già radicato sul dover combattere, cosa che di innovativo nel panorama non ha nulla (cito a caso Cani nella Vigna) Ci saranno modi di assegnare Pe nei modi più disparati (magari in add-on successivi), benissimo, ma l'impronta iniziale che si dà ai giocatori con il Base Set, è che devono crearsi un PG per "battere dei mostri in combattimento" Inoltre "Potete usare queste linee guida con i mostri nell'appendice B " quindi è già stato spiegato come dare i Pe di cui si parla nella tabella, affrontando mostri Non si parla di "Appendice degli eventi" o "Appendice delle relazioni". Ad esempio un modo completamente rivoluzionario di far avanzare il PG, sarebbe stato legare tutte le Abilità ad un oggetto specifico da avere (nel Base Set è uno dei discorsi che mi aveva fatto brillare gli occhi per pochissimi secondi), quindi sali di Abilità letteralmente trovando questi Tool (mi immaginavo già con le carte Tools da creare e distribuire ai giocatori come premio). Sarebbe stato complicato, buggato, sbagliato, non piaceva, ok, ma questo sarebbe stato il cambiamento, non è un cambiamento assegnare il modificatore alle Abilità in modo differente. Edito per rispondere a senhull Sicuramente sei della vecchissima scuola, io nel 1988 avevo 2 anni. Non so quanti gruppi di gioco hai cambiato, in quanti si faceva il discorso "battiamo i cinghiali che così saliamo!!"? Nella mia esperienza (una decina di anni) quasi sempre, anche nei gruppi più vogliosi di Narrativa. Tu conta che il manuale di deD 3* a cui io faccio riferimento nei miei discorsi, ha la lista degli oggetti magici nel manuale del Master, quindi i giocatori NON sanno della loro esistenza. Suppongo che lo stesso evento si verificherà con la versione DeD5. Adesso un giocatore novizio prende il suddetto manuale e legge che a liv 2 prende questo, a liv 3 prende quest'altro, al 5 ... Il manuale su cosa sta spingendo quel giocatore? Tu conta che esistono sistemi di gioco dove si sale sia se si vince che si perde uno scontro, o sistemi dove se sali troppo il PG ti impazzisce e non puoi più usarlo.
  7. Ciao, dipende molto dalla campagna e di come è composto il gruppo, l'inquisitore ha lo stesso ruolo del ranger/ladro/druido ed ha il BaB basso Se dai più spunti è più facile aiutarti. Innanziutto che tipo di aiuti vuoi? Vuoi scegliere gli incantesimi giusti su cui concentrarti? Non sai come fare la build? Non sai nemmeno da dove partire? Io ti consiglierei comunque di incentrarlo sulla distanza, magari con la balestra e forza a 10, in modo da massimizzare i tiri salvezza su volontà e divertirti con gli incantesimi. Inoltre mi concentrerei sull'intimidazione, in Pathfinder Intimidire e rendere scosso un mostro è abbastanza facile e da un grosso malus. Io personalmente starei a distanza, intimidisci per dare il malus, aiuti con balestra (a ripetizione) ti compri qualche quadrello speciale (intralciante, urlante, soporifero), e vai molto di investigazione (paura, charme etc ...) inoltre hai un pg con tante skill (acrobazia, giuarigione, sopravvivenza,conoscenze etc) Tu invece come lo vedevi il pg?
  8. Tu conta che 'vincere' significa ottenere Pe, non mi pare che le regole siano indirizzate a dare un alto valore di Pe per eventi che non siano "battere il mostro" (fino'ora è questa l'impressione) quanti giocatori trovatisi difronte a 6 cinghiali dicono "Battiamoli così saliamo di livello" E non li biasimo, se il 90% del manuale disponibile al giocatore offre meccaniche di combattimento. Non ricordo dove avevo letto la famosa discussione 1 pe = 1 moneta d'oro, quello era il vero concetto delle "origini", che qui sinceramente non trovo. (ruba il bottino in qualche modo e torna vivo a casa) Per rimanere nel Topic, trovo invece che la tabella e la spiegazione sia molto organica e pulita, se il manuale del DM è tutto così, direi che è qualcosa da comprare e usare, anche se non si è intenzionati a giocare alla versione D&D5.
  9. Sono sicuramente curioso di vedere la guida del Master e sinceramente anche la lista dei talenti opzionali, in particolare quelli che riguarderebbero i "tools", altro del manuale non mi esalta. Ma dal mio punto di vista si tratta di migrare il gruppo di gioco verso un nuovo stile di conduzione, se il regolamento è molto simile con qualche aggiustatina qui e li, la migrazione sarà frustrante, il passaggio da D&D3.5/Pathfinder non lo vedrei necessario, ne per quanto riguarda il Master (unico spunto nuovo i Tools e la gestione della proficienze) ne per quanto riguarda i giocatori (qualcuno aveva accennato al fatto che nessuna Classe faccia rimanere estasiati con la bocca aperta ) Piccola nota per quanto riguarda i "Beginner Box", li ho provati, sono praticamente controproducenti, quando ti metti ad aggiungere le regole avanzate, spesso sono restrittive e ti ritrovi giocatori scontenti e confusi. Spero vivamente che la tecnica di D&D5 Basic + Add-on regole non produca gli stessi effetti.
  10. Anche io sono di questa idea, aggiungo solo la s perchè speravo in di più L'avvento di questo D&D next non ha portato nessun miglioramento significativo. Se devo giocare con un vecchio gruppo, ho già i manuali della 3.x, questo manuale Basic non mi serve a nulla. Se avessi un nuovo gruppo di gioco che non ha mai giocato a giochi di ruolo da tavolo 110 pagine di manuale sono troppi per fare una partitella di conoscenza o per introdurli al gioco Se fossi un master novizio, non ci metto nulla a scartare tutte le varianti di un manuale che non saprei come gestire. Ha il solito problema che il manuale non spiega come si gioca, da solo delle regole per costruire i PG, poi la maggior parte delle serate di gioco sono noiose per altri motivi. Poi speravo che facessero qualcosa per alleggerire il compito del DM.
  11. Stavo per suggerirti la stessa cosa, Artigianato(calligrafia) o Professione(scrivano) in quel caso la CD per scrivere è 5+ Liv incantesimo (da manuale), e ti scrivi il libro con la tecnica che ti piace a te Per gli incantesimi vai di bacchette fino alll'8 livello, poi un modo per eludere la limitazione lo trovi (Occhi indagatori di quinto livello secondo me già va bene, gli occhi scandagliano e poi a te ti si crea una immagine mentale di quello che hanno visto) Per il famiglio, potresti sostituirlo.
  12. Sono due tecnologie che fanno due cose differenti, una è di microsoft e l'altra è di Adobe. 1)si, è come chiedere la differenza tra un ippopotamo e un fungo porcino 2)non sono essenziali, ma se qualcuno ti chiede un fungo porcino non gli puoi certo dare un ippopotamo
  13. Tira un dado percentuale 2 volte per ogni giorno di cammino (uno di giorno e uno di notte), se esce meno di 15 c'è un incontro casuale. Nel bestiario c'è una tabella riassuntiva di Mostri per pg di livelli bassi, tira un dado percentuale e dimezza il risultatp ottenuto, vedi sulal tabella che mostro devono affrontare e quello che tu pensi sia un problema è risolto Secondo me sarebbe molto più utile che ci racconti la sessione dal punto di vista delle meccaniche di gioco e non di cosa è successo nella tua mente. Riesci a riepilogare la serata dicendo quali sfide hanno fatto o PG, quali tiri di dado, quali ricompense gli hai dato eccetera. Da come l'hai raccontata sembra che hai letto un romanzo durante tutta la serata e i PG hanno solo detto "OK vado li", nel caso il mio dubbio sia confermato, ti conviene davvero lasciar perdere una TUA campagna per adesso e masterare qualcosa di già fatto o partecipare alla masterata di qualcuno con esperienza (per vedere come andrebbe condotto il gioco), e creare qualcosa di tuo più avanti. Re elfici, naufragi, isole misteriose, tutta roba bellissima a parole, ma sulla carta e pensando al manuale di Pathfinder, il gioco non è incentrato sulla creazione degli ambienti, ma solo sulla creazione e gestione di sfide. In alternativa organizza una serata molto più leggera, fare una serata dove lo scopo dei pg è sopravvvere ad un villaggio dove i morti risorgono (una serie di combattimenti Gs 1 e magari una fanciulla da salvare) ed intanto impari e costruisci la tua campagna, ti ci vorranno almeno un paio di mesi (e ti assicuro che il tempo ripagherà tutto) Oppure cambiare gioco, ce ne sono tantissimi solo narrativi (Dungeonworld ad esempio) In ogni caso stiamo uscendo eccessivamente off topic, dal mio punto di vista ti conviene leggerti il manuale del master fino all'ultima pagina, prima di pensare ad elaborare una campagna, nel caso sei davvero desideroso di farlo, dovresi aprire un topic dove dichiari effettivamente la tua esperienza e quella del gruppo, quanto hai masterato a quante partite hai partecipato, quali manuali hai, quanti ne hai letto etc. Alla domanda del topic abbiamo ampliamente risposto, In un ciclo di giorno (dal risveglio al dormire) il gruppo può affrontare 4-5 Incontri di GS pari al livello medio del gruppo, sprecando ogni volta il 20% delle risorse che ha (incantesimi, abilità sovrannaturali etc) e tipicamente un gruppo di 4 riesce ad accumulare i Pe necessari per passare con un avanzamento 'medio' in 3-4 serate da 3 ore.
  14. Ciao a tutti, mi intrufolo nella discussione per chiedere cose tecniche. In DS2 è possibile usare il Soul Vessel per reebottare il PG, quindi stavo pensando che piuttosto che iniziare il gioco con più di un PG, usarne uno solo e crearmi/cercarmi tutti i set, utili per le varie startegie di gioco. Ho finito il gioco con una Build forza/miracoli/armatura di havel. Avevo intenzione di iniziare il NG+ resettandomi a PG di destrezza per fare un PG con due spade. Ho visto che avete fatto PG maghi, avete consigli sulle armature? Per un PG di destrezza? Scudi armi preferite?, anche solo per variare il combattimento per divertirsi.
  15. Solito errore, hai già deciso sia la sfida sia come DEVE andare a finire. In questo caso hai già capito tu che potrebbe finire molto male Quindi la conclusione ovvia è che hai sbagliando a pensare che i PG DEBBANO arrivare sull'isola, a questo punto potresti far partire la campagna direttamente li sull'isola o sulla nave che sta già naufragando, no? Se hai intenzione di creare una tua campagna, per avere degli ottimi spunti su come costruirla e per renderla interessante ti conviene leggere molto approfonditamente la Guida del Gamemaster, oppure prendere una Adventure Path pubblicata (Serpent Skull ad esempio è molto simile alla tua idea di campagna) e giocare quella. Mi dispiace dirtelo, ma se il Master ha le idee così confuse, il gruppo reggerà poco, nonostante tutta la buona volontà.
  16. Per passare da 8 a 14 ci vogliono almeno 8 mesi di gioco con la progressione Normale, la Lenta è troppo lenta, ma fa come credi. Un solo saughin è già tanto, al massimo una sola piovra prima, separata, ma non di più. Inoltre Secondo me stai facendo l'errore di pensare sia a cosa mettere davanti ai PG e sia a come dovrebbero risolverlo, succederà: o che loro pensano ad altro e tutto il materiale che hai preparato lo butti e ti trovi nel mezzo della serata impreparato o che fanno dei tiri sfortunati e l'avventura prende una piega differente e tutto il materiale preparato non ti serve e ti trovi nel mezzo della serata impreparato o che non sai nemmeno tu cosa preparare e ... In sostanza il GM deve essere già preparato Comunque sia la mia sequenza di eventi te l'ho detta, se vuoi cambiarla a tuo piacimento fallo, ma sii più concreto e fa le cose più semplici possibili, non girovagare nel bestiario a vederti i GS 8-14 La tua scaletta è piena di alcune che ti metteranno nei guai quando giocherete - Ottengono il permesso di salpare (come? e perche? ma soprattutto eprche dovrebbero salpare?) - Possono andare soli o scortare qualcuno (perche dovrebbero? qualè il premio?) - Ci sono goblin (quanti? quanti incontri prevedi? perchè dovrebbero rischiare la vita?) - Denunciare i contrabandieri (perche dovrebbero? qualè il premio? se non lo facessero? se vengono uccisi? se vengono accusati di complicità e decidono di non salpare?) ... Trasforma il tutto in una cosa molto semplice: - Salpate per il motivo X - Andate soli rischiate ma fate prima oppure andate in compagnia più lenti - Ci sono Goblin affrontateli per riscattare la taglia una volta arrivati alla città portuale - Durante il viaggio scoprite X e sapete che le conseguenze sono A o B, cosa scegliete ...
  17. Immagino che siete un gruppo fresco e che sia tu che i giocatori dovete vedervi un pò le regole, quindi alcuni incontri potrebbero essere anche solo "tutorial" Io la gestirei così Da master devi decidere che progressione adottare e che livello di magia c'è nel mondo. Diciamo progressione Media e livello di magia Normale Adesso decidiamo che i PG devono arrivare all'isola che hanno già il livello 2, quindi in tutto il viaggio (anche se dura un mese) devono accumulare ognuno - 2000 Pe - 1000 Mo distribuite 1/3 in armi 1/3 in armamenti e 1/3 in consumabili (pozioni, pergamene etc) (Puoi dare anche tutto dopo il naufragio, che ne so esplorano i resti della nave oppure durante il naufragio qualcuno vuole saccheggiare l'armeria) Il totale di Pe per un gruppo di 4 è 8000 pe immagino che il viaggio duri 2/3 serate. Abbiamo i dati tecnici ora inventiamo: Sfide di GS1/2 (anche prove di abilità singole o sfide di lotta in taverna o convincere qualcuno a dare una mappe, aprire una porta sigillata etc) (200pe ) Il prezzo per andare a bordo è esorbitante, nessuno dei PG ha tale somma, la nave salperà all'alba: Si avrebbe tutta la notte per provare a fare Diplomazie, furtività raggirare , entrare con la forza (non un combatimento, ma magari una sfida di lotta a mani nude tra PG e Marinaio più forte etc) Salire sulla nave è la prima sfida da 200pe Una volta saliti sulla nave, si può avere l'occasione di far amicizia con qualcuno, parlando, aiutandolo a sollevare barili, mostarndo doti di intrattenimento etc Trovare un amico sulla nave è la seconda sfida da 200pe, questa sfida è ripetibile una seconda volta per guadagnare altri 200pe Sulla nave succede qualcosa, un bruto importuna una donzella, è successo qualcosa di ingiusto, qualcuno rischia di annegare Rischiare la propria vita per un altro membro dell'equipaggio è una sfida da 300pe (Qui racconto un esempio non si è rischiato la vita ma l'evento sarà molto gratificante da molti punti di vista, un Nano bardo ritarda ogni volta a risalire sulla nave mercantile, descrivi la scena del nano che corre e urla "Eccomi arrivooooo!!!" tutte le volte che la nave risalpa, una volta il capitano non ne vuole sapere e salpa con il povero nano che piagnucola mentre corre sulla banchina, se il gruppo è bello 'caldo' si inventeranno ditutto per aiutare il nano quindi usa questo espediente dopo un oretta di gioco per farvi una risata e per dar modo al gruppo di avere inventiva) Con queste sfide si possono introdurre PNG e vedere le varie abilità dei PG, valgono più o meno 900pe a testa, 100pe extra per l'interpretazione 2 incontri di GS1 (scontri con banditi, cani selvaggi, aquile che difendono il nido) (400pe) Qui metti quello che ti pare, secondo me sarebbe bello dei mostri veri che cercano di assalire la nave Potresti fare un primo scontro con 2 piratucoli locali oppure potresti dare ai pg una mappa del tesoro che li porta ad una grotta infestata da millepiedi (200pe per indagine/esplorazione + 400pe combattimento) Un secondo evento contro delle piovre che la sera cercano di intrufolarsi nella stiva, mettine due di seguito e non insieme. (400pe+400pe) Un terzo evento di combattimento magari provi le regole per le imboscate, che ne so dei marinai sulla nave che tramano un ammutinamento. (400pe) e il boss di fine serata GS2 (600 pe) Direi un bello Sahuagin poco prima del naufragio Il naufragio anche è un evento direi, teoricamente di GS molto alto, ma in realtà bisogna trattare tutti gli eventi di storia come un GS pari al LGM del gruppo (in questo caso Livello Medio Gruppo = 1 quindi GS1), Il naufragio quindi varrebbe 400pe a testa chiedi ai vari pg come si comportano e dai un bonus di 200pe a chi interpreta bene, fai tu i tiri nascosti chiedendo il modificatore, hai già deciso che si salveranno, quindi dagli l'impressione che le loro gesta hanno salvato la situazione. Una cosa bella che potresti fare, è far tirare a tutti un Tiro salvezza sulla Tempra e segnare l'ordine, l'indomani del naufragio si svegliano nell'ordine di Tempra circondati da granchi (primo turno si sveglia chi ha fatto il TS più alto, nel secondo turno il secondo etc ...) Se non ho fatto male i calcoli (se li ho fatti aggiungi altre sfide), ogni PG può aver accumulato fino a 2000pe necessari per passare, alcuni potrebbero non aver accumulato tutti i PE necessari, qui è da decidere se far passare tutti insieme indiscriminatamente (quindi non tenere conto dei PE extra) oppure premiare chi si è dato da fare e lasciare i PG ancora a Liv 1 all'approdo sull'isola (saliranno di livello anche loro ben presto) Io sinceramente preferisco sempre far salire tutti insieme, do i punti Extra ma alla fine farli salire insieme senza contare i PE effettivi, quindi i PG del mio gruppo non salgono a 2000 pe, ma quando tutto il gruppo ha totalizzato 2000*numero_di_giocatori_nel_gruppo pe allora il gruppo sale ma questa è una decisione che dipende dal tuo gruppo e da come vuoi gestirlo.
  18. Secondo me devi decidere se l'avventura è Open-World, oppure se è circoscritta. Nella circoscritta effettivamente puoi far fare ai PG quello che hai in mente te, nella open-world no. Chiedi al gruppo prima di creare tanto materiale che butti via. Nella quest circoscritta è facile, se i il gruppo di PG per passare di livello devono accumulare 8000 pe in 4 serate da 4 ore (questi sono i dati medi), allora ogni sera devono fare 2000 pe, distribuiscili tu a piacimento, Ad esempio: 3 sfide di GS1/2 (anche prove di abilità singole o sfide di lotta in taverna o convincere qualcuno a dare una mappe, aprire una porta sigillata etc) (200pe +200pe +200pe) 2 incontri di GS1 (scontri con banditi, cani selvaggi, aquile che difendono il nido) (400pe +400pe) e il boss di fine serata GS2 (600 pe) Trappole winny blu naufragio, sciame di mille piedi (2d6 più veleno senza tiri è mortale anche per pg di liv 3), sono tutte cose eccessive per un livello 1 Nella Open-World invece tiri gli incontri casuali giornalieri quando si allontanano dalla città, con limite superiore GS4, io tiro di solito 3 volte un dado % se fai meno di 15% c'è un incontro ogni volta poi ritiri il dado per vedere che mostro esce (la tabella è sul bestiario), se beccano troppi lupi e stanno per morire, gli fai capire che non possono scorrazzare nella foresta senza pensieri. se non hai il bestiario fatti una tua tabella, in base alle bestie che hai deciso che devono esserci nella tua campagna o avventura Un ultimo sconsiglio spassionato, se hai intenzione di fare una Campagna e non sai come organizzarti, prendi qualcosa di già fatto, almeno per capire come strutturare il tutto.
  19. Basta dare un occhiata agli AP Paizo per capire come gestire le terre selvagge. Si parla comunque di viaggi che durano giorni, un solo giorno di viaggio è poca roba, al massimo fai un incontro solo prefissato. Tu conta che chiunque ha almeno 1 punto in Sopravvivenza sà sempre dov'è il Nord e può orientarsi senza nessun problema, quindi non ci perderei tempo. Si tira invece per il mangiare solo per gruppi che hanno un livello medio inferiore al 4, Si va alla metà della velocità e si sfama un numero di persone in base al tiro effettuato (nell'abilità tale meccanica è descritta), oppure si fa una vera e propria Caccia alla selvaggina, si tira sopravvivenza CD 10 e si ottiene una Razione ulteriore per ogni due punti che si supera la CD 10 (Tiro 10 1 razioni, tiro 16 1+3 razioni etc ...) Io faccio così: Per ogni giorno di viaggio (le velocità di viaggio sono definite sul manuale) si eseguono 3 Tiri % da 15%, un fallimento è un combattimento. Inoltre se il territorio è molto selvaggio, tirso Sopravvivenza (10 o 15 +GS della Bestia) per capire se si è entrati in un aria minacciati da una Bestia, tiro 25% per capire se la bestia è nei paragi, nel caso sia stata individuata si può braccare/evitare/ammaliare etc, nel caso negativo si può diventare Prede Il combattimento può avvenire: A mezzogiorno (effetti del caldo d'estate) Prima di sera Di notte (Turni di guardia e possibile agguato) Gli effetti del freddo li applico d'inverno, in caso di Nuoto oppure di maltempo, è cmq una situazione rara, scoprire con giorni di anticipo se piove/nevica è molto semplice per un addestrato (CD bassa) inoltre olti PG stannos emplicemente sotto un abero furtivi in attesa che smetta di piovere, il caldo è sicuramente più infido
  20. Praticamente stai chiedendo di spiegarti tutte le regole che sono già scritte sul manuale in questione Quindi invece di 'spulciare' forse ti conviene proprio 'leggerlo' o addirittura 'studiarlo' Fai così, prendi la scheda del regno e compilala, una volta finita di compilare affronta le fasi del regno (un mese di gioco)
  21. Non hai specificato, immagino parli del Risiko Classico. Io ti suggerirei se non lo hai già fatto di provare SPQRisiko, gli obbiettivi sono completamente differenti e per come è strutturato il gioco, un giocatore che sta perdendo, con un colpo di natiche può ribaltare completamente la serata. Un altra versione interessante è sicuramente Futurisiko, siccome forse si discosta troppo dal Risiko classico, con il mio gruppo abbiamo deciso di fondere i due sistemi, se sei esperto in giochi lo farai molto facilmente. Segnalo invece Coloni di Catan, un alternativa validissima (dal canto mio migliore) a Risiko. Per provare a discostarti un pò dal classico e provare a coinvolgere il gruppo in qualcosa di innovativo, consiglio i giochi di carte Bang! oppure Squillo. Uno è ambientato nel West verrà amato immediatamente, l'altro devi impersonare un Pappone che sfrutta le Signorine, non ci metterai molto a catturare l'attenzione di tutti.
  22. Dipende da che tipo di giocata stai cercando, ti ho mandato MP.
  23. Si si sei imbarcato, ti ho mandato un messaggio privato.
  24. Si su Invisiblecastle c'è la pagina del "Giocatore", dove vengono riepilogati tutti i tiri fatti, per poter ricontrollare, e la pagina "Campagna" dove puoi associare i giocatori, ma concordo con matteo, se non c'è fiducia (soprattutto da parte del master), è inutile giocare
  25. Io ho fatto ingegneria informatica, il portatile ti servirà molto probabilmente per i progetti, il fisso sarebbe scomodo, visto che il grosso del lavoro devi farlo in gruppo (a meno di non ospitare tutti a casa tua). A mio avviso tablet/netbook/minipc sono tutti dispositivi che risulteranno inutili per il tuo percorso di studi. A cosa dovrebbe servirti? - prendere appunti: carta e penna sono meglio, immagina che devi disegnare grafici e tabelle e il professore non sta certo ad aspettarti. - seguire le lezioni di laboratorio: su tablet avresti IDE completamente diversi da quelli usati dal professore, e non verresti seguito. - programmarci: su un 10 pollici? con una tastierina minuscola? Vuoi davvero la cifosi? - mostrare il proprio lavoro al professore: molto probabilmente ti chiederà di mettergli tutto su chiavetta e di farglielo vedere sul suo PC (assicurati dunque di prendere un prodotto CON porta USB) Conviene dotarsi di un Portatile serio che ti dura tutta la carriera scolastica. Tu conta che all'università i PC ci sono, il problema non è avere la 'postazione di lavoro', quanto averne una sempre pronta, dove raccoglierai tutto il tuo lavoro, non vorrai perdere più tempo in configurazioni di dispositivi che negli studi Nota che le prime lezioni che farai saranno puramente teoriche, quindi aspetta un po di mesi, per capire come funziona e poi fai la spesa.
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