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Informazioni su KlunK
- Compleanno 02/04/1986
Informazioni Profilo
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Località
Agrate Brianza (MB)
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GdR preferiti
D&D, Cthulhu d100
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Occupazione
DM
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Interessi
Donne, potere, denaro, donne (muahahah)
Visitatori recenti del profilo
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Obiettivi di KlunK
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azioni Raccogliere oggetto acrobatico
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
A meno che tu abbia cambiato qualcosa 4 su 11 classi del manuale del giocatore hanno BAB 4 al 4° livello, altre 5 (arriviamo a 9/11) al 6°. Vuol dire che anche con For 10 l'80% delle classi al 6° ha l'80% di possibilità di raccogliere l'oggetto. A meno che giochi solo ai livelli bassi è una parte della regola quasi superflua. E no, non è 75% perché sono solo 4 i numeri del fallimento, con 5 sul dado arrivi già a CA 9. Potresti porre la stessa domanda sul perché correre per 9m e tirare una spada sono due azioni, mentre correre per 9 metri tirando una spada a metà del percorso sono 3 azioni. Risposta: bilanciamento generale. -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Sì ok, ma metti anche un guerriero di 1° con For 16, avrà almeno +4 al TPC, vuol dire l'80% di probabilità di successo contro CA 9. Fai prima a non metterla, vuol dire che dal livello 4° a parte il fallimento critico con 1 raccogliere sarà sempre automatico. Non ho capito bene cosa vuoi dire. Da manuale sono 3 azioni di movimento come scritto da te nel primo post. Come la propongo io sono 2 azioni, che mi sembra l'obbiettivo che avevi posto sempre nell'incipit. Ho proposto acrobazia perché mi sembra proprio la definizione di "fare un'acrobazia" l'azione descritta. E sì, mi sembra corretto che non sia alla portata di tutti: chi non è così acrobatico, come un guerriero in armatura completa, ci metterà più tempo a raccogliere l'arma, mi sembra solo logico. Se preferisci mettere una prova di Des per fare il tentativo a tutti (io continuo a non vedere qualcuno in armatura completa che fa una capriola per raccogliere l'arma), puoi lasciare una prova di Des. Ma a te che piace il realismo ricordati però che le prove di caratteristica non sono influenzate dalle penalità di armatura alla prova, le prove di acrobazia sì. -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
In teoria, ma se devi mettere CA 9 fai prima a non mettere il TPC Mica è da tutti fare una capriola verso un oggetto a terra, raccoglierlo e proseguire ritirandosi in piedi, il tutto facendo mediamente 18m in 6 secondi. Un conto è fare una capriola per rotolare via, un conto è fare l'azione descritta sopra -
azioni Raccogliere oggetto acrobatico
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Io direi che per semplificare potresti fare una prova di acrobazia per la capriola verso l'oggetto e ritirarsi su (CD da definire, ma direi 15 o massimo 20), più un attacco di contatto verso CA 14 (10+4 di taglia). Ma potresti anche considerare che raccogliere l'oggetto è automatico nel movimento acrobatico, come è gratuito estrarre un'arma durante il movimento se si ha BAB almeno +1 -
Nelle mie campagne: 1) Quasi mai un giocatore lascia cadere un'arma per fare qualcosa con il rischio di perderla, piuttosto spende un'azione per rinfoderarla 2) Di solito un PG usa un'arma sola, sia perché di solito o si ha For alta o Des alta, sia perché l'arma secondaria non è "forte" come l'altra o si è ottimizzati per usarla. Insomma un barbaro non tirerà quasi mai fuori l'arco (o nemmeno ce l'ha), se il nemico sta volando troverà un altro modo (come aspettare il mago che gli lanci volare o bere una pozione). 3) Non è sottointeso, ma è probabile ad un livello medio (8°+) è probabile che anche l'arco come arma secondaria sia almeno magico +1. Non perché ci spendano soldi, quanto perché è facile che l'abbia recuperato da un nemico sconfitto (e sì, nelle mie campagne la maggior parte dei nemici sono umanoidi e/o con equipaggiamento da recuperare.
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A parte che ho visto veramente molto poco PG buttare a terra armi con il rischio di perderle, come ho scritto prima non lo darei così per scontato. Anche fosse una palla di fuoco da 10d6 contro un arco +1 (durezza 7, 15 pf), se passa il TS sono 8 danni quindi un danno in totale. Anche non passasse il TS, 10 danni subiti, non sufficienti per distruggerlo. Poi il fatto che comunemente venga proprio ignorata questa cosa è come dicevo per evitare la frustrazione dei giocatori e per semplificare. Io ho sempre considerato solo le cose abbastanza ovvie, come un foglio di carta vaporizzato da una palla di fuoco. Ciò non cambia il fatto che rendi sempre più complicato un sistema che lo è già di suo.
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Intendi il fatto che un foglio di carta impugnato è indistruttibile, mentre se appoggiato su un tavolo viene vaporizzato da una palla di fuoco? Occhio che considerare i danni per tutti gli oggetti indossati rischia di appesantire enormemente il gioco, l'unica secondo me è considerare genericamente che ogni tot di danni subiti una frazione sia subita dagli oggetti che vanno quindi lentamente a danneggiarsi e poi rompersi. Però anche così vuol dire tenere traccia dello stato di tutti gli oggetti indossati.
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Io le ho sempre applicate, posto che come detto gli oggetti indossati/impugnati non subiscono questi danni. Probabilmente proprio per evitare la vessazione dei PG e continue "sessioni fabbro" per andare a riparare gli oggetti danneggiati. Diverso è per gli oggetti incustoditi, ricordando che gli oggetti magici hanno diritto al TS (eventualmente del creatore) e che quindi una palla di fuoco probabilmente non farà molto ad un'arma incustodita magica (tra TS, danni dimezzati del fuoco e durezza una palla di fuoco da 10d6 se il TS è passato farà 0 danni). Personalmente gli oggetti danneggiati/distrutti trovo che non creino altro che rabbia e frustrazione nei giocatori, quindi non ho mai applicato questa regola dell'1 sul TS fallito. Non ho capito però se tu vuoi creare delle regole più strutturate per danneggiare gli oggetti o che cosa. E cosa non ti convince di quelle attuali?
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campagna Parere, il prologo della One Shot, Sono DM alle prime armi
KlunK ha risposto alla discussione di A_Fufish1 in Ambientazioni e Avventure
Diciamo che in realtà il prologo dovrebbe fermarsi alla vista della ragazza, poi sta ai PG decidere cosa fare. Per il resto non hai scritto nulla dell'avventura in sé, quindi non è possibile giudicare. -
campagna Varietà e Livelli alti
KlunK ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Mai spostato campagne e avventure sui piani o sentito la necessità di farlo per mantenere la sfida, penso dipenda dall'ambientazione quanto sia ricca. Premetto che ho sempre giocato solo in 3.5, dove le tipologie di mostri non mancano affatto con 5 manuali pieni. Eppure a volte mi sono ritrovato a modificare o creare da zero mostri che non esistevano o avevano una buona base, ma o erano troppo deboli/forti o avevano delle capacità che non mi piacevano. Per esempio nell'ultimo dungeon che ho preparato mi è venuta l'idea di un mosaico che si anima per attaccare gli intrusi e ovviamente non c'è nulla del genere. Il discorso che farei io però non è tanto di trovare la cosa più originale o diversa da proporre ai PG come sfida, secondo me è più importante la coerenza dello scontro: non metterei mai dei draghi bianchi cavalcati da giganti del gelo in uno scontro in pieno deserto solo perché è una sfida inaspettata e magari coglie alla sprovvista i PG protetti contro caldo e fuoco e non il gelo. Si possono fare intere avventure solo con PNG come nemici, anche se ovviamente inserire qualche mostro in senso stretto è sicuramente utile, il punto è rendere la sfida interessante. Per esempio invece di un lucertoloide mago assassino cavalca dinosauri senza nome, la fazione rivale potrebbe assoldare un gruppo di mercenari che è un party vero e proprio di PNG, con la loro storia e motivazioni (non so che tipi sono i PG, ma magari sono buoni e lo sono anche i mercenari, quindi chi li assolda racconta loro delle menzogne), ma soprattutto che abbiano una strategia d'attacco studiata. I mercenari tendono una vera e propria imboscata ai PG, senza che sia un assassinio, ma in un terreno a loro favorevole, magari con un cecchino appostato e preparandosi con incantesimi ad hoc. E se le cose voltano al peggio, si ritirano prima di morire per poi rifarsi vivi più avanti modificando la loro strategia sulla base delle capacità dei PG che hanno visto. Come ultimo suggerimento oltra al mostro in sé potrebbe essere un'idea un combattimento che sarebbe magari semplice, ma complicato enormemente dal terreno o ambiente. Magari vengono attaccati da creature volanti mentre scalano un lungo condotto, o un nemico trasforma il terreno in acqua costringendoli a nuotare, oppure ancora si combatte in un edificio in fiamme con ostacoli continui durante l'azione o il pericolo di una trave che cada addosso. -
Quello è istinto, non ragionamento, quindi è sulla saggezza che infatti hanno tutti dal sopra la media umana. Continuo a non capire com'è la tua formula Un umano in armatura leggera ha più o meno bonus a seconda se ha il talento Correre? Ma se nella carica fa solo 4,5m perché dovrebbe essere rilevante? Non è apprezzabile la differenza nella velocità inziale. E riguardo l'affaticamento? Non ho capito, vuoi semplicemente rimuovere l'impossibilità di caricare affaticati o anche lì è una questione di velocità?
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Continuo a non capire, quindi la carica è permessa sempre a prescindere dall'affaticamento? Oppure puoi farla solo con una certa velocità? Beh è molto metagaming, questo dipende dallo stile di gioco. Diciamo che un troll con Int 6 non starebbe secondo me a pensare "non carico perché poi ho malus alla CA", quando uno spadaccino esperto potrebbe invece pensare "non mi lancio in carica perché altrimenti mi scopro per gli attacchi". Piuttosto certo se i nemici sono a 9m anche il troll non caricherebbe perché ci arriva senza lanciarsi a testa bassa in carica. Non capisco ancora che conti stai facendo, la carica è x2, un mago che corre x4 non sta caricando.
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Ribadisco, la carica funziona bene (a differenza di molto altro) perché fa esattamente quello che deve fare. Se tu vuoi incentivarla dando più bonus all'attacco liberissimo di farlo, non penso sbilanci il gioco, ma se mi chiedi un parere per me va bene così. Il problema è appunto che tu vuoi rendere il gioco sempre più verosimile. La spiegazione pratica del perché uno affaticato non può caricare te l'ho data: è un malus dato dalla meccanica di gioco, chi l'ha creato ha cercato di semplificare un sistema già molto complesso. Che poi quindi, come vorresti modificarlo? Che puoi caricare solo se hai un certo punteggio di forza, a prescindere dall'affaticamento? Quindi un mago con For 8 non potrà mai caricare perché troppo debole? E un falco che ha For 6 quindi non può andare in picchiata? Che io sappia storicamente lo spadone era un pezzo di ferro poco affilato che faceva leva sulla forza e non so cosa intendi con "spadone con lama stocco". Comunque per l'appunto, mi sembra inutile aprire una discussione sull'utilizzo delle armi, proprio perché opinabile. No, io ho detto solo che, come da proposto, applicherei i danni doppi ANCHE in carica nelle armi che prevedono di farlo quando ci si prepara contro una carica.
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No, perché? Non ho mai sentito nessuno dire "carico così ho +2 a colpire". La carica serve a raggiungere il nemico ed esattamente quello che fa, il resto è optional. Perché Antonino Pizzolato non corre i 100 metri? Perché non è solo questione di forza. Qui si apre una discussione eterna su come dovrebbero essere le armi. Per esempio la spada lunga non è fatta per essere usata di punta (per non parlare della spada a due mani), mentre una katana sì. Se poi bisogna tenere conto della spinta data dalla direzione dell'attacco, direi che hai sbagliato sistema di gioco.
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Parti dal presupposto che di base non carichi per avere +2 a colpire, ma per fare il doppio movimento, il resto è opzionale La carica è x2, quindi un umano in armatura media fa 6x2 come carica, un cavallo leggero affaticato fa 18m con un singolo movimento, 36m se si muove senza attaccare. Perché non può caricare è nel malus dell'affaticamento, non per penalizzare la carica. Secondo me ti impegoli per nulla in disquisizioni tipo "eh ma la scopa in carica hai bonus, ma il tentacolo no perché la forza viene data dalla sferzata orizzontale e non dalla velocità". Per sfruttare al meglio la carica c'è una manovra del talento Truppa d'Assalto che ti permette quando carichi di usare Attacco Poderoso, ma invece di sottrarre al BAB lo fai dalla CA, quindi probabilmente colpirai facendo un sacco di danni, ma poi se il nemico sopravvive ti colpirà a sua volta quasi sicuramente. Delle varianti che proponi secondo me l'unica valida è di applicare il x2 in carica a quelle armi come lancia e alabarda che ti permettono di farlo per resistere ad una carica. In un certo senso per alcune armi è già applicato perché con la lancia da cavaliere fai automaticamente danni x2 in carica a cavallo.