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KlunK

Circolo degli Antichi
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KlunK ha vinto il 29 Settembre 2024

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Informazioni su KlunK

  • Compleanno 02/04/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Agrate Brianza (MB)
  • GdR preferiti
    D&D, Cthulhu d100
  • Occupazione
    DM
  • Interessi
    Donne, potere, denaro, donne (muahahah)

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Obiettivi di KlunK

  1. KlunK

    Arma con soffocamento

    Il Drowned sul Monster Manual III. Ogni round devi superare il TS per non affogare e sì, appena lo fallisci finisci a 0 pf privo di sensi.
  2. La regola generale è che bonus UGUALI non si sommano. Fanno eccezione: * bonus di schivare che si sommano sempre, come ad esempio il bonus del talento Schivare e quello di Maestria * bonus senza nome (come questo), purché non della stessa fonte. Il che vuol dire ad esempio che un monaco/ninja non somma DUE volte la Sag alla CA, ma puoi sommare Sag e Car con il monaco/ninja e battle dancer.
  3. 1) Sì 2) Dici i bonus senza nome che hanno a parte? Sì 3) Sì
  4. KlunK

    Arma con soffocamento

    Diciamo che se lo permetti sarebbe un potere un po' utili, nessun combattimento dura di solito 20-30 round. E no, non sono previste penalità. Di solito poteri simili (c'è anche un mostro che lo fa) ti fanno fare direttamente il TS.
  5. RAW sì Io personalmente l'ho sempre impedito
  6. Sì è scritto
  7. Direi che si può aprire a diverse interpretazioni. La più semplice e credo nemmeno sbilanciata è che sommi i livelli da battle dancer e monaco per il danno e poi alzi eventualmente di uno step con il fist of the forest Quindi ad esempio un monaco 6 / battle dancer 6 / fist of the forest 3 farebbe comunque 1d10 Ma un monaco 4/ battle dancer 4 / fist of the forest 3 farebbe 2d6
  8. KlunK

    Lottare

    A meno che l'arciere non abbia Tiro Preciso Migliorato Per favore non citare dandwiki che è il male 🤣, pieno di inesattezze e materiale home made
  9. Si ricorda male, puoi aggiungere quello che vuoi pagando la differenza tra i due bonus (es. da +2 a +1 è 8000-2000=6000mo dove il costo dell'arma perfetta è da trascurare visto che hai già l'arma). L'unico limite è che un'arma può essere al massimo +10, di cui max +5 potenziamento Esattamente
  10. Penso che manchi una premessa a questo post e non capisco se sei il DM e vuoi mettere alla prova l'indagine per capire quanto sia facile risolverla o sei un giocatori e chiedi un aiuto nel farlo. Comunque scritto così non si capisce molto.
  11. A meno che tu abbia cambiato qualcosa 4 su 11 classi del manuale del giocatore hanno BAB 4 al 4° livello, altre 5 (arriviamo a 9/11) al 6°. Vuol dire che anche con For 10 l'80% delle classi al 6° ha l'80% di possibilità di raccogliere l'oggetto. A meno che giochi solo ai livelli bassi è una parte della regola quasi superflua. E no, non è 75% perché sono solo 4 i numeri del fallimento, con 5 sul dado arrivi già a CA 9. Potresti porre la stessa domanda sul perché correre per 9m e tirare una spada sono due azioni, mentre correre per 9 metri tirando una spada a metà del percorso sono 3 azioni. Risposta: bilanciamento generale.
  12. Sì ok, ma metti anche un guerriero di 1° con For 16, avrà almeno +4 al TPC, vuol dire l'80% di probabilità di successo contro CA 9. Fai prima a non metterla, vuol dire che dal livello 4° a parte il fallimento critico con 1 raccogliere sarà sempre automatico. Non ho capito bene cosa vuoi dire. Da manuale sono 3 azioni di movimento come scritto da te nel primo post. Come la propongo io sono 2 azioni, che mi sembra l'obbiettivo che avevi posto sempre nell'incipit. Ho proposto acrobazia perché mi sembra proprio la definizione di "fare un'acrobazia" l'azione descritta. E sì, mi sembra corretto che non sia alla portata di tutti: chi non è così acrobatico, come un guerriero in armatura completa, ci metterà più tempo a raccogliere l'arma, mi sembra solo logico. Se preferisci mettere una prova di Des per fare il tentativo a tutti (io continuo a non vedere qualcuno in armatura completa che fa una capriola per raccogliere l'arma), puoi lasciare una prova di Des. Ma a te che piace il realismo ricordati però che le prove di caratteristica non sono influenzate dalle penalità di armatura alla prova, le prove di acrobazia sì.
  13. In teoria, ma se devi mettere CA 9 fai prima a non mettere il TPC Mica è da tutti fare una capriola verso un oggetto a terra, raccoglierlo e proseguire ritirandosi in piedi, il tutto facendo mediamente 18m in 6 secondi. Un conto è fare una capriola per rotolare via, un conto è fare l'azione descritta sopra
  14. Io direi che per semplificare potresti fare una prova di acrobazia per la capriola verso l'oggetto e ritirarsi su (CD da definire, ma direi 15 o massimo 20), più un attacco di contatto verso CA 14 (10+4 di taglia). Ma potresti anche considerare che raccogliere l'oggetto è automatico nel movimento acrobatico, come è gratuito estrarre un'arma durante il movimento se si ha BAB almeno +1
  15. KlunK

    Danni agli oggetti

    Nelle mie campagne: 1) Quasi mai un giocatore lascia cadere un'arma per fare qualcosa con il rischio di perderla, piuttosto spende un'azione per rinfoderarla 2) Di solito un PG usa un'arma sola, sia perché di solito o si ha For alta o Des alta, sia perché l'arma secondaria non è "forte" come l'altra o si è ottimizzati per usarla. Insomma un barbaro non tirerà quasi mai fuori l'arco (o nemmeno ce l'ha), se il nemico sta volando troverà un altro modo (come aspettare il mago che gli lanci volare o bere una pozione). 3) Non è sottointeso, ma è probabile ad un livello medio (8°+) è probabile che anche l'arco come arma secondaria sia almeno magico +1. Non perché ci spendano soldi, quanto perché è facile che l'abbia recuperato da un nemico sconfitto (e sì, nelle mie campagne la maggior parte dei nemici sono umanoidi e/o con equipaggiamento da recuperare.
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