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KlunK

Circolo degli Antichi
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Informazioni su KlunK

  • Compleanno 02/04/1986

Informazioni Profilo

  • Località
    Agrate Brianza (MB)
  • GdR preferiti
    D&D, Cthulhu d100
  • Occupazione
    DM
  • Interessi
    Donne, potere, denaro, donne (muahahah)

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Obiettivi di KlunK

  1. Ma esattamente cosa deve fare questo lich? Deve essere un PG? Uno scontro per un gruppo? Che livello? Qual è la sua storia? Molte di queste domande possono aiutare a capire di più per la creazione se ti interessa un po' di flavour. Se no apri il manuale del mago e prendi i talenti e incantesimi migliori a disposizione.
  2. KlunK

    Great Cleave

    Anche tutti i talenti che danno bonus +2 alle abilità sono parecchio inutili, a parte qualche PNG per flavour mai usati. Quindi ogni idea per modificarlo o eliminarlo può essere buona.
  3. Non conosco avventure ufficiali poiché non ne ho mai utilizzate, qui sul sito nella sezione download ci sono un po' di avventure però. Sono quasi tutte per 3.5, ma spesso sono semplici e facilmente adattabili alla 5e secondo me. Ti segnalo poi questo articolo con avventure per 5e. Personalmente l'unica che ho letto è "La miniera perduta di Phandelver", che ha molte cose interessanti, dungeon molto ben disegnati e piuttosto semplice da gestire. Io ne ho preso dei pezzi (nello specifico il villaggio e la caverna) per adattarli in una mia avventura. È un'avventura di base un po' banale, da dungeon crawling, però nel complesso non è male.
  4. Ma cosa c'entra un drago con un angelo della morte/ serafino oscuro? 🤔
  5. Ma utilizzare "banalmente" un Solar modificandolo per una controparte malvagia? Non occorre fare molto, basterebbe cambiare allineamento in malvagio e quelle capacità collegate tipo la RD che diventa 15/ epica e bene, la rigenerazione bypassata da incantesimi e armi del bene ecc...
  6. KlunK

    Conoscenza dei troll

    Qui rientriamo nel solito discorso: se nella tua ambientazione hai deciso che i "mostri" sono creature non comuni che fanno fede nel vero senso della parola forse può avere senso la tua tabella, ma in un'ambientazione media fantasy i troll sono creature famose per il fatto che si rigenerano. Oltretutto rigenerazione è una capacità chiaramente più visibilmente facile da osservare che rend, il che quindi vorrebbe dire che sia una conoscenza più nota. Aggiungo: in un'ambientazione fantasy con sfondo norreno magari c'è un ranger di 1° che di professione è un cacciatore di troll. Sarebbe paradossale che col suo +3 a conoscenze natura sia quasi impossibile per lui sapere che un troll non si rigenera. È una semplificazione
  7. KlunK

    Mago evocatore

    Il problema non si pone perché Aumentare Evocazione è sulle creature evocate, Artigianato dei Cadaveri sui non morti creati (animare i morti, creare non morti ecc...). Ad ogni modo anche se trovassi il modo di applicarli entrambi (anche se non vedo come sia possibile) sono entrambi bonus di potenziamento, quindi non si sommano tra loro: un non morto avrebbe comunque solo +4 alla For e 2pf per DV in quanto il bonus alla Cos non va considerato.
  8. KlunK

    Conoscenza dei troll

    Secondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.
  9. Dipende dalla situazione, per uno stregone o bardo che conoscono pochi incantesimi magari è utile lanciare due incantesimi di 4° invece che solo 4 teletrasporti al giorno perché non ha altro di quel livello. Per investire PE non sacrifichi nulla, semplicemente ottieni il 10% in più dei tuoi attuali PE e ne guadagni da ogni fonte il 10% in più. Lo svantaggio è che se l'oggetto viene perso/distrutto tutti questi PE bonus vengono persi insieme ai 200 per livello per la perdita dell'oggetto/famiglio Può essere un oggetto magico qualsiasi (anche un arma o armatura), basta che: * valga almeno 2000 mo * sia utilizzabile dal PG * Abbia almeno un potere permanente e il PG lo sappia usare Quindi potrebbe anche essere una qualsiasi arma +1
  10. Cioè vuoi in qualche modo mantenere la forma ibrida e al contempo trasformarti in drago (immagino per tenere i bonus alle caratteristiche)? Questo non è possibile in alcun modo, per farla più semplice uno stregone licantropo che lancia l'incantesimo metamorfosi per trasformarti in drago si trasforma appunto in un drago a prescindere dalla forma naturale o ibrida da cui parte. Mi permetto di aggiungere che la licantropia dovrebbe essere una cosa da trattare con le pinze, non da dire "mi faccio trasformare in licantropo"
  11. I rischi sono gli stessi del famiglio, se viene distrutto (o se lo perdi per più di 1g/liv) perdi 200PE per livello più quello che ci hai investito (vedi poi). I vantaggi sono che invece di avere un bonus minimo ad un'abilità e un piccolo animale per cose come esplorazione/spia/rilasciare incantesimi a contatto, puoi investirci abilità, PE e slot di incantesimi per guadagnarne di bonus. Inoltre diventa un oggetto intelligente che può lanciare qualche trucchetto e aumentare i suoi poteri. Il lato negativo è che perdi tutto ciò che ci hai investito se lo perdi o viene distrutto.
  12. Non ho capito, vuoi potere utilizzare i poteri dell'ira di stirpe in forma ibrida? In realtà non vedo problemi di base ad una forma ibrida che ad esempio si faccia crescere gli artigli o soffi con i poteri di stirpe
  13. MdL nasce con l'intento di bilanciare la progressione, perché chiaramente un umano guerriero 1° e un ogre guerriero di 1° non sono confortabili (oltre che per i DV aggiuntivi). "Permanente" io lo intendevo in italiano mentre in D&D ha un significato diverso. Se usi metamorfosi di un oggetto per trasformarti in un ogre non ottieni MdL anche se la durata è permanente, perché può comunque essere dissolto o in un campo antimagia viene soppresso. Se ottieni un archetipo in maniera "defintiva" come appunto diventare un licantropo o un vampiro, l'MdL lo applichi per la tua progressione, perché in quel caso cambia proprio in modo definitivo la tua razza. Nel caso quindi di oggetti e incantesimi che ti danno questo benefici non c'entra nulla il MdL che, in ogni caso, conta solo ai fini dei PE necessari al passaggio di livello.
  14. Non aumenta il MdL, è un oggetto che ti dà le capacità per 10 minuti al giorno. Il MdL c'è se acquisisci in modo permanente un certo archetipo (es. diventi un licantropo)
  15. Ladro monoclasse con solo manuale del giocatore non ha molte opzioni come detto. Considerando però che hai barbaro, guerriero e magari in chierico che sono già in mischia potresti unirti anche tu per fiancheggiare e fare il furtivo. Per massimizzare il ruolo da damage dealer sarebbe meglio andare sul combattere con 2 spade corte. Come talenti: #1 Iniziativa Migliorata #U Maestria #3 Arma Accurata #6 Combattere con Due Armi #9 Combattere con Due Armi Migliorato Se invece vuoi fare toccata e fuga in mischia con un'arma sola farei qualcosa tipo #1 Schivare #U Mobilità #3 Arma Accurata #6 Attacco Rapido #9 Iniziativa Migliorata
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