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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Pact Magic

    Io non ho giocato la metà delle classi del Tier System, e negli ultimi 15 anni ho fatto quasi sempre il master, il che è tutto dire. 😅 Specialmente poi gli ultimi manuali usciti hanno queste classi un po' oscure che piacciono ad una nicchia di persone. Avevo un giocatore che era fissato con tutte queste classi strane, anche se non c'entravano nulla con l'ambientazione mi chiedeva di riadattarle per giocare cose tipo Lurk, Totemist e Divine Mind.
  2. KlunK

    Non-spellcasting Druid

    Concordo anche io. Potresti come detto trasformalo in una sorta di Maestro delle Molte Forme come classe base, ma vuol dire che fino al 5° non fa un tubo.
  3. KlunK

    Pact Magic

    Io non ho mai aperto Tome of Magic, ma stando al Tier System il binder è comunque un gruppo 2 o 3. Quindi sicuramente inferiore druido, chierico e archivista, ma comunque sopra molte classi combattenti. Il fatto che sia più deboli di queste classi non vuol dire niente, se no tutti giocherebbero con party composti da Mago, Druido, Chierico e Archivista.
  4. Devi considerare anche che nel combattimento vi è una grossa semplificazione. Gli attacchi dettati dal BAB sono da considerare "gli attacchi degni di nota", non "i movimenti d'arma effettivamente fatti". Cioè non è che un guerriero di 5° è in grado di sferzare con l'arma una volta sola in 6 secondi e poi improvvisamente impara a farlo 2 volte quando passa di livello. Si considera che gli avversari tirino molteplici colpi, i tiri di dado dettati dal BAB sono quelli che ha senso considerare. Come allo stesso modo non è che se passo la prova di acrobazia il nemico non mi attacca quando passo vicino, semplicemente eludo il colpo. Quindi nuovamente se fallisci la prova di acrobazia io ho fatto l'esempio della spallata, ma magari lo puoi considerare come il nemico che sta per colpirti e tu pari con l'arma, ma questo ti porta in una posizione di svantaggio (= interrompi il movimento per subire un AdO). Poi come sempre più cerchi di spiegare una regola, che per forza di cose è una semplificazione di miriadi di azioni, descrivendo un'azione specifica, più puoi trovarci difetti e cercare modifiche per renderla "più adeguata". Il rischio però è di creare squilibri in un sistema già di per sé per nulla perfetto.
  5. No. Devi immaginarti che nel caos della battaglia cerco di superare un nemico passandogli sotto le gambe o svicolando di lato e questo si frappone e con un piede o una spallata mi "rimbalza" davanti a lui per colpirmi. Poi sei libero di applicare le HR che vuoi se ti piace variare.
  6. Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto. Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità. Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG. Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG. Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero.
  7. Come già detto da alcuni gli avversari presenti dovrebbero essere coerenti col fatto che sia un luogo chiuso da anni, perciò 1) Costrutti di vario tipo (golem e simili) 2) Mostri "da guardia" che non hanno bisogno di mangiare, che siano malvagi o meno. Messi lì e/o imprigionati come deterrente. Per esempio un basilisco superiore abissale (che essendo un esterno non mangia o dorme) che pietrifichi gli intrusi 3) Non morti, ma tendenzialmente non malvagi, come i fantasmi dei guardiani che giurarono di difendere il posto e sono diventati tali 4) Se in qualche modo non è sigillato il posto, mostri erranti arrivati lì per caso. Oltre alle già citate melme, uno scavatore che non per forza è uno scontro?
  8. KlunK

    Arma con soffocamento

    Il Drowned sul Monster Manual III. Ogni round devi superare il TS per non affogare e sì, appena lo fallisci finisci a 0 pf privo di sensi.
  9. La regola generale è che bonus UGUALI non si sommano. Fanno eccezione: * bonus di schivare che si sommano sempre, come ad esempio il bonus del talento Schivare e quello di Maestria * bonus senza nome (come questo), purché non della stessa fonte. Il che vuol dire ad esempio che un monaco/ninja non somma DUE volte la Sag alla CA, ma puoi sommare Sag e Car con il monaco/ninja e battle dancer.
  10. 1) Sì 2) Dici i bonus senza nome che hanno a parte? Sì 3) Sì
  11. KlunK

    Arma con soffocamento

    Diciamo che se lo permetti sarebbe un potere un po' utili, nessun combattimento dura di solito 20-30 round. E no, non sono previste penalità. Di solito poteri simili (c'è anche un mostro che lo fa) ti fanno fare direttamente il TS.
  12. RAW sì Io personalmente l'ho sempre impedito
  13. Sì è scritto
  14. Direi che si può aprire a diverse interpretazioni. La più semplice e credo nemmeno sbilanciata è che sommi i livelli da battle dancer e monaco per il danno e poi alzi eventualmente di uno step con il fist of the forest Quindi ad esempio un monaco 6 / battle dancer 6 / fist of the forest 3 farebbe comunque 1d10 Ma un monaco 4/ battle dancer 4 / fist of the forest 3 farebbe 2d6
  15. KlunK

    Lottare

    A meno che l'arciere non abbia Tiro Preciso Migliorato Per favore non citare dandwiki che è il male 🤣, pieno di inesattezze e materiale home made
  16. Si ricorda male, puoi aggiungere quello che vuoi pagando la differenza tra i due bonus (es. da +2 a +1 è 8000-2000=6000mo dove il costo dell'arma perfetta è da trascurare visto che hai già l'arma). L'unico limite è che un'arma può essere al massimo +10, di cui max +5 potenziamento Esattamente
  17. Penso che manchi una premessa a questo post e non capisco se sei il DM e vuoi mettere alla prova l'indagine per capire quanto sia facile risolverla o sei un giocatori e chiedi un aiuto nel farlo. Comunque scritto così non si capisce molto.
  18. A meno che tu abbia cambiato qualcosa 4 su 11 classi del manuale del giocatore hanno BAB 4 al 4° livello, altre 5 (arriviamo a 9/11) al 6°. Vuol dire che anche con For 10 l'80% delle classi al 6° ha l'80% di possibilità di raccogliere l'oggetto. A meno che giochi solo ai livelli bassi è una parte della regola quasi superflua. E no, non è 75% perché sono solo 4 i numeri del fallimento, con 5 sul dado arrivi già a CA 9. Potresti porre la stessa domanda sul perché correre per 9m e tirare una spada sono due azioni, mentre correre per 9 metri tirando una spada a metà del percorso sono 3 azioni. Risposta: bilanciamento generale.
  19. Sì ok, ma metti anche un guerriero di 1° con For 16, avrà almeno +4 al TPC, vuol dire l'80% di probabilità di successo contro CA 9. Fai prima a non metterla, vuol dire che dal livello 4° a parte il fallimento critico con 1 raccogliere sarà sempre automatico. Non ho capito bene cosa vuoi dire. Da manuale sono 3 azioni di movimento come scritto da te nel primo post. Come la propongo io sono 2 azioni, che mi sembra l'obbiettivo che avevi posto sempre nell'incipit. Ho proposto acrobazia perché mi sembra proprio la definizione di "fare un'acrobazia" l'azione descritta. E sì, mi sembra corretto che non sia alla portata di tutti: chi non è così acrobatico, come un guerriero in armatura completa, ci metterà più tempo a raccogliere l'arma, mi sembra solo logico. Se preferisci mettere una prova di Des per fare il tentativo a tutti (io continuo a non vedere qualcuno in armatura completa che fa una capriola per raccogliere l'arma), puoi lasciare una prova di Des. Ma a te che piace il realismo ricordati però che le prove di caratteristica non sono influenzate dalle penalità di armatura alla prova, le prove di acrobazia sì.
  20. In teoria, ma se devi mettere CA 9 fai prima a non mettere il TPC Mica è da tutti fare una capriola verso un oggetto a terra, raccoglierlo e proseguire ritirandosi in piedi, il tutto facendo mediamente 18m in 6 secondi. Un conto è fare una capriola per rotolare via, un conto è fare l'azione descritta sopra
  21. Io direi che per semplificare potresti fare una prova di acrobazia per la capriola verso l'oggetto e ritirarsi su (CD da definire, ma direi 15 o massimo 20), più un attacco di contatto verso CA 14 (10+4 di taglia). Ma potresti anche considerare che raccogliere l'oggetto è automatico nel movimento acrobatico, come è gratuito estrarre un'arma durante il movimento se si ha BAB almeno +1
  22. KlunK

    Danni agli oggetti

    Nelle mie campagne: 1) Quasi mai un giocatore lascia cadere un'arma per fare qualcosa con il rischio di perderla, piuttosto spende un'azione per rinfoderarla 2) Di solito un PG usa un'arma sola, sia perché di solito o si ha For alta o Des alta, sia perché l'arma secondaria non è "forte" come l'altra o si è ottimizzati per usarla. Insomma un barbaro non tirerà quasi mai fuori l'arco (o nemmeno ce l'ha), se il nemico sta volando troverà un altro modo (come aspettare il mago che gli lanci volare o bere una pozione). 3) Non è sottointeso, ma è probabile ad un livello medio (8°+) è probabile che anche l'arco come arma secondaria sia almeno magico +1. Non perché ci spendano soldi, quanto perché è facile che l'abbia recuperato da un nemico sconfitto (e sì, nelle mie campagne la maggior parte dei nemici sono umanoidi e/o con equipaggiamento da recuperare.
  23. KlunK

    Danni agli oggetti

    A parte che ho visto veramente molto poco PG buttare a terra armi con il rischio di perderle, come ho scritto prima non lo darei così per scontato. Anche fosse una palla di fuoco da 10d6 contro un arco +1 (durezza 7, 15 pf), se passa il TS sono 8 danni quindi un danno in totale. Anche non passasse il TS, 10 danni subiti, non sufficienti per distruggerlo. Poi il fatto che comunemente venga proprio ignorata questa cosa è come dicevo per evitare la frustrazione dei giocatori e per semplificare. Io ho sempre considerato solo le cose abbastanza ovvie, come un foglio di carta vaporizzato da una palla di fuoco. Ciò non cambia il fatto che rendi sempre più complicato un sistema che lo è già di suo.
  24. KlunK

    Danni agli oggetti

    Intendi il fatto che un foglio di carta impugnato è indistruttibile, mentre se appoggiato su un tavolo viene vaporizzato da una palla di fuoco? Occhio che considerare i danni per tutti gli oggetti indossati rischia di appesantire enormemente il gioco, l'unica secondo me è considerare genericamente che ogni tot di danni subiti una frazione sia subita dagli oggetti che vanno quindi lentamente a danneggiarsi e poi rompersi. Però anche così vuol dire tenere traccia dello stato di tutti gli oggetti indossati.
  25. KlunK

    Danni agli oggetti

    Io le ho sempre applicate, posto che come detto gli oggetti indossati/impugnati non subiscono questi danni. Probabilmente proprio per evitare la vessazione dei PG e continue "sessioni fabbro" per andare a riparare gli oggetti danneggiati. Diverso è per gli oggetti incustoditi, ricordando che gli oggetti magici hanno diritto al TS (eventualmente del creatore) e che quindi una palla di fuoco probabilmente non farà molto ad un'arma incustodita magica (tra TS, danni dimezzati del fuoco e durezza una palla di fuoco da 10d6 se il TS è passato farà 0 danni). Personalmente gli oggetti danneggiati/distrutti trovo che non creino altro che rabbia e frustrazione nei giocatori, quindi non ho mai applicato questa regola dell'1 sul TS fallito. Non ho capito però se tu vuoi creare delle regole più strutturate per danneggiare gli oggetti o che cosa. E cosa non ti convince di quelle attuali?
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