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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Semplicemente è una sequenza di bottoni da premere, quindi per esclusione l'ultimo numero è quello del bottone che rimane Ammetto che la questione dei topi ciechi non l'ho capita nemmeno io, ma chissenefrega direi, la soluzione è nelle righe prima puoi eliminare le righe successive
  2. È una vecchia avventura fatta da un utente del forum, dubito fortemente qualcuno si sia preso la briga di adattarla.
  3. Persino ChatGPT ti ribadisce che le regole sono così per semplificare il realismo, eppure tu insisti 🤣 Se non ti piace l'idea di basare la cosa sul carisma, direi che rapidità di mano è un'ottima alternativa. Come suggerito permetterei entrambe come per sbilanciare in difesa è permesso For o Des a seconda della preferenza In difesa può avere anche senso la Sag, ma in attacco no, perché uno deve essere saggio per essere bravo a fintare? Allora metti Des vs Sag.
  4. KlunK replied to Darakan's post in a topic in D&D 3e regole
    Partiamo dal presupposto che sono due talenti di due ambientazioni diverse e quindi non pensati per essere prese entrambi. Ad ogni modo Le percentuali non funzionano in questo modo, cioè 25%+25% non è 50%...il secondo sconto lo devi applicare al prezzo già scontato, quindi lo sconto è in realtà del 43,75%. Es.1000mo-25%(Magical Artisan) -> 750mo-25% (Extraordinary Artisan) ->562,5mo Non credo ci sia scritto da nessuna parte, dipende come vuoi interpretare le regole.
  5. Non ho capito, sei un giocatore di quest'avventura e vorresti un aiuto per risolvere questo indovinello? Perché ovviamente nel fascicolo dell'avventura è poi spiegata, ma se sei un giocatore non è molto bello andare a cercare la soluzione fuori. Diciamo che se vuoi un aiuto ti posso dire che la soluzione è molto più semplice di quello che sembra, è semplicemente...matematica! Non devi scervellarti con soluzioni off-game.
  6. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Io non ho giocato la metà delle classi del Tier System, e negli ultimi 15 anni ho fatto quasi sempre il master, il che è tutto dire. 😅 Specialmente poi gli ultimi manuali usciti hanno queste classi un po' oscure che piacciono ad una nicchia di persone. Avevo un giocatore che era fissato con tutte queste classi strane, anche se non c'entravano nulla con l'ambientazione mi chiedeva di riadattarle per giocare cose tipo Lurk, Totemist e Divine Mind.
  7. Concordo anche io. Potresti come detto trasformalo in una sorta di Maestro delle Molte Forme come classe base, ma vuol dire che fino al 5° non fa un tubo.
  8. KlunK replied to MadLuke's post in a topic in D&D 3e regole
    Io non ho mai aperto Tome of Magic, ma stando al Tier System il binder è comunque un gruppo 2 o 3. Quindi sicuramente inferiore druido, chierico e archivista, ma comunque sopra molte classi combattenti. Il fatto che sia più deboli di queste classi non vuol dire niente, se no tutti giocherebbero con party composti da Mago, Druido, Chierico e Archivista.
  9. Devi considerare anche che nel combattimento vi è una grossa semplificazione. Gli attacchi dettati dal BAB sono da considerare "gli attacchi degni di nota", non "i movimenti d'arma effettivamente fatti". Cioè non è che un guerriero di 5° è in grado di sferzare con l'arma una volta sola in 6 secondi e poi improvvisamente impara a farlo 2 volte quando passa di livello. Si considera che gli avversari tirino molteplici colpi, i tiri di dado dettati dal BAB sono quelli che ha senso considerare. Come allo stesso modo non è che se passo la prova di acrobazia il nemico non mi attacca quando passo vicino, semplicemente eludo il colpo. Quindi nuovamente se fallisci la prova di acrobazia io ho fatto l'esempio della spallata, ma magari lo puoi considerare come il nemico che sta per colpirti e tu pari con l'arma, ma questo ti porta in una posizione di svantaggio (= interrompi il movimento per subire un AdO). Poi come sempre più cerchi di spiegare una regola, che per forza di cose è una semplificazione di miriadi di azioni, descrivendo un'azione specifica, più puoi trovarci difetti e cercare modifiche per renderla "più adeguata". Il rischio però è di creare squilibri in un sistema già di per sé per nulla perfetto.
  10. No. Devi immaginarti che nel caos della battaglia cerco di superare un nemico passandogli sotto le gambe o svicolando di lato e questo si frappone e con un piede o una spallata mi "rimbalza" davanti a lui per colpirmi. Poi sei libero di applicare le HR che vuoi se ti piace variare.
  11. Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto. Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità. Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG. Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG. Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero.
  12. Come già detto da alcuni gli avversari presenti dovrebbero essere coerenti col fatto che sia un luogo chiuso da anni, perciò 1) Costrutti di vario tipo (golem e simili) 2) Mostri "da guardia" che non hanno bisogno di mangiare, che siano malvagi o meno. Messi lì e/o imprigionati come deterrente. Per esempio un basilisco superiore abissale (che essendo un esterno non mangia o dorme) che pietrifichi gli intrusi 3) Non morti, ma tendenzialmente non malvagi, come i fantasmi dei guardiani che giurarono di difendere il posto e sono diventati tali 4) Se in qualche modo non è sigillato il posto, mostri erranti arrivati lì per caso. Oltre alle già citate melme, uno scavatore che non per forza è uno scontro?
  13. Il Drowned sul Monster Manual III. Ogni round devi superare il TS per non affogare e sì, appena lo fallisci finisci a 0 pf privo di sensi.
  14. La regola generale è che bonus UGUALI non si sommano. Fanno eccezione: * bonus di schivare che si sommano sempre, come ad esempio il bonus del talento Schivare e quello di Maestria * bonus senza nome (come questo), purché non della stessa fonte. Il che vuol dire ad esempio che un monaco/ninja non somma DUE volte la Sag alla CA, ma puoi sommare Sag e Car con il monaco/ninja e battle dancer.
  15. 1) Sì 2) Dici i bonus senza nome che hanno a parte? Sì 3) Sì
  16. Diciamo che se lo permetti sarebbe un potere un po' utili, nessun combattimento dura di solito 20-30 round. E no, non sono previste penalità. Di solito poteri simili (c'è anche un mostro che lo fa) ti fanno fare direttamente il TS.
  17. RAW sì Io personalmente l'ho sempre impedito
  18. Sì è scritto
  19. Direi che si può aprire a diverse interpretazioni. La più semplice e credo nemmeno sbilanciata è che sommi i livelli da battle dancer e monaco per il danno e poi alzi eventualmente di uno step con il fist of the forest Quindi ad esempio un monaco 6 / battle dancer 6 / fist of the forest 3 farebbe comunque 1d10 Ma un monaco 4/ battle dancer 4 / fist of the forest 3 farebbe 2d6
  20. KlunK replied to nego98's post in a topic in D&D 3e regole
    A meno che l'arciere non abbia Tiro Preciso Migliorato Per favore non citare dandwiki che è il male 🤣, pieno di inesattezze e materiale home made
  21. Si ricorda male, puoi aggiungere quello che vuoi pagando la differenza tra i due bonus (es. da +2 a +1 è 8000-2000=6000mo dove il costo dell'arma perfetta è da trascurare visto che hai già l'arma). L'unico limite è che un'arma può essere al massimo +10, di cui max +5 potenziamento Esattamente
  22. Penso che manchi una premessa a questo post e non capisco se sei il DM e vuoi mettere alla prova l'indagine per capire quanto sia facile risolverla o sei un giocatori e chiedi un aiuto nel farlo. Comunque scritto così non si capisce molto.
  23. A meno che tu abbia cambiato qualcosa 4 su 11 classi del manuale del giocatore hanno BAB 4 al 4° livello, altre 5 (arriviamo a 9/11) al 6°. Vuol dire che anche con For 10 l'80% delle classi al 6° ha l'80% di possibilità di raccogliere l'oggetto. A meno che giochi solo ai livelli bassi è una parte della regola quasi superflua. E no, non è 75% perché sono solo 4 i numeri del fallimento, con 5 sul dado arrivi già a CA 9. Potresti porre la stessa domanda sul perché correre per 9m e tirare una spada sono due azioni, mentre correre per 9 metri tirando una spada a metà del percorso sono 3 azioni. Risposta: bilanciamento generale.
  24. Sì ok, ma metti anche un guerriero di 1° con For 16, avrà almeno +4 al TPC, vuol dire l'80% di probabilità di successo contro CA 9. Fai prima a non metterla, vuol dire che dal livello 4° a parte il fallimento critico con 1 raccogliere sarà sempre automatico. Non ho capito bene cosa vuoi dire. Da manuale sono 3 azioni di movimento come scritto da te nel primo post. Come la propongo io sono 2 azioni, che mi sembra l'obbiettivo che avevi posto sempre nell'incipit. Ho proposto acrobazia perché mi sembra proprio la definizione di "fare un'acrobazia" l'azione descritta. E sì, mi sembra corretto che non sia alla portata di tutti: chi non è così acrobatico, come un guerriero in armatura completa, ci metterà più tempo a raccogliere l'arma, mi sembra solo logico. Se preferisci mettere una prova di Des per fare il tentativo a tutti (io continuo a non vedere qualcuno in armatura completa che fa una capriola per raccogliere l'arma), puoi lasciare una prova di Des. Ma a te che piace il realismo ricordati però che le prove di caratteristica non sono influenzate dalle penalità di armatura alla prova, le prove di acrobazia sì.
  25. In teoria, ma se devi mettere CA 9 fai prima a non mettere il TPC Mica è da tutti fare una capriola verso un oggetto a terra, raccoglierlo e proseguire ritirandosi in piedi, il tutto facendo mediamente 18m in 6 secondi. Un conto è fare una capriola per rotolare via, un conto è fare l'azione descritta sopra