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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io personalmente sconsiglio un approccio basato su tiri di dado per determinare l'avventura. Lasci tutto al caso invece che al giocatore il potere di determinare quanto accade.
  2. Dovresti strutturare la parte nella foresta come un'avventura ad incontri. Nel senso che se si mette a vagare a caso nella foresta farebbe probabilmente degli incontri con creature e persone che potrebbero aiutarlo nella foresta o semplicemente ostacolarlo. Magari incontra dei viandanti a cui può chiedere dei banditi ("Avete visto dei tizi loschi? Vestiti così e così?"), oppure imbattersi in un animale pericoloso che sarebbe preferibile evitare con conseguenti prove. Se vuoi puoi mettere dei tiri casuali, oppure fare una mappa vera e propria e basarti sulle direzioni in cui ti dice di andare il giocatore. Di base comunque se la forestsa è ampia a meno che i banditi siano in un posto con un punto di riconoscimento abbastanza chiaro (es. la cascata, alle pendici delle montagne vicine sul fiume) è abbastanza improbabile trovarli per caso, se non dopo giorni e giorni di perlustrazione. Mettere in una foresta solo dei banditi mi sembra un po' riduttivo e semplicistico. Ci sono mille cose diverse che si possono trovare anche se non pertinenti alla quest in corso.
  3. KlunK

    Ded 3.5 bardo epico

    Ma i potenziamenti sono sfruttati in modo diverso dal gruppo!
  4. Questa è una cosa che dipende dai giocatori, ogni persona è a sé. So che è il consiglio per i DM più abusato di sempre, ma parlarne con i giocatori aiuta a chiarirsi. Magari come ho scritto preferiscono un'avventura ignorante senza ragionamenti, per questo aspettano un trigger. O magari no, ma parlandone apertamente fuori gioco si può capire e trarne beneficio.
  5. KlunK

    Ded 3.5 bardo epico

    Continua a sfuggirti il punto. Non mento in dubbio la buona fede del master, sto solo dicendo di fare attenzione a queste modifiche di punti cardine del regolamento perché è un rischio concreto sbilanciare il gioco.
  6. Questo è un aspetto spesso sottovalutato dai DM e certamente può essere una causa di quanto successo. Attento però che ci sono giocatori che si aspettano che questo succeda, perché abituati ad uno stile di narrazione dove non devono fare grandi ragionamenti, ma più che altro menare le mani.
  7. KlunK

    Ded 3.5 bardo epico

    Non hai capito, sto dicendo che questa regola di sommare bonus uguali può aiutare alcuni in modo troppo a discapito di altri magari. Per esempio se io decido che si sommano le capacità di aumento del critico il barbaro con critico migliorato e il falchion affilato sarà contento del critico 12-20, ma il barbaro con l'ascia bipenne senza né l'uno ne l'altro ne viene svantaggiato in uno scontro senza riceverne vantaggio. Per non parlare degli incantatori o chi in generale non utilizza armi.
  8. KlunK

    Draining melody

    La questione è che non sentire (o sentire male) la melodia aiuta a resistergli, quindi il bonus al TS per me è la via. Ridurre il raggio ha poco senso, anche perché l'area dipende dalla capacità e non dalle caratteristiche delle creature che ne sono vittima.
  9. KlunK

    Draining melody

    +10 al TS è tantissimo e a questo punto dovresti anche considerare dei malus per il PG parzialmente sordo. Non solo ad ascoltare (almeno uguale al bonus), ma anche secondo me nel combattimento. Perché trovarsi improvvisamente a non sentire può rendere disorientati.
  10. KlunK

    Ded 3.5 bardo epico

    Sì ma modificare a sentimento le regole, specialmente quelle "base" come la somma dei bonus, rischia di rendere troppo forte o troppo debole una certa cosa. Il DM non è onniscente e non è detto che sappia a cosa vada incontro, magari pensa di dare solo un bonus e poi il PG diventa troppo forte rispetto al resto del gruppo, rendendo gli altri superflui e causando frustrazione nei giocatori.
  11. KlunK

    Draining melody

    Per alcuni incantesimi (es. Blasfemia) viene proprio specificato che non serve sentirla, altri come lamento della banshee parla di "ogni creatura che lo sente". In generale non basta tapparsi le orecchie per "non sentire" e sicuramente non ci sono regole che danno bonus ai TS o riducono il raggio per farlo. Diverso sarebbe fare una cosa tipo assordarsi di proposito per non sentire la melodia bardica (tipo Dragone dei Cavalieri dello zodiaco con la vista). Ma so già che stai pesando ad una HR in proposito.
  12. KlunK

    Ded 3.5 bardo epico

    Forse ti sei perso la mia risposta, te la riporto Se vieni nella sezione regole non puoi aspettarti altro se non che ti venga scritta quella che è la regola ufficiale. Se poi vuoi fare diversamente nessuno ti ha detto che non puoi farlo, ma nuovamente, occhio al bilanciamento.
  13. KlunK

    Talenti Virtuali

    La mia considerazione resta la stessa: mi sembra inutile introdurre una regola opinabile quando il DM può decidere semplicemente di modificare i requisiti. Comunque RAW secondo me non dovrebbe essere applicabile: i requisiti specificano che devi avere un talento con quel nome, se hai una capacità di classe che fa la stessa cosa non è un talento.
  14. KlunK

    Talenti Virtuali

    Non credo sia una regola, ma piuttosto un'idea emersa tra i giocatori. Forse fai riferimento a questo topic? Personalmente mi sembra una sciocchezza: se il problema sono i requisiti delle CdP si può decidere di comune accordo di cambiarli. Non farlo e poi concedere di usare degli oggetti al posto dei talenti mi sembra un controsenso.
  15. Concordo, e non è un peccato mortale. È come costringere qualcuno ha guardare un film giallo e poi ti continua a fare domande su cosa sta succedendo perché non presta attenzione e magari nel frattempo sta guardando il cellullare. Se non gli interessa il genere vi divertite di più entrambi come qualcosa di meno impegnato come una commedia.
  16. Anche secondo me è una responsabilità dei giocatori ricordarsi le cose o appuntarsele. Per aiutarli faccio (o ancora meglio faccio fare a un giocatore) un veloce riassunto dell'ultima o sessione o giù di lì, in modo che tutti siano allineati sulle cose basilari. Anche perché solitamente arrivati al tavolo dicono "non mi ricordo più nulla" che poi durante il riassunto diventa "ah sì, è vero che è successo questo!". Se poi durante la sessione dimenticano le cose forse hanno qualche problema di amnesia e probabilmente dovresti puntare a qualche avventura più semplice e spensierata invece che un'investigazione macchiavellica in cui fare i diagrammi di collegamento dei PNG come in un poliziesco (fatto come giocatore ed è stato divertente).
  17. Se vuoi due scimitarre ti suggerisco il derviscio che tratta le scimitarre come armi leggere Qualcosa tipo ladro 3/ rodomonte 3/ derviscio Il problema è che che così non ti sale il furtivo Altrimenti più semplicemente ladro 3/ rodomonte 17 con il talento audace fuorilegge per un PG agile basato sulla Des che ha comunque 10d6 di furtivo e BAB +19 In questo caso però ti suggerisco di ripiegare su armi leggere o considerate tali per avere solo -2 al TPC
  18. Infatti ho scritto che "io personalmente non lo permetterei" :-)
  19. Il personaggio non ce l'ho presente, ma nel concreto che genere di PG vorresti? Cioè "due armi" è uno stile di combattimento, ma ci sono tanti modi per arrivarci e per proseguire. Potrebbe essere un ladro che basa tutto sui furtivi, un ranger con nemico prescelto e forza alta, o un ladro/ranger/rodomonte che mischia il tutto. Dovresti darci qualche informazione in più e sicuramente le caratteristiche
  20. Intanto perché in linea generale nella mia ambientazione quasi tutte le CdP sono quasi tutte "ambientate", nel senso che sono quasi tutte organizzazioni, sette e gruppi distinti, quindi non salti dall'uno all'altro. Secondariamente ritengo che i creatori non hanno ideato l'Accordo Sublime con l'idea di prenderci 1-2 livelli e poi far progredire gli incantesimi, che sono la cosa principale, con altra CdP. P.S. Se fai prima l'artista comunque tutta la questione non si pone perché con quella puoi salire solo come da bardo, avendo fatto la scelta al 1° livello della CdP.
  21. Ma i requisiti per l'accordo sublime è impossibile raggiungerli prima del 10° visto che servono 13 gradi in ascoltare e conoscenze arcane. Comunque con l'artista potresti fare sì il trucchetto di continuare con gli incantesimi da accordo e avere anche le canzoni da artista, ma personalmente come DM non lo permetterei P.S. Critico Migliorato è un talento buttato per un bardo, specialmente per un accordo sublime che si concentra sugli incantesimi
  22. Il BAB non è solo +2 al TPC, ma anche attacchi in più. Se i prossimi livelli che fai sono tutti a BAB pieno ad esempio arrivi al 4° attacco, senza contare lotta e prove varie. Gli incantatori non sono mai abbastanza, e comunque gli incantesimi da mago/bardo sono complementari a quelli da chierico/druido, quindi non si sovrappongono per nulla.
  23. È una questione di bilanciamento, devi soprassedere a queste cose illogiche come per il fatto che se cadi dalla troposfera ti fa sempre e solo 20d6. Oppure fai una delle tue complicate HR se la cosa di ti dà pace.
  24. Se hai Car almeno 16 hai almeno un incantesimo di 3° da bardo già al 7° (0 di base, ma +1 bonus). Se vuoi fallo, ma sii cosciente che la CdP fa un po' scarsa, sale poco come BAB e incantesimi a fronte di alcuni bonus, quindi rimarrai mediocre
  25. Intanto sarebbe stato meglio non lasciare i livelli da guerriero dispari, il 4° da barbaro aveva solo da guadagnarci. Per il resto dipende quanto vuoi ottimizzarlo, le build più spinte di solito si basano su Attacco Poderoso in combinazione con Truppa d'Assalto e e Attacco in Salto.
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