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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A sto punto fare direttamente un drago, ma cosa c'entra col druido? Eh beh non puoi avere tutto, se vuoi trasformati in drago col druido è la strada più semplice. Se no fai un mago/stregone basato sulla metamorfosi in drago.
  2. Inoltre è specificato nell'archetipo creatura celestiale: "Do not recalculate the creature’s Hit Dice, base attack bonus, saves, or skill points if its type changes."
  3. Il compagno eroico è un caso molto particolare dove il compagno animale è una bestia magica (però è trattato come animali ai fini degli incantesimi). In quel caso il compagno è scelto da una lista ben precisa e avrà l'intelligenza della creatura in questione: se sceglie un'aquila gigante avrà Int 10, se è un animale celestiale cambia il tipo in bestia magica e l'intelligenza diventa 3, come specificato dall'archetipo creatura celestiale.
  4. Direi che il problema principale è che i druidi non c'entrano nulla coi draghi che sono creature più arcane che naturali. Comunque qualcosa si può fare, se fai un druido5/maestro delle molte forme10 puoi trasformarti in vari draghi. Ci sarebbe anche il talento forma selvatica draconica, ma ti permette di trasformarti solo in draghi piccoli e medi.
  5. Per lo gnomo potresti fare un Ranger2/Rodomonte3/Spadaccin Virtuoso10/Uccisore di Giganti5 che combatte con due lame leggere elfiche (assimilabili allo stocco per lo spadaccino virtuoso). Così hai +4 come nemico prescelto giganti e aggiungi l'Int ai danni. Altri talenti interessanti saranno Anatema dei Giganti, Combattimento Ravvicinato e poi direi che ne hai a sufficienza contando i vari di requisito. Per l'uccisore di draghi c'è la CdP omonima sul draconomicon. In questo quasi potresti pensare ad un PG più "pesante" come un guerriero4/ranger1/uccisore di draghi (ranger sempre per il nemico prescelto), oppure qualcosa di più furtivo come un ranger2/ladro4/dragonstalker Visto che l'uccisore di draghi fa anche progredire anche un po' con gli incantesimi, potresti pensare a un mezzo gish arcano o divino, per esempio: Chierico7/Uccisore di draghi 10: BAB +15, LI 12. Chierico di Tiamat o Bahamut che caccia i draghi metallici o cromatici rispettivamente. Stregone da battaglia 7/Uccisore di draghi 10 : BAB +15, LI 12. Stregone con poteri derivante dai draghi che va letteralmente a caccia delle sue origini Guerriero2/Mago6/Uccisore di draghi 10: BAB +15, LI 11. Classico gish arcano
  6. Sì e sì, ma se un compagno animale arriva ad avere Int 3 cambia tipo in bestia magica e smette di essere un compagno animale.
  7. Si raddoppia ugualmente, quindi fai 2d6-4 Non è una capacità che richiede concentrazione quindi sì Direi di sì perché il talento parla genericamente di "quando si acquisisce un nuovo compagno" Il compagno animale è sempre neutrale a prescindere (a meno che tu abbia il talento compagno eroico, quindi è una bestia magica col relativo allineamento). La cavalcatura speciale dipende cos'è: un cavallo sarà neutrale, se fosse un drago d'oro sarà LB. Anche qui col talento cavalcatura celestiale diventa automaticamente buona. Certamente una creatura non senziente con Int 1 o 2 come un animale no. Una creatura intelligente in linea teorica sì, ma avrebbe comunque poco senso.
  8. Sì hai ragione, mi ricordavo la regola che ho sempre applicato.
  9. KlunK

    incantesimi Vs AdO

    No, non sei considerato armato (come non lo sei quando lanci un incantesimo a contatto come distruggere viventi) altrimenti sarebbe specificato e non minacci i quadretti intorno a te per fare ADO, però a tua volta non provochi AdO ad attaccare in mischia perché scaricare un incantesimo non provoca AdO. Puoi scaricarlo anche dopo
  10. Se sei già partito come guerriero di 1° non è un gran problema, puoi prendere anche un altro livello se vuoi e poi procedere come chierico sull'idea di prima. Per quanto riguarda il combattere con due armi, lo eviterei comunque per il semplice fatto che un'arma a due mani ti dà molti più vantaggi col poderoso. P.S. Non capisco comunque cosa passa per la testa del master a togliere queste regole a caso. Se vuole fare PG PP non c'è nemmeno bisogno di togliere queste regole e nel caso ci sono i PG eccelsi.
  11. Suppongo che tu intenda combattere con due armi... Allora: per combattere con due armi devi avere appunto due armi o un'arma doppia (cioè con due estremità). In compenso per ognuno degli attacchi che puoi fare (sia per combattere con due armi, che per attacchi multipli dati dal BAB) puoi usare l'azione che preferisci, sia essa sbilanciare, disarmare o un attacco normale. Quindi un combattente armato di due mazzafrusti con combattere con due armi può cercare di sbilanciare con entrambi gli attacchi (naturalmente se il nemico viene sbilanciato con il primo attacco non ha senso sbilanciarlo anche con il secondo). Tieni comunque conto che senza il talento Sbilanciare Migliorato provochi AdO quando cerchi di sbilanciare qualsiasi sia l'arma che usi.
  12. Diciamo che a seconda di quanto vuoi focalizzare l'avventura sull'idea della druida puoi far scorrere velocemente le cose (tipo "passano alcuni mesi e ricostruisci il circolo"), oppure fare giocare delle avventure a questo scopo. Dal punto di vista pratico, se i PG hanno sterminato i druidi (ma perché poi?!? non potevano riconvertirli come lo spirito?) ci sarà una grande mancanza di "personale". Se devono attingere alla popolazione locale, anche se avesse tradizione druidica dovrebbero passare anni per addestrare giovani virgulti perché siano almeno sufficienti. L'alternativa è che qualcuno si sia salvato perché assente al momento e prenda l'incarico di ricostruire il circolo per la druida, che gli offrirà aiuto (economico e/o magico nel caso di bisogno). L'ultima idea che mi viene in mente è una ricerca di altri druidi che si trasferiscano a nord, un po' come veniva fatto coi coloni sulle nuove terre scoperte.
  13. Sul perfetto avventuriero Devi comunque prendere Arma Accurata. L'ulteriore vantaggio è che puoi usare due scimitarre e avere solo -2/-2 di penalità a colpire. In questo modo puoi tenere la Des alta (che comunque ti serve per CA, talenti, iniziativa ecc..) e la For più bassa (anche se male non fa per fare più danni).
  14. Il druido è l'unica classe base che anche facendolo puro non ha nulla perderci: anzi, escluso il planar sheperd qualsiasi altra combinazione di classi o CdP ti toglie qualcosa tra incantesimi, forma selvatica o compagno animale. Quindi fai un druido puro e stai sereno. Puoi costruirlo come un incantatore privilegiando le caratteristiche in ordine Sag>Car>Des>Int>For>Car sfruttando come detto principalmente gli incantesimi e il compagno animale, eventualmente andando in mischia con la forma selvatica a necessità. I talenti sono più o meno liberi, a parte Incantesimi Naturali come talento del 6° che è quasi d'obbligo. Se con gli incantesimi vuoi fare l'evocatore, ti consiglio come primi talenti Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione per potenziare le creature che evochi. Comunque se ti piaceva l'idea del mago, potresti fare un mago/druido/gerofante arcano, che combina i poteri arcani del mago a quelli divini del druido. La CdP è su Razze delle Terre Selvagge.
  15. Il problema è che facendo il guerriero per avere i talenti di combattere con due armi ti tocca avere la Des molto alta. Una build classica per un guerriero con due armi è guerriero6/derviscio10 e volendo ti segnalo anche la Tempesta. Comunque qual è il livello di ottimizzazione?
  16. Per i bonus alle caratteristiche devi sottrarre 10 o 11 per ottenere il bonus pari. Per esempio un Drider ha Str 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Wis 16, Cha 16, quindi i suoi bonus saranno Str +4, Dex +4, Con +6, Int +4, Wis +6, Cha +6
  17. Se comunque ti interessa l'arciere arcano come CdP, puoi pensarla come ranger (o guerriero) 4/bardo3/arciere arcano 10. Dovrai poi usare l'abilità utilizzare oggetti magici con le pergamene per infondere incantesimi ad area nelle frecce. Principalmente quindi è un arciere con qualche incantesimo.
  18. In realtà in un gruppo dove ci sono barbaro, guerriero e ranger mi pare che gente che fa danno ce n'è fin troppa, quindi il blaster lo escluderei anche se vuoi fare un mago/stregone. Un druido sarebbe nettamente il personaggio più utile (sì, anche di chierico o mago/stregone) perché ti permette di: Castare incantesimi di utility e controllo del territorio (nebbie, muri ecc...) Curare (in modo accettabile anche se non come un chierico) Dare man forte in combattimento con il tuo compagno animale e/o trasformandoti con la forma selvatica
  19. Se non vuoi venire surclassato da incantatori che sparano metamagia a mille forse ti conviene di più fare un chierico combattente, che è cavaliere non di classe ma solo di nome. Qualcosa come un chierico di Kord con domini fortuna e forza caduto in disgrazia presso la chiesa di Kord per delle colpe che ha espiato, ma che la chiesa si rifiuta di perdonargli. Quindi viaggia con il solo supporto di Kord (che ha compreso la sua volontà di redimersi e perciò gli concede i poteri) per riscattarsi. Per il resto basta che i talenti li spendi nel combattimento in sella che dici e Attacco Poderoso. Se proprio vuoi puoi prendere 1 massimo 2 livelli da guerriero per avere talenti extra e la competenza nello spadone che è anche l'arma preferita di Kord. Se poi ti avanzano talenti poi li spenderei nella metamagia, non dico incantesimi persistenti per evitare il PP, ma almeno incantesimi estesi.
  20. O coltellata "alle spalle" mentre combatte contro un avversario.
  21. Di combinazioni ce ne sono tante belle. Dovresti almeno decidere se fare un incantatore puro, un incantatore combattente, se arcano o divino e un concept almeno generale di cosa ti piacerebbe facce il PG.
  22. Va beh, ma come dire che non fai un guerriero perché se perde l'arma perde gran parte della sua forza. È una paranoia inutile. Ho anche capito che a te non interessa infondere le armi, infatti la CdP è per diminuire il fallimento più che altro, sarebbe solo una cosa in più che per quanto non ti interessi particolarmente non ci sputerei sopra. Eh? Questa è la frase iniziale, da dove hai capito che ci sono problemi di percentuali quando la frase inizia con "senza preoccuparsi di percentuali"? Il battle sorcercer può castare in armatura leggera, a dispetto di % di fallimento o materiali. Con battle claster puoi anche castare in armature medie. Il mithril come ho scritto serve per trattare l'armatura completa come media e quindi poterla indossare senza problemi. Avere uno scudo è una pessima idea perché come appunto scrivi anche tu ti dà comunque fallimento. Inoltre come battle sorcerer non sei competente nello scudo. Infine di solito i maghi/guerrieri non hanno lo scudo perché puntano a fare più danni possibili a discapito della CA. Piuttosto se proprio vuoi uno scudo usa un buckler in mithril che non ha fallimento.
  23. E un druido invece? Potrebbe essere interessante in una campagna horror dove si combattono non morti, dato che ne è l'antitesi. Qual è comunque il livello di ottimizzazione che ti interessa? Il PG più forte possibile o c'è spazio per flavour e interpretazione?
  24. In linea di massima sì, ma devi deciderlo con il DM.
  25. Senza prendere un paio di livelli da guerriero non vedo modi di soddisfare in breve i livelli della CdP. Con un paio di livelli da guerriero almeno al 9° avresti tutti e 4 i talenti, altrimenti li avresti troppo tardi. Comunque con daring outlaw potresti continuare fino al 20° come rodomonte e avere comunque un PG solido (d10 come DV, BAB 19/20, attacco furtivo +10d6 e in più le abilità del rodomonte). Per un PG del genere comunque anche il ladro acrobata ti dà bonus abbastanza in linea.
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