Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Cubo Gelatinoso

    Se non è specificato diversamente si applica ad ogni attacco.
  2. Sì ma potete anche incentrarvi sul combattimento, però se gli altri fanno guerriero, monaco e samurai e tu fai uno swift hunter sei troppo sbilanciato rispetto a loro. La tua risposta è un po' ambigua...puntate a fare il PG più forte possibile a dispetto di tutto, oppure basta un PG "solido"?
  3. Ok, ma avrete deciso se puntare sul puro combattimento o fare un sacco di interpretazione no? Giusto per capire se gli altri sono più avvezzi a fare guerriero, monaco e samurai oppure mago/incantatrix, chierico cheater of mystra e druido/planar sheperd
  4. Che genere di ottimizzazione vuoi ottenere? Il più forte possibile o vuoi qualcosa di più flavour? Cosa fanno gli altri PG? Ambientazione Parlando in generale farei tutti gli altri livelli li farei da ranger per terminare la solita, ripetitiva, orribile, senza fantasia classica build da swift hunter. Per i talenti ti rimando alla Guida al Cacciatore Rapido.
  5. E fare bel barbaro/bardo/musico di guerra in stile scaldo nordico?
  6. C'è da dire che dipende anche da chi assiste alla scena. Anche senza sapienza magica, chiunque abbia idea di cosa sia la magia e di cosa possa fare un druido, può intuire facilmente che stia lanciando un incantesimo se è un effetto visibile. Non ci sono come dici effetti sull'incantatore come luci o fiamme divine, però anche un guerriero vede che il druido si agita recitando formule incomprensibili e una colonna di fuoco scende dal cielo sui nemici. Anche se magari non sa che ha lanciato esattamente colpo infuocato, capisce è lui che ha lanciato l'incantesimo. In questo caso puoi dare "bonus" circostanziali, ma nuovamente se un guerriero vede una capretta che bela e improvvisamente appare un orso grizzly che lo attacca, può supporre che non sia una capretta normale. Se dovessero essere dei contadini a vedere la capretta, magari penseranno che è stregata, oppure che è una strega (e non un druido), o ancora se la gioca bene potrebbero semplicemente pensare di non essere accorti del grizzly che si stava avvicinando.
  7. Per il cantore è certamente meglio qualcosa tipo rodomonte3/mago4/cantore1+, in modo da mettere anche l'int ai danni. Forse ancora meglio è minimzzare i livelli da combattente con qualcosa come guerriero2/mago6/cantore1+
  8. Quando ti muovi a cavallo usi la tua azione di movimento, quindi niente completo. Anzi, in questo modo di neghi anche la possibilità di schermaglia con completo usando trucchetti tipo la prova di acrobazia CD 35-40.
  9. Che io sappia non esiste un talento per guerrieri/ninja, di che build stai parlando?
  10. Mi sembra un po' una boiata, tenendo conto che consumi comunque l'azione di movimento per muoverti e forse l'unico reale vantaggio e la velocità a cui ci si muove (bilanciata da penalità a colpire in sella). E poi se io voglio fare un PG in stile Mangudai mongolo che usa la tattica partica la prima cosa che mi viene in mente è proprio un esploratore che sfrutta la schermaglia in sella. A questo punto non l'ho mai applicata e non l'applicherò mai. Per tornare in topic comunque se anche a te non viene concessa la modifica visto il party penserei magari ad un gish arcano furtivo con l'arco così da conciliare ottimizzazione, necessità arcana e tuoi desideri.
  11. Beh ma la schermaglia la puoi usare anche in sella. Scout4/Ranger16 con Legame naturale, Tirare in sella e non credo tu abbia bisogno altro. Se vuoi un'alternativa io farei semplicemente ranger17/wild plan outrider3 basandomi sui nemici prescelti per aumentare i danni.
  12. KlunK

    Materiale limitante

    Metamagia divina è certamente tra i talenti più sbroccati della 3.5. In un gruppo come il tuo con un guerriero e un ladro che sono già una spanna sotto chierico e mago, non faresti altro che aumentare il divario rendendoli ancora meno performanti e magari rovinando il loro gioco.
  13. KlunK

    Materiale limitante

    Dal punto delle regole quello è permesso perché di base l'energia negativa non è malvagia. Diciamo che quello poi sta un po' al buon senso. Un chierico buono che usa tanta energia negativa non è il massimo della coerenza. D'altro canto un chierico buono a cui capita di usare distruzione o distruggere viventi non incorre in nessun problema nonostante siano incantesimi di necromanzia col descrittore [morte]. Nuovamente però se basi tutto sulle necromanzia non è proprio il massimo. Per il debuff comunque ci sono anche cose come recitazione che non hanno a che fare con la necromanzia. Rapidi e concatenati sono generalmente più utili ad un incantatore. Comunque visto il gruppo e il genere di ottimizzazione eviterei di prendere metamagia divina. Ce ne sono diverse buone per un chierico incantatore: esorcista sacro, cercatore dell'isola brumosa (se sei elfo), inquisitore, oracolo divino e discepolo divino per citarne alcuni. Alcuni sono specifici come l'inquisitore, altri più generici. Ma oltre al LI pieno non hai realmente bisogno di altro se non vuoi strafare.
  14. KlunK

    Materiale limitante

    Allora, senza sfociare nel PP o nell'ottimizzazione spinta ti propongo un chierico 10/contemplativo 10 di Fharlanghn, domini viaggio e fortuna, in più come bonus celerità e tempo atmosferico (ma anche protezione non è male). Volendo c'è anche la variante del chierico cenobita su arcani rivelati (che tra le altre cose ti aggiunge il dominio della conoscenza), ma non so se ti è permessa. I due allineamenti che avevi in mente calzano perfettamente. For 10 Des 12 Cos 12 Int 11 Sag 17 Car 15 Volendo se fai il chierico cenobita puoi inverire Car e Int per avere più punti abilità per le conoscenze. La necromanzia di base non è malvagia è vero, ma quelli di ciste necrotica sono espressamente malvagi e quindi non puoi usarli a meno di essere proprio malvagio. Usare incantesimi col descrittore [male] come quelli ti rende malvagio.
  15. Scusa come fai a parlare di avventura molto interpretativa e poi dire che usi metamagia divina che forse il talento più sbroccato della 3.5? Comunque per incantatore forse meglio incantesimi rapidi e concatenati piuttosto che persistenti.
  16. KlunK

    Materiale limitante

    Qual è l'ottimizzazione del gruppo? Quanto ti interessa che sia forte meccanicamente e quanta importanza date invece all'interpretazione e al flavour? Da che livello partite? Che ambientazione? Hai già deciso una divinità o perlomeno un allineamento/concept a parte che sia un GOD?
  17. KlunK

    Materiale limitante

    Non farvi traviare dalla guida al chierico. Se non cerchi l'ottimizzazione più spinta, manuale del giocatore e perfetti sono già più che sufficienti per fare quello che vuoi. E in realtà lo sarebbe anche solo il manuale del giocatore per buona parte. Quindi a meno che tu abbia in mente un concept molto specifico (cosa che chierico GOD non è per nulla), non avrai problemi. Con che faccia tosta poi dici che hai "limitazioni pesanti sui talenti di metamagia" quando hai in teoria accesso a metamagia divina?
  18. Per un chierico incantatore ti segnalo anche il chierico cenobita su arcani rivelati, anche se non sono sicuro sia il tuo genere (anche se si sposerebbe bene al chierico/sapiente/studioso di magia)
  19. Sì, e in quel caso starà deviando a mani nude... L'esempio dello scontro di armi era appunto un esempio
  20. Venire disarmati è una cosa molto rara in combattimento. Inoltre basta prendere per 8 misere mo un guanto d'arme con sicura e avere +10 alla prova. Quindi se non ti piace o interessa incanalare incantesimi è un conto, ma certamente la CdP non è scarsa perché "se viene disarmata perde potere". A pare che un livello da incantaspade è alla base di molte build ottimizzate di gish perché con esso puoi indossare con facilità un giaco in mithril, il privilegio dell'incantaspade non ce'entra nulla con Battle Caster perché uno parla di percentuali, l'altro di categorie di armature. Nuovamente confondi le cose. Il battle sorcerer non parla di percentuali ma di categorie di armature. Come ho scritto un Battle Sorcerer con il talento Battle Caster può indossare un'armatura completa in mithril (che è considerata un'armatura media) senza alcun fallimento. Che grado di ottimizzazione ha la campagna? Perché a seconda puoi fare un battle sorcerer puro o pensarare a qualcosa di più elaborato come Battle Sorcerer 5/Cavaliere Mistico2/Abjurant Champion5/Cavaliere Mistico8 e poi vedere come proseguire. Comunque se parli di livelli epici avere l'armatura è quasi un'intralcio se accedi ad incantesimi epici come "armatura magica epica" che ti dà +20 alla CA.
  21. Dunque, per quanto sia una campagna che mi pare di capire si basa più che altro sull'interpretazione, secondo me è imprescindibile una decisione iniziale se fare un combattente oppure un incantatore. Se vuoi fare un "dominatore" di non morti che si basa sugli incantesimi scambia For e Int nelle caratteristiche e come domini prendi magia e non morte. Il contemplativo è un'ottima CdP e scegli i domini che vuoi. Purtroppo Velsharoon non ha molti domini interessanti, ma non dovrebbe essere un grande problema in una campagna interpretativa. Ti segnalo anche il Walker in the waste su Sandstorm, se ha senso nella campagna un flavour desertico/arabo/egizio. Se invece vuoi fare un combattente che sfrutta magari gli incantesimi infliggi ferite e con un'arma accumula incantesimi metti For 14 Des 13 e Car 10. Il contemplativo in questo caso non è proprio il massimo perché il BaB e il DV sono bassi. Premesso che il chierico puro potrebbe già andare bene a livello di "potenza", come CdP molto stilosa c'è il Bone Knight che in teoria è di Eberron, ma sarebbe facilmente adattabile secondo me. In generale sarebbe molto adatta per fare un "generale della non morte", tenendo anche conto che vuoi prendere autorità (ti segnalo che c'è anche Autorità Non Morta sul Liber Mortis). Comincia a decidere che genere di chierico di fare e poi si può limare ulteriormente sui dettagli.
  22. Sì dato che sono azioni di attacco. Infatti in carica puoi anche fare semplici attacchi speciali come sbilanciare, disarmare, spingere ecc...
  23. Sinceramente non so se l'hanno omesso o non era presente come regola. Direi che potete fare come preferite, nella quella della 3.5 è una regola obbligatoria.
  24. Pagina 136 del manuale del giocatore 3.5, più o meno la stessa di quello 3.0 penso. Per il mezzo donna mezzo serpente ci sono le naga su oriental adventures, che sono tutte così. Come mostro echidna non mi viene in mente nulla.
  25. La cosa migliore è senza dubbio far agire il mostro con naturalezza. Se il mostro è un brutto spaccateste, probabilmente attaccherà alla cieca il più vicino. È anche vero che se chi gli è vicino gli fa pochissimi danni e chi sta dietro parecchi, è più naturali che ignori "gli insetti" vicini caricando chi lo sta ferendo gravemente. Se il nemico è astuto, è invece più naturale che attacchi prima gli incantatori e/o i nemici più pericolosi. Banalmente non ha senso che un mago che voli attacchi prima un guerriero che non lo può raggiungere anche se è più vicino, quando un altro incantatore lo minaccia e può dissolvere il suo incantesimo di volo. Come ultima considerazione, molti usano il classico deus ex machina per cui per evitare di uccidere un PG i mostri attaccano altri PG vicini o fanno solo un attacco. A me personalmente non piace molto questa cosa, però è anche vero che a volte può essere comodo.
×
×
  • Crea nuovo...