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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Se l'oggetto è in vista non c'è bisogno di fare prove, inoltre con osservare puoi fare una prova anche senza gradi essendo un'abilità senza addestramento. Il problema semmai è non puoi avere gradi in quelle abilità e quindi hai un bonus molto basso. Collegandosi a quanto sopra devi cambiare Uccisore di Maghi e compagnia bella perché richiedono 2 gradi in sapienza magica, ma con la CDP non rispetti più il requisito perché ti si azzera e quindi ne perdi i benefici (e a catena gli altri)
  2. Certo, infatti come ho detto se cerca solo un quadretto specifico magari trova il passaggio, ma non il modo di aprirlo. Se per esempio è inseguito da un mostro e ha solo un round, cercando sul suddetto camino concordo che non troverebbe la leva 2 quadretti più in là per aprire il passaggio. Non capisco perché. Se intendi perché il PG trova automaticamente passaggio e modo di aprirlo non mi sembra proprio. Se il PG dice "cerco passaggi segreti" e supera la prova cercando 5 minuti nella stanza mi sembra assurdo che debba fare due prove, è una complicazione inutile. "Eh no, ma tu hai detto di cercare passaggi segreti, non il modo di aprirli!" sarebbe una risposta che mi farebbe mandare a quel paese il master. Naturalmente questo non vale per gli elfi che percepiscono i passaggi segreti, quindi battendo la CD passiva lo percepisce, ma dovrà verosimilmente cercare attivamente per trovarlo.
  3. Cercare prevede di passare se non ricordo male un minuto per un quadretto di 1,5m. In generale se il PG dice "cerco nella stanza" e passa nella stanza per dire 10 minuti trovando entrambi (la porta e il meccanismo). Capire che sono collegate fa parte della prova, almeno io ho sempre considerato questo. Se vuoi aggiungere un po' di pepe puoi dire "ti sembra che ci sia una porta segreta, ma non sei certo di come aprirla. Poco distante però c'è un candelabro che sembra movibile, che fai? Provi a tirarlo?". Se dovesse invece dire nello specifico per esempio "cerco sul camino" trova magari passaggio, ma non la leva nascosta dall'altra parte della stanza. Questo sta un po' a te.
  4. Rispondo solo a questo che mi sembra la questione più spinosa. Prendiamo l'esempio dei demoni per dare un contesto. Supponendo come dici che sia un gruppo malvagio dove uno adora i demoni, non direi nulla se rischia di diventare uno spoiler. La cosa si risolve perché c'è mezza campagna prima dove si costruisce qualcosa nel gruppo e verosimilmente si difenderà già il regno/fazione delle campagna. E quando arrivano i demoni si è già costruito senza forzature o anticipazioni una scelta in entrambi casi sensata, senza che sia un escamotage. Il PG deciderà se rimanere dove è stato o allearsi ai demoni. Inoltre io non ho mai detto che non do indicazioni sui PG da fare: in quella degli elfi ho detto "fate PG elfi o loro amici", se uno voleva fare il necromante orco avrebbe fatto una scelta consapevole. Ma non deve essere una costrizione, solo un'indicazione.
  5. Come non vedi differenza? L'ho spiegata. Se la campagna è sui maghi-tiranni, ma partendo dal livello 1 cominceranno ad essere coinvolti solo dopo 10 livelli cosa faranno e penseranno i PG quando affronteranno goblin e bande di ladri nei primi livelli? Cercheranno legami che non ci sono con questi maghi-tiranni o li ignoreranno chiedendosi dove siano questi maghi-tiranni su cui verte la campagna. Per questo deve essere generico. I giocatori sanno normalmente che tipi sono gli altri PG, almeno razze e ruolo (altrimenti il gruppo è disfunzionale). Se tre PG sono un elfo chierico, un mago e un paladino e il quarto vuole fare un orco assassino sa già a cosa va incontro. E una motivazione perché sia insieme si trova, magari è un prigioniero che ha delle informazioni e serve come guida. Ma anche fosse un elfo traditore di cui gli altri PG non sospettano nulla, né da giocatore né master ho mai trovato drammatico il tradimento di un PG. A parte quanto scritto sopra, anche se non dicessi niente su elfi o simili avvertirei il giocatore che il PG creato può andare contro il resto del gruppo. Oltre al fatto che dovrebbe essere generalmente già noto a prescindere. Se faccio un warlock malvagio adoratore di demoni in un gruppo neutrale o buono devo aspettarmi possano sorgere conflitti, che ci siano di mezzo invasioni demoniache o meno.
  6. Qui il confine è molto labile e stiamo discutendo più che altro di semantica. La differenza sulle nostre posizioni credo che sia sul dettaglio delle informazioni date. Per me l'obbiettivo è specificare dove andrà a parare, non il generico indirizzo dell'avventura. L'obbiettivo può cambiare durante la campagna. Se io parlo prima di iniziare di Oscuro Signore i giocatori si chiederanno cosa c'entrano i goblin che depredano il villaggio con l'Oscuro Signore. Se parlo di forze del male invece è naturale che pensino siano i goblin l'obbiettivo. Paradossalmente si ottiene un messaggio più chiaro in questo modo: gli altri giocatori potrebbero ignorare i goblin pensando che non c'entrano nulla con la trama dell'Oscuro Signore. Oppure cercare collegamenti che non ci sono con questo Oscuro Signore, che poi magari ci sono, ma loro non dovrebbero aspettarselo a priori. Normalmente nessuna delle tre che proponi, è questo il limite che ti imponi di cui parlavo. Se vuole distruggerli farà un PG traditore che sabota dall'interno la missione per salvarli, non sarebbe la prima volta. P.S. Non comprando campagne non si pone il punto 1), ma nel caso ipotetico penso che sarebbe quella la scelta. Perché specificarlo vuole dire creare delle aspettative precise nei giocatori quando magari l'avventura è tutt'altro, o è solo l'inizio. Per farti un altro esempio tempo fa ho giocato una one shot dove il master ha detto chiaramente "la capitale è assediata, voi siete in una città vicina preparando una spedizione per rompere il posto di blocco nel porto e portare i rifornimenti". Peccato che poi l'avventura fosse su tutt'altro e la spedizione non è neanche mai partita.
  7. Voleva essere un esempio di come non sia una cosa negativa che i PG abbiano poco BG. Io master lo uso come spunto e lo riempio con quello che serve a me per massimizzare il coinvolgimento. Intendevo dire che anche se dessi un obbiettivo "difendete gli elfi", questo in realtà non incide molto sulla creazione di PG. Con un po' di buon senso il PG resta coerente qualunque esso sia. Io chiedo e indico ai giocatori che genere di avventura/campagna giocheranno, ma il genere non è l'obbiettivo. Dire "è la classica avventura fantasy contro le forze del male" è molto diverso da "c'è un oscuro Signore del Male che invade da ovest con un orda di mostri". Perché magari che ci sia dietro un Signore del Male (e chi sia magari) si scopre solo a metà campagna. Gli intrecci tra PG e la trama si possono costruire anche dopo. E poi magari i PG muoiono e ora della rivelazione del cattivo c'è un party totalmente diverso. Infine normalmente i PG non avranno comunque mai tutte le conoscenze della storia per intrecciarsi alla trama, l'aiuto e gli aggiustamenti del master sono essenziali. E poi non dico che rivelare il cattivo subito sia una cosa infattibile, semplicemente trovo molto più interessante il mistero a un giocatore che decida che "il cattivo è suo parente". Ribadisco che io l'ho giocata e non ci ho trovato nessuna forzatura. Inoltre se io giocatore mi approccio all'avventura come si diceva nelle prime risposte è naturale che mi debba interessare al McGuffin e non dire nella prima sesisone "ah no, ma a me non interessa scortare la carovana, vado a caccia di cervi".
  8. Io in oltre 10 anni che faccio il Master non ho mai trovato un peso "incastrare i BG", anzi sono un aiuto e un ottimo spunto per intrecciare le cose. Se l'avventura invece richiede certi presupposti sono invece io il primo a dirlo. Per esempio se è un'avventura che riguarda gli elfi, posso dire "fate PG elfi o alleati degli elfi". Ma se qualcuno poi mi dice che vuole fare un drow infiltrato che sabota dall'interno non gli dico di no. E nemmeno se vuole fare un orco stregone piromante. Insieme troviamo un modo sensato del perché aiuti gli elfi. Se la metti così l'obbiettivo è esplicitato (aiutare gli elfi), ma che sia una pratica necessaria non lo è. I motivi possono esserci eccome. Ti faccio un altro esempio. In una recente avventura due PG erano cugini senza saperlo. E il fatto che fossero insieme, apparentemente per pura casualità incaricati di recuperare un oggetto, era invece un piano premeditato dettato dal fatto che solo i membri di quella famiglia (di cui erano gli eredi inconsapevoli) potevano rompere i sigilli a protezione.
  9. Possiamo andare avanti a discutere dei gusti e delle infinite possibilità di quanto e come rivelare prima dell'inizio del gioco, ma mi sembra che stiamo perdendo il punto centrale di tutta la discussione. La questione è la necessità generale di dichiarare apertamente l'obbiettivo finale di una campagna prima di iniziare perché se no il risultato è (e cito) E non lo è, l'ho dimostrato con diversi esempi e anche voi concordate. Certo che partire alla cieca con PG fatti senza né capo né coda, senza una storia e costringerli ad andare in giro insieme non è una cosa buona. C'è sempre bisogno di un po' di preparazione, il che non vuol dire usare escamotage per tutti. Ma all'opposto non è necessario nemmeno iniziare sempre dicendo "la campagna è volta a sconfiggere l'Oscuro Signore"
  10. In realtà i PG non è che devono cercare la valle perché avidi di ricchezze, io ad esempio facevo una paladina mossa solo dal volere indagare cosa ci fosse e impedire che cadesse in mano ai persone senza scrupoli (goblin o criminali). Comunque ok, ho capito l'antifona. Certo, va a gusti e stile di gioco. Ma perché privarsi di questa possibilità a priori per indirizzare i giocatori? E nuovamente stiamo parlando di necessità per fare partire la campagna, per me non c'è. Un approccio del genere per me è già troppo railroad, ecco perché preferisco l'introduzione più vaga e lasciare la possibilità di fare altro con l'Anello.
  11. Una cosa non esclude l'altra. Conosco abbastanza i giocatori da conoscere appunto i loro gusti e sapere che genere di avventura preferiscono. Allo stesso tempo è difficile che l'avventura sia senza bivi o modi diversi di arrivare alla fine. Per esempio l'ultima avventura riguardava un invasione di simil-tartari e l'obbiettivo (implicito, ma piuttosto palese) era quello in qualche modo di fermarli. Conoscendo i giocatori e visto che avevano fatto tutti PG di basso certo sociale è stata impostata sui classici "eroi per caso". Ma nulla avrebbe negato loro invece di fare un'avventura più politica, in cui cercavano di contrastare l'orda convincendo i nobili a unire le forze. Anche in corso d'opera. Io l'ho giocata come giocatore e non ho trovato difficoltà a seguirla senza forzature. Come applicare questo schema all'avventura è la domanda che ti ho fatto io. A parte che ho scritto che è considerata una delle avventure migliori di sempre, è irrilevante per la domanda. Non c'è nessuna premessa, semplicemente come ho scritto è un avventura dove ogni indizio di porta al luogo successivo, piuttosto lineare. E comunque non è vero quello che dici. Premesso che nelle vecchie avventure c'è un certo approccio EUMATE, ci sono avventure con obbiettivi totalmente diversi, tipo scoprire perché il Duca sembra impazzito ed emana leggi assurde come che i cavalli vanno cavalcati al contrario, o compiere una ricerca di un oggetto antico per trovare l'erede al trono perduto del regno sull'orlo di una guerra civile. Comunque non hai risposto alla domanda. Come introdurresti un'avventura del genere? Faresti lo spoiler della civiltà perduta o cosa? Ecco se invece il tuo approccio è questo non c'è niente di più lontano dal mio stile. È molto difficile che faccia premesse del genere, perché, per tornare al punto di partenza dell'OP, secondo me rovinano l'immersione. E rivelare per esempio il cattivo impedisce un sacco di spunti interessanti con un cattivo che agisce nell'ombra senza nemmeno che si sappia. Per tornare ad un precedente esempio se l'Oscuro Signore manda il drago e altri suoi sottoposti a creare caos e distruzione nei terrori in modo che quando arrivi la sua armata si trovi la strada spianata, partire dicendo "dovete fermare l'Oscuro Signore" rovina questa parte. Scusa, ma con questo esperimento mentale "te la canti e te la suoni da solo", come si dice. Fai premesse e arrivi a conclusioni che corroborano solo la tua tesi. Non aggiunge nulla alla discussione.
  12. Non dico niente offgame di sicuro, ma nemmeno cerco di convincerli con escamotage narrativi se decidono di ignorare quella cosa. Come mi sembra di capire anche tu la quest viene delineata in tutti i dettagli solo quando è intrapresa (e spesso nemmeno allora, dato che tendo a improvvisare molto). Secondo me ci sono troppi fattori, se parliamo soprattutto di una campagna o avventura lunga, perché possa essere sempre chiaro l'obbiettivo dall'inizio. E dirlo apertamente può rovinare la sorpresa. Certo se parliamo di un avventura di qualche sessione è difficile rovinare qualcosa della storia, ma prendi ad esempio L'Oscuro Terrore della Notte, un'avventura considerata tra le migliori di sempre della 1°/2° edizione. I PG partono con il più classico degli inizi "proteggere la carovana" e l'avventura poi li porta verso tutt'altro: (metto in spoiler) Ecco come fai ad anticipare senza spoiler un avventura del genere, che per intrecci vari per me tra l'altro è la norma? E qui non c'è nulla di sandbodx, l'avventura è quella e i PG vanno punto per punto seguendo l'indizio successivo. Se la tua soluzione è dire semplicemente "ragazzi, ho quest'avventura bellissima da giocare, è un'avventura lineare dove proseguire verso il posto successivo seguendo gli indizi trovati", stiamo dicendo da 3 pagine la stessa cosa. Semplicemente tu lo dici apertamente, io nemmeno lo dico perché ho un feeling talmente alto coi giocatori, per cui non ho bisogno di dire nemmeno che tipo di avventura sarà (oppure a loro piace tutto e non si fanno problemi).
  13. Ma quello di seguire la corrente non è un impegno, solo quello che fanno di solito. Allora vuol dire che io ho sempre giocato sandbox praticamente 😅 Per me il sandobx è avere un'area da esplorare più o meno grande e fare più o meno ciò che si vuole. È diverso da avere una storia decidere di seguirla in modo diverso da quanto prospettato inizialmente dal DM. E nel caso limite in cui i PG decidano di fare tutt'altro c'è un cambio della storia, mi sembra diverso dal sandobox. Essendo una sidequest la campagna ovviamente va avanti anche ignorando il drago. Ma il DM si è "sbattuto" per preparare la sidequest del drago. Inoltre andrebbe anche a vantaggio dei PG scoprire qualcosa in più. Quindi come la gestisci?
  14. Basare un'intera campagna su condizioni inalterabili è una cosa che non faccio mai, o forse non me ne sono mai accorto perché i miei giocatori tendono quasi sempre a seguire la corrente. Eppure è capitato che un paio di PG, completamente disinteressati dall'avventura di intrigo politico in corso (sidequest legata alla trama principale), abbiano deciso di andarsene a cercare avventura altrove mentre aspettavano che il resto del gruppo finisse quella parte. E le cose sono andate avanti in parallelo senza grossi problemi. Certo che è bello se il BG è attinente alla trama principale, ma non è mica per forza detto che tutto sia connesso con tutto. Che poi in realtà se è coinvolto un PG è facile che gli altri vogliano aiutarlo quindi neanche si pone il problema. Rendiamo la cosa più difficile poiché sono curioso di come gestiresti la cosa. I PG e i loro alleati che stanno progettando di andare nel regno vicino occupato dall'oscuro signore per liberare il re e fare resistenza verso l'occupazione. Arriva un PNG e dice che un drago sta razziando i villaggi a nord chiedendo aiuto. Cosa fanno i PG? È abbastanza facile capire sia una sidequest, eppure hanno affari più urgenti da sbrigare. Ti dirò di più: nemmeno sanno che in realtà il drago è alleato dell'oscuro signore e sta spianando la strada per facilitare il proseguo dell'invasione, ed è una cosa che scoprirebbero solo andando ad affrontarlo insieme ai futuri piani dell'oscuro signore. Che i PG decidano di andare ad affrontarlo o di ignorarlo, a me va bene in entrambi i casi! È proprio questo il bello. Tu quindi renderesti chiaro a priori che devono andare dal drago? Io è una cosa che non farei mai. Alziamo ancora la posta. I PG pensano che l'oscuro signore non può essere battuto e progettano di fuggire per rifarsi una nuova vita lontano? È una cosa che sinceramente non mi è mai capitata, ma per quanto mi darebbe naturalmente fastidio che la campagna progettata vada in malora, non direi mai "no, ragazzi, guardate che la campagna era contro l'oscuro signore". La campagna si evolve in modo diverso, seguendo i PG in questa nuova decisione. Certo aiuta anche il fatto che io per questo non faccio campagne dettagliate dalla sessione 0.
  15. No, ho capito. Semplicemente quello che tu definisci come obbiettivo "dovete difendere il regno X e la sua popolazione da qualunque minaccia", per me è il punto di partenza, anche se avrei usato parole diverse per descriverlo. Usare "dovere" sembra volere obbligare i PG in partenza su quello, senza possibilità a un certo punto di fare altro o perché no, in realtà remare contro l'obbiettivo per propri interessi. "Siete nella guardia d'elite del regno X che lo difende dalle minacce esterne e interni", suona molto meglio. Intendevo questo. Però se il gruppo non vuole dividersi facendo diciamo un po' di metagaming non ne faccio un dramma. A me va bene in ogni caso. Ma quindi secondo te il DM se voleva far proseguire il gruppo compatto nel sidequest doveva dirlo off-game? La domanda è anche questa, sì. Se ti affidi su quanto detto a tempo zero, come ti comporti con side-quest che siano riempitive o per chiudere archi narrativi che riguardano il BG di un PG? Non saprei esattamente perché non ero io il DM 😌 Sicuramente non era parte della trama principale alla fine di tutto, quindi ti direi entrambe le ultime due.
  16. Non so, forse non colgo questo problema perché non l'ho mai sperimentato. Ma il problema di Assalon mi sembra un altro: lì il master ha dato interessanti punti di sviluppo da BG e poi l'avventura è partita su tutt'altro con sua delusione. Com'è comprensibile se dai spunti interessanti negli interessi del PG e poi non dai modo di svilupparli. Comunque lui parlava proprio di anticipare eventi futuri (per quanto imminenti), svelare misteri ecc... Però più leggo e più mi sembra che in realtà quello che intendi tu con obbiettivo è il punto di partenza. E su quello posso essere d'accordo. Certo che sei io DM voglio fare una determinata avventura posso dire "in quest'avventura dovrete indagare su un omicidio" (sebbene io preferisca rimanere ancora più vago conscio che i miei giocatori sapranno cogliere). Ma a questo punto ti chiedo, come comportarsi con sidequest o avventure a campagna (non sandbox ovviamente) iniziata? Nel vecchio gruppo era capitato che durante la campagna la fidanzata di uno dei PG era stata rapita e lui ovviamente voleva andare a cercarla per tutta una sidequest legata al suo BG. Siccome il gruppo aveva un obbiettivo che riteneva più urgente (un invasione del regno vicino da parte di forse oscure), non voleva rimandare la cosa per una tizia che molti nemmeno conoscevano. Il DM in un caso del genere cosa dovrebbe fare? Prendere prima da parte i giocatori e dirgli "nella prossima avventura ci sarà un rapimento e dovete interessarvene"? Oppure dare "l'imbeccata" e fare decidere ai giocatori cosa fare? P.S. Per altro il gruppo in quell'occasione si è diviso e ha proseguito per diverse sessioni separato. E secondo me è giusto così.
  17. Ma l'orchestrare dietro le quinte deve essere fatto a priori per dare motivazioni sensate al PG. Non per "pararsi il fondoschiena" e costringerlo a cambiare idea. No, ma infatti non è un sandbox. Non puoi fare quello che ti pare, segui comunque la storia. Che sei lì per salvare la principessa o assassinarla segui comunque il gruppo e l'avventura finisce con la principessa che torna a casa (viva o morta). In un sandbox il gruppo arriva nella città viaggiando e il re chiede loro di salvare la principessa. Se non interessa loro, proseguono oltre. Se la metti su questo piano allora sì, c'è un obbiettivo concordato. Ma non è noto finché non è palese, è questa la differenza. Ma questo che scrivi fa parte del PG e penso concordiamo tutti che è una cosa molto utile per immedesimare il giocatore. Che poi il master cestini tutto (ma magari solo accantonato all'inizio), è un altro paio di maniche. Ma i PG e giocatori dovrebbero reagire al mondo di gioco trovandosi all'interno, non basandosi su informazioni di eventi futuri che non è ben chiaro come conoscano. Se fosse come dici i PG dovrebbero sapere dell'invasione infernale nel conflitto tra i due regni. A parte rivelare già buona parte della campagna, un giocatore non dovrebbe sentirsi in dovere di raccogliere fin dall'inizio quanto più possibile per combattere contro i diavoli, per esempio vendendo tutte le armi folgoranti o scegliendo incantesimi senza RI e con danni non riducibili? O in generale fare qualcuno specializzato nel combatterli? Sì sarà performante alla lunga, dal punto di vista del roleplay?
  18. Ma non deve per forza trasformarsi in quello. Non è che c'è un sistema informatizzato per cui il warlock è schedato e ricercato ovunque a vita. A maggior ragione se si tratta di un borgo di piccole-medie dimensioni nessuno altrove lo verrà magari mai a sapere. E del resto è un tizio appena arrivato che ha ucciso un bambino e poi e scappato, non è una persona autoctona o famosa che ha fatto una strage, dato fuoco alle case e depredato il villaggio. La cosa rimarrà magari solo come una macchia nella coscienza di tutti. Al warlock forse non fregherà nulla, ma magari i compagni cominceranno a dubitare del loro amico e a non fidarsi totalmente. O magari fra X sessioni salterà fuori il parente Y del bambino che ha venduto l'anima ad un diavolo per ottenere il potere di vendicarlo e ha rintracciato il warlock.
  19. A differenza dell'altra discussione mi trovo abbastanza d'accordo con quanto scritto dagli altri. Molto dipende da com'è la legge è in vigore, una questione che sta a te vedere per com'è il mondo in questione. Considera che molte cose possono sembrare aberranti a noi moderni occidentali, ma ti ricordo che ad esempio i romani praticavano senza alcuna remora morale la schiavitù (per quanto gli schiavi non potessero essere uccisi a piacere), o un ragazzo di 14/15 anni era già considerato "un uomo" e veniva mandato in battaglia. Nel caso specifico mi sembra che intanto il warlock si sia comportato da malvagio. Non tanto per il gesto in sé (magari pensava fosse il classico halfling ladro e non morisse), ma perché non se n'è pentito per nulla. E ammazzare a sangue freddo una persona disarmata è un'azione abbastanza malvagia. Detto ciò per quanto riguarda la situazione legale a meno di grandi sorprese il borgomastro dovrebbe condannare almeno al carcere il warlock per quanto sopra, mentre il resto del gruppo non mi sembra abbia fatto nulla di male dato che si è perfino arreso spontaneamente (non è concorso in omicidio se sei in compagnia di un tuo amico e quello spara a un tizio per strada mentre tu sei testimone). Per quanto riguarda l'indirizzo possibile della campagna, mi sembra solo un buono spunto per proseguire. Posto che il warlock è in carcere (magari in attesa di pena capitale), se il resto del gruppo sono suoi stretti amici potrebbero decidere di ideare una fuga rocambolesca dalla prigione quindi dalla città
  20. Penso ora di avere capito bene qual è la differenza che fai, ma ciò non fa altro che confermare ancora di più la mia idea iniziale. Nel senso che a parte possibili spoiler o rovinare l'immedesimazione, c'è un rischio molto alto di trasformare l'avventura in un railroad, cosa che solitamente evito quanto più possibile. I giocatori ad un certo punto vogliono derubare la carovana? Ben venga! (si fa per dire) Sono io master che devo essere già pronto a questa eventualità, o a reagire ad essa coerentemente. Confermo che per quanto possibile è una cosa che faccio. Sia perché dare un senso alle scelte dei PG, sia però per fare in modo che i giocatori/PG siano coinvolti nelle scelte che fanno. Per fare un esempio banale salvare la principessa che nessuno ha mai visto lascia il tempo che trova. Se però invece è la sorella di uno dei PG, l'altro in realtà è il suo amante, l'altro invece è un assassino che deve segretamente assassinarla durante il viaggio di ritorno esalta molto di più l'interesse nell'arrivare al salvataggio (finisca poi come finisce). Non capisco il discorso. Perché se uno decide di fare un leale servitore del regno non dovrebbe sentirsi in dovere di rispettare questa sua posizione? Che poi neanche è così. Se il giocatore/PG giustifica il fatto la sua fedeltà vacilla nel momento in cui la porta degli inferi si apre sono il primo a coltivare questa sua nuova aspettativa, anche se va contro "l'obbettivo della campagna".
  21. Naturalmente c'è tutta una scala di grigi di possibili informazioni più o meno determinanti che è possibile fornire. Nel caso specifico non svela nulla di più dire che devono indagare un omicidio se l'avventura inizia così. Ma nuovamente, è necessario? Secondo me no. Tu preferisci così e non metto in dubbio la tua preferenza. Io preferisco andare totalmente alla cieca e seguire gli indizi del DM. Ancora una volta però qui stiamo parlando della necessità generale di questo per fare partire un'avventura/campagna. Comunque in vent'anni di gioco non mi è mai capitato né da giocatore né da master che ci fosse questo problema di capire dove andasse l'avventura. Mah sinceramente penso che dei giocatori neofiti siano più propensi a prendere qualunque aggancio dell'avventura possibile, non credo che abbiamo nessuna difficoltà a capire che se l'avventura incomincia con un omicidio alla fiera dell'Est dovranno indagare. Ma nessuno penso abbia mai contestato di introdurre da dove parta l'avventura, sono tutti approcci condivisibili. Il problema che si pone è anticipare dove andrà a parare l'avventura, nell'esempio specifico la lotta contro gli inferi.
  22. No, lettura del magico serve per leggerla appunto (che è solo il primo passo). Trascriverla sul libro (o crearne una copia) resta un processo lungo e oneroso in ogni caso.
  23. Certo, ma secondo me quello è una cosa più da BG del singolo personaggio, non da "premesse per i giocatori della sessione zero". Ad esempio in un'avventura che ho narrato i PG erano inviati di vari regni che andavano in un posto specifico perché c'erano forse oscure e misteriose all'opera (per usare un eufemismo). Ognuno aveva le sue ragioni per essere lì: alcuni guidati da sogni profetici, altri erano eroi solitari che avevano sentito di notizie inquietanti da quella zona, altri ancora erano alla ricerca di un oggetto specifico. Ecco più o meno tutti avevano informazioni in anticipo su cosa li aspettasse: chi conosceva già uno dei cattivi, chi sapeva o almeno sospettava che l'oggetto che cercava era parte del piano dei cattivi ecc.. Non lo metto in dubbio, ma la questione qui è la regola generale.
  24. Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa? Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso. Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo. Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox. Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla. Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale Che infatti pone questo problema che riporto. Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato. E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra. Change my mind.
  25. Vero, infatti a riprova di questo si potrebbe dire ai giocatori "siete dei simpatici hobbit la cui vita nella contea viene sconvolta dall'arrivo di un anello magico", e costruire ugualmente un gruppo di 4 PG che stanno insieme per uno scopo comune. Mi sembra che in effetti stiamo facendo un po' tutti confusione. Le premesse non sono l'ambientazione. Quella è nota, specialmente si gioca spesso nella stessa. Altrimenti occorre fare un'introduzione, ma non per questo svela qualcosa dell'obbiettivo della campagna. Oppure non è nemmeno necessario. Per esempio in un'avventura c'era questo mondo chiamato "Mandal". Per l'avventura non era assolutamente necessario definire nei dettagli l'ambientazione.
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