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Mah in realtà conoscenze locali per me ci potrebbe stare considerando come sono presenti nelle leggende popolari. Considerando che affligge anche i giganti dovrebbe valere conoscenze nature in quel caso. Io le utilizzerei tranquillamente in alternativa a conoscenze arcane (che ci può stare), magari dando informazioni di tipo diverso.
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meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Ma mica non si poteva fare un AdO con un'azione che provocava a sua volta AdO dal difensore? Per evitare l'effetto loop? Me lo sono sognato? -
abilità Borseggiare in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Il punto è che osservare serve solo ad accorgersi che la borsa è stata sottratta, non preclude l'azione (sempre che la CD sia superata). È vero che se te ne accorgi puoi reagire, ma se il ladro è svelto magari si dilegua vincendo l'iniziativa e il danno è fatto, in barba alla prova di osservare facile. Poi sono d'accordo con te che realisticamente ha più senso il +2 a osservare cumulabile -
abilità Borseggiare in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
È evidentemente una regola fatta per evitare di continuare a tirare il dado, specialmente fuori dal combattimento. Con un po' di buon senso direi che se passa anche solo un minuto, la CD resta 20. La CD è quella comunque a prescindere da cosa cerchi di sottrarre, ciò che conta è la vittima (o lo stesso osservatore) -
abilità Borseggiare in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Il manuale dice semplicemente "ritentare contro la stessa vittima", non è necessario essere visti. -
abilità Borseggiare in combattimento
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Da regole la CD dovrebbe essere 20 per compiere l'azione (sfilare un piccolo oggetto a qualcuno), mentre la prova contrapposta di osservare è solo per notarlo. Non applicherei penalità. Ritentare se si fallisce la CD, aumenta di 10. -
meccaniche Harbinger (Bardo Debuffer)
KlunK ha risposto alla discussione di Ankarima in D&D 3e regole
Ah non avevo visto che sommavi per la musica bardica. Peccato però per war cry che non si somma Sul totemist non ti saprei aiutare, non lo conosco...ma non è una classe che va presa così com'è? Qualche livello lo puoi prendere per flavour, ma in termini di ottimizzazione non credo sia utile -
meccaniche Harbinger (Bardo Debuffer)
KlunK ha risposto alla discussione di Ankarima in D&D 3e regole
Se ti piacciono tutte le capacità fai la classe base! Al massimo puoi concederti 5 livelli da war chanter recuperandone 4 con Chaos Music Il Battle Howler non mi sembra per nulla calzante e sinergico -
meccaniche Harbinger (Bardo Debuffer)
KlunK ha risposto alla discussione di Ankarima in D&D 3e regole
No perché come per altre specifica che si sommano solo per il numero di musiche bardiche. Non credo che niente si sommi perché per un bardo standard non ci sono CD da alzare Ma se ti interessa solo dare quel malus e non tutte quelle capacità dell'harbinger non sarebbe meglio la variante Inspire Awe? -
meccaniche Harbinger (Bardo Debuffer)
KlunK ha risposto alla discussione di Ankarima in D&D 3e regole
1) RAW no. Un DM particolarmente benevolo potrebbe decidere differentemente (io direi no). 2) Come sopra, RAW non funziona, un DM potrebbe decidere diversamente (qui io direi di sì invece) 3) No, perché dice espressamente che vale solo per il numero di volte al giorno in cui puoi usare la musica bardica, il resto non aumenta 4) Chaos music funzionerebbe, per il resto mi viene in mente solo Capacità Focalizzata che credo sia applicabile ad una musica bardica specifica. -
avventura "Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
KlunK ha risposto alla discussione di Fabbru in Ambientazioni e Avventure
Io faccio riferimento alla proposta schematica scritta da Fabbru, non stavo discutendo delle tue proposte :-) Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado. E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno" 1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo" 2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca -
avventura "Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
KlunK ha risposto alla discussione di Fabbru in Ambientazioni e Avventure
Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta. Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG. È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo. Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca. E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming. Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente). Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili. Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura. -
avventura "Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
KlunK ha risposto alla discussione di Fabbru in Ambientazioni e Avventure
Vuol dire che invece di essere il PG a decidere cosa fare, come approcciare la ricerca e se ha successo in base a quanto effettivamente fa, semplicemente vaga per la foresta e si tirano dei dadi. Se è particolarmente fortunato trova subito quello che cerca, rendendo di fatto inutile che questi banditi siano nascosti nella foresta. Tanto vale che fossero semplicemente accampati fuori città. Se invece è particolarmente sfortunato viene svantaggiato dall'arrivo di altri nemici, scontri con lupi o peggio ancora il prigioniero viene ucciso (a sua insaputa), rendendo inutile l'avventura. A me sembra un approccio simile ad alcune vecchie avventure della 1° edizione: incontri un gruppo di persone e tiri un dado per sapere se sono amichevoli o ti attaccano a vista, senza dare invece spazio alla diplomazia dei personaggi, al loro BG e identità. -
avventura "Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
KlunK ha risposto alla discussione di Fabbru in Ambientazioni e Avventure
Io personalmente sconsiglio un approccio basato su tiri di dado per determinare l'avventura. Lasci tutto al caso invece che al giocatore il potere di determinare quanto accade. -
avventura "Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...
KlunK ha risposto alla discussione di Fabbru in Ambientazioni e Avventure
Dovresti strutturare la parte nella foresta come un'avventura ad incontri. Nel senso che se si mette a vagare a caso nella foresta farebbe probabilmente degli incontri con creature e persone che potrebbero aiutarlo nella foresta o semplicemente ostacolarlo. Magari incontra dei viandanti a cui può chiedere dei banditi ("Avete visto dei tizi loschi? Vestiti così e così?"), oppure imbattersi in un animale pericoloso che sarebbe preferibile evitare con conseguenti prove. Se vuoi puoi mettere dei tiri casuali, oppure fare una mappa vera e propria e basarti sulle direzioni in cui ti dice di andare il giocatore. Di base comunque se la forestsa è ampia a meno che i banditi siano in un posto con un punto di riconoscimento abbastanza chiaro (es. la cascata, alle pendici delle montagne vicine sul fiume) è abbastanza improbabile trovarli per caso, se non dopo giorni e giorni di perlustrazione. Mettere in una foresta solo dei banditi mi sembra un po' riduttivo e semplicistico. Ci sono mille cose diverse che si possono trovare anche se non pertinenti alla quest in corso. -
Ma i potenziamenti sono sfruttati in modo diverso dal gruppo!
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Questa è una cosa che dipende dai giocatori, ogni persona è a sé. So che è il consiglio per i DM più abusato di sempre, ma parlarne con i giocatori aiuta a chiarirsi. Magari come ho scritto preferiscono un'avventura ignorante senza ragionamenti, per questo aspettano un trigger. O magari no, ma parlandone apertamente fuori gioco si può capire e trarne beneficio.
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Continua a sfuggirti il punto. Non mento in dubbio la buona fede del master, sto solo dicendo di fare attenzione a queste modifiche di punti cardine del regolamento perché è un rischio concreto sbilanciare il gioco.
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Non hai capito, sto dicendo che questa regola di sommare bonus uguali può aiutare alcuni in modo troppo a discapito di altri magari. Per esempio se io decido che si sommano le capacità di aumento del critico il barbaro con critico migliorato e il falchion affilato sarà contento del critico 12-20, ma il barbaro con l'ascia bipenne senza né l'uno ne l'altro ne viene svantaggiato in uno scontro senza riceverne vantaggio. Per non parlare degli incantatori o chi in generale non utilizza armi.
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La questione è che non sentire (o sentire male) la melodia aiuta a resistergli, quindi il bonus al TS per me è la via. Ridurre il raggio ha poco senso, anche perché l'area dipende dalla capacità e non dalle caratteristiche delle creature che ne sono vittima.
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+10 al TS è tantissimo e a questo punto dovresti anche considerare dei malus per il PG parzialmente sordo. Non solo ad ascoltare (almeno uguale al bonus), ma anche secondo me nel combattimento. Perché trovarsi improvvisamente a non sentire può rendere disorientati.
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Sì ma modificare a sentimento le regole, specialmente quelle "base" come la somma dei bonus, rischia di rendere troppo forte o troppo debole una certa cosa. Il DM non è onniscente e non è detto che sappia a cosa vada incontro, magari pensa di dare solo un bonus e poi il PG diventa troppo forte rispetto al resto del gruppo, rendendo gli altri superflui e causando frustrazione nei giocatori.
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Per alcuni incantesimi (es. Blasfemia) viene proprio specificato che non serve sentirla, altri come lamento della banshee parla di "ogni creatura che lo sente". In generale non basta tapparsi le orecchie per "non sentire" e sicuramente non ci sono regole che danno bonus ai TS o riducono il raggio per farlo. Diverso sarebbe fare una cosa tipo assordarsi di proposito per non sentire la melodia bardica (tipo Dragone dei Cavalieri dello zodiaco con la vista). Ma so già che stai pesando ad una HR in proposito.
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Forse ti sei perso la mia risposta, te la riporto Se vieni nella sezione regole non puoi aspettarti altro se non che ti venga scritta quella che è la regola ufficiale. Se poi vuoi fare diversamente nessuno ti ha detto che non puoi farlo, ma nuovamente, occhio al bilanciamento.