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personaggio help build anima prescelta (nerull)
KlunK ha risposto alla discussione di Klou in D&D 3e personaggi e mostri
Certo, il mio discorso era sul fatto di non farsi troppi viaggi mentali perché poi magari tra un anno la cosa naufraga ^^ Inoltre puoi pensare anche solo ai primi 20 livelli, poi in un secondo tempo pensare ai successivi 20. Eh no aspetta però: il mio consiglio è proprio di lasciare indietro la DES. Come ho detto anche se parti con CAR 16 e DES 13, appena hai 16000 mo li spendi comunque per un oggetto per il CAR. Quando poi avrai soldi che avanzano, prenderai anche l'oggetto per la DES. E no, non puoi fare il contrario. Perché se parti con DES 16 e CAR 13, anche buttandoci tutti i punti dei passaggi di livello con un oggetto +6 arrivi a 24 di CAR al 20° livello che è pochissimo per un incantatore puro. Quoto in pieno tutto quanto detto da Hinor. Aggiungo il maestro del sudario una volta che hai intimorire i non morti per evocare non morti incorporei. -
personaggio help build anima prescelta (nerull)
KlunK ha risposto alla discussione di Klou in D&D 3e personaggi e mostri
Se parti già con l'archetipo non devi perdere nessun livello. Per le capacità che dà potresti partire già dal 4° livello con l'archetipo, io come DM lo concederei. L'idea di Hinor sull'anima prescelta/guardia nera/bone knight non è male. Non è certamente la build più efficiente, ma sicuramente è una costruzione con stile. Ma arrivate fino al livello 40° o cosa? Perché partendo dal 4° o salite di livello spessissimo (almeno 1 volta ogni due sessioni), o ci mettere anni anche solo ad arrivare al 20° Alzare le caratteristiche puoi farlo fino ad un certo punto. Se vuoi puntare al CAR più alto possibile (cosa che ti consiglio), devi partire già alto. Per la Des puoi prendere un oggetto che ti dà +4 appena hai soldi da spenderci, ma comunque non prima di avere sistemato il carisma. Cioè, molto meglio avere CAR 20 e DES 12 che CAR 16 e DES 16. -
avventura Livelli giocabili 15+
KlunK ha risposto alla discussione di Fezza in Ambientazioni e Avventure
Certamente bisogna avere una buona conoscenza delle regole per giocare agli alti livelli, banalmente anche solo per il numero di capacità da conoscere e gestire in un contesto dove bastano pochi errori o un tiro sfortunato per morire (anche se poi c'è il modo di resuscitare). È questione di stile di gioco. C'è gente che fa PG di alto livello e fa scontri che durano due round in gioco ma due ore off-game perché stanno ad ipotizzare tutte le possibilità e scegliere la strategia vincente più veloce come una partita di scacchi, c'è gente che invece punta più sull'interpretazione e il combattimento resta in secondo piano. Per esempio a me piace per quanto possibile rendere gli scontri più "ruolati" che "efficienti". Quindi magari il signore oscuro nei primi round non farà nulla mandando i suoi tirapiedi a combattere, anche se dal punto di vista della mera efficacia potrebbe usare i round per potenziarsi o gettarsi in mischia insieme a loro per essere in vantaggio. Oppure il gish non farà il primo attacco con arcane strike a mille per seccare il nemico sul colpo, ma prima testerà le sue difese con qualche colpo meno potente. È questione di preferenze sul tipo di avventura, io mi diverto anche a giocare al 1° livello nonostante oltre 15 anni di gioco. In generale comunque i miei livelli preferiti sono tra il 10° e il 15°, ma come detto non disdegno un'avventura verso il 20° o una di basso livello. -
avventura Livelli giocabili 15+
KlunK ha risposto alla discussione di Fezza in Ambientazioni e Avventure
Premetto che non ho mai giocato oltre il 20°, ma ho giocato diverse avventure sopra il 15°. A livelli troppo alti non ho giocato proprio perché anch'io penso che le meccaniche siano esagerate e si finisca solo a giocare coi numeri, dal 15° al 20° però ti posso assicurare che c'è lo spazio per avventure molto intriganti. Non è tutto un save or die, anche se sicuramente ce ne sono più di prima, perché per X metodi per fare danni o morte ci sono Y metodi per difendersi. Es. il grande dragone spunta i suoi 24d10 di fuoco? Mi sono lanciato prima protezione dall'energia e dei 134 danni di media 120 vengono assorbiti. L'arcimago mi lancia dito della morte? Ho addosso interdizione dalla morte. Un titano mi tenta di colpire con +30 al TPC (perché ha preso pure il poderoso)? Sono un mega duellante con Des 30, Int 26 e un anello di deviazione +5, quindi ho di base CA 33, in più uso 10 di maestria migliorata e arrivo a 43, così il titano deve fare 13 o più per colpirmi. Il bello è proprio quello! Affrontare anche PNG quasi leggendari d'ambientazione e cambiare le sorti del mondo. Divinità e semidivinità non le ho mai affrontate, ma avatar e araldi diretti sì, perché seppure fortissimi restano...mortali. Certamente anche se parliamo di ambientazioni High Magic come Forgotten dove i contadini usano zappe vorpal per non fare fatica, a livelli così alti i PG danno un concreto contributo a "cambiare il mondo". Ti faccio qualche esempio di avventure ad alto livello che ho giocato: Il piccolo mondo di Mandal sembra al suo tramonto: da ovest una pressoché infinita creatura sta divorando man mano il mondo. Gli Dei non danno spiegazioni e i più potenti del mondo (i PG) si riuniscono per una missione disperata per trovare un modo per fermarla. Nel profondo nord, un trio di malvagi (un mago, un chierico e un drago blu) sono all'opera da mesi per compiere un rituale che apra un portale permanente verso la dimensione della morte per consegnare il mondo al Dio della morte: in cambio il Dio della morte ha promesso a loro l'immortalità e di trasformarli in divinità minori. I PG indagano sugli strani accadimenti della zona, man mano capiscono il piano del trio e tentano di fermarlo. Dall'ovest un esercito che annovera fra le sue fila mostruosità demoniache invade gli stati dell'est. I PG cercano di respingere con la coalizione dell'est gli invasori, poi viaggiano verso ovest in una terra devastata della guerra verso il misterioso regno da cui provengono nel tentativo di uccidere il signore oscuro che muove le fila dell'esercito di mostri. -
personaggio help build anima prescelta (nerull)
KlunK ha risposto alla discussione di Klou in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, ma nulla ti vieta di decidere col DM che il necropolitano sia un dono del tuo Dio. Ed essendo qualcosa non sbilanciante puoi applicarlo in toto anche ai bassi livelli. A che ti serve poi diventare un "mietitore entropico" se poi ti dà solo la capacità di impugnare una falce più grande? Il nome? Allora tanto vale fare il necropolitano e chiamarlo "mietitore entropico" o "servo della morte" o "prescelto di Nerull". Almeno hai anche un riscontro meccanico prendendo un archetipo nel completo invece di appiccicarci i tratti da non morti presi da un mostro a caso. Hai inteso male, io non sto parlando di potenza in relativo, ma in assoluto. Cioè ti interessa il PG più forte possibile che "disintegra i nemici in un round", oppure ti interessa di più prendere cdp, talenti e incantesimi tematici, anche a discapito della potenza, basando più le cose sull'interpretazione? Fai conto che in quanto anima prescelta, tu e il necromante siete già una spanna sopra (anche due magari) i due combattenti dal momento che avete gli incantesimi, quindi non è una scelta di necessità ("devo essere più forte del nano"), quanto di stile di gioco. Allora, se parliamo di vantaggi nelle capacità l'AdT non è un gran che. Perdi preziosi livelli da incantatore per capacità non altrettanto ottimali. Per esempio come incantesimo di 6° sul draconomicon c'è immunità energetica, quindi agli alti livelli (oltre il 15°) ti puoi preparare 4 immunità energetica e renderti immune a TUTTI gli elementi (dura 24 ore). D'altro canto come ti dicevo se ti interessa più l'interpretazione e ti intriga interpretare la CdP, falla pure. Verifica solo il rapporto tra i draghi malvagi e Nerull. Ad esempio nella mia ambientazione i draghi cromatici restano nemici del Dio della morte perché, per quanto malvagissimi, sono viventi e il Dio della morte aspira al nichilismo totale e alla morte di tutti i venti (compresi loro!). Quindi non so quanto Tiamat sia interessata a portare morte totale sul mondo, invece che il dominio dei draghi. Nuovamente, se parliamo di pura "potenza", il chierico è un po' più forte dell'anima prescelta. Punto. Se preferisci quest'ultima però, falla pure, non farti condizionare! Solo un appunto: non è vero e non sta scritto da nessuna parte che il chierico deve essere legato ad una chiesa e "dare conto" a qualcuno. Nulla ti vieta di fare un chierico solitario che tenta di portare l'apocalisse non morta nel mondo, come nulla ti vieta di fare un'anima prescelta al servizio di un culto di Nerull a cui deve "rendere conto". Sulla Cos hai ragione, non ci avevo pensato. Allora sì, metti 10, però dovresti già diventare non morto (necropolitano o altro) per averla "annullata" e avere il d12 come DV, se no con così pochi PF e TS tempra... muori prima (ironia della sorte ). Sul Car invece non concordo: resta la tua caratteristica principale e ti serve per lanciare gli incantesimi! Intanto con 13 non puoi lanciare incantesimi oltre il 3° livello, inoltre gli incantesimi bonus che ottieni sono inestimabili (senza contare le abilità che vuoi ottenere con desiderio che si basano su di esso). Non vedo il problema di un "mietitore in armatura pesante", ma anche se avessi una cotta di maglia, la Des resta la 3° caratteristica. Quindi come priorità, dando per assodato che tu sia già non morto, dovresti mettere: Car>For>Des>Sag>Int>Cos Questo l'ho dato per scontato perché se vuoi fare l'anima prescelta non è la classe adatta per fare danni ai nemici con incantesimi: li usi per potenziarti e curarti come il classico chierico picchiatore. -
personaggio help build anima prescelta (nerull)
KlunK ha risposto alla discussione di Klou in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sembra che ti sia spinto persino troppo oltre con la costruzione e dato per scontate un po' tante cose che debbano accadere...comunque qualche osservazione e consiglio. Se vuoi fare il non morto non fai prima a fare il necropolitano che non ha modificatore di livello? Cosa serve diventare senza spiegazione mietitore entropico quando poi mi pare di capire che l'unico beneficio è fare 2d6 con la falce? Mi sembra una complicazione inutile. Prima domanda fondamentale? Quanto vuoi che sia ottimizzata questa build? Quanto vuoi che si forte in assoluto e quanto sono combizzati gli altri del gruppo? Da quel che descrivi basso, dato che ci sono ben due combattenti puri... Poi cosa c'entra l'artiglio di Tiamat con il PG che hai in mente? A parte che non è molto forte di per sé (ma per quanto appena detto non è un problema), mi sembra proprio butatto lì senza motivo. Per finire c'è un motivo particolare per cui vuoi fare l'anima prescelta invece del chierico? Di base non ha reali vantaggi la tua scelta, però magari vuoi farlo per un motivo che mi sfugge. Per la cronaca, come fai a fare un'anima prescelta con queste caratteristiche? Mi sembrano buttate a caso e messe tutte nel posto sbagliato. Dovrebbero essere: STR 16 CON 13 DEX 10 INT 12 SAG 12 CAR 16 E uno dei vantaggi nel fare il chierico è avere meno MAD perché ti basta avere forza e saggezza alti, il carisma lo puoi tralasciare. -
personaggio Irda cambiare forma
KlunK ha risposto alla discussione di iodiek in D&D 3e personaggi e mostri
Sinceramente non conosco la razza e nello specifico la capacità in questione. Se dice che funziona come metamorfosi, allora assumi le caratteristiche fisiche della creatura in cui ti trasformi (non aggiungi eh, sostituisci) -
campagna Aiuto per campagna dall'1 al 20 e passa!
KlunK ha risposto alla discussione di Paladino ignorante in Ambientazioni e Avventure
Vedo diverse possibilità: I PG partono con avventure minori e dopo alcuni livelli scoprono la verità sugli araldi che comandando le regioni. A quel punto possono decidere di volere abbattere gli avatar delle divinità malvagie e portare la pace nel mondo. Magari partiranno dagli stati più deboli, organizzando colpi di stato astuti piuttosto che invasioni su larga scala. I PG partono come semplici soldati in una delle tante guerre tra questi stati. Sopravvivendo e aumentando il loro potere (e importanza), scopriranno che non sono tutti altro che pedine nelle mani di questi dei che continuano a darsi battaglia. Magari decideranno di rivelare la verità e cercare di coalizzarsi proponendo l'aiuto alle divinità buone con la promessa che quando sarà finita gli avatar saranno tutti banditi permettendo agli uomini di vivere "liberi". I PG vivono avventure in questo modo sconvolto da guerre che rimangono solo da sfondo. Magari partono come una compagni di ventura o un gruppo di furfanti che cerca di sfruttare la situazione per tirare avanti. Va bene il capo, ma tutti gli altri elfi perché si comportano così? O tutti per qualche motivo sono influenzati (ma sarebbe un artefatto potentissimo) oppure è poco verosimile che nessuno si accorga che il re ha qualcosa che non va. Potresti pensare più a una trama più sofisticata. Per esempio gli elfi hanno avuto visioni divine sulla fine del mondo, e decidono di invadere una città che conserva un antico artefatto elfico (sottratto agli elfi in ere passate) che è necessario per capire cosa stia succedendo. Insomma gli elfi scelgono il male minore pur di salvare il mondo. Magari gli umani in città hanno ricevuto false notizie su presunte intenzioni degli elfi, e si sono opposti con tutta la forza. E ancora magari la notizia è arrivata altrove semplicemente come "gli elfi hanno invaso una città senza motivo sacrificando i bambini ai demoni", quindi si prospetta un caos generale e una guerra tra gli elfi e umani, entrambi che pensano di essere dalla parte del giusto. E magari dietro tutto c'è una divinità malvagia dell'inganno che sta seminando zizzania per destabilizzare il mondo e farlo conquistare a suoi servitori. -
meccaniche Dubbi del Neofita (16)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Pensavo ti riferissi all'incantesimo veste magica, che si può lanciare anche sui vestiti. -
meccaniche Dubbi del Neofita (16)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Certo, come è anche per le bacchette. Per le pergamene anche, ma è necessaria fare una prova dell'incantatore CD 1+livello dell'incantatore della pergamena. Usarle puoi usarle, ma essendo che forniscono entrambe bonus di armatura si considera solo il bonus maggiore. -
personaggio Irda cambiare forma
KlunK ha risposto alla discussione di iodiek in D&D 3e personaggi e mostri
Sono due voci presenti nella scheda di tutti i mostri: gli attacchi speciali sono particolari attacchi in cui possono rientrare anche attacco furtivo, attacco mortale, afferrare migliorato ecc..., mentre le qualità speciali sono capacità solitamente passive come resistenze varie, visione crepuscolari e simili. Con "attacchi speciali straordinari", si intende tutti quegli attacchi speciali con la dicitura (Str) come il suddetto afferrare migliorato, che si differenziano da quelli soprannaturali (Sop) e capacità magiche (Mag) -
personaggio Build ladro
KlunK ha risposto alla discussione di Sid_Osborn in D&D 3e personaggi e mostri
Il succo è fare un incantatore, anche che sia ladro/mago/unseen seer/mago, piuttosto che ladro con altra CdP -
personaggio Build ladro
KlunK ha risposto alla discussione di Sid_Osborn in D&D 3e personaggi e mostri
Quello era solo un esempio e non è un PG PP, è un PG altamente ottimizzato. Il senso è che se vuoi fare un "un ladro che rimanga utile davvero fino a fine cronaca" come ho detto non devo basarti sul ladro, piuttosto su un incantatore skillmonkey, anche solo un ladro/mago/unseen seer/mistificatore arcano. Ma non per l'immunità al furtivo, bensì perché avere incantesimi ti rende molto più forte. Ti assicuro che dipende dallo stile di gioco e non dal livello. Un mago di 20° disintegra un ladro di 20°, ma non è comunque immune ai furtivi. Quello che puoi dire è che col passare dei livelli è più facile rendersi immuni ai furtivi tra oggetti, capacità e incantesimi, ma è "colpa" del master se pone davanti tutti i i nemici immuni per svariate qualità che hanno. La percentuale di costrutti, non morti e altri nemici immuni ai furtivi che puoi incontrare al 10° di base è la stessa del 20°. -
personaggio Consigli per Chierico di Sune
KlunK ha risposto alla discussione di Eowarar in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, secondo me la divinità non regalerebbe oggetti. Piuttosto un gesto simbolico. Magari una notte di passione con un uomo bellissimo, o anche solo lo svegliarsi una notte e ascoltare il canto poetico di qualcuno in una notte di luna piena. -
meccaniche ladro ed armi a spargimento
KlunK ha risposto alla discussione di cartoonman8 in D&D 3e regole
Regole a parte, cosa impedisce a un ladro di lanciare un fuoco dell'alchimista in faccia ad una guardia colta alla sprovvista, colpendo quindi un punto "vitale", invece di permettergli di mettere davanti una mano e non essere colpito con la stessa efficacia? -
personaggio Tank O Damage Dealer
KlunK ha risposto alla discussione di AntonioDemo in D&D 3e personaggi e mostri
Qual è il livello di ottimizzazione della campagna? Quale il suo spirito? Vuoi essere quasi al pari di mago e druido o ti arrendi già all'idea di essere almeno un gradino sotto? Inoltre, quanto convenzionale vuoi che sia il modo in cui sei un damage dealer? Perché ad esempio un monaco1/ranger5/maestro delle molte forme10 è un "discreto" damage dealer in certe forme. -
personaggio HELP Ladro
KlunK ha risposto alla discussione di Sid_Osborn in D&D 3e personaggi e mostri
Su Razze del Destino -
avventura Ho bisogno di un consiglio per avventura
KlunK ha risposto alla discussione di Manuel92it in Ambientazioni e Avventure
Per non partire con poteri sbilanciati (a meno che tu voglia che il party risalti palesemente rispetto agli altri), potresti pensare a poteri che si intensificano con il passare dei livelli. Es. +1 ai TS ogni 4-5 livelli, piuttosto che +3 subito. Su quali poteri dare penserei a qualcosa che si lega a questo misterioso individuo e alla storia che si lega a lui di conseguenza. Per esempio se questo tizio è in realtà un diavolo del ghiaccio, poteri come resistenze al freddo o capacità di fare danni da freddo. -
avventura Avventura tra le nevi
KlunK ha risposto alla discussione di Zamein in Ambientazioni e Avventure
Mi pare che il tuo problema sia più sul bilanciamento degli scontri che nel trovare scontri interessanti di ambientazione innevata. A parte il livello del gruppo occorrerebbe sapere il livello di ottimizzazione e come è composto il gruppo. Banalmente se sono 4 combattenti saranno meno forti di 4 incantatori. -
personaggio Talenti per Druido liv 7 (MdG, MdM1)
KlunK ha risposto alla discussione di Cripplez in D&D 3e personaggi e mostri
No, quelli sono i due attacchi di colpo senz'armi che quindi faranno 1d3. La build infatti prevede di prendere un livello da monaco per avere il talento e fare anche 1d6 di danno. Di solito in realtà Attacco Poderoso è alla base di tutte le build per fare danni. In questo caso è senz'altro meno efficace tenendo conto che avrai solo attacchi a una mano (e quindi non raddoppi il bonus) In generale è un buon talento maestria, ma di solito un druido a parte non avere abbastanza Int punta sui danni e non a fare il tank che assorbe gli attacchi. -
personaggio Talenti per Druido liv 7 (MdG, MdM1)
KlunK ha risposto alla discussione di Cripplez in D&D 3e personaggi e mostri
Premesso che io non lo applico così perché è evidentemente spanato in questo modo, da FAQ in un attacco completo puoi usare il tuo attacco completo con colpo senz'armi migliorato più tutti gli attacchi naturali come secondari. In pratica nel tuo esempio dell'orso e BAB +6/+1 faresti: Due attacchi con colpo senz'armi a +6 e +1, poi i tre attacchi naturali a +1 (perché sono secondari, a +4 se avessi multiattacco) Puoi prendere anche Attacco Poderoso anche se non rispetti i requisiti? Comunque se non ti fai scrupoli (e non se li fa il DM) sicuramente colpo senz'armi migliorato, e anche Lottare Migliorato fa comodo. Poi certamente multiattacco e anche Legame naturale se vuoi avere un compagno animale più forte (che male non fa). Quelli citati da te sono meno performanti, ma iniziativa migliorata e attacco naturale migliorato sono comunque buone scelte (gli puoi tralasciarli). In più ci sono una serie di talenti abbastanza spanati come Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape per potenziare ulteriormente la forma selvatica, ma tutto dipende dal livello di ottimizzazione del gruppo. Se esageri poi rovini il gioco agli altri... -
ambientazione Voglio iniziare a fare il master, consigliatemi!!
KlunK ha risposto alla discussione di Barragan in Ambientazioni e Avventure
Ti sconsiglio di incominciare a fare il DM con un'ambientazione creata ex novo. Già fare il DM è difficile di per sé, figuriamo creare anche l'ambientazione. Per altro non ne hai reale bisogno dato che puoi applicare il tuo stile di "avventura economica" a molte ambientazioni già esistenti. Inoltre potresti anche solo prendere un'ambientazione e modificarla a necessità, ma avendo comunque una base da cui partire. Per finire, è una pessima idea partire con un'ambientazione enorme, per diversi motivi: sicuramente per un DM novizio controllare tutte le variabili di un mondo immenso, secondariamente perché ti neghi la possibilità di modellare l'ambientazione per le tue esigenze. Es. Un giocatore vuole fare un PG vichingo e tu non hai creato nella zona nord degli stati in stili norreno. Come fai? Se invece lasciassi le cose fumose, potresti crearla al momento. Non è un'avventura standard, ma se è quello che ti interessa ti incoraggio a creare un'avventura "economica". Ovviamente non deve diventare un gioco di monopoli, ma magari i contatti e le ricchezze hanno grande rilevanza nelle avventure cittadine. Magari lo stato è un'oligarchia o una plutarchia dove sono le famiglie mercantili a governare ed essere affiliate a loro vuol dire avere la strada spianata in tutto. È un ottimo spunto non banale per qualcosa di diverso che non sia la solita avventura EUMATE. Allo stesso tempo non mi focalizzerei troppo sulle cifre, non bisogna perdersi in calcoli. Per esempio potresti semplicemente fare che se i PG sono parte di una gilda/compagnia/corpo d'elite ricevono uno stipendio base che copre tutte le spese "base" (tipo locande, carrozze per muoversi, spese per vivere ecc...), più dei "premi" monetari per comparsi oggetti magici. Anche se uno di PG diventasse capo di qualche organizzazione, farei in modo che riceva semplicemente degli ammontare stabiliti di soldi, anche in base alle azioni a favore della sua società. Questa è un'ottima cosa (non lasciare le cose generiche), ed è il motivo per cui ti dicevo di partire da una base di ambientazione. Io per esempio ci aggiungerei le festività e fiere del calendario a seconda delle regione, e inventarsi tutto da zero è molto impegnativo. Questo si lega a quanto detto nel punto due. Magari dovresti partire solo con uno stato o una città, con tutte le avventure e intrighi che già ti possono offrire, e su cui più facilmente può creare un "sistema" di alleanze e rivalità che influiscono sull'avventura come già detto. -
personaggio [HELP] Cavalcatura Insolita/speciale Paladino 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Kivrin in D&D 3e personaggi e mostri
La cavalcatura "insolita" non è diversa dal cavallo come cavalcatura del paladino: prendi la creatura base e ci aggiungi i bonus della cavalcatura speciale. Creature come ippogrifo e pegaso comunque non mi sembrano molto "naniche". Oltre a grifone e cinghiale, ci metterei anche il megaloceros di Frostburn, che è sostanzialmente una grossa alce. -
Direi che il classico chierico tank con metamagia divina si adatta abbastanza bene ad un lanciere. Basta seguire la guida al chierico e mettere l'arma desiderata.
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ambientazione Giustificare magia in ambientazione low magic
KlunK ha risposto alla discussione di Gevers in Ambientazioni e Avventure
Io farei in questo modo. Magia naturale: l'unica considerata reale e presente. I druidi sono pochi e considerati come saggi dalla gente, i ranger e le creature naturali (driadi e ninfe per esempio) sanno anch'esse usare questa magia. Magia clericale: come dici tu semplicemente le divinità "non rispondono", ma non vuol dire che non ci siano. Anzi magari potresti sfruttare questa cosa dove si verrà a sapere che c'è in una zona inesplorata qualcuno che è in grado di usarla e che affermi di adorare il "vero e unico dio" Magia arcana: la magia arcana è quella spontanea stregonesca, principalmente usufruita dalle creature fatate (folletti e magari elfi). In più potrebbero nascere delle persone "inspiegabilmente" capaci di usarla. In più c'è quella dei bardi, che è anch'essa spontanea ma deriva dalla musica. Eviterei di mettere i maghi a tutti i costi, tenendo conto che non dovrebbe esserci la magia arcana. Piuttosto inserirei gli alchimisti che cercano di emularla.