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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Aranel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In realtà se prosegui come rodomonte ti conviene combattere con lo stocco o arma altra leggera che è possibile potenziare molto più facilmente. Il colpo senz'armi semmai usarlo come arma secondaria o di riserva se per qualche motivo non hai l'arma in mano.
  2. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il solito, ripetitivo, abusato arciere superottimizzato è l'esploratore 4/ranger 16 con Swift Hunter. Ah no beh, mi correggo, c'è anche Pun Pun, ma non ha bisogno dell'arco.
  3. KlunK ha risposto a BlackDino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Quindi in definitiva qual è l'idea del PG che hai in mente?
  4. KlunK ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Di solito gli ottimizzatori esperti rinunciano a invocazione e ammaliamento.
  5. KlunK ha risposto a Ugalrog a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non ho capito alla fine a che grado di ottimizzazione stai puntando. Il più forte possibile o cosa? Perché il ladro è sostituibile anche con l'umano esemplare in qualcosa come Umano esemplare 1/ Mago 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5 in modo da perdere solo 1 livello da incantatore (e il furtivo è comunque +6d6)
  6. KlunK ha risposto a Aranel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    No dato che la catena chiodata è l'arma più forte del gioco probabilmente... Allora mi sembra che il livello di ottimizzazione siano basso. In teoria già tutti i ruoli sono coperti quindi puoi fare quello che preferisci. Dai tuoi post non è chiari cosa dato che parli di tank, ma un ladro/monaco/rodomonte non è per definizione un tank. Quindi: Vuoi fare il ladro3/rodomonte3/monaco2? Fallo tranquillamente, poi decidi se ti interessa avere più BAB, più abilità o più capacità monacali e di conseguenza prosegui con una di quelle tre classi. Nel caso di ladro o monaco non dimenticare di prendere anche ladro ascetico per sommare le capacità da ladro e monaco anche. Viene fuori un buon PG con CA a mille, rapido, agile e con buone abilità. Però non è un tank. Vuoi invece fare un tank? Ci sono molti modi per farlo, senza fare il classico guerriero spada e scudo (che nessuno fa di solito). Per esempio potresti fare un paladino spada e scudo con il talento scudo divino per aggiungere il carisma alla CA. Eventualmente poi puoi proseguire con una CdP se ti interessa orientarti verso un nemico o un concept particolare. Oppure potresti fare un guerriero con destrezza alta che usa un'arma con portata facendo AdO a tutti quelli che si avvicinano. Se non ti piace la catena chiodata c'è la giusarma per fare attacchi per sbilanciare.
  7. KlunK ha risposto a Ugalrog a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qual è il genere di PG che vorresti fare? Più un ladro con incantesimi o un più un incantatore skilloso? Cosa vorresti che facesse? Superfurtivo? Skilloso e basato sui raggi furtivi? Ladresco con solo qualche incantesimo? Inoltre qual è il grado di ottimizzazione del gruppo? Cosa fanno gli altri?
  8. KlunK ha risposto a iodiek a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Formalmente sole se hanno il descrittore [male] sono incantesimi malvagi, come sono moltissimi infatti su quel manuale. Un DM potrebbe però decidere per esempio che Kord non concede un incantesimo come Mano del ragno perché apparentemente poco "eroico".
  9. KlunK ha risposto a quafix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sulla metamagia in generale mi butterei non prima del 9°
  10. KlunK ha risposto a quafix a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sicuramente si possono fare diversi miglioramenti nella costruzione, ma almeno sugli incantesimi puoi recuperare cambiandoli man mano. Diciamo che come incantesimi per un illusionista/invocatore generico potresti prendere: 1° Dardo incantato, allarme, unto, raggio di indebolimento, ingrandire persone 2° Polvere luccicante, raggio rovente, invisiblità, immagine speculare, folata di vento 3° Dissolvi magie, immagine maggiore, volare, palla di fuoco 4° Invisibilità superiore, Ombra di un'evocazione, porta dimensionale, tentacoli neri 5° Ombra di un'invocazione, teletrasporto, muro di forza, cono di freddo Per i talenti potrebbe vale la pena incantesimi focalizzati (invocazione), iniziativa migliorata e più avanti qualche talento di metamagia (potenziati e/o massimizzati)
  11. KlunK ha risposto a madara28 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non hanno un divieto, ma ricordati che evocare mostri malvagi è un'azione malvagia con tutto ciò che ne consegue. Infatti nella descrizione del Malconvoker è chiaramente specificato che c'è l'eccezione e si possono evocare mostri malvagi senza conseguenze. Non deve esserci mica scritto che il DM possa cambiare le cose, può cambiarle quando e come vuole. Non hai letto un tubo di quanto ho detto delle problematiche di PG superottimizzati per un neofita in un gruppo di neofiti, non te ne frega niente di rovinare il gioco agli altri, o ritieni che quanto ho detto siano falsi problemi?
  12. KlunK ha risposto a Steve22 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è il potenziamento per armi "Taglia" sul perfetto avventuriero che ti permette di cambiare a piacimento la taglia dell'arma. Ricordati comunque che aumentare la grandezza dell'arma aumenta solo il danno.
  13. KlunK ha risposto a madara28 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come prima importante premessa dato che siete tutti neofiti devi fare molta attenzione a non esagerare seguendo la guida nella costruzione del PG. Parti già genericamente con una classe che è più forte di tutte le altre del gruppo, se esageri rischi di rovinare il gioco agli altri perché il tuo PG farà tutto (e può tranquillamente farlo) e gli altri si sentiranno inutili. Detto ciò, i miei commenti oltre a quanto già detto: 1) Lasciati anche guidare dal tuo gusto: preferisci un PG che ha studiato la magia per qualche motivo (potere? famiglia? obblighi?) oppure qualcuno che si è nato col dono della magia e la usa come se avesse fatto sempre parte di sé (il che a sua volta potrebbe provenire da una discendenza magica come un legame intrinseco con creature soprannaturali). 2) A parte l'ovvia intelligenza/carisma per mago stregone, sicuramente costituzione e destrezza sono le principali. Nuovamente però, non segarti da solo le gambe. Se vuoi fare un mago sapientissimo, ma mingherlino potresti prediligere anche Sag e Car. 3) I talenti e gli incantesimi descrivono il tipo di incantatore che sei, quindi certamente dovrai orientarti su quelli più indicati. Nel caso dell'evocatore non dimenticare anche Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione. 4) Qui arriviamo al punto focale: quelle sono costruzioni ottimizzate al meglio. Io penso che se le facessi ci sarebbero due grandi problemi: primo avresti così tante capacità da non ricordarti neanche di averle o sapere cosa fanno, secondo il già detto rovinare il gioco agli altri. Ergo: se ti intriga l'evocatore, fallo. Se ti intriga il malkonvoker, fallo. Ma non perché c'è scritto sulla guida, quanto piuttosto che è un concept di personaggio che ti intriga quello di evocatore che inganna i mostri malvagi. Se non fai un altra CdP, o non farla affatto (anche il mago puro potrebbe andarti benissimo). Alla fine nel gioco quello che fa di te un evocatore e il combattere in un certo modo, non è essenziale una CdP o l'altra.
  14. KlunK ha risposto a Galen a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Infatti è solo il secondo attacco extra che riceve la penalità, non tutti gli attacchi della mano secondaria. Diciamo che come è scritto è un po' contorto: Per dire che con BAB +8/+3 e i due talenti hai +6/+6/+1/+1, dicono che il secondo attacco extra parte dal BAB pieno e, oltre il solito -2, ha un ulteriore -5. Avrebbero potuto dire più semplicemente che seguivano l'attacco iterativo.
  15. KlunK ha risposto a BlackDino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, siamo in paese libero, ma che il monaco non sia considerato una classe forte è una cosa oggettiva. Non perché lo dico io, ma perché lo dicono i numeri. Poi può piacere, può non piacere e con i dovuti accorgimenti si può giocare anche agli alti livelli restando comunque "in partita" se l'ottimizzazione è abbastanza blanda. Per esempio una volta giocai una breve avventura al 20° con un chierico/contemplativo, un ninja/ombra danzante, un paladino e un monaco. Ci siamo tutti divertiti, nessuno è stato totalmente inutile, ma tutti concordano che il mio chierico era sensibilmente più forte. Quindi è impensabile che uno dica "faccio il monaco per fare un PG forte".
  16. KlunK ha risposto a Galen a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Giusto per essere pignoli, in realtà strettamente parlando è come dice Galen, infatti il talento CC2A Migliorato dice che hai "un attacco extra con un ulteriore -5". Poi siamo d'accordo che è più semplice guardare gli attacchi iterativi e togliere -2, ma formalmente parlando gli attacchi extra partono tutti dal BAB massimo.
  17. Beh in 3.5 non credo esista un oggetto che faccia anche solo da scudo animato e tappeto volante. Così su due piedi ci vedrei due possibilità: Crei una CdP da mago che si focalizza sul libro e permette di usarlo per altri scopi (i succitati) Crei un artefatto che è un libro con tutti i poteri succitati (per cui non stare a calcolare il costo)
  18. KlunK ha risposto a Krafl a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    OT a parte sul DM che bara, condivido parzialmente questo pensiero di Derù. Non tanto perché il blaster oneshotta i PG (basta non fare combo assurde, cosa che non vuole fare infatti), quanto perché risulterebbe forse più avvincente lo scontro un nemico che non si concentri solo sul danno. Quindi va bene fare il blaster, ma non ridurlo a fargli prendere solo incantesimi di danno.
  19. KlunK ha risposto a Krafl a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mi pare che tu abbia spudaratamente barato ma va beh
  20. KlunK ha risposto a Krafl a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Le classiche CdP per i blaster sono il sapiente elementale e il sapiente argenteo a seconda del tipo di energia. C'è poi anche il frost mage a tema naturalmente freddo. Altrimenti per qualcosa di generico c'è il mago rosso e il tessitore del fato che aumentano LI e CD.
  21. KlunK ha risposto a Eowarar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Da pagina 8 a 13 di Frostburn c'è tutto quello che ti serve. In particolare a pagina 12 ci sono gli impedimenti a seconda della neve. Se usi l'idea dei giganti non credo tu abbia bisogno di sbizzarrirti più di tanto con i mostri. Usi i giganti del gelo (eventualmente qualche razza alternativa come le due presentate su Frostburn) volendo con qualche livello di classe. I giganti poi più avanti potrebbero parlare del fatto che "la strega dei ghiacci", uno spirito naturale molto potente e semi-divino (una snow-weird di Frostburn), ha cominciato a mandare i suoi servitori (elementali) ad ucciderli e a trasformarli in non morti dopo essersi votata alla necromanzia. In realtà lei stessa è manovrata da un potente non morto (un lich?) che ha preso dimora (o è stato risvegliato per errore? O volontariamente?) e vuole iniziare a conquistare il mondo dal suo Trono Ghiacciato™. Puoi quindi basarti su vari giganti del gelo, elementali del freddo e non morti glaciali.
  22. KlunK ha risposto a BlackDino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ahahahahah....no vabbè dai tutto quello che vuoi, ma che il monaco puro sia "forte" non lo puoi proprio dire. Almeno in senso assoluto, certo è forte in relativo rispetto ad un popolano o ad un samurai del perfetto combattente. Se vuoi essere competitivo in un party ottimizzato purtroppo sì. Giusto però per capire se parliamo dello stesso tipo di ottimizzazione, cosa fanno gli altri giocatori? Almeno si può calibrare più o meno la forza del tuo PG.
  23. KlunK ha risposto a Krafl a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qual è il grado di ottimizzazione della campagna? Deve essere qualcosa di blando, oppure super ottimizzato che faccia 500 danni a round? A seconda della risposta ci sono poi diverse possibilità.
  24. KlunK ha risposto a BlackDino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A maggior ragione che il gruppo è ottimizzato, quanto è importante fare un monaco nel senso fare proprio la classe del manuale del giocatore? Anche accantonando la magia, cioè un chaos monk1/barbaro6/combattente orso1/mutaforma combattente5 che si trasforma in orso e picchia come un fabbro lo consideri comunque "un monaco"? Perché a seconda della risposta ci possono essere differenti soluzioni
  25. KlunK ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh in realtà i compagni alternativi diminuiscono il tuo livello effettivo da druido e questo lo talento lo aumenta, quindi non vedo problemi. Se vuoi un riscontro scritto mi pare ci fosse una FAQ, ma non saprei dove.